The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki内検索 / 「乾いた大地の社 連続技」で検索した結果

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  • 乾いた大地の社 連続技
    戻る 注意点 6Aより6Bの方がダメージが少しだけ高いが、進む距離は6Aの方が長いため、 その後のコマンド投げが繋がりやすいので安定させたいのなら6Aを使うこと ノーゲージコンボ 2Ax2 or (2B 2A)>むせぶだいち(接近して632146A or C) 2Ax2はつなぎやすいがガードが揺さぶれないので、 下段始動2B>2Aの目押しを習得しておきたい 2A×1~3>遠B とっさの連続技として 近C or 近D or 2C>6A>弱おどるだいち(41236B) 1フレ投げがあるキャラには割り込まれるがそれ以外にはヒット。 投げた後の有利時間がむせぶだいちより良い 近C or 近D or 2C>6A>むせぶだいち(接近して632146A or C) 強攻撃からの基本コンボ こちらは割りこまれることはないが投げた後の状況はそんなによくない ...
  • 乾いた大地の社
    ...スレ 目次 乾いた大地の社 技表 乾いた大地の社 技性能解析 乾いた大地の社 連続技 乾いた大地の社 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 乾いた大地の社 確定反撃(未作成) 乾いた大地の社 キャラ対策 乾いた大地の社 順番適正 乾いた大地の社 立ち回り 乾いた大地の社 起き攻め 乾いた大地の社 キャラ相性
  • キャラ対策(共通)
    ...ていく予定。 乾いた大地の社(6B≫弱うごくな) 京(荒咬み~九傷~七瀬、弱強無式) テリー(弱パワーチャージ>強パワーダンク、強ハイアングルゲイザー) ジョー(6B≫強スラッシュキック) ちづる(63214A、ダッシュ屈みC始動連続技) タクマ(6A、弱龍虎乱舞) また、キャラに関係なくガードキャンセル前転をすれば連続技での反撃も容易なので、 ゲージに余裕があれば狙っていこう 葵花(214A or C)対策 弱でも強でも初段はよほどめりこんでいなければガードしても反撃はできない 可能であればガードキャンセル前転をすれば反撃ができる 二段目までガードした場合はリーチの長い技で反撃可能 最後まで出していても潰すことができて、 三段目を潰した場合は空中食らいになるがカウンターヒット扱いになるので、 連続技になるようキャンセル必殺技まで入...
  • 不知火 舞 立ち回り
    戻る [全般] 逃げる手段が豊富で無敵対空もあるので、 遠~中距離で相手が前に出てくるのを潰すのが強い 地上、空中で出せるムササビの舞(地上2溜め8A or C、空中214A or C)を使った逃げ行動は容易に追い付けず、 焦れた相手を置いといた龍炎舞(214A or C)や対空の龍炎陣(623B or D)で撃退したい 通常技では各種C攻撃と遠Bが強い C攻撃は遠距離、ジャンプ、しゃがみ状態とそれぞれの状況で強い 遠Bは回転の速いハイキックで紅丸の遠Bと同じように小中ジャンプ防止と地上での牽制を兼ねている 近距離では弱攻撃からの連続技が密着でないとつながらないものが多く、 強攻撃からの連続技もダウンを取っても状況が良くないため、 体力負けしていない限りはあまり近寄らなくていいだろう [遠距離] 飛び道具の花蝶扇(236A or C)はあ...
  • 裏ロバート・ガルシア 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技は表と同じ ロバート・ガルシア 技性能解析 必殺技 龍撃拳(236A or C) 肩辺りの高さの飛び道具 表と違って画面端まで飛ぶが隙は大きい 対空面もそこまで強くはないので、あまり気軽には撃てない 龍牙(623A or C) 表と同じ無敵対空 用途も同じでAを割り込みや連続技、Cは引きつけて対空に使おう 飛燕疾風脚(63214B or D) タクマと同じタイプの突進技 表の旋風脚の代りだが、弱攻撃からは連続技にならない 突進力は高く、ダウンも取れるので6Bからつなぐ連続技にでも使おう 飛燕龍神脚(空中で214B or D) 表と同じ空中からの突進技 相手にゲージなければ反撃されることはほとんどないので、 対空されない限りはどんどん使って問題ない 幻影脚(646B or D) 目の前に蹴りの連打を出す ヒ...
  • キング 技性能解析
    近A 頭の高さへ肘 ガードさせれば有利だがしゃがみに当たらないキャラ多数 近B ローキック 立ち状態からの下段でキャンセル可能 主に2Bからの連続技と一部キャラには中段になるJDとの二択に 近C 上向きのアッパーかフックかという見た目 キャンセル可能だが、近Dの方を使うことが多いので、 主にC投げ漏れの時くらいしか見ない 近D ミドル、ハイキックの二段技 どちらもキャンセル可能で一段目のヒットバックがないため連続技に使いやすい 初段キャンセルなら弱サプライズローズ、サイレントフラッシュがフルヒットするが、 二段目からではつながらないため、その場合は強トルネードキックにつなごう 2A 標準的な小パン 判定がそこそこ強く、キャンセルも可能 主に屈Bからつないで連続技に使う 他には近B間合いより外の時に弱ベノムやスライディングを出して暴れ潰しの連携などに 2B 標準的な小足 キャンセル...
  • テリー・ボガード
    テリー・ボガード 技表 テリー・ボガード 技性能解析 テリー・ボガード 連続技 テリー・ボガード ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) テリー・ボガード 確定反撃 テリー・ボガード キャラ対策(未作成) テリー・ボガード 順番適正 テリー・ボガード 起き攻め テリー・ボガード 立ち回り テリー・ボガード キャラ相性 キャラクターの特徴 バーンナックルの先端、近D、パワーチャージなどを使った地上での横押しが強力 ガードされても反撃されにくく、一方的に攻めを押し付けてられる 基本的な連続技から強制ダウンを取っったり、追撃から先に地面に降りることができるので、 起き攻めや着地攻めを仕掛けやすいのも強み 地上は強いが空中はやや苦手 下に強いジャンプ攻撃が少なく、空対空も心もとない 対空技はライジングタックルが裏と違ってコマンド技なので、...
