The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki内検索 / 「アンディ・ボガード よくある質問」で検索した結果

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    ...ド よくある質問 アンディ・ボガード よくある質問 ジョー・ヒガシ よくある質問(未作成) 裏テリー・ボガード よくある質問アンディ・ボガード よくある質問(未作成) 裏ジョー・ヒガシ よくある質問(未作成) KOREA TEAM キム・カッファン よくある質問 チャン・コーハン よくある質問 チョイ・ボンゲ よくある質問 PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ よくある質問 椎 拳崇 よくある質問 鎮 元斎 よくある質問(未作成) IKARI TEAM レオナ よくある質問 ラルフ よくある質問 クラーク よくある質問 ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ よくある質問 ロバート・ガルシア よくある質問 ユリ・サカザキ よくある質問 裏リョウ・サカザキ よくある質問(未作成) 裏ロ...
  • アンディ・ボガード よくある質問
    戻る Q.撃壁背水掌 3A JCDの最後のJCDが当りません A.3Aを引きつけて低めに当てるのを意識してみましょう
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    ...楽 ちづる (2) アンディ・ボガード 連続技 (2) 大門 五郎 (2) 神楽 ちづる 連続技 (2) ブルー・マリー キャラ相性 (2) ブルー・マリー 立ち回り (1) アクセス上位20ページ(今日) バグ・裏技 (6) トップページ (5) 大門 五郎 (2) 地雷震バグ詳細 (2) 矢吹 真吾 連続技 (2) 大門 五郎 技性能解析 (1) 初心者おすすめタイプ別キャラ紹介 (1) 麻宮 アテナ (1) 空中ガード (1) 裏テリー・ボガード (1) 裏不知火 舞 (1) チョイ・ボンゲ (1) ロバート・ガルシア 連続技 (1) ラッキー・グローバー 立ち回り (1) 小ネタ・テクニック (1) 全体用語 (1) 中部 (1)
  • アンディ・ボガード
    アンディ・ボガード 技表 アンディ・ボガード 技性能解析 アンディ・ボガード 連続技 アンディ・ボガード ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) アンディ・ボガード 確定反撃(未作成) アンディ・ボガード キャラ対策(未作成) アンディ・ボガード 順番適正 アンディ・ボガード 立ち回り アンディ・ボガード 起き攻め アンディ・ボガード キャラ相性 キャラクターの特徴 座高の低さやダッシュの速さを活かして戦えるキャラ。 コマンド投げや小足からダウンを取れる連続技を持つので崩しもそれなりに強い 空中から軌道を変化させる幻影不知火からのわからん殺しなどのネタもある 飛び道具は持たないが無敵対空の昇竜弾があるので切り返しや対空に困らない 超必殺技の性能がどれも微妙で使いにくいのが欠点 メモ アンディスレ http //jbbs.lived...
  • 裏アンディ・ボガード
    アンディ・ボガード 技表 裏アンディ・ボガード 技性能解析 裏アンディ・ボガード 連続技 裏アンディ・ボガード ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏アンディ・ボガード 確定反撃(未作成) 裏アンディ・ボガード キャラ対策(未作成) 裏アンディ・ボガード 順番適正 裏アンディ・ボガード 立ち回り 裏アンディ・ボガード 起き攻め(未作成) 裏アンディ・ボガード キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 表と違って飛翔拳が飛ぶようになったが隙は大きい。 幻影不知火の削除で空中からのネタ殺しができなくなった 撃壁背水掌の削除でコマンド投げによる崩しがなくなった 飛翔流星拳の代りに増えた男打弾の威力が高く、地上の連続技として超必殺技は表より使うことがある メモ アンディスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read...
  • テリー・ボガード よくある質問
    戻る Q.3Cキャンセル弱パワーチャージがパワーダンクに化けてしまいます A.「2141236B」と入力するとパワーチャージしか出ませんので、 3Cからレバーを4に入れる時は下から回すように入れましょう Q.弱パワーチャージからパワーダンクが当たってくれません。 A.距離の問題です。 中距離からの牽制でパワーチャージが当たった時は大ジャンプ攻撃で追撃しましょう。
  • 裏アンディ・ボガード 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技の性能はノーマル版と同じ アンディ・ボガード 技性能解析 必殺技 斬影拳(16A or C) 表と同じ突進技 基本連続技の締めとして使う 我弾幸(斬影拳ヒット中236A or C) 表と同じ残影拳の追加入力でダウンが取れる体当たり 出さない意味はないので残影拳を連続技に使う時はセットでここまで入力しよう 飛翔拳(214A or C) 名前は同じだが表と違って飛んでいくようになった 隙は大きめなので少し使いにくい 昇龍弾(623A or C) 名前は同じだがモーションが95以前と同じものになった 用途は同じで無敵対空として使う 空破弾(41236B or D) 表と同じ 空中での判定は強いが発生は遅いし、 ガードされた時の隙も多いので基本は使わない 起き上がりの重ね方でめくりが狙えたりするネタはあるがリスクも...
