The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki内検索 / 「小ネタ・テクニック」で検索した結果

検索 :
  • 小ネタ・テクニック
    小ネタ特殊技でMAX発動中でもゲージが増える ガードクラッシュでMAX発動が強制解除 KO後でもゲージが増える ダウン中のぶつかり判定変化 飛び道具の下をくぐれる技 ジャンプ攻撃から直接コマンド投げを決める 特定のコマンド入力を仕込むと技の性質が変化する テクニックボタン押しっぱなしでコマンド入力受付を延長 ダッシュから直接コマンド投げを出す 屈伸ガードによる投げ対策(ラオウガード) 弱強攻撃の同時押しによる投げ仕込み弱攻撃 特殊な必殺技入力 特殊技を出すときに必殺技の暴発を防ぐ 複合入力のときに必殺技の暴発を防ぐ ガーキャン前後転を釣られても生前後転が漏れない入力 リバーサル大ジャンプによる起き攻め下段回避 裏社の弱おどるだいち(41236B)などを使った疑似連続技への割り込み 打撃で反撃するタイプの当て身技を回避する ステップ中は空中必殺技と空中特殊技が出せる 受身を取ると永久に入るつ...
  • メニュー
    ...こと システム解析 小ネタ・テクニック 初心者FAQ 初心者おすすめタイプ別キャラ紹介 よくある質問 全キャラに関するもの 対CPU戦攻略(共通) 10分でわかる使い方 キャラクター別項目 キャラ対策(共通) 家庭用 バグ・裏技 出版物情報 掲示板(要望などはこちらへ) 動画貼り付け板 リンク集 稼動店舗情報 その他 トップページ メニュー メニュー2 携帯での閲覧に関して 年表(未作成) 大会結果 アクセス数上位ページ 最近の更新履歴 取得中です。 プラグイン @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki
  • アクセス数上位ページ
    ... 立ち回り (1) 小ネタ・テクニック (1) 全体用語 (1) 中部 (1)
  • 出版物情報
    【出版物情報】 目次 GAMEST NEOGEO FREAK ARCADIA 闘劇魂闘劇魂 Vol.4 闘劇魂 Vol.5 闘劇魂 Vol.8 GAMEST NEOGEO FREAK ARCADIA 闘劇魂 闘劇魂 Vol.4 『KOF98』ってどんなゲーム!? 『KOF98』簡易年表 全国『KOF98』情勢 『KOF98』対戦テクニック 闘劇魂 Vol.5 テクニック考察 新・三すくみ テクニック考察 ジャパン代表的なジャパン 画面を見ていないジャパン ジャパンの由来!? スタンダードチーム 激突 TOP3チーム 付録DVD+試合解説+プレイヤー紹介 闘劇 07注目プレイヤーに聞く! 一問一答 初心者講座キャラの動かし方 移動方法を覚える 戦いに勝つためにゲームシステムをしっかり覚えよう キャラクターの特徴と闘い方を覚える 闘劇魂 Vol.8 発売日...
  • 対戦用語集
    はじめに よく省略されて表記されるもの、連想からついたあだ名のような名称のものなどを説明していく あ行 当て身(当身) 大門の根っこ返しや山崎のサドマゾなど相手の打撃を取る技全般のこと なお、当て身は本来、「打撃自体」を指す言葉のようで、誤用ではあるが、 ゲーム界隈ではこちらの「打撃を取る技」という意味で浸透してしまっている 元は餓狼伝説のギースの技から 怒る 本作の機嫌システムで、怒ったマーク(赤色)が付いていること 怒っているキャラがADVゲージを残して負けた場合、 その次のキャラが出てきたときに、ゲージの引き継ぎ本数が1つ減ってしまう お漏らし コマンドミスによる技の暴発やじりじりした緊張感に耐えられなくてぶっぱなすこと なお、某プレイヤーは本人いわく「暴発した」技なのにヒット率が非常に高く、 一部では「お漏ら式」と特有の必殺技扱いをされてい...
  • 基本的なこと
    最初に 「2A」や「236+A」などのコマンド表記について このゲームではスティックの入力方向を 7 8 9 7.gif 8.gif 9.gif 4 N 6 = 4.gif n.gif 6.gif 1 2 3 1.gif 2.gif 3.gif という感じに、キーボードのテンキーに対応させて表しています。 例えば、「2.gif3.gif6.gif(+)A」と表したい時は「236(+)A」という感じです。 空中絡みで何かする場合はJを付けます(空中でAを出す場合は「JA」)。 立ちの通常技は相手が近距離の時と遠距離の時で違うモーションになりますが、こういうのを区別する時は「近A」、「遠A」とか書いたりもします。 しゃがみ状態で出す技を「屈~」「しゃがみ~」「2~」、立ち状態を「立ち~」「N~(ニュートラル)」、6方向へのレバー入れ技を「レバー前~」「...
