[[戻る>草薙 柴舟]] **地上通常技 |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:技名|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:キャンセル|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:ダメージ|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CENTER:性能|h |BGCOLOR(#ddd):&bold(){近A}|可||肘打ち。&br()使わなくても問題ない。| |BGCOLOR(#ddd):&bold(){近B}|可||ローキックだが立ちガード可。&br()屈A>弱鉈車が安定してできるプレイヤーならば用済みだろう。| |BGCOLOR(#ddd):&bold(){近C}|可||アッパーのような掌底の突き上げによる2段技。&br()1、2段目ともにキャンセル可。&br()2Bから目押しでつながるほどの発生が早く、二段技でヒット確認もしやすいためよく使う。| |BGCOLOR(#ddd):&bold(){近D}|不可||上段の回し蹴り。&br()遠Dと同じで持続長めで上にそこそこ強いが、&br()キャンセルできないこともあって近距離では使わない。| |BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠A}|不可||小振りな裏拳。&br()リーチが短く、殴る位置も中途半端なのでヒットさせにくい。| |BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠B}|不可||ミドルキック。&br()振りが重くて連打できないので無理に使うほどの性能ではないが、&br()地上技の中ではリーチが比較的長いので使うなら中距離での足止めにでも。| |BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠C}|可||大振りな裏拳&br()キャンセル可能で大蛇薙につなげることも一応できるが隙が大きいので主力技にはしづらい。&br()リーチがそれなりにあるので相手のローキック系の牽制の外から差すなど、&br()意識して狙えば差し返しの遠Cから大蛇薙も実戦レベルではある。| |BGCOLOR(#ddd):&bold(){遠D}|不可||近Dと同じ上段回し蹴り。&br()リーチはあまり長くないものの上方向に強く、&br()小中ジャンプを牽制する置き技としては丁度よい。&br()全体フレームが長くて硬直がそれなりにあるので差し返しを狙われないように。| ***屈A しゃがんだ状態でのパンチ 発生が早く、硬直も短い優秀な小技。接近して固めまくろう。 キャンセル可能なので屈Bからつなぎつつ、ヒット確認で連続技を決めたり、 連続ヒットはしないが前Aや前Bを出して暴れ潰しの連携などに。 ***屈B 下段蹴り 発生の早い優秀な小足。 キャンセル不可なので他の技につなぐコンボ始動技として使う。 連打キャンセルのほか、目押しで近Cにつなげられる。 ***屈C 真上にショートアッパー。 判定はそこまで強くないので対空にも接近戦にも使いづらく出番がない。 炎重の追撃に使ったりするくらい。 ***屈D 足払い リーチのそこそこ長い下段技でダウンを奪える。 キャンセル可能。 京と似たモーションだが姿勢は低くならず、裏リョウの虎煌拳などをくぐれない。 ***立ちCD 肩で体当たり。闇払いと似たポーズを取るのを利用してフェイントに使う。 623コマンドを仕込んで、飛んできたら空キャンセル鬼焼きといった使い方ができる。 **ジャンプ攻撃 ***JA 横方向に掌底 発生が早く、リーチもやや長め。空中戦では意外と優秀。 ***JB ひざ落とし 京ほど強くはないが、めくり性能は良い。 飛び込むときの主力。 ***JC 両手による掌底突き JDのほうが使い勝手が良いのであまり使わない。 ***JD 横を蹴る飛び蹴り 横にリーチがあり判定も強い。 主に空対空や牽制で。 ***垂直ノーマルJC 両手の拳を打ち下ろす技だが、攻撃判定は前方だけ。 JDのほうが使い勝手が良いので使わない。 ***ジャンプCD ねじるように殴るパンチ 判定はそこそこ強いので早出しすると空対空によく勝てる。 カウンターヒットを確認して大蛇薙に直接つなげよう。 **特殊技 ***轟鎚(6A) 拳を打ち下ろす。 単発だとキャンセル不可だが中段技になる。 通常技キャンセルで出すとしゃがみガード可能だが、キャンセル可能になる。 コンボのつなぎ用に近Cキャンセルで使ったり、 連続ヒットしないが暴れ潰しの連携として2Aキャンセルで使ったりする。 ***頭椎(6B) 横に向かって跳びかかって踵落とし 強攻撃からキャンセルしてもつながらないほど発生は遅いが、硬直がものすごく短い。 近距離で攻め続けるための重要な技。 ガードされても屈Aや近Cをすぐに出すと、相手の打撃に勝つことが多いので、 屈A(または近C)→前B→屈A(または近C)→前B…を連発するだけで、 対策を知らない相手なら固め続けられる。 割り込むポイントを抑えられると反撃されるので、 それを逆手に取ったフェイントも考えていこう **必殺技 ***鬼焼き(623+AorC) 炎をまといながら飛び上がる 横方向への飛距離が長いが、飛び上がっているときの判定が弱いので、 対空で使うときは引き付けて当てる必要がある。 ***闇払い(236+AorC) 地を這う炎を放つ 便利な飛び道具だが硬直が長く、中距離や画面端で安易に打つとかなり危ない。 ***神懸(63214+BorD) 跳びかかって体当たりし、拳で打ち上げる 体当たりは中段判定で奇襲に使えないこともないが 発生も硬直も長いので、出来れば使わないほうが良い。 ガード崩しには通常投げを使おう。 EXモードだとステップのモーションに似ているので、 神懸(中段)、ステップ下段、ステップ投げを混ぜて相手を惑わすことも可能。 ***鉈車(623+BorD) 体当たり、飛び上がり、踵落としの連携技 弱は2段技で弱攻撃からつながり、強は3段技で強攻撃からつながる。 強制ダウンで起き攻めできるため、コンボの締めには基本的にこの技を使う。 屈Aの先端など、距離が遠いと最後の踵落としが届かないことがある。 ***炎重(214+AorCx2) 炎をまとった手を下から上に振りかざして攻撃。追加入力で2段技となる。 発生がやや遅い上にリーチが短く、使い勝手が悪い。 強版は弱鬼焼きや屈Cで追撃可能。屈Cで追撃した場合、キャンセルして弱闇払いを出すと、 相手が着地したところに闇払いがちょうど重なる。 **超必殺技 ***大蛇薙(2141236+AorC) 力を溜め、大きな炎を放つ。 ダメージ量とリーチに優れ、強攻撃や前Aキャンセルから安定してつなげられる ***都牟刈(236236+AorC) 炎をまとった拳で打ち上げ、巨大な火柱で追撃する。 技後に攻めを継続しやすい利点はあるが、ダメージや当てやすさの面で大蛇薙に劣るため使いづらい。 技の見た目は格好良いのだが…。 ----