  • 裏テリー・ボガード よくある質問
    戻る Q.ライジングタックルが出ないのですが A.表と同じ名前の技ですがコマンドが違います 裏のライジングタックルは「2溜め8A or C」になっているのに注意しましょう Q.ファイヤーキック(41236B or D)からのライジングタックルが難しいです A.ファイヤーキックのコマンドは「41236B2」という意識で入力して、 最後の蹴り上げをキャンセルして出すように入力してみましょう
  • ヘヴィ・D! よくある質問
    戻る Q.シャドー(22A or C)って、必殺技の効果はなんなのでしょうか? A.一度だけその後に出す必殺技を強化します RSDでダウンが取れたり、コマンド投げのダンシングビートから追撃出来るようになるのが魅力的ですが、 仕込んだ後に必殺技を出さなくても相手の攻撃を受けると解除されてしまいます また、何度出しても一度しかストックできない…というか、 連続で出すとシャドーの強化版が出てしまうだけなので重ねがけもできません 強制ダウンが取り難いキャラということもあって、 安全に出すのも難しく、解除されやすいので狙うのは難しいでしょう
  • チョイ・ボンゲ よくある質問
    戻る Q.2C>6B>鳳凰脚の最後の鳳凰脚がつながりません A.まず、遠すぎるとつながりません 近くでもつながらないのなら6Bの後に最速で鳳凰脚が出ていないので、 コマンドは早めに入れて、BかDを押しっぱなしにするのを心掛けてみましょう Q.JCキャンセルの飛翔脚が出てくれないことがあります。 A.JCはめくり狙いで出すことが多いと思われますが、 相手を飛び越えてしまっていたらコマンド入力は逆になります。
  • 裏テリー・ボガード 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技は表と同じ テリー・ボガード 技性能解析 [必殺技] パワーウェイブ(236A or C) 表と違って画面端まで飛ぶようになった その分、上への判定が少し弱いように感じる 硬直はそこそこあるので連発するのは危険 バーンナックル(214A or C) 表と同じ 弱の先端ガードが何も反撃受けないので、 しゃがみガードしてしまう座高の高さを持つキャラへの牽制として強い ライジングタックル(2タメ8A or C) コマンドが溜めになったが、用途は変わらず 表裏の択でも簡単に出せるのはよいが、 とっさの対空に使えなくなったのは残念 クラックシュート(214B or D) 表と同じ めくり気味のジャンプへの対空に使えるが、 状況が限定的なのであまり使うことはない 地上での連続技でもダウン取れないし使わない ファイヤー...
  • キャラ別用語
    キャラ別用語 ここではキャラ別の対戦用語を記してありますよ。 全体用語はこちら。初めての方は対戦用語集メインへ。 ちょっと昔の用語もあります。特定地域でしか使われない用語もあります。古い情報も足りない用語もあるので、分かる人はどんどん修正、新ページを作って下さいお願いします。 目次 キャラ別用語日本チーム草薙 京の用語 大門 五郎の用語 餓狼伝説チームテリー・ボガードの用語 ジョー・ヒガシの用語 龍虎の拳チームリョウ・サカザキの用語 ユリ・サカザキの用語 怒チームレオナの用語 ラルフの用語 クラークの用語 サイコソルジャーチーム麻宮 アテナの用語 鎮 元斎の用語 韓国チームキム・カッファンの用語 チャン・コーハンの用語 チョイ・ボンゲの用語 女性格闘家チーム神楽 ちづるの用語 97スペシャルチーム山崎 竜二の用語 ブルー・マリーの用語 八神チーム八神 庵の用語 親父チーム...
  • ブライアン・バトラー よくある質問
    戻る Q.DDT(214A or Cx3)が初段からヒットしていても三段目に投げで割りこまれたのですが… A.連続ヒットはしますが、コマンド投げで割りこまれてしまうのは仕様です 知っている人には出さないようにするか、途中で止めてコマンド投げのスカリを誘いましょう Q.ビッグバンタックル(236236B or D)がフルヒットしないで、当てたのに反撃されたのですが A.画面の位置によっては最初から当たっても二段目、三段目が当たらないことがあります 画面中央付近の時だけ狙うようにしましょう
  • 炎のさだめのクリス
    炎のさだめのクリス 技表 炎のさだめのクリス 技性能解析 炎のさだめのクリス 連続技 炎のさだめのクリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 炎のさだめのクリス 確定反撃(未作成) 炎のさだめのクリス キャラ対策(未作成) 炎のさだめのクリス 順番適正 炎のさだめのクリス 起き攻め 炎のさだめのクリス 立ち回り 炎のさだめのクリス キャラ相性 キャラクターの特徴 表と変わらない通常技なので、主にジャンプ攻撃のD、C+Dが強い ノーゲージのコンボでダウンが取りやすくなったため、 そこからの起き攻めが仕掛けやすくなっている また、表の移動投げに対して、こちらは打撃投げの必殺技を持っているので、 直接的な崩しは裏の方がやりやすいだろう MAX発動すると超必殺が連続技でつながらなくなるので、表よりゲージ依存度が低い 発動時の爆発力は表だが、ゲ...
  • 七枷 社 確定反撃
    ファイナルインパクトでの確定反撃 ガード後にファイナルインパクト(ノーマル版弱あるいはMAX版)での反撃が確定する技。 ヒットしても反撃が確定する技には「*」を記載。 京 八拾八式 荒咬み 紅丸 屈C* 屈D 居合い蹴り* 大門 切り株返し テリー 遠D ライジングアッパー* アンディ 斬影拳 我弾幸 ジョー 遠D* 屈D ローキック リョウ 遠C ロバート 遠C* 遠D* 屈C* 屈D レオナ 屈D 社 近D 遠B* 屈C* 前A 前B クリス 近C 遠D 屈D 立CD 前A スライドタッチ シューティングダンサー・スラスト 山崎 近C* 遠C* 遠D* 前A マリー 近C* 前A 庵 屈D 葵花全段(※) ※弱葵花で追加攻撃をディレイで出されると負ける場合あり ハ...