  • ビリー・カーン 技性能解析
    <通常技> 近A  上方を棍で突く  しゃがまれると当たらず、対空にしては発生が遅く、結局は役に立たない。 近B  ローキック  キャンセル可能なので屈Bから繋げて連続技用に使う  認識間合いが広いので繋ぎが安定しやすい 近C  棍を捻って根元で叩く  発生早め、かつ持続が長い  認識間合いもかなり広く、密着より少し離れた間合いで活躍する  キャンセル可能なので三節近につなぐ時はこれか2Cから 近D  ハイキック  判定が上にかなり強いがしゃがまれると当たらない上に、認識間合いが狭くて遠Dに化けやすい。  使わないほうが無難。 遠A  棍の先端で叩く  ビリーの中~遠距離向けの技の中では唯一キャンセルができる。連携の足掛かりに。 遠B  回し蹴り  ジャンプ防止性能は高いのだが、振りは大きめで、しゃがんだ相手に当たりづらい 遠C  大振りな薙ぎ払い。  動こうとした相手に運良く...
  • 八神 庵 立ち回り
    戻る [全般] 闇払い(236A or C)、鬼焼き(623A or C)という波動昇竜持ちで、 空対空も強い通常技があるので、遠距離で待つ戦いもできるが、 崩す手段が豊富で基本コンボが強制ダウンという強みが目立つので、 近距離戦で一気に倒したい 通常技は判定の強い遠A、2A、姿勢がかなり低くなる2B、上に強い近C、 ジャンプ攻撃はめくりも狙えるJC、飛び越えても後ろに出せる百合折り、空対空に強いJBなどが光る 必殺技ではなんといっても葵花(214A or Cx3) 最後までヒットさせると強制ダウンで突進技なので当たりやすい 弱版は弱攻撃からもつながるので連続技に決めやすく 強版は強攻撃からしかつながらないが、出始めに上半身無敵があってリーチが長いので牽制や差し返しに使いやすい 通常技も必殺技も打撃技だけで十分強いが、 さらにはコマンド投げの...
  • バイス 技性能解析
    通常技 立ちA 発生の早いパンチ マチュア同様、出が早いので牽制に。 近B ひざ蹴り 立ちAと同じくらい早いが連打ができない キャンセルはかかるが、特にこれでなければという場面はない 遠B 膝から前蹴りの二段技 リーチが非常に長くて、初段の判定が意外と強い 牽制用だがキャンセルもできないのでリターンは低い 近C 顔面に力を込めたエルボー 発生が遅めで全体硬直がかなり長く、 相手の座高が低かったりするとスカることがあるなど使いにくい。 キャンセル可能だが、連続技には近Dを使う方がいいので見ることもあまりない。 遠C 大振りのパンチ 見た目よりリーチ長めで判定もそこそこ強い。 先端を当てるようにギリギリで振っていきたいが、 全体硬直が長めなので空振りはしないようにしたい。 近D 二段技の蹴り上げ、かかと落としのようなモーションの...
  • 不知火 舞 順番適正
    戻る 何かしらキャンセル龍炎舞を入れこむのが強かったりするので、 反撃されにくい先鋒向け 無敵対空もあるし、ムササビを使った逃げなどもあるので切り返し手段は豊富なのも良い 高い機動力で相手を翻弄するのが強いので、どっしりした大将には置きにくいかもしれない [先鋒…◎] やりたいことをやれる思いきりのいい先鋒 龍炎舞を軸に時間をたっぷり使って立ち回って相手を消耗させよう [中堅…○] ゲージが多少あってもやることは一緒 余るようなら超必殺忍蜂を隙あらば狙いたい リードしててもされててもペースを崩さずのらりくらりと逃げ回る戦いができればよい [大将…△] 逃げながらの戦いだと逆転性には欠ける 弱攻撃からの連続技に乏しいので、ゲージはあっても火力を出すのには苦労する
  • ジョー・ヒガシ
    ジョー・ヒガシ 技表 ジョー・ヒガシ 技性能解析 ジョー・ヒガシ 連続技 ジョー・ヒガシ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 ジョー・ヒガシ 確定反撃 ジョー・ヒガシ キャラ対策 ジョー・ヒガシ 順番適正 ジョー・ヒガシ 立ち回り ジョー・ヒガシ 起き攻め ジョー・ヒガシ キャラ相性 キャラクターの特徴 端まで届かないがそこそこ大きい飛び道具を持ち、無敵対空もある 中間距離でのハリケーンアッパー、黄金のカカトなど、相手が動いた時に引っかけやすい技を振る戦法が強い また、発生の早い超必殺技を持ち、確定反撃や弱攻撃からの連続技に使えるので近距離もそれなり メモ ジョースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638400/ 崩し つかみ技:投げ外しできない。緊急回避もつかめ...
  • 矢吹 真吾 技性能解析
    戻る 通常技 遠A 京の遠Aと同じジャブ 先端の判定が強いので相手の牽制に対して置いておくと打ち勝つことが多い 遠B 京の遠Bと同じミドルキック リーチは長いが食らい判定も大きいため、 直接、触りに行く牽制として使う リターンが少なく、連打が効かないのであまり振りまわすものでもない 遠C 拳を振り下ろす技 発生が遅く、硬直が長く、キャンセルができない 使うことはないが、京より近Cの認識間合いが狭いのかよく暴発する 遠D 柴舟の遠Dと同じ回し蹴り 先端の攻撃判定が強く、やや上向きなので 近い間合いでの小中ジャンプ防止技として使う 硬直は長いので、あまり振りまわすと差し返しを狙われる 近A 京の近Aと同じ肘 あまり使わない 近B 京の近Bと同じローキック 立ち状態での下段で発生そこそこ コマンド投げを仕込んで使うことがある...
