七枷 社 技性能解析

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七枷 社 技性能解析 - (2019/09/24 (火) 10:26:17) のソース

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*通常技(地上)

***近A
高い位置での裏拳
しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。
近C等に目押しでつなげたりも一応出来るが、基本的には出番のない技。

***近B
ひざ蹴り。
Aと違ってしゃがんでる相手にも当る
リバーサル大ジャンプ読みで起き攻めに使うことがある
近Cと違って弱攻撃を刻んでヒット確認ができるので、
重ねる場合は2Aまで入れこんでおいて、地上ヒット確認からファイナルインパクトまでつなげよう

***近C
発生の早いアッパー。
座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。
キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。
上方向にやや強いので投げ仕込みで使う際はDよりこちらの方が使いやすい
ただし、飛びこんでくる相手に対する対空には使えない。

***近D
発生の早いローキック。
見た目は足元を蹴っているがしゃがみガード可能の上段判定。
これもキャンセル可能なので、座高の低い相手への連続技に使える。
ダメージは近Cより上で気絶値とガークラ値がかなり高い
密着気味からの連続技ではCの代りにこちらを使おう

***遠A
お腹辺りを軽く殴るジャブ
キャンセル可能
判定がかなり強いので牽制に役立つ。
牽制時に2364Aと入れておおけばファイナルインパクトの仕込みができる

***遠B
ミドルキック
リーチと判定ともに優れた強力な牽制技。
硬直がやや長く、相手キャラによってはヒットさせても反撃確定。
同キャラ戦では当てても超必殺のファイナルインパクトが確定するほど
強い技だが当たってもリターンが少ないので相手によって頻度を考えよう

***遠C
大振りなフック。
キャンセル可能で判定も弱くはないが、全体的に隙が大きく使いにくい。
使う事は基本的にない

***遠D
大振りな上段回し蹴り。硬直の長さが致命的。
上方向にやや強いが隙も大き過ぎるのでリスクが高く狙えるものではない

***屈A
ジャブ。
キャンセル可能で隙が少なく使いやすい。
連打も効くのでヒット時は2、3発刻んでヒット確認しつつ、ファイナルインパクトへ

***屈B
低い姿勢で蹴る。
連打キャンセルで屈Aや遠Aにつながるが、振りが微妙に遅いので上手くつなげるには慣れが必要。
屈B→屈A(or遠A)→弱ファイナルインパクトの複合入力はぜひ習得しよう。

***屈C
真上に突き上げるアッパー。
発生が早く、出始めは横へのリーチに優れる。
暴れや割り込み、真上方向への対空、ダッシュからの差し込みなど、用途は多彩。
また距離によって遠強攻撃に化ける心配がない分、近Cよりも安定して連続技に組み込めるのも利点。
ただし硬直は長いので、地上戦で使う場合はキャンセルして他の技につなぐようにしよう。
6A>ジェットカウンターまで入れこんでいても大体OK

***屈D
鞍馬のような動きの足払い。
2段技でどちらが当たってもダウンする
1段目のみにキャンセル可能
リーチの長さが売りだが、二段技なので隙も大きめ
ジャンプや一段目にGC前転を合わせられると大変なことになるので、
相手のゲージを気にしつつ、最低でも触れるように出そう


***CD
ショルダータックル。
出は遅いものの判定はそこそこ強く、出始めの姿勢が少し低いので対空性能もそれなりにある。
GCCDの場合もほぼ同様だが、姿勢の低い技に対して空振りする。

*通常技(空中)

***JA
斜め下に向かってストレート
下方向への判定がかなり強く、跳び込みや足払い対空潰しに重宝する。

***JB
上方向を蹴る
斜め上の判定が強いので空中戦で活躍する。

***JC
腕を振り下ろして殴る
めくり攻撃が主な用途。

***JD
横方向へのソバット
リーチが長い上に判定も真横に強い。
接近防止技として信頼できるため、立ち回りの主導権を握るのに重要な技。
主に垂直、逃げジャンプで追ってくる相手を迎撃するのに使うが、
遠くからの跳び込みや、一応はめくり攻撃にも使える。
裏と違うのは先端を当てるような遠めの飛び込みからも直接ファイナルインパクトという連続技が狙える点