  • 打撃投げ
    「相手が地上にいて、投げられ判定がある」という、投げ技と同じ条件で発生する打撃技。 ややこしい名称だが、こちらの投げ判定と相手の投げられ判定によって成否が決まるため、 システム的にも歴とした投げ技の一種。 表アンディの撃壁背水掌、表リョウの極限流連舞拳など。 間合いが遠かったり、相手に投げられ判定がない等の状況では技自体が成立せず、 ボタンに応じた通常技などが出る。 一連の攻撃は打撃判定のため、投げが成立しても打撃の予備動作中に 緊急回避・避け・ジャンプなどでかわされたり、発生の早い技で潰されることもある(※)。 また1段目がヒットしても、相手キャラや状況によっては技が途中で空振ることがあるので、 キャラの組み合わせを覚える必要がある。 初撃はガード不能、あるいはガードクラッシュを誘発するためガードキャンセルはできない。 ※:例外的にロバート...
  • 全キャラに関するもの
    □気絶持続値表 相手の攻撃を食らった後、気絶値がリセットされるまでに必要なフレーム数のこと。 120F 全キャラ ※なお、ヒット、ガード問わず相手の打撃が触れた際に回復までの時間が120Fに戻ってしまうので、 単純に120F経てばよいのではなく、120F触られなければ気絶値がリセットされるという事である □弾かれ持続値表 相手の攻撃をガードした後、ガークラ値がリセットされるまでに必要なフレーム数のこと。 240 五郎、ラルフ、舞、チャン、ブライアン、ルガール 270 ちづる 300 庵、シェルミー、クリス、マリー、リョウ、レオナ、ケンスウ、キム、チョイ、マチュア、バイス、タクマ、へビィD! 360 山崎、ビリー、京、テリー、ジョー、アテナ、キング、柴舟 390 真吾、ユリ 420...
  • バグ・裏技
    裏技裏キャラ タケシ&ミカが登場 真吾の月肘のボイス バグガード不能関連 ハイデルンのクロスカッター(4タメ6A or C)溜め解除バグ 地雷震関連 浮遊バグ ガード硬直無敵バグ ちづるの三籟の布陣の分身が出ている間に必殺技が出せるようになる 山崎のドリル外し CPUバイスの謎技 裏技 裏キャラ キャラセレクト時にスタートボタンを押しながら以下のキャラクターを選ぶと、 性能の異なる裏キャラを使用できる。 なお、裏キャラはルーレットでは出てこない。  ・京  ・テリー  ・アンディ  ・ジョー  ・リョウ  ・ロバート  ・ユリ  ・舞  ・社  ・シェルミー  ・クリス  ・ビリー  ・ルガール(家庭用のみ) タケシ&ミカが登場 JPN STREETステージで特定の条件を満たすと、ラウンド勝利時にタケシ&ミカが登場する。 出現条件は以下...
  • キャラ対策(共通)
    [キャラ対策(共通)] 対草薙 京弱REDキック(421)後の確定反撃について 対紅丸遠B対策 対大門 五郎対空頭上払い(3C)対策 切り株返しガード後の確定反撃について 対ジョー・東弱ハリケーンアッパー対策 遠距離立ちD対策 対麻宮アテナサイコボールのガード不能をできるだけ安いダメージで抑える方法 対神楽ちづる神速の祝詞(63214A or B or C or D)対策 対不知火舞飛翔龍炎陣(623B or D)への反撃について 対ラルフ遠Cへの基本対策 垂直JAへの基本対策 対キム・カッファン弱飛燕斬ガード後の反撃 強飛燕斬への反撃 対チャン・コーハン鉄球大回転への対策 鉄球大暴走への反撃 JC、JCDへの対策 対チョイ・ボンゲ飛翔空裂斬(通称:ウキー)対策 リョウ・サカザキ対策遠B対策 対ロバート・ガルシア勾龍降脚蹴り(6A)対策 龍虎乱舞への反撃 MAX龍虎乱舞への反撃 対...
  • 対CPU戦攻略(共通)
    [CPUのハメ方] ジャンプCDを延々と出し続ける 反応で対空してくるアルゴリズムを持たないキャラはこれだけで大体勝てる できれば小ジャンプCDで隙間なく連続で出せるとよい ジャンプ攻撃から立ち状態で出る下段攻撃を出すとガードしない ジャンプ攻撃がヒットでもガードでもその後の立ち状態からの下段をCPUはガードしない その後、ダウンする連続技を決めればループさせられる 例 庵 ジャンプ攻撃>近B>6A>強葵花x3>ジャンプ攻撃~ キング ジャンプ攻撃>近B>トラップショット>ジャンプ攻撃~ 空中やられでダウンしなかった場合、着地に重ねた打撃をほぼ食らってくれる 空中で攻撃を食らった際にダウンしないでくるっと回って地上に立つ状態なら、 その着地に打撃を重ねるとガードしない 主に追撃出来るコマンド投げを持ってるキャラが狙いやすい 例 アン...
  • ガードキャンセル緊急回避すれば反撃可能になる技や連係
    ガードキャンセル緊急回避すれば反撃可能になる技や連係 ※前方、後方によるフレーム差はない。 対草薙 京(共通) 3D(1段目) ガードキャンセル前転した場合:17フレーム有利で位置が入れ替わり、距離も離れる。 3D(2段目) ガードキャンセル前転した場合:2フレーム有利で位置が入れ替わる。 対表京 荒咬み ガードキャンセル前転した場合: 2フレーム有利で位置が入れ替わる。 つかみ技や1フレコマンド投げを1フレ遅れで出せば確定させられる。 京が荒咬み~九傷とした場合、最低でも26フレーム有利で位置が入れ替わり大きく間合いが離れるが、九傷確認~ダッシュから連続技が入ると思われる。 京が荒咬み~九傷~七瀬とした場合、39フレーム有利で位置が入れ替わり大きく間合いが離れるが、九傷確認~ダッシュから連続技が入ると思われる。 対ロバート(表裏共通) 屈みCキ...