  • ユリ・サカザキ 技性能解析
    戻る 通常技 遠A 発生の速いジャブ リーチも長く、判定も強め 一部キャラがしゃがむと当らない ジャンプ防止も兼ねた地上の牽制として優秀でキャンセルも可能 空牙がつながるが、先端だとカス当りになることが多いのに注意 遠B 前蹴り Aよりリーチ長めで判定が下に強い 単発でみればAより強いかもしれないが、 動作が重く連打が効かないという欠点がある 先端同士の牽制潰しにはこちらで キャンセル不可 遠C 振りの遅いストレート リーチは長めだが、食らい判定もAやBに比べて前に出ている 全体の硬直も長く、キャンセルもできないので牽制には向いてない あまり使わないだろう 遠D 後ろ回し蹴り これもCと同じくリーチ長めだが、食らい判定が大きめ 硬直が長いのと、キャンセル不可なのも同じなので、 無理に使うことはないだろう 近A 遠Aと同じ...
  • 裏不知火 舞 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技は表と同じ 不知火 舞 技性能解析 必殺技 花蝶扇(236A or C) 表と同じ扇子を投げる飛び道具 隙は大きめなので普段の立ち回りで使うことはない 何か引っ掛かって遠くでダウンしたら重ねたりはするかも 龍炎舞(214A or C) モーションだけは表と同じ その場でくるっと回転しながら炎をまとった打撃を出す Cだとニヒット技で最初の回るところにも攻撃判定がある 裏独自の仕様として炎の部分がヒットするとダウンが取れるため、 地上ヒット時のリターンが大きくなっている 裏は対空の龍炎陣がないので、 なるべくジャンプで被せられない位置をキープして龍炎舞を引っかけてやろう ムササビの舞 (2溜め8A or C後A or C押しっぱなし) 表と同じ 画面端に向けて飛びあがり、 ボタンを押しっぱなしで斜め下へ突進、...
  • マチュア 技性能解析
    通常技 立ちA 発生の速いパンチ 見た目に遠近の区別はないが、発生は遠距離の方が1F速い リーチもそこそこあって、キャンセル可能 ジャンプ防止、ダッシュへの牽制に使いやすく、強デスロウまで仕込んで置いておくのが強い ほとんどのキャラのしゃがみに当らないので連続技に使う時は注意 立ちB 斜め下、横への二段蹴り 遠近の区別はない 二段のどちらにもキャンセルが利くので、 ヒット確認してから必殺技へつなぐのが簡単だが、 2Aや2Bなどの他の弱攻撃を刻んで確認することが多いか 近C 腕を上に振り払う 判定が上に長いので、投げとジャンプ防止の自動二択に使える。 発生が立ちAと同じ速さなので、近距離のとっさの暴れにも キャンセル可能だが発生の速さゆえ連続技に使うにはちょっと難しい 遠C 目の前辺りの高さで腕を横に振り払う 全体的に動作が重くてキャンセル...
  • へヴィ・D! 技性能解析
    戻る 技性能解析 通常技 遠A 発生が速く連打の利くジャブ 背が高いこともあってが、打点も高め かなり速い回転で連打できるので、小中ジャンプ防止に使える キャンセル可能だが、2Aからキャンセルすることの方が多い 遠B Aと逆の手でのストレートっぽい技 連打できないが、リーチはこちらの方が少し長め ジャンプに対する牽制はA連打で問題ないので無理に使うことはない 遠C 振りの遅いストレート リーチと威力はあるので、 牽制が長めのキャラに対する置きで使う 全体硬直が長いので気軽には振りにくい 遠D まるで近距離技のようなアッパー 早めに出すと対空っぽく使えないこともないが、 信頼できる性能ではないし、発生も遅め、キャンセルもできない これを使うなら2Cのアッパーを使うので見ることはないだろう 近A 遠Aを少し肘曲げて短くしたような...
  • タクマ・サカザキ 技性能解析
    <通常技> 近A ボディブロー 連打が効くので連続技の刻みに使ったりするが、 2Bや2Aを使う方が一般的 近B 膝蹴り 近Aと同じで連続技の刻みに使うこともあるが、 こちらもあまり無理して使うほどのものではない 近C 横方向のショートアッパーのような技 キャンセル可能で6A>必殺技などのつなぎに使う 近D 後ろ回し蹴りのような上段蹴り 発生が遅く使うことはほぼない Cよりは上方向に強いので投げを逃げる相手にはこちらの方が当りやすい 遠A ジャブのような軽いパンチ 手首から先辺りの判定はそこそこなので地上の牽制合戦でたまに使う 近くでのジャンプ防止にも使えるが、上向きの遠Bの方が出番は多い 遠B ハイキック 上方向に判定が強いので、小中ジャンプを潰すのに使う 遠めの対空にも使えない事もない 遠C 重いストレート 動作が重いがリーチは長く、判定もそれなりに強い 遠D 踏み込むミド...
  • レオナ 立ち回り
    戻る [全般] ゲージがないと連続技に乏しく、溜めキャラなのでとっさの反撃も安くなりがち 基本は中距離からヒット&アウェイでダメージを稼ぎつつ、 ゲージがあればVスラッシャーを絡めた崩し、連続技、反撃でダメージを一気に奪おう レオナのダッシュは姿勢が低く、相手の通常技牽制や飛び道具をくぐることができる ミドルキック程度の高さなら当ることはなく、飛び道具もサイコボール程度の高さまでくぐれる 通常技も2Bや2Dは姿勢が低くてリーチが長い 特に2Dはキャラによっては対空としても機能するほどである 立ち技では遠Bが上向きで小中ジャンプ防止も兼ねて使いやすい 対空に使えそうなムーンスラッシャーに無敵がないため、 この辺の通常技と空対空を使って対空しよう 空対空にはJAやJB JAは縦方向の判定がかなり大きいので前に飛びこむ時も相手の通常技対空や牽制に勝...