***JCD
斜め上を蹴り上げる
空中戦で活躍するので早出しに使おう
また、姿勢が少し上になるので飛び道具を飛び越しやすくなる

*投げ技
***レバーブロー
C投げ
ボディーブローで相手を吹っ飛ばす。ダウン回避可。
ジャンプで逃げられても代わりに近Cが出て空中の相手を落としてくれる。

***ハチェットスルー
D投げ
片手で持ちあげて地面に叩き付ける。
投げた後は相手との位置が入れ替わる
ダウン回避不可な上、背向けダウンになるので起き攻めしやすい。

*特殊技
***リグレットバッシュ(6A)
踏み込んで地面に拳を打ち付ける。
単発ではヒット時に強制ダウンする中段技になるが出が遅い。
キャンセル版は発生が速くなり、強攻撃からつながり、さらにキャンセル可能になる
強攻撃キャンセルからの連続技or弱攻撃キャンセルからの暴れ潰しが主な用途。
モーションが前に踏み込むため、6Bよりもコンボが安定しやすい分、ガードされると反撃されやすい。

***ステップサイドキック(6B)
軽く跳ねて横蹴り
しゃがみガード可能の上段判定だがダメージは6Aよりも高い
キャンセル可能で強攻撃からつながるため連続技に使うが、
6Aより前に進まないのでキャンセルで出した技が届かないことがある
特にジェットカウンターは派生が届かなくなることが多いが、
ファイナルインパクトなら問題ないので、距離だけでなくゲージ状況でも見極めよう

何気に硬直も6Aより長いが、前に進んでないこともあって反撃は若干受けにくい。

*必殺技
***ミサイルマイトバッシュ(63214A or C)
左右のフックを連続で叩きこむ。
弱は2発で、強は4発。
連続技用だが、距離が離れていると1段目を空振りしてコンボが途切れることがある。
ガードされた後の隙も大きい
弱ジェットカウンター→スティルを組み込んだ連続技と比べ、威力やゲージ増加量などほぼ全ての面で負けていたりする。
強を最後の削りにでも使おう

***アッパーデュエル(623A or C)
腕を振り上げ、その腕が相手に触れると跳び上がってアッパーを放つ。
出始めにガードポイントが発生する。攻撃判定が上に強くないので、対空手段としては不安定。
必殺技の中では弱攻撃キャンセルから繋がる唯一の技(弱の場合)。
こちらの通常技に対して相手がガーキャンした時、キャンセルで出しておくとガードポイントを使ってガーキャン狩りができる

***スレッジハンマー(214B or D)
前方に跳び掛かりながら拳を打ちおろす。中段技。
出始めに一瞬無敵があり、GCCD潰しに一応使える。めり込まないように先端を当てよう。
下段重ねに対しても使えない事はない

***ジェットカウンター(41236A or C)
素早く接近して殴りつける。
弱は強攻撃キャンセルから繋がる。強は出が遅い代わりに移動距離が長く判定も強いので奇襲向き。
突進中に無敵時間があるにはあるが、あまり利用できない。
ガードされてもほぼ反撃ないし、通常技の各種強攻撃はガードされた後の状況も良くないので、
何かしら通常技で触れたら強攻撃>6Aなどから出しきってゲージを溜めていこう

***ジェットカウンター・スティル(ジェットカウンター中236A or C)
ジェットカウンターからの追撃技。
ジェットカウンターから連続ヒットするが、距離が離れているとつながらない

弱はストレートのモーションでダウンを奪わないもののリーチが長く、ガードされても間合いが離れるので反撃を受けにくい。
座高の低い相手がしゃがんでいると近くても空振るのに注意

強はアッパーのモーションでヒットするとダウンを奪えるがリーチは短く、ガードされると反撃もされやすい
また、その前に出したジェットカウンターの強弱によって技のモーションが変わる。
弱からの派生だとアッパーデュエル初段のモーション、強からの派生だとだと近Cのようなモーション。
こちらは相手がしゃがんでいてもヒットするが、
前述のようにリーチが弱版より短いので距離の問題で空振りすることが多くなる。

*超必殺技
***ミリオンバッシュストリーム(2141236A or C)
前進しながら拳を叩きこみまくる。
パンチボタンを連打するとヒット数が増えるのできちんと連打するようにしよう。
特にMAX版は速い連打が必要。

攻撃判定の発生する前に無敵時間が存在するが基本的には連続技用だが、
ファイナルインパクトの使い勝手がよいので出番はあまりない。
ヒット数が多いので削り目的ならこちらで。

***ファイナルインパクト(236236A or C)
渾身のストレートパンチ。
ボタン押しっぱなしで4段階まで溜めることができ、段階が上がるごとにダメージが上がる。
さらに最大まで溜めるとガード不能になるが、溜めて使うことはまずない。
発生の早さとリーチの長さを活かしての確定反撃や弱攻撃からの連続技に使うのが一般的。
出すなら弱あるいはMAXで。

*備考
・社の技は通常ヒット時とカウンターヒット時のダメージ値が同じ。

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