  • 小ネタ・テクニック
    小ネタ特殊技でMAX発動中でもゲージが増える ガードクラッシュでMAX発動が強制解除 KO後でもゲージが増える ダウン中のぶつかり判定変化 飛び道具の下をくぐれる技 ジャンプ攻撃から直接コマンド投げを決める 特定のコマンド入力を仕込むと技の性質が変化する テクニックボタン押しっぱなしでコマンド入力受付を延長 ダッシュから直接コマンド投げを出す 屈伸ガードによる投げ対策(ラオウガード) 弱強攻撃の同時押しによる投げ仕込み弱攻撃 特殊な必殺技入力 特殊技を出すときに必殺技の暴発を防ぐ 複合入力のときに必殺技の暴発を防ぐ ガーキャン前後転を釣られても生前後転が漏れない入力 リバーサル大ジャンプによる起き攻め下段回避 裏社の弱おどるだいち(41236B)などを使った疑似連続技への割り込み 打撃で反撃するタイプの当て身技を回避する ステップ中は空中必殺技と空中特殊技が出せる 受身を取ると永久に入るつ...
  • 山崎 竜二 技性能解析
    戻る 通常技 遠A リーチの長いパンチ 判定も結構強い 弱攻撃だが発生がちょっと遅め 遠距離の牽制としてジャンプ防止などの役に立つ 遠B 前蹴りで腰辺りの横を蹴る Aより攻撃判定が低いのでジャンプ防止にはならないが、 判定はなかなかの強さ、リーチもあるので相手の牽制を潰すこともある 遠C 発生が遅い打ち下ろしのパンチ 攻撃判定が出るのも遅いし、全体の硬直も長い 使うことはないだろう 遠D リーチの長いミドルキック 全体の硬直は長いが、リーチはそうとうのものなので差し返しなどに しゃがまれてると当らないキャラがいる 近A ボディブロー キャンセル可能だが連打できないので、 近距離ではBを使う方がよいだろう 近B すね辺りへの蹴り 下段で連打が効くのが強み 距離が近ければキャンセルでコマンド投げにつなげることも可能 ...
  • アンディ・ボガード 技性能解析
    <通常技> ***遠A 逆水平チョップ リーチ長めで打点は高め ジャンプ防止の牽制に使えるが、遠Bの方が使いやすいのであまり見ることはない ***遠B ハイキック 上方向に判定が強い ジャンプ防止の牽制として使う ***遠C 腹辺りの高さへの踏み込んで張り手 隙が大きいがそこそこリーチのある技 差し返しや遠めでの反撃に使えるが、 キャンセル不可なのでリターンは少ない 上方向には弱いので遠Bを見せてから使うようにしよう ***遠D かかと落とし 攻撃判定だけ見ると強そうだが、 発生は遅く、リーチは短く、全体硬直は長く、キャンセル不可 置いておくと相手の牽制を潰すことはあるが、 狙って使うことはないだろう ***遠A 頭の高さ辺りに張り手 キャンセル可能 打点が高いので一部キャラのしゃがみに当らないが、 通常投げ仕込みで近Cと同時押しで使ったりする ***遠B 腹辺りに前蹴り キャン...
  • 10分でわかる使い方
    [日本チーム]京 裏京 紅丸 大門 [餓狼チーム(表)]テリー アンディ ジョー [龍虎チーム(表)]リョウ ロバート ユリ [怒チーム]レオナ ラルフ クラーク [サイキックソルジャーチーム]アテナ ケンスウ 鎮 [女性格闘家チーム]ちづる キング 舞 裏舞 [韓国チーム]キム チャン チョイ [バンドチーム]社 シェルミー クリス [97スペシャルチーム]山崎 ビリー 裏ビリー マリー [八神チーム]庵 マチュア バイス [親父チーム]ハイデルン 柴舟 タクマ [アメスポチーム]ヘヴィD! ブライアン ラッキー [個人]ルガール 真吾 [餓狼裏]裏テリー 裏アンディ 裏ジョー [龍虎裏]裏リョウ 裏ロバート 裏ユリ [オロチチーム]裏社 裏シェルミー 裏クリス [日本チーム] 京 各種JD、遠A、遠B、遠D、屈Dで牽制、対空は屈C。全ての通常技に用途がある。 荒咬みの先端間合...
  • シェルミー キャラ相性
    大前提として、ダイヤグラムや相性というのは人によって全く価値観の異なってくるものだということをご理解いただきたい。 「お前言いすぎ」「自虐しすぎ」という意見も、本当に様々な観点からの一意見になるため、一概に何が正しく何が間違いなのかは誰にも決めることはできない。 それを承知した上で微々たる指標として「参考までに」捉えてほしい。 ==================== 日本チーム 京 5:5 お互いに対策が進んで、やりやすくもありやりづらくもあるので。 裏京 6:4 これから先5:5になるか7:3になるか未知数。現時点では裏京が使い込まれていないので。 紅丸 4:6 地上でも空中でも張り合えるので。今後5:5になったらいいな… 大門 4:6 ちょっとひいき目がはいってこの数字。でも4:6でもいいぐらいまで対策できている…気がする。 ...