  • チョイ・ボンゲ 技性能解析
    戻る 通常技 技名 キャンセル ダメージ 性能 遠A 不可 腕を伸ばして爪で突く。グローブから先辺りに食らい判定がないので牽制に強い。02と違ってキャンセル不可なので連続技には2Aか近Aを使う。6Aの特殊技があるので歩きながら出そうとする時は注意。 遠B 可 ミドルキック。手足の短いチョイの割にリーチは長めで、弱攻撃だがダメージもそれなりでキャンセルもかかる。6Bの特殊技があるので難しいが弱攻撃を刻んで遠Bから鳳凰脚という連続技も可能。 遠C 不可 両手で上から下に向けて軽くひっかく。下にひっかいてるのに上にも攻撃判定があって見た目より攻撃判定が大きい。キャンセル不可で全体の硬直も長いので特に狙っては使わないが、暴発しても意外に強かったりする。 遠D 不可 両足をそろえて横に蹴り。全体硬直が長く、キャンセルもできないのでフォローも出来ず。使うことはない。 近A 可 目の前...
  • ハイデルン 技性能解析
    戻る 遠A 肩の高さで真横に突きを繰り出す 打点が高く、近めのジャンプ防止に使える 手首から先辺りは食らい判定がない 遠B ミドルキックを少し上向きにしたような技 こちらもジャンプ防止技として使う リーチは遠Aより長いが、食らい判定も伸びている 遠C 肩の高さで真横へリーチの長い突きを繰り出す 判定が強く、リーチも長いが振りは遅い 打点も高いので姿勢の低い技に負けやすく、そもそも当たらないことも多い。 大きめのキャラへの牽制には多少使えるが、基本的にはあまり使わないだろう 遠D 踏み込む後ろ回し蹴りっぽい技 あまりにも全体的な動作が重いので使わない方向で 近A 遠Aと同じ、ジャンプ防止技 近B 高めを蹴る謎のモーションの技 キャンセル可能で密着ならコマンド投げのストームブリンガーがつながる 近C アッパー系の二段技 ...
  • アンディ・ボガード 技性能解析
    <通常技> ***遠A 逆水平チョップ リーチ長めで打点は高め ジャンプ防止の牽制に使えるが、遠Bの方が使いやすいのであまり見ることはない ***遠B ハイキック 上方向に判定が強い ジャンプ防止の牽制として使う ***遠C 腹辺りの高さへの踏み込んで張り手 隙が大きいがそこそこリーチのある技 差し返しや遠めでの反撃に使えるが、 キャンセル不可なのでリターンは少ない 上方向には弱いので遠Bを見せてから使うようにしよう ***遠D かかと落とし 攻撃判定だけ見ると強そうだが、 発生は遅く、リーチは短く、全体硬直は長く、キャンセル不可 置いておくと相手の牽制を潰すことはあるが、 狙って使うことはないだろう ***遠A 頭の高さ辺りに張り手 キャンセル可能 打点が高いので一部キャラのしゃがみに当らないが、 通常投げ仕込みで近Cと同時押しで使ったりする ***遠B 腹辺りに前蹴り キャン...
  • 椎 拳崇 技性能解析
    戻る 通常技 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 遠Aと同じモーションのパンチ打点が高めで、しゃがんでる一部のキャラには当たらない。遠Aでも近Aでも性能が変わらないので近めでのジャンプ防止技に。 近B 可 膝蹴り。通常技の中では発生が早めでキャンセルもかかるが特に使うことはない。 近C 可 発生遅めの裏拳。これもしゃがんでる一部のキャラには当たらない。近Dより発生が遅いので連続技には組み込みにくいし、基本は使わない。Dより打点が高いので通常投げでの自動二択としてはジャンプを潰しやすいという利点はある。 近D 可 膝蹴り。近Cより発生が速くてキャンセル可能。相手がしゃがんでいても当るので連続技に使う。 遠A 可 近Aと同じモーションのパンチ。肘辺りから先の判定が強め。上方向には強いが遠Bの方がリーチ長めなのであまり使わない。 遠B 振りの速いハイキック。リーチが...
  • 七枷 社 技性能解析
    戻る 通常技(地上) 近A 高い位置での裏拳 しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。 近C等に目押しでつなげたりも一応出来るが、基本的には出番のない技。 近B ひざ蹴り。 Aと違ってしゃがんでる相手にも当る リバーサル大ジャンプ読みで起き攻めに使うことがある 近Cと違って弱攻撃を刻んでヒット確認ができるので、 重ねる場合は2Aまで入れこんでおいて、地上ヒット確認からファイナルインパクトまでつなげよう 近C 発生の早いアッパー。 座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。 キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。 上方向にやや強いので投げ仕込みで使う際はDよりこちらの方が使いやすい ただし、飛びこんでくる相手に対する対空には使えない。 近D 発生の早いローキック。 見た目は足元を蹴ってい...
  • マチュア 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 2B×1~2>2A>強デスロウx3(214Cx3) 下段始動の基本コンボ 2Aは立ちAでも良いがしゃがんでると当らないキャラもいる デスロウは強の方が前に進むのでコンボには強を使うが あまりに遠いとデスロウの三段目がすかるのに注意 特にMAX発動中は届かないことが多い (2A or 立ちA)x1~3 or 近D(2ヒット)>強デスロウx3(214Cx3) 初段がどちらも下段ではなくなるが、 隙の少ない技への反撃や差し返しには発生の早いA始動、 大きな隙にはダメージの高い近D始動で連続技を決めたい A攻撃は2A>立ちAも立ちA>2Aもつながるので適当に刻みつつ確認しよう 近C>弱メタルマサカー(214B) どうしてもメタルマサカーを使いたいなら使うが基本いらない ヒットすれば連続技、ガードされても展開が早いので微妙に反撃さ...
