七枷 社 技性能解析

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七枷 社 技性能解析 - (2010/12/16 (木) 02:26:22) のソース

*通常技(地上)
**近A
高い位置での裏拳。しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。
必殺技等でキャンセルしたり近C等に目押しでつなげたりも一応出来るが、基本的には出番のない技。
**近B
ひざ蹴り。使い道はとくにない。
**近C
発生の早いアッパー。座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。
キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。
相手のバッタに対する暴れや割り込みは屈Cよりもこちら。
**近D
発生の早いローキック。上段判定。
これもキャンセル可能なので、座高の低い相手への連続技に使える。ダメージは近Cより上。
気絶値とガークラ値がかなり高い。
**遠A
ジャブ。キャンセル可能。
判定がかなり強いので牽制に役立つ。目押しで遠Bにつながる。
**遠B
ミドルキック。リーチと判定ともに優れた強力な牽制技。
硬直がやや長いのでそこに付け込まれないように注意(相手キャラによっては反撃確定)。
**遠C
大振りなフック。キャンセル可能で判定も弱くはないが、全体的に隙が大きく使いにくい。
**遠D
大振りな上段回し蹴り。硬直の長さが致命的。
**屈A
ジャブ。隙が少なく使いやすい。
キャンセル可能なほか、目押しで遠Aにつなげることも出来る。
**屈B
低い姿勢で蹴る。下に強くないジャンプ攻撃に対しては小足対空が取れる。
目押しで屈Aや遠Aにつながる。屈B→屈A(or遠A)→弱ファイナルインパクトの複合入力はぜひ習得しよう。
**屈C
真上に突き上げるアッパー。発生が早く、出始めは横へのリーチに優れる。
暴れや割り込みに最適であるほか、上方向への対空(横方向は×)や、相手の空振りにダッシュして差し込むなど、用途は多彩。
また距離によって遠強攻撃に化ける心配がない分、近Cや近Dよりも安定して連続技に組み込めるのも利点。
地上の相手に単発で当てると隙が大きいので、キャンセルして他の技につなぐようにしよう。
**屈D
鞍馬のような動きの足払い。2段技で、1段目にキャンセルがかかる。
リーチの長さが売り。ただしジャンプやGC前転をされるとまずい。
**CD
ショルダータックル。空キャン可能。
出は遅いものの判定はそこそこ強い。足元は弱いので注意。早出し対空や固めに。

*通常技(空中)
**JA
下に向かってストレート。下方向への判定がかなり強く、跳び込みや足払い潰しに重宝する。
**JB
上方向を蹴る。斜め上の判定が強いので空中戦で活躍する。
**JC
腕を振り下ろして殴る。めくり攻撃が主な用途。
**JD
横方向へのソバット。
リーチが長い上に判定も横に強い(下方向には弱いので注意)。
空対空やダッシュ防止として信頼できるため、少し離れた間合いから小Jや垂直Jで上手く振っていると相手は接近しづらくなる。
遠くからの跳び込みや、めくり攻撃にも使える。
**JCD
斜め上を蹴り上げる。空中戦で活躍する。やや遠い間合いから小中Jで使うと有効。

*投げ技
**レバーブロー
C投げ。ボディーブローで相手を吹っ飛ばす。ダウン回避可。
ジャンプで逃げられても代わりに近Cが出て空中の相手を落としてくれる。
**ハチェットスルー
D投げ。片手で持ちあげて地面に叩き付ける。投げた後は相手との位置が入れ替わる。
ダウン回避不可な上、背向けダウンになるので起き攻めしやすい。

*特殊技
**リグレットバッシュ
踏み込んで地面に拳を打ち付ける。単発ではダウン回避不可の中段技になるが、出が遅い。
近強攻撃→前A→必殺技or超必殺技といった連続技に組み込むのが主な用途。
硬直が長いのでガードされると反撃されやすい。
**ステップサイドキック
軽く跳ねて横蹴り。使いどころは前Aと同じく連続技用。
しかし裏社ならばともかく、表社は前Bから連続ヒットしにくい技ばかりなので、ここぞというとき意外は使わなくてよい。
一応ダメージは前Aよりも上。

*必殺技
**ミサイルマイトバッシュ
フックを複数叩きこむ。弱は2発で、強は4発。
連続技用だが、距離が離れていると1段目を空振りしてコンボが途切れることがある。ガードされた後の隙も大きい。
正直なところ弱ジェットカウンターを使ったほうがはるかに良い。
**アッパーデュエル
腕を振り上げ、その腕が相手に触れると跳び上がってアッパーを放つ。
出始めにガードポイントが発生する。判定が上に強いわけではないので、対空手段としては少々不安定。
**スレッジハンマー
前方に跳び掛かりながら拳を打ちおろす。中段技。
出始めに一瞬無敵がある。めり込まないように先端を当てよう。
**ジェットカウンター
素早く接近して殴りつける。
弱は強攻撃からキャンセルでつながる。強は出が遅い代わりに移動距離が長く判定も強いので奇襲向き。
突進中に無敵時間があるにはあるが、あまり利用できない。
**ジェットカウンター・スティル
ジェットカウンターからの追撃技。
弱はダウンを奪わないもののリーチが長い。ガードされても間合いが離れるので反撃を受けにくい。
強はジェットカウンターの強弱によって技が変わり、弱からだと間合いの狭いアッパー、強からだと間合いの広いアッパーを放つ。
相手との距離が離れすぎていると空振るので出さないように。

*超必殺技
**ミリオンバッシュストリーム
前進しながら拳を叩きこみまくる。パンチボタンを連打するとヒット数が増える。MAX版は速い連打が必要。
攻撃判定の発生する前に無敵時間が存在するが、基本的には連続技用。
**ファイナルインパクト
渾身のストレートパンチ。ボタン押しっぱなしで4段階まで溜めることができ、段階が上がるごとにダメージが上がる。さらに最大まで溜めるとガード不能になる。
…のだが、溜めて使うことはまずない。発生の早さとリーチの長さを活かして、確定反撃や、弱攻撃からの連続技に使うのが一般的。
出すなら弱あるいはMAXで。

*備考
・社はカウンターを取ってもダメージが上がらない。
・CDと同じくGCCDも足元が弱い。姿勢の低い技には空振りするので気をつけよう。
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