  • 麻宮 アテナ 技性能解析
    戻る [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 肘を突き出して攻撃する。低姿勢キャラに当たらない為、使う機会はほとんど無い。特殊技・必殺技でキャンセル可だが、2Aや2Bを使う方が状況確認いらないので楽。 近B 可 その場でハイキック。遠Bと同じモーションで、低姿勢な攻撃に弱い。特殊技・必殺技でキャンセル可だが、こちらもあまり使う機会はない。 近C 可 肘打ちで攻撃する。主に固めや連続技の始動に使用。投げ漏れで出る通常技は近Dより近Cの方が上向きだが、比較した場合の話というだけで上に強いとは言えないので飛ばれてると当たらないことの方が多い。 近D 可 膝蹴りで攻撃する。主に固めや連続技の始動に使用。判定も持続も良いが、遠Dに化けると隙が大きいので間合いには要注意。 遠A 可 肩辺りの高さを張り手のようなモーションで攻撃。手の甲から先が攻撃判定の塊という技。判定...
  • 対戦用語集
    はじめに よく省略されて表記されるもの、連想からついたあだ名のような名称のものなどを説明していく あ行 当て身(当身) 大門の根っこ返しや山崎のサドマゾなど相手の打撃を取る技全般のこと なお、当て身は本来、「打撃自体」を指す言葉のようで、誤用ではあるが、 ゲーム界隈ではこちらの「打撃を取る技」という意味で浸透してしまっている 元は餓狼伝説のギースの技から 怒る 本作の機嫌システムで、怒ったマーク(赤色)が付いていること 怒っているキャラがADVゲージを残して負けた場合、 その次のキャラが出てきたときに、ゲージの引き継ぎ本数が1つ減ってしまう お漏らし コマンドミスによる技の暴発やじりじりした緊張感に耐えられなくてぶっぱなすこと なお、某プレイヤーは本人いわく「暴発した」技なのにヒット率が非常に高く、 一部では「お漏ら式」と特有の必殺技扱いをされてい...
  • 裏テリー・ボガード 立ち回り
    戻る [全般] パワーチャージがなくなったので姿勢の低い技に弱くなっているのは難点だが、 通常技の遠Bと弱バーンナックルは変わらないので基本はやはり中~近距離で戦いたい。 パワーウェイブ(236A or C)が端まで飛ぶようになったので遠距離での牽制が強くなったが、 対空のライジングタックル(2溜め8A or C)が溜めコマンドに変更されているのに注意。 遠目ではパワーウェイブを撃った瞬間にすぐ下溜めを作りつつ相手の行動を見ておこう。 パワーチャージがなくなって中距離での牽制手段のリスクが高い 代わりにファイヤーキック(41236B or D)という突進技があるのだが、 こちらはガードされると反撃されやすく、スライディングのように突っ込むので上方向にも弱い 見た目通りの下段なのでとっさの奇襲としては効果的だがあまり無理に狙わなくてもいいだろう。 表と同...
  • ブライアン・バトラー 技性能解析
    戻る 通常技 遠A 張り手 リーチは長いが食らい判定も長い 打点は高いので小中ジャンプ防止の牽制として使う 遠B 腰辺りの高さへ前蹴り 特に使わない 遠C 両手を振り下ろす技 全体の動作が長くて硬直が大きい 振りおろした手の判定は強いが狙う場面はほとんどない 一応、キャンセル可能だがフォローで出して大丈夫な必殺技はないし、連続技に使うこともないだろう 遠D 頭の上を蹴る前蹴り 全体の硬直は長いが上向きの判定がそこそこ強いので置いておく対空に使える 発生は遅いのでとっさの対空には難しいか 近A 裏拳 特に使わない 近B 膝蹴り 特に使わない 近C 二段の頭突き 発生が弱攻撃と変わらない(速いのではなく弱攻撃が遅いのだが) 全体の硬直も長めだが、ヒット確認するのが簡単で連続技の要として使う 近D 横蹴り ...
  • ブライアン・バトラー 立ち回り
    戻る [全般] まず、このキャラを使う時はEXTモードも視野に入れること ステップ中のスクリューボディプレス(空中236A or C 以下、ガメラ)や空中2Cが強力 基本方針はなんとか近寄ってブライアンハンマー(214A or C)からの派生決めたい 足が遅くて、体も大きいので、一度近寄ったら何としても逃さないようにしたい 超必殺技の使い勝手が悪いのでゲージはガードキャンセル行動に使おう 特にガードキャンセル前転で普段できない反撃をしたい 通常技では地上で遠A、2B、 対空に2C、遠Dを早めに出す 飛び込みはめくりに近C、判定の強い空中2C、空対空にJB、JDなどを使うことが多い [遠距離] なんとか近寄りたいが、普通に近寄るのも難しいので まずは後ろや垂直ジャンプから着地直前にガメラを出してゲージ溜め 相手の遠くからのジャンプに...
  • テリー・ボガード 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 近C 弱バーンナックル(214A) 近Cが二段技なのでヒット確認が簡単な基本コンボ。 弱バーンナックルも二段目キャンセルならめり込みにくいので、 しゃがみでもガードさせられる相手なら反撃されにくい。 相手からするとガードキャンセル前転しやすいという弱点もある。 近C or 近D>弱パワーチャージ(41236B)>~各種追撃 バーンナックルの代わりにパワーチャージでダメージアップ、 近Cは二段目をキャンセルすること。 近Dからのキャンセルは遅めでもつながり、 パワーチャージが連続ガードにならないので暴れ潰しにもなる。 近D 3C 弱パワーチャージ(41236B)>~各種追撃 難易度は上がるが3Cを入れてダメージアップ 3C後のパワーチャージはパワーダンクが暴発しやすいが、 2141236と入力するとダンクは出なくなる...