  • キム・カッファン 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 近C(1ヒット)>弱三連撃(214Ax3) 近C始動安定コンボ。 強制ダウンなので、ここからジャンプAや前転からの表裏択へ 2B×1~3>2A>強空砂塵(2タメ8C) 下段始動 刻んでる間に溜めを完成させる 弱飛翔脚>遠A 飛翔脚始動 表は距離が離れてしまうので追撃しにくい 遠Aの追撃も当たり方次第だが、動こうとした相手に刺さることもあるので、 入れ込んでおいても問題ないだろう めくり弱強飛翔脚>近C~ めくりの当たり方次第では近Cからの連続技につなぐことも可能。 ガードされてもローリスクな三連撃まで入れておくのが安定か。 GCCD(画面端カウンター)>近Cor近Dor遠A or 弱飛燕斬(2タメ8B) 画面端でガーキャンカウンター時に追撃 距離や溜めてるかどうかで変えよう ゲージ使用コンボ 近C(1ヒ...
  • キム・カッファン
    キム・カッファン 技表 キム・カッファン 技性能解析_ キム・カッファン 連続技 キム・カッファン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) キム・カッファン 確定反撃(未作成) キム・カッファン キャラ対策(未作成) キム・カッファン 順番適正 キム・カッファン 立ち回り キム・カッファン 起き攻め キム・カッファン キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 めくり性能が高いJA、飛翔脚によるまとわりつきなど多様な空中技での揺さぶりが主力。 地上の牽制からはリーチがそれなりの足払いや弱攻撃もあるがダメージは低く、連続技にもいけないので、 いかにまとわりつくかが胆となる接近戦キャラ 溜めコマンド対空の飛燕斬で切り返しは簡単でそれなりに強い 高度なテクニックの『覇気キャン』を習得すれば、コンボダメージを大幅に強化できるが難易度がかなり高い ...
  • トップページ
    The King Of Fighters '98@wiki 訪問者数 今日: - 昨日: - 全体: - 本サイトは、アーケードゲーム「The King Of Fighters '98」(KOF’98)の総合攻略Wikiサイトです。 wikiって何? ※編集の際のお願い:ページの最後には必ず「----」を付けるようにお願いします。こうすることで、ページの内容と広告文との間に水平線がひかれるため見やすくなります。 wikiの編集方法 wikiの練習用ページ wikiが編集できない方はご要望・ご意見だけでもOK。 掲示板に書き込んで頂ければ編集できる人が意見等を反映させてくれます。 本サイトでは、攻略データ等を編集して情報を共有することができます。 現在、TOPページ以外の全てのページを編集することができます。左側のメニューバーは→...
  • チャン・コーハン 技性能解析
    戻る [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 顔の高さ辺りを裏拳っぽく殴る。打点が高過ぎて使いにくい。近距離では2Aか近Bを使う方向で。 近B 可 前蹴り。チャンの中では発生が早く、判定も強い。キャンセル可能なので大破壊投げにもつなげるためコンボパーツにもなる。キャンセル受付時間が長いが、遅めキャンセルだと投げが届かないこともあるのに注意。 近C 不可 上から下に向けて鉄球を振り下ろし二回殴る。ダメージは高いが全体硬直は長めでキャンセルもできないし、C投げも微妙なのでほぼ見ることがない。使うことはないだろう。 近D 可 四股のように足を上に振り上げる。体の大きさもあって上方向に攻撃判定が強く、通常投げ狙いで相手に飛ばれててもジャンプを落とせる優れ技。また、D投げがつかみ投げで投げ抜けできない点も含めて近距離で擦る事は多い。キャンセルはかかるが発生が遅いので連...