  • 草薙 京(95ver)
    草薙 京(95ver)技表 草薙 京(95ver)技性能解析 草薙 京(95ver)連続技 草薙 京(95ver)ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 草薙 京(95ver)確定反撃 草薙 京(95ver)キャラ対策(未作成) 草薙 京(95ver)順番適正 草薙 京(95ver)立ち回り 草薙 京(95ver)起き攻め 草薙 京(95ver)キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 通常技による牽制が強力なのは表と同じ 表で連続技に使っていた必殺技が一部削除され、火力は低めになってしまったが、 代りに性能の高い飛び道具を装備し、遠距離での牽制能力が増加。 表よりも守りが強い調整となっている メモ 裏京スレッド http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1115804410/
  • 対CPU戦攻略(共通)
    [CPUのハメ方] ジャンプCDを延々と出し続ける 反応で対空してくるアルゴリズムを持たないキャラはこれだけで大体勝てる できれば小ジャンプCDで隙間なく連続で出せるとよい ジャンプ攻撃から立ち状態で出る下段攻撃を出すとガードしない ジャンプ攻撃がヒットでもガードでもその後の立ち状態からの下段をCPUはガードしない その後、ダウンする連続技を決めればループさせられる 例 庵 ジャンプ攻撃>近B>6A>強葵花x3>ジャンプ攻撃~ キング ジャンプ攻撃>近B>トラップショット>ジャンプ攻撃~ 空中やられでダウンしなかった場合、着地に重ねた打撃をほぼ食らってくれる 空中で攻撃を食らった際にダウンしないでくるっと回って地上に立つ状態なら、 その着地に打撃を重ねるとガードしない 主に追撃出来るコマンド投げを持ってるキャラが狙いやすい 例 アン...
  • ブルー・マリー 立ち回り
    戻る [全般] 必殺技で使い勝手がよくてリーチのある技が少ないが、 決めた後の状況がそれなりによいコマンド投げのバックドロップ・リアル(632146A or C)がある できれば近距離で戦いたいキャラ 通常技は地上の強攻撃が全体的に重くて使いにくい 特に遠距離の強攻撃は暴発しないように注意して戦おう ジャンプが鋭く飛びこみを見てから落とされにくい部分もあるが、 高めの飛び道具に引っ掛かりやすいという欠点もある 姿勢の低いストレートスライサー(4溜め6B or D)や2Dで飛び道具の下をくぐれるものもあるので、 上か下か相手によって近づくための手段を考えよう 対空は必殺技のバーチカルアロー(623B or D)があるが、発生遅めで使いにくい 3B、当て身(214B or D)、垂直JCなども使おう [遠距離] バックドロップを空振りしてゲ...
  • クラーク 技性能解析
    戻る [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 遠A 可 一般的な立ちAのジャブ。判定が強く、小中ジャンプ防止の牽制に使う。キャンセル可能なので空中の相手へのカウンター時にナパームストレッチにつないだりできる。小ジャンプを潰せるような距離なら狙ってみてもいいだろう。 遠B 不可 トーキックのような技。膝辺りから先に食らい判定はないようで、先に置いておくように出すと相手の牽制をよく潰してくれる。 遠C 不可 見た目はラルフと同じ裏拳。しかし、発生は非常に遅く全体硬直も長い。これを使うなら遠Dを使う方がよいだろう。当てにいく牽制としてよく使う。 遠D 不可 ハイキック。発生も判定も文句のない遠距離牽制の要。リーチは少し短いがラルフの遠Cのような感じで使う。 近A 可 遠Aと同じジャブ。用途も同じで小中ジャンプ防止の牽制に。 近B 可 膝蹴り。発生が速いので暴れや暴れ潰し...
  • 麻宮 アテナ 技性能解析
    戻る [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 肘を突き出して攻撃する。低姿勢キャラに当たらない為、使う機会はほとんど無い。特殊技・必殺技でキャンセル可だが、2Aや2Bを使う方が状況確認いらないので楽。 近B 可 その場でハイキック。遠Bと同じモーションで、低姿勢な攻撃に弱い。特殊技・必殺技でキャンセル可だが、こちらもあまり使う機会はない。 近C 可 肘打ちで攻撃する。主に固めや連続技の始動に使用。投げ漏れで出る通常技は近Dより近Cの方が上向きだが、比較した場合の話というだけで上に強いとは言えないので飛ばれてると当たらないことの方が多い。 近D 可 膝蹴りで攻撃する。主に固めや連続技の始動に使用。判定も持続も良いが、遠Dに化けると隙が大きいので間合いには要注意。 遠A 可 肩辺りの高さを張り手のようなモーションで攻撃。手の甲から先が攻撃判定の塊という技。判定...
  • キング 立ち回り
    戻る [全般] 基本は遠~中距離で守るキャラ 発生の速い遠Cや無敵対空のトルネードキック(63214B or D)、アッパーの2Cを使って守ろう 連続技に乏しく、超必殺も連続技にしにくいので、 ガードキャンセル行動に回すことが多い リードされると逆転しにくいので、しっかりとした立ち回りで堅くいこう [遠距離] ベノムストライク(236B or D)が画面端まで届かないが、 ゲージ溜めも兼ねて撃っておく ダブルストライク(236236B or D)なら二発目が端まで飛んでいくが、 隙が大きいのであまり撃たないほうがいいだろう 遠めからの相手のジャンプには姿勢の低い3Dや遠Cで対空を狙う トルネードキックは横への判定がやや薄いので遠めの対空では使わないようにしよう [中距離] メインの牽制は遠C 発生が速く、小中ジャンプ防止にもなる こ...
  • ジョー・ヒガシ 技性能解析
    技性能解析 地上通常技/立ちC+D 近距離立A(3,3,9) 胸辺りへの高さへパンチ。 特記事項はないが、比較的スキが小さいため、投げを狙う際は時に複合入力しておくと良い。 相手がしゃがむと当たらないことがある。 キャンセル可能。 遠近共通立B(7,3,7) 前蹴り。キャンセル可能。 打点が低く、食らい判定やキャラ軸が軸足ごと少し下がるため意外にもなかなか足払いに強い。 爆裂ハリケーン~を入れこんでおくと差し返しに使えたりもする 近距離立C(2,2,20) 踏み込むフック。 発生が非常に早く、雑な打点の飛込みからでも繋がってくれたりしてありがたい技 上方向にはまるで判定が無い点に注意。 また、全体硬直が割と長いのでキャンセルで6Bなど入れておくことが多い。 遠近共通立D(6,3,28) ミドルキック。 リーチと判定に優れ、何よりこの手の技では発...