  • マチュア 起き攻め
    そもそも遠くで飛び道具(エボニー)撃ちまくるキャラなので、 ダウン取ったら起き攻めよりは距離を離したい めくり性能のあるジャンプ攻撃もないようなもので、 昇りJBの中段からも地上攻撃にはつなげない 崩しとしては二段目が出るか出ないかくらいの低めのJB重ねでJBの二発目で中段と着地2Bの下段で択をせまるくらい では何を狙うか?となると、 1.飛び道具重ねから連続ガードになるように打撃を重ねてガードクラッシュ値とゲージを溜める 2.タイミングよくエボニー撃って、エボニーをガード不能にするか、その後の本体の攻撃をガード不能にする 1はそのまんま弱エボニーを相手の起き上がりに重ねて、JBやJCDで上から攻めたり、地上攻撃からもう一度キャンセルエボニーやデスロウで削りにいくなど、 直接的な崩しではなくガードされてもいいもので押していく 2は飛び...
  • ブライアン・バトラー 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 近C(1ヒット)>ブライアンハンマー(214A or C)~タイガードライバー(41236A or C)~バックブリーカー(222B or D)~バスター&ボム(28A or C) 飛び込みでめくりJC、めくりスクリューボディプレスが当った時 その他の大きな隙に狙っていきたい 連続入力は難しいかもしれないが、それに見合う火力があるので当てるチャンスは逃さないようにしたい 近C(2ヒット)>ブライアンハンマー(214A or C)~ダブルハンマー(214A or C)~DDT (214A or C) Cが2ヒットしてしまってタイガードライバー届かない時に コマンドが同じの三回繰り返しで覚えやすい 最後のDDTはコマンド投げ持ちには割りこまれる 近C(2ヒット) or 2C>強ブライアン・トルネード (41236C) 安定で簡単なコンボ...
  • タクマ・サカザキ 技性能解析
    <通常技> 近A ボディブロー 連打が効くので連続技の刻みに使ったりするが、 2Bや2Aを使う方が一般的 近B 膝蹴り 近Aと同じで連続技の刻みに使うこともあるが、 こちらもあまり無理して使うほどのものではない 近C 横方向のショートアッパーのような技 キャンセル可能で6A>必殺技などのつなぎに使う 近D 後ろ回し蹴りのような上段蹴り 発生が遅く使うことはほぼない Cよりは上方向に強いので投げを逃げる相手にはこちらの方が当りやすい 遠A ジャブのような軽いパンチ 手首から先辺りの判定はそこそこなので地上の牽制合戦でたまに使う 近くでのジャンプ防止にも使えるが、上向きの遠Bの方が出番は多い 遠B ハイキック 上方向に判定が強いので、小中ジャンプを潰すのに使う 遠めの対空にも使えない事もない 遠C 重いストレート 動作が重いがリーチは長く、判定もそれなりに強い 遠D 踏み込むミド...
  • テリー・ボガード 技性能解析
    戻る 地上通常攻撃(立ち技) 遠距離A(3,4,5) リーチはないが、すごく連打がきく。 手首から先辺りは食らい判定がなく対空に使えたり、相手の技を潰したりできる多機能なジャブ。 近距離A(3,4,5) 肘打ち 特に使う場面はない 近距離立ちB(4,5,7) 膝蹴り 認識間合いがそれなりに広いが、屈みAがあるので無理をして使う必要はない。 ただし、後転投げぬけ対策には活躍する技ではある。 遠距離立ちB(5,3,11) ミドルキック。 リーチが長く、回転率もよいので中距離で気軽に触れるお手軽地上技。 しかし、上方向に対する攻撃判定が薄く、喰らい判定は足の先までしっかりあるので、 小中ジャンプや判定の強い牽制に噛み合うと上手く潰されることがある この技を潰す手段に乏しい相手には一方的にちくちくと触れて効果的なので、 相手が嫌になるくらい使っ...
  • マチュア 技性能解析
    通常技 立ちA 発生の速いパンチ 見た目に遠近の区別はないが、発生は遠距離の方が1F速い リーチもそこそこあって、キャンセル可能 ジャンプ防止、ダッシュへの牽制に使いやすく、強デスロウまで仕込んで置いておくのが強い ほとんどのキャラのしゃがみに当らないので連続技に使う時は注意 立ちB 斜め下、横への二段蹴り 遠近の区別はない 二段のどちらにもキャンセルが利くので、 ヒット確認してから必殺技へつなぐのが簡単だが、 2Aや2Bなどの他の弱攻撃を刻んで確認することが多いか 近C 腕を上に振り払う 判定が上に長いので、投げとジャンプ防止の自動二択に使える。 発生が立ちAと同じ速さなので、近距離のとっさの暴れにも キャンセル可能だが発生の速さゆえ連続技に使うにはちょっと難しい 遠C 目の前辺りの高さで腕を横に振り払う 全体的に動作が重くてキャンセル...
  • 八神 庵 技性能解析
    通常技 近A 腹パン 持続当てで有利となり近Cなどに目押しでつなげられる 起き攻めでガード・リバサジャンプに対する両対応技として埋めるのによく使う キャンセル可能だが普段の連続技は2Aを使うことが多いし、 近距離で暴れは上に強い近C、崩しには立ち状態の下段になる近Bを使うので、 起き攻め以外で使うことはほぼない 近B 立った状態から足元を蹴る下段 キャンセル可能で6Aにつないで連続技にすることが多い 単発でヒット確認できないので2B>近Bでヒット確認したい ガードされても6Aにつないで必殺技まで出してゲージ溜めたり 不利でもノーキャンセルで暴れ潰しの屑風を見せたり崩しの起点に使ったりもする 近C 手を上に振るアッパーのような技 発生が非常に早く、上方向に攻撃が伸びるのでジャンプで逃げる相手にも当たる 投げとの自動二択、近距離の暴れ、キャンセル可なの...