  • 麻宮 アテナ 連続技
    戻る ※フェニックスアローはAも同時押しすることでダメージアップ ※シャイニングクリスタルビットはSCBと表記 ノーゲージコンボ 近C or 近D 弱サイコソード(623A) 密着なら画面位置問わず 2B 2A 強サイコソード(623C) 2Bx2 強サイコソード(623C) 密着時のコンボ 距離が少しでも離れているとサイコソードがカス当りになり、 相手がダウンしないので反撃をもらうことになる。 昇りJA>弱フェニックスアロー(空中214B) 座高が高めの相手に削り感覚で出す。 ガードされてもそこまで不利ではなく、展開も早いので反撃はされにくいが、 全く反撃されないわけでもないのであまり連発するようなことは避けよう。 また、フェニックスアローを使う時は以降の連続技も含め、 常にAを同時押ししてダメージの高い特殊版を出すようにし...
  • 麻宮 アテナ 技表
    特殊技 コマンド サイキックシュート お互い空中で8以外+CorD 連環腿 6+B     必殺技 コマンド サイコボールアタック 214+AorC フェニックスアロー 空中で214+BorD サイコリフレクター 214+B νサイコリフレクター 214+D サイコソード 623+AorC 空中サイコソード 空中で623+AorC スーパーサイキックスルー 接近して41236+AorC サイキックテレポート 236+BorD     超必殺技 コマンド シャイニングクリスタルビット (63214)×2+AorC クリスタルシュート シャイニングクリスタルビット中214+AorC 空中シャイニングクリスタルビット 空中で(63214)×2+AorC 空中クリスタルシュート 空中シャイニングクリスタルビット中214+AorC フェニックスファングアロー 空中で2362...
  • ジョー・ヒガシ キャラ対策
    京対策 311 名前:305 投稿日: 2007/06/12(火) 13 40 05 □対京 奈落→奈落の連携はガード硬直が長いのでおとなしくガードするか、前転で逃げる。めくり軌道は慣れるしかないがしゃがんでれば裏から小足が入る。 奈落の後小足を挟んだ後の京が攻め続けようとした時の選択肢は足払い、ジャンプ、近C、ダッシュのどれかなので、ここでジョーがとる行動は 1、遠A(足払いには負けるがジャンプ、ダッシュは潰せる)遠Aのリターンは低いが足払いを誘えればジャンプからフルコンいける。 2、逃げJD(暴れ潰しの近Cには負けるがリスクが少なく仕切り直せる) 3、相手のジャンプを見て前後転(直接的リターンはないが仕切り直し) 何個か書きましたが一度接近されたら京の攻めを簡単に返す物はないので、接近された後どうするかより、どう接近させないかの方が大事...
  • 椎 拳崇 技性能解析
    戻る 通常技 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 遠Aと同じモーションのパンチ打点が高めで、しゃがんでる一部のキャラには当たらない。遠Aでも近Aでも性能が変わらないので近めでのジャンプ防止技に。 近B 可 膝蹴り。通常技の中では発生が早めでキャンセルもかかるが特に使うことはない。 近C 可 発生遅めの裏拳。これもしゃがんでる一部のキャラには当たらない。近Dより発生が遅いので連続技には組み込みにくいし、基本は使わない。Dより打点が高いので通常投げでの自動二択としてはジャンプを潰しやすいという利点はある。 近D 可 膝蹴り。近Cより発生が速くてキャンセル可能。相手がしゃがんでいても当るので連続技に使う。 遠A 可 近Aと同じモーションのパンチ。肘辺りから先の判定が強め。上方向には強いが遠Bの方がリーチ長めなのであまり使わない。 遠B 振りの速いハイキック。リーチが...
  • 麻宮 アテナ 立ち回り
    戻る [全般] 基本は中~遠距離戦 弱強のサイコボール(214A or C)を使い分け、相手の飛びに引っかけるように撃つ 近寄られたらテレポート(236B or D)やバックステップ2Bで距離を離すことを考える 対空は2C、2D、強サイコソード(623C)、シャイニングクリスタルビット(6321463214A or C 以下、SCB) 通常技は姿勢が低いので相手の早めのジャンプ攻撃潰しに サイコソードは無敵時間が少ないのでなるべく引きつけるか、2C空キャンセルで姿勢の低い状態から出すこと 多段ヒット技なので相討ちだとダメージ負けするが、カウンターで相討ちなら状況次第でジャンプ攻撃の追撃が可能 SCBも無敵時間は少なめなので引きつけて出すこと こちらは単発だがカウンター時に根元から当たれば二ヒットになって火力が非常に高くなる 地上の牽制では2Dが姿勢低め...