  • バイス 立ち回り
    戻る [全般] 基本は投げキャラなので接近戦で起き攻めループに持ち込みたい 機動力は高いのでいかに接近するかが課題となる 近寄れたら1F投げのゴアフェスト(632146A or C)と発生は遅いが無敵のあるブラックンド(41236A or C)を使い分け、 投げを警戒して屈伸などする相手には2Bからの連続技を決める ジャンプ攻撃は下に強いJBとリーチの長いJCDを主に使う JCDは空対空にも使えるので垂直や逃げジャンプから出すのも強いのを覚えておこう [遠距離] 安全ならコマ投げを空振りしてゲージを溜める。 空振りの見た目は同じに見えるがゴアフェストよりブラックンドの方が溜まるので、 ゲージ溜めにはブラックンドを使うようにしよう。 投げキャラなので遠いとやることなさそうだが、 弱ディーサイド(41236B)が割と遠くまで届く 地上だろう...
  • ラッキー・グローバー 立ち回り
    戻る [全般] 基本は遠~中距離で戦いたい 2C、2Dなどリーチの長い通常技が多く、飛び道具や設置系の技もあるので遠くから一方的に触ることができる しかし、連続技に乏しいので火力は出しにくい 無敵技もないので近距離はやや苦手 移動技のラッキービジョン(236B or D)やバックステップ中2Aを使っての逃げ能力は高いこともあって、 ヒット&アウェイでちくちくと相手の体力を削る立ち回りを心掛けよう また、ゲージ溜め能力が非常に高いので、 負けそうと思ってもできるだけゲージ溜めを意識しておこう [遠距離] 弱と強で角度の変わるデスバウンド(236A or C)をばらまきつつ、 たまに設置のデスシュート(22A or B or C or D)を置く 近寄ってもゲージがないと連続技に乏しいので、 よっぽどリードされてない限りはゲージ溜めを最初に意識し...
  • ブルー・マリー 技性能解析
    戻る 遠A 普通のジャブ 小中ジャンプ防止の牽制に使う ヒット、ガード問わず触れた瞬間にC+Dを押すと二ヒットするバグがある 遠B リーチの長いミドルキック メインの牽制でローリスクローリターン 遠C 二段技の肘、裏拳 リーチは長いが発生が遅くて、初段から二段目が出るのも遅い 全体のモーションも長いし、キャンセルもできない 使うことはないだろう 遠D 飛び上がる足元無敵のソバット こちらも発生遅くてキャンセル不可 リーチの長い下段に合わせれば…と考えたいが、 どうせならリターンの高いジャンプ攻撃を狙う方がいいだろう 遠Cと同じく基本は使うことはないと思われる 近A 肘打ち 発生が速く、キャンセルもかかる 近Bの方が使いやすいので、あまり使うことはないだろう 近B 膝蹴り 連打が効くのと、目押しで近Cにつなげられる ...
  • 山崎 竜二 技性能解析
    戻る 通常技 遠A リーチの長いパンチ 判定も結構強い 弱攻撃だが発生がちょっと遅め 遠距離の牽制としてジャンプ防止などの役に立つ 遠B 前蹴りで腰辺りの横を蹴る Aより攻撃判定が低いのでジャンプ防止にはならないが、 判定はなかなかの強さ、リーチもあるので相手の牽制を潰すこともある 遠C 発生が遅い打ち下ろしのパンチ 攻撃判定が出るのも遅いし、全体の硬直も長い 使うことはないだろう 遠D リーチの長いミドルキック 全体の硬直は長いが、リーチはそうとうのものなので差し返しなどに しゃがまれてると当らないキャラがいる 近A ボディブロー キャンセル可能だが連打できないので、 近距離ではBを使う方がよいだろう 近B すね辺りへの蹴り 下段で連打が効くのが強み 距離が近ければキャンセルでコマンド投げにつなげることも可能 ...
  • ルガール・バーンシュタイン 技性能解析
    戻る 通常技 遠A 腹辺りへのチョップ リーチが長いので触りに行く牽制として使う キャンセル不可で連打もそんなに速くないが、 遠距離通常技の中では一番使うことになるだろう 遠B すね辺りへのローキック リーチが長く、下方向に食らい判定がないが 出している足の上方向に食らい判定が大きいのでミドルキックのような牽制に負ける UMではキャンセルがかかるが、無印ではキャンセル不可なのでリターンが少ない あまり振る事はないが、相手のメイン牽制が下段なら合わせてみてもいいだろう 遠C 振りかぶって腹辺りにフックのようなパンチ リーチは長いが出が遅く、硬直もかなり長い 中距離が相手が動きだしそうなところに置いて使いたいが、 遅くて打点も低めなため、ジャンプされてた時に引っ掛かりにくく飛ばれやすい キャンセル不可でリターンも少ないし、無理に使うことはないだろう...
  • 草薙 京 連続技
    ノーゲージコンボ 2B>2A>3D 下段始動の基礎コンボ。 難しいことはないがダメージは低めでダウンが取れない。 ゲージがない時のとっさのコンボにでも。 2Bx3>遠距離立ちB ゲージない時とか目押しに自信ない時のとっさの連続技に。 ガードされてても問題ないので、 とりあえずBボタンを擦って仕切り直しという展開にもしやすい。 2B>2A>弱鬼焼き(623A) 下段始動ノーゲージでダウンが取れる。 威力は低めなので、できれば近Cへ目押しでつなげると良い。 (2B)>近C>毒咬み(236C)~罪詠み(63214C)~罰詠み(6C) 近Cからの基本連続技。 2Bから近Cが目押しで繋がるので下段からも狙える。 近Cの近距離認識間合いが非常に広いため、 浅めのジャンプ攻撃や多少離れた2Bからでも狙えるのが強み。 近C>(6B)>強琴月(...