  • チャン・コーハン 技性能解析
    戻る [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 顔の高さ辺りを裏拳っぽく殴る。打点が高過ぎて使いにくい。近距離では2Aか近Bを使う方向で。 近B 可 前蹴り。チャンの中では発生が早く、判定も強い。キャンセル可能なので大破壊投げにもつなげるためコンボパーツにもなる。キャンセル受付時間が長いが、遅めキャンセルだと投げが届かないこともあるのに注意。 近C 不可 上から下に向けて鉄球を振り下ろし二回殴る。ダメージは高いが全体硬直は長めでキャンセルもできないし、C投げも微妙なのでほぼ見ることがない。使うことはないだろう。 近D 可 四股のように足を上に振り上げる。体の大きさもあって上方向に攻撃判定が強く、通常投げ狙いで相手に飛ばれててもジャンプを落とせる優れ技。また、D投げがつかみ投げで投げ抜けできない点も含めて近距離で擦る事は多い。キャンセルはかかるが発生が遅いので連...
  • クリス 技性能解析
    通常技 近A 真横へのパンチ 近めの相手の小中ジャンプ防止牽制に 目押しで屈Cがつながる 打点が高めなので姿勢の低い相手に当たらないことがある 近B 高めの前蹴り キャンセル可。 屈Bなどから確認してつなげれば連続技に使えなくもない Aよりは下に強いが、こちらも相手の座高が低すぎると当たらない 近C 両手を組んで振り上げる 硬直がハンパないので基本的に出してはいけない系の技だが、 キャンセル受付が非常に長いことを活かしてキャンセル前提で使う 腕を振り上げた部分のヒット時はキャンセル不可なのに注意 気絶値が高いのとしゃがんだ相手にも安定して入るのを活かしたい 近D 足を斜め上に振り上げるキック 見た目通りに上方向に判定が強く、D投げをジャンプで逃げようとする相手にも当たる便利な技 認識間合いが短く遠Dに化けやすい キャンセル可能だが、裏と...
  • 炎のさだめのクリス 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技、通常投げは表クリスと同じ クリス 技性能解析 [必殺技] 太陽を射る炎(236A or C) 一定距離を進む飛び道具 自分の手前、中、奥の三か所に炎が発生するような形で画面端まで届かない 弱より強の方が遠くに出る 連続技にはならないし、隙は大きめで飛ばれやすいので起き上がりに重ねるのが主な役割 一発目の炎が消える瞬間に三発目が重なってるとガード不能になる 月を摘む炎(623A or C) 昇竜系の技だが無敵はほぼない 体を回転させながら飛びあがるのだが、 弱が単発、強は二回転して二度目で飛びあがるモーションとなっている 主に四肢を噛む炎からの追撃で弱を使う 強は削り狙いで使えないこともないが、基本は使わない 鏡を屠る炎(214A or C) 前方に飛びあがって炎をまとった腕を振り下ろす 97と違ってガード時は大幅不利...
  • 不知火 舞 技性能解析
    戻る 通常技 遠A 横を扇子で殴る リーチは長めだが、判定は強くない 置いておくのより触りにいくのに使う 遠B ハイキック 発生速めで上向きで判定も強め 小中ジャンプ防止や牽制に使う 遠C 腕を伸ばして扇子を上に向かって振る 発生は遅いがリーチが長め、 全体の硬直は長いが、攻撃判定の持続もそこそこあるので、 もういいかと手を出した相手に当ることがある これも小中ジャンプ防止っぽく使う 遠D 前に進みながらミドルキック 横のリーチが長くて足元の判定薄いが、 攻撃判定の持続が短いのに硬直が長いのであまり使わない 近A 扇子を振りおろす キャンセル可能で2Bからつないで連続技に使う 近B 遠Dを速く短くした感じ キャンセル可能で2Bからつないで連続技に使う 近C 斜め上を扇子で殴る 発生が速くてそこそこ上に判定強い...
  • 草薙 京 技性能解析(table表示)
    戻る 通常技 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 肘打ち。近Cの性能がいいのであまり使うことはないが、使うのなら刻んで確認しつつ連続技にでも使おう。ここから連続ガードにならない荒咬みなども連携としては使えるが2Aからでも同じことはできる。小ネタとしては強制ダウンを取るためのD投げを狙う時にA+Dで入力しておけば投げ不成立時にAが出てガードされても有利が取れる。 近B 可 立った状態からのローキック。下段判定だが2Bの方をメインで使うのであまり使用しない。CPU相手にジャンプ攻撃から出すとよく食らってくれる。 近C 可 発生の早いアッパー。キャンセル可能で発生も早いので連続技に使いやすく、判定が上方向に強いため投げ狙いをジャンプで逃げようとする相手にも当たりやすい。また、近距離認識間合いがとても広く、浅めのジャンプ攻撃からなど少し遠くても安定してつなげやすい。なお...
  • 草薙 京 技性能解析
    戻る 通常技 近A 肘打ち。 近Cの性能がいいのであまり使うことはないが、 使うのなら刻んで確認しつつ連続技にでも使おう。 ここから連続ガードにならない荒咬みなども連携としては使えるが2Aからでも同じことはできる。 小ネタとしては強制ダウンを取るためのD投げを狙う時にA+Dで入力しておけば投げ不成立時にAが出てガードされても有利が取れる。 近B 立った状態からのローキック。下段判定だが2Bの方をメインで使うのであまり使用しない。 CPU相手にジャンプ攻撃から出すとよく食らってくれる。 近C 発生の早いアッパー。 キャンセル可能で発生も早いので連続技に使いやすく、 判定が上方向に強いため投げ狙いをジャンプで逃げようとする相手にも当たりやすい。 また、近距離認識間合いがとても広く、浅めのジャンプ攻撃からなど少し遠くても安定してつなげやすい。 なお...