  • チャン・コーハン 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 2B>鉄球大回転(A or C連打) 最初の2Bを出す際にB+C同時押し連打にすると勝手に2Bキャンセル大回転が出る 下段ではなくなるが2AからそのままA連打でも連続技になる 近B or 2B or 近D>大破壊投げ(接近して632146A or C) 近Dは発生遅いので大きな隙の反撃などにだけ使う 2Bと近Bは近Bからの方がキャンセル猶予がある 立ちC+D(カウンターヒット)>鉄球大回転(A or C連打) 牽制のふっとばしの隙消しに大回転~停止まで入れといて タイミングよくスライディング系の技なんかを潰した時などに繋がってくれる ゲージ使用コンボ 2B>弱鉄球大圧殺(236236A) 受身取られると反撃確定。 (画面端、大暴走のフィニッシュが近B時)鉄球大暴走(2363214A or C)>弱鉄球大圧殺 鉄球大暴走の...
  • 麻宮 アテナ 技性能解析
    戻る [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 肘を突き出して攻撃する。低姿勢キャラに当たらない為、使う機会はほとんど無い。特殊技・必殺技でキャンセル可だが、2Aや2Bを使う方が状況確認いらないので楽。 近B 可 その場でハイキック。遠Bと同じモーションで、低姿勢な攻撃に弱い。特殊技・必殺技でキャンセル可だが、こちらもあまり使う機会はない。 近C 可 肘打ちで攻撃する。主に固めや連続技の始動に使用。投げ漏れで出る通常技は近Dより近Cの方が上向きだが、比較した場合の話というだけで上に強いとは言えないので飛ばれてると当たらないことの方が多い。 近D 可 膝蹴りで攻撃する。主に固めや連続技の始動に使用。判定も持続も良いが、遠Dに化けると隙が大きいので間合いには要注意。 遠A 可 肩辺りの高さを張り手のようなモーションで攻撃。手の甲から先が攻撃判定の塊という技。判定...
  • 草薙 京 技性能解析(table表示)
    戻る 通常技 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 肘打ち。近Cの性能がいいのであまり使うことはないが、使うのなら刻んで確認しつつ連続技にでも使おう。ここから連続ガードにならない荒咬みなども連携としては使えるが2Aからでも同じことはできる。小ネタとしては強制ダウンを取るためのD投げを狙う時にA+Dで入力しておけば投げ不成立時にAが出てガードされても有利が取れる。 近B 可 立った状態からのローキック。下段判定だが2Bの方をメインで使うのであまり使用しない。CPU相手にジャンプ攻撃から出すとよく食らってくれる。 近C 可 発生の早いアッパー。キャンセル可能で発生も早いので連続技に使いやすく、判定が上方向に強いため投げ狙いをジャンプで逃げようとする相手にも当たりやすい。また、近距離認識間合いがとても広く、浅めのジャンプ攻撃からなど少し遠くても安定してつなげやすい。なお...
  • 草薙 京 技性能解析
    戻る 通常技 近A 肘打ち。 近Cの性能がいいのであまり使うことはないが、 使うのなら刻んで確認しつつ連続技にでも使おう。 ここから連続ガードにならない荒咬みなども連携としては使えるが2Aからでも同じことはできる。 小ネタとしては強制ダウンを取るためのD投げを狙う時にA+Dで入力しておけば投げ不成立時にAが出てガードされても有利が取れる。 近B 立った状態からのローキック。下段判定だが2Bの方をメインで使うのであまり使用しない。 CPU相手にジャンプ攻撃から出すとよく食らってくれる。 近C 発生の早いアッパー。 キャンセル可能で発生も早いので連続技に使いやすく、 判定が上方向に強いため投げ狙いをジャンプで逃げようとする相手にも当たりやすい。 また、近距離認識間合いがとても広く、浅めのジャンプ攻撃からなど少し遠くても安定してつなげやすい。 なお...
  • 中部
    新潟県 マリンフェスタ ロングラン チャンス 100円2クレ、2台、ライン配置、24時間営業 エリア1 テクノポリス 富山県 ガディス (富山県高岡市JR高岡駅地下街) 2~5台、切り替え台&ライン配置、台数は大会などで変動。 切り替えは、希望があれば店員さんがやってくれます(基本横配置)。 昼間は無人(ホームページに書き込みしればなにかしらの反応があるはず)。 ビデオ撮りも頼めばできます。 アミューズメントアズプレス 1台、ライン配置、0時まで営業 ゲームインさんしょう掛尾店 100円2クレ、CPUのみ1台(?)、ライン配置、0時まで営業 オレンジハット砺波 (富山県砺波市) 100円2クレ、CPUのみ1台(?)、ライン配置 石川県 はにーわんだ (石川県石川郡野々市町高橋町、金沢工業大学近く) 対戦台2セット 切り替...