  • 草薙 京 技性能解析(table表示)
    戻る 通常技 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 肘打ち。近Cの性能がいいのであまり使うことはないが、使うのなら刻んで確認しつつ連続技にでも使おう。ここから連続ガードにならない荒咬みなども連携としては使えるが2Aからでも同じことはできる。小ネタとしては強制ダウンを取るためのD投げを狙う時にA+Dで入力しておけば投げ不成立時にAが出てガードされても有利が取れる。 近B 可 立った状態からのローキック。下段判定だが2Bの方をメインで使うのであまり使用しない。CPU相手にジャンプ攻撃から出すとよく食らってくれる。 近C 可 発生の早いアッパー。キャンセル可能で発生も早いので連続技に使いやすく、判定が上方向に強いため投げ狙いをジャンプで逃げようとする相手にも当たりやすい。また、近距離認識間合いがとても広く、浅めのジャンプ攻撃からなど少し遠くても安定してつなげやすい。なお...
  • 八神 庵 技性能解析
    通常技 近A 腹パン 持続当てで有利となり近Cなどに目押しでつなげられる 起き攻めでガード・リバサジャンプに対する両対応技として埋めるのによく使う キャンセル可能だが普段の連続技は2Aを使うことが多いし、 近距離で暴れは上に強い近C、崩しには立ち状態の下段になる近Bを使うので、 起き攻め以外で使うことはほぼない 近B 立った状態から足元を蹴る下段 キャンセル可能で6Aにつないで連続技にすることが多い 単発でヒット確認できないので2B>近Bでヒット確認したい ガードされても6Aにつないで必殺技まで出してゲージ溜めたり 不利でもノーキャンセルで暴れ潰しの屑風を見せたり崩しの起点に使ったりもする 近C 手を上に振るアッパーのような技 発生が非常に早く、上方向に攻撃が伸びるのでジャンプで逃げる相手にも当たる 投げとの自動二択、近距離の暴れ、キャンセル可なの...
  • リョウ・サカザキ 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 近C or 2C>弱虎煌拳 入れこんでおいてもリスクは少なめな連続技 近C or 2C>極限流連舞拳(41236A or C)>JCD コマンド投げからの追撃を決めるコンボ 投げスカリモーションがないので入れこんでおくとガードされた時は虎煌拳になる 追撃はゲージ溜めたいなら弱虎煌拳で 2Bx1~2>立ちA>弱飛燕疾風脚(63214B) 下段からのヒット確認コンボ 立ちAは近距離でも遠距離でも構わない 密着で刻む数が少なくて体の大きいキャラなら強飛燕でも可 体の小さいキャラのしゃがみには飛燕疾風脚や立ちAが当たらない 2Bx1~2>2A>弱虎砲(623A) しゃがみに飛燕疾風脚や立ちAが当たらないキャラ用 2B>2C>弱虎煌拳 目押しを利用したコンボ 無理に狙う必要はない ゲージ使用コンボ 近C or 2C>弱...
  • リョウ・サカザキ 立ち回り
    戻る [全般] 表は虎煌拳が飛んでいかないので中~近距離向き メインの牽制は触りにいくなら遠B、相手の牽制を潰すなら立ちC+Dを置く 差し返しに発生が速く、突進技でリーチのある弱飛燕疾風脚(63214B) ジャンプ攻撃は正面はJD、めくりはJC 対空は無敵対空の虎砲(623A or C)、アッパータイプの通常技である2C 必殺技に打撃投げの極限流連舞拳(41236A or C)を持つのでコマンド投げによる崩しも狙えるのが強力 ロバートの連舞脚と同じで初段がガード不能の打撃扱いで投げすかりモーションがないのが魅力的だが、 覇覇王翔吼拳(641236A or C)とコマンドが重複する部分が大きいため、 必殺技の優先度の問題で前に歩いたり、ダッシュからスムーズに狙えないのが厳しい ゲージを持っている時は暴発しないように注意しよう ゲージがあれば一発気...
  • 八神 庵 連続技
    戻る 八稚女を使った連続技について 八稚女(2363214A or C)は強で出すこと コマンドの都合上、失敗時に葵花(214A or C)が出る事が多いため、 Cで入力すればミスした際はそのまま強葵花を連続技として決めるフォローができる ノーゲージコンボ 近C or 遠C or 2C>強葵花×3(214Cx3) 基本コンボ1 強攻撃からは強葵花 2Cの気絶値が高いのでピヨりそうなら2Cを使う 2B>2A>弱葵花(214Ax3) 基本コンボ2 弱攻撃からは弱葵花 近C or (2B 2A)>6A>強葵花×3(214Cx3) 密着なら6Aでダメージアップ 弱攻撃からも6A経由で強葵花が繋がる JB>弱葵花 先端気味に飛び込んだ時には直接葵花へ。 JBはある程度低めに当てる 近A>近C~(目押し・密着時) ヒット時はつながり、ガード...
  • 10分でわかる使い方
    [日本チーム]京 裏京 紅丸 大門 [餓狼チーム(表)]テリー アンディ ジョー [龍虎チーム(表)]リョウ ロバート ユリ [怒チーム]レオナ ラルフ クラーク [サイキックソルジャーチーム]アテナ ケンスウ 鎮 [女性格闘家チーム]ちづる キング 舞 裏舞 [韓国チーム]キム チャン チョイ [バンドチーム]社 シェルミー クリス [97スペシャルチーム]山崎 ビリー 裏ビリー マリー [八神チーム]庵 マチュア バイス [親父チーム]ハイデルン 柴舟 タクマ [アメスポチーム]ヘヴィD! ブライアン ラッキー [個人]ルガール 真吾 [餓狼裏]裏テリー 裏アンディ 裏ジョー [龍虎裏]裏リョウ 裏ロバート 裏ユリ [オロチチーム]裏社 裏シェルミー 裏クリス [日本チーム] 京 各種JD、遠A、遠B、遠D、屈Dで牽制、対空は屈C。全ての通常技に用途がある。 荒咬みの先端間合...