  • 八神 庵 起き攻め
    起き攻め 葵花で強制ダウンを奪えるので、コンボ決める=起き攻めといっても過言ではない。 葵花は三発目を遅めに追加入力することで有利時間を稼げるのもポイント 主に起き攻めに使う武器は 相手の真上に飛んで表裏択のJC ジャンプ逃げ読みの近C 一部の技をすかす姿勢の低い下段択の屈B 無敵時間もあるコマンド投げの屑風 飛び越えても相手に当るめくりの百合折り。 闇払い重ねでガード不能狙い 以下、簡単に例。 中央で葵花から強制ダウン時 密着して近Aや正面からの詐欺飛びJCをガードさせてからガークラ狙いやコマンド投げでの崩しへ 近Aからは近Cが目押しでつながる。近A>近C>闇払いなどはガードされてもほぼ問題ない 前転で重なって屈B重ね 裏に回るように前転で重なればリバーサル大ジャンプもできない 2Bx2でヒット確認から2Aにつないで連続技へ ガードされていたらコ...
  • 矢吹 真吾 技性能解析
    戻る 通常技 遠A 京の遠Aと同じジャブ 先端の判定が強いので相手の牽制に対して置いておくと打ち勝つことが多い 遠B 京の遠Bと同じミドルキック リーチは長いが食らい判定も大きいため、 直接、触りに行く牽制として使う リターンが少なく、連打が効かないのであまり振りまわすものでもない 遠C 拳を振り下ろす技 発生が遅く、硬直が長く、キャンセルができない 使うことはないが、京より近Cの認識間合いが狭いのかよく暴発する 遠D 柴舟の遠Dと同じ回し蹴り 先端の攻撃判定が強く、やや上向きなので 近い間合いでの小中ジャンプ防止技として使う 硬直は長いので、あまり振りまわすと差し返しを狙われる 近A 京の近Aと同じ肘 あまり使わない 近B 京の近Bと同じローキック 立ち状態での下段で発生そこそこ コマンド投げを仕込んで使うことがある...
  • 神楽 ちづる 立ち回り
    戻る はじめに ちづるの強さを支える必殺技の一つに「弐百拾弐活・神速の祝詞(63214A or B or C or D)」(以下、神速の祝詞)という技があります。 これは分身を飛ばして、一定以上の距離を進むと攻撃判定が出る技なのですが、 コマンド入力後にもう一度同じボタンを押すことで、任意のタイミングで攻撃判定を出すことができます。 まずは狙い通りの場所で攻撃判定を出せるように練習しましょう また、神速の祝詞は全てのボタンで出せる必殺技ですが、 弱で出すと分身を飛ばす 強で出すと本体を飛ばす A、Cで出すと上方向に判定が強く、当たると横に吹き飛ばし B、Dで出すと下方向に判定が強く、当たると叩きつけて強制ダウン という特徴があります。 基本はAで使うことが多く、それだけで十分な相手もいますが、 状況によっての使い分けも考えていきましょう [遠距離] ...
  • ガードできる投げ
    投げ技でありながら、打撃技と同じようにガードできるもの。 厳密には『打撃判定を出し、ヒットすると投げに移行する技』を指す。 ガードさせても削りダメージを与えることはできない。 大門の切り株返し、マチュア&バイスのディーサイドなど。 『打撃投げ』と混同されがちだが、以下の点で違いがある。 ガードできる投げ 打撃投げ 間合い 間合いに関係なく出る 近付かないと出ない 空振りモーション あり なし 空中ヒット ○ × ガードキャンセル ○ × 関連項目:打撃投げ
  • ハイデルン 立ち回り
    戻る [全般] 遠~中距離をメインとしたヒット アウェイがメインの嫌がらせキャラ 基本は後転などを駆使し、距離を取ってのクロスカッター(4溜め6A or C)を軸に 飛んでくる相手に空対空のJBや空中投げ、地上から近寄ろうとする相手にはリーチの長い2Dの牽制などで、 逃げながらも相手が前に出たいところを上手く潰してダメージを取るキャラ ムーンスラッシャー(2溜め8A or C)が対空としてほぼ機能しないので、 一度ジャンプ攻撃をガードしてしまうと切り返しがしにくい 発生や攻撃判定はそこそこ使えそうだが、無敵時間がないので暴れる技にもならないので、 ゲージがない時はまとわりつかれないようにしたい 連続技は必殺技が溜めのものも多いし、前述のように逃げながら戦うキャラなので決める機会はほぼない 火力もそこまでないが、体力を回復する必殺技があるので、 どんな...
  • キング 技性能解析
    近A 頭の高さへ肘 ガードさせれば有利だがしゃがみに当たらないキャラ多数 近B ローキック 立ち状態からの下段でキャンセル可能 主に2Bからの連続技と一部キャラには中段になるJDとの二択に 近C 上向きのアッパーかフックかという見た目 キャンセル可能だが、近Dの方を使うことが多いので、 主にC投げ漏れの時くらいしか見ない 近D ミドル、ハイキックの二段技 どちらもキャンセル可能で一段目のヒットバックがないため連続技に使いやすい 初段キャンセルなら弱サプライズローズ、サイレントフラッシュがフルヒットするが、 二段目からではつながらないため、その場合は強トルネードキックにつなごう 2A 標準的な小パン 判定がそこそこ強く、キャンセルも可能 主に屈Bからつないで連続技に使う 他には近B間合いより外の時に弱ベノムやスライディングを出して暴れ潰しの連携などに 2B 標準的な小足 キャンセル...
  • @wiki全体から「アンディ・ボガード よくある質問」で調べる

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