  • 草薙 京 連係・ネタ
    JCD>小J奈落早出し …相手の暴れをほとんど潰す。ただし座高の低い屈B対空には負けるので、そういう相手にはJBを使う方がいい。 裏社やラルクラはこの奈落を返せないので凶悪な連携。 JCD>大J奈落 …相手が立ってればめくるレシピ。しゃがまれると空振り。 こういう何かガードさせて各種ジャンプでめくるっていうレシピは結構あるので、探してみるのも楽しいです。 バレると意味ないけど。 屈B>屈D(ヒット)>毒咬み~相手が受身とったのを見て~小中Jで前後二択 …毒咬みでいい位置に前進する。 屈Dがしゃがみにヒットした場合、中J奈落か中JBで安定してめくれる&無敵対空ぶっぱなしても空振る。 中国の大口が多用。凶悪。 GCCD 大JDor大JCD …相手キャラによってはダウン回避したところに詐欺飛びとして機能する。 ……対京:GCCDはガードできるが強鬼焼き...
  • 裏ジョー・ヒガシ 技表
    特殊技 コマンド ローキック 6+B スライディング 3+B     必殺技 コマンド 爆裂拳 AorCボタン連打 爆裂拳フィニッシュ 爆裂拳中236+AorC ハリケーンアッパー 41236+AorC タイガーキック 623+BorD スラッシュキック 41236+BorD     超必殺技 コマンド スクリューアッパー 236236+AorC
  • ジョー・ヒガシ連続技
    ノーゲージコンボ 近距離立ちC>6B>弱スラッシュキック 屈みA×2>弱爆裂拳(4段目)>爆裂フィニッシュ 屈みC>3B ダウンを奪えるが、出来るなら弱スラッシュキックにつなげたい (空中の相手に)黄金のカカト>スラッシュキック ゲージ使用コンボ 近距離立ちC>6B>爆裂ハリケーンタイガーカカト 屈みA×2>爆裂ハリケーンタイガーカカト
  • バックステップ
    レバーを後に素早く2回入力すると、後方に向かって小さく飛び退く。 飛んでいる間は空中判定となっており、空中技(特殊技、必殺技、超必殺技)を出すことが可能。 またバックステップ中に技を出すと軌道が変わり、飛距離が長くなったり、変則的な動きをしたりも出来る。 関連用語:ダッシュ、フロントステップ
  • ジョー・ヒガシ 技表
    特殊技 コマンド ローキック 6+B スライディング 3+B     必殺技 コマンド ハリケーンアッパー 41236+AorC 爆裂拳 AorCボタン連打 爆裂拳フィニッシュ 爆裂拳中236+AorC タイガーキック 623+BorD スラッシュキック 41236+BorD 黄金のカカト 214+BorD     超必殺技 コマンド スクリューアッパー 236236+AorC 爆裂ハリケーンタイガーカカト 2363214+AorC
  • 麻宮 アテナ
    キャラクターの特徴 使いやすい飛び道具と無敵は短めだが対空技も持っているので飛ばせて落とすもできるし、 コマンド投げもあって、そこからのガード不能連携もあるので荒らす事も狙えるキャラ しかし、基本連続技のダメージが低く、ゲージがないと火力に乏しい また、先述のガード不能や空中浮遊などバグを絡めたネタが豊富 スレ KOF98BBS アテナスレ 目次 麻宮 アテナ 技表 麻宮 アテナ 技性能解析 麻宮 アテナ 連続技 麻宮 アテナ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 麻宮 アテナ 確定反撃(未作成) 麻宮 アテナ キャラ対策(未作成) 麻宮 アテナ 順番適正 麻宮 アテナ 起き攻め 麻宮 アテナ キャラ相性 メモ 画面端をお互い背負って弱サイコボール、相手に当たる前に、サイコテレポート、サイキックスルーをすると、相手はガードモーシ...
  • 裏ジョー・ヒガシ 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 近C or 2C>(6B)>弱スラッシュキック(41236B) 強攻撃からの基本コンボ 6Bは省いてもよい 2Ax1~2>弱爆裂拳(四段目まで)>弱爆裂フィニッシュ(爆裂拳中に236A) 小パン当たったらそのまま連打で 出来るなら下段の2Bから狙う方がよい 2B>2A>タイガーキック 下段からダウン取れるコンボ ヒット確認しよう 2C>3B 必殺技要らない簡単なコンボ しゃがみからスラッシュキック苦手なら妥協で出すことはある ゲージ使用コンボ 近C or 2C>6B>スクリューアッパー(236236A or C)
  • ジョー・ヒガシ 連続技
    ノーゲージコンボ 近C or 2C>(6B)>弱スラッシュキック(41236B) 6Bまで入れこんでおいてガードされてたらハリケーンアッパーに切り替えると ガードキャンセルされない限りは安全 2C先端からは6Bが当たらないことがあるので直接スラッシュキックにつなげる 2A>近C>6B>弱スラッシュキック(41236B) 密着だと2Aから近Cが目押しでつながる 爆裂ハリケーン~後などの強制ダウン時に前転で重なった起き攻めで使う 近Cをレバー入れで出すと相手が前転などしてる時にC投げや遠Cでお釣りになる 2B>2A>弱タイガーキック(623B) ノーゲージで下段からダウンが取れる 2A×2>弱爆裂拳(4段目)>爆裂フィニッシュ A擦りから爆裂拳出たらこれで 2C>3B お手軽連続技 ダウンを奪えるが出来るなら弱スラッシュキックにつなげたい (空...
  • 裏ジョー・ヒガシ 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技などは表と同じなので以下を参照 ジョー・ヒガシ 技性能解析 必殺技 爆裂拳(A or Cボタン連打) 名前は表と同じだがモーションが変わっている 表は出すと一定距離を進みながらパンチの連打を出すが、 裏はその場でパンチを連打し、レバーで前後に動ける 見た目は違うが表と同じで使うことはないだろう 爆裂拳フィニッシュ(爆裂拳中236+AorC) 爆裂拳が当たってるならC ガードされてたらAを出そう 爆裂拳自体を出すことがほぼないが ハリケーンアッパー(41236A or C) 表と違って画面端まで届くようになった しかし、技の隙がかなり大きくもなっており、 黄金のカカトがなくなって上方向に強い牽制もないのもあって、 非常に飛ばれやすくて危険 タイガーキックの対空は普通に使えるので、 もう少し、隙が少なかったら使いやすいの...
  • レオナ 起き攻め
    戻る めくり性能に乏しいキャラなので中下段の択が基本となる。 また、タイミングは難しいがガード不能のネタもあるので、 狙えそうな状況でダメージが欲しい時は狙ってみてもいいだろう。 逃げジャンプ昇りJC ノーマルジャンプ以上で垂直JD>Vスラ 2B>2A刻み確認から強ムーンスラッシャー イヤリング爆弾(空振り) or 弱ボルテックランチャー(空振り)>ガード不能打撃狙い 中段の逃げJCと垂直JDは一部キャラのしゃがみには当たらない 逃げJCは距離が離れるのでリスクは低めだが、ダウンも取れないしダメージも低いのでリターンは少ない。 垂直JDからのVスラは確認できるものではないのでバクチ要素が強い 難易度もやや高いのでミスる要素もあるし、ガードされた時はゲージも使って大きな隙を晒すはめになる。 対になる下段の2Bからはヒット確認してムーンスラッシャーまでいけ...
  • 矢吹 真吾 連続技
    ノーゲージコンボ 2B>2A>荒咬み(236A) 基本 荒咬みに反撃できないキャラも多いので入れこんでもいい 2B>2A>弱朧車(214B) (画面端)2B>近B>強朧車(214D) 一応、弱攻撃からダウン取れる選択肢として 2C or 近C or 近D>毒咬み(236C) 強からはダウン取れる毒咬みがつながる 京と違って近距離認識間合いが狭いので密着気味でないと近距離技が出ない 近C or 近D>弱真吾キック ほぼネタ 近B or 近C or 近D>オレ式・錵研ぎ(接近して623B or D)>~各種追撃 一部のキャラはしゃがんでると錵研ぎの三段目が当たらない オレ式・錵研ぎの追撃 荒咬み 画面位置問わず安定 弱朧車 画面位置問わず安定 (画面端で錵研ぎ三段目がノーマルヒット時のみ)強朧車 錵研ぎの三段目がクリティカルヒットだと入らない ...
  • ルガール・バーンシュタイン 技性能解析
    戻る 通常技 遠A 腹辺りへのチョップ リーチが長いので触りに行く牽制として使う キャンセル不可で連打もそんなに速くないが、 遠距離通常技の中では一番使うことになるだろう 遠B すね辺りへのローキック リーチが長く、下方向に食らい判定がないが 出している足