  • ガードキャンセル緊急回避すれば反撃可能になる技や連係
    ガードキャンセル緊急回避すれば反撃可能になる技や連係 ※前方、後方によるフレーム差はない。 対草薙 京(共通) 3D(1段目) ガードキャンセル前転した場合:17フレーム有利で位置が入れ替わり、距離も離れる。 3D(2段目) ガードキャンセル前転した場合:2フレーム有利で位置が入れ替わる。 対表京 荒咬み ガードキャンセル前転した場合: 2フレーム有利で位置が入れ替わる。 つかみ技や1フレコマンド投げを1フレ遅れで出せば確定させられる。 京が荒咬み~九傷とした場合、最低でも26フレーム有利で位置が入れ替わり大きく間合いが離れるが、九傷確認~ダッシュから連続技が入ると思われる。 京が荒咬み~九傷~七瀬とした場合、39フレーム有利で位置が入れ替わり大きく間合いが離れるが、九傷確認~ダッシュから連続技が入ると思われる。 対ロバート(表裏共通) 屈みCキ...
  • 草薙 京 技性能解析
    戻る 通常技 近A 肘打ち。 近Cの性能がいいのであまり使うことはないが、 使うのなら刻んで確認しつつ連続技にでも使おう。 ここから連続ガードにならない荒咬みなども連携としては使えるが2Aからでも同じことはできる。 小ネタとしては強制ダウンを取るためのD投げを狙う時にA+Dで入力しておけば投げ不成立時にAが出てガードされても有利が取れる。 近B 立った状態からのローキック。下段判定だが2Bの方をメインで使うのであまり使用しない。 CPU相手にジャンプ攻撃から出すとよく食らってくれる。 近C 発生の早いアッパー。 キャンセル可能で発生も早いので連続技に使いやすく、 判定が上方向に強いため投げ狙いをジャンプで逃げようとする相手にも当たりやすい。 また、近距離認識間合いがとても広く、浅めのジャンプ攻撃からなど少し遠くても安定してつなげやすい。 なお...
  • マチュア キャラ対策
    戻る 得意なキャラと苦手なキャラの一般的な対策いくつか紹介 [全般] 基本は遠めで弱エボニー 前転されたら立ちAからデスロウ 飛んできたらJCか2C ガードするならもう一度弱エボニー 上記の対応をする [キャラ別] 社 表裏ともに体が大きいため、ジャンプしてもエボニーに引っ掛かりやすいので有利だが、 こちらのエボニーが発射するまでに社側の遠Bで止められる位置がやっかい この遠Bが届く距離なら一度、おとなしくガードし、 踏み込んでから遠Bでなければ届かない位置では中ジャンプCDを差し返す 京 本来は遠距離戦で戦いたいが、荒咬みでエボニーも消されるし、 遠距離にいてもいいことはない 向こうのJBが2Cだと良くて相討ちの対空しか取れない 一方的に潰されて連続技をもらうこともあるので深めのジャンプに対空は無理には狙わない 連続技狙いで飛...
  • ジョー・ヒガシ 立ち回り
    戻る [全般] 中距離辺りから飛び道具や突進技の先端を引っかけるのが強い 飛び道具のハリケーンアッパー(41236A or C)はあるものの、画面端まで届かない 大きさはそこそこあるので中距離の牽制手段としては強力 他にも立ちB、立ちD、弱黄金のカカト(214B)、弱スラッシュキック(41236B)など中距離での牽制技が強い これらを嫌がって飛びたい相手にも無敵対空のタイガーキックを持っているので、 いらいらさせつつ、甘えた飛びはしっかり落とそう 超必殺技の爆裂ハリケーンタイガーカカト(2363214A or C 以下、BHTK)が連続技、確定反撃に優秀 近距離でゲージがあれば積極的に狙おう [遠距離] とりあえず届かなくても弱ハリケーンアッパー ゲージはあまり溜まらないが、他にやることもない もう少し距離を詰めて弱スラッシュキックの先端...
  • 草薙 柴舟 連続技
    ノーゲージコンボ (2B)>近C(1ヒット)>6A>闇払い(236A or C) ダウンは取れないがガードされても隙は少ないという利点がある 相手にゲージがなければヒット確認しないでもリスクは少なく、ゲージも溜めやすい 近Cは2ヒットさせて6Aを省く形でもよい 以降の連続技もだが近Cは2Bから目押しでつなげられる (2B)>近C(1ヒット)>6A>強炎重(214Cx2)>弱鬼焼き(623A) 強炎重の追加コマンドまで入れると追撃判定が残って相手が浮く 追撃判定はかなり早めに消えるので、最速で出るように先行入力しよう 弱鬼焼きの代りに2Cでも可だが、こちらは目押しになるので地味に難しい (2B)>近C(1ヒット)>6A>強鉈車(623D) 強制ダウンが取れて大幅有利 その後の起き攻めがしやすいのでメインは鉈車につなぐ連続技を狙いたい 2B>2A>弱鉈車(6...
  • 乾いた大地の社 技性能解析
    戻る [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 遠A 不可 お腹辺りへのパンチ。遠Bよりリーチが短いが判定は強く連打の回転率もよい。当てた後の状況も悪くはないので遠Bの先端より内側ならこちらも牽制に使おう。 遠B 不可 リーチの長いミドルキック。相手が動きたいところに先端気味に置いておくのが強い。発生も早めなので、差し返し、確定反撃などに使ってみよう。中距離で使いやすい牽制だが全体フレームが非常に長く、実は当てても不利で空振りの硬直もそれなりにある。ヒットしてても反撃が確定するキャラがいたり、姿勢が低い技や座高の低いキャラのしゃがみには当たらないなどの弱点もある。遠Aと混ぜて使うことで的を絞らせないようにしよう。 遠C 可 振りの大きいフックのようなパンチ。硬直も非常に長く使う場面は特にない。キャンセル可能なので近Cを出そうとして出た時のために6Aまで入れこんでおき、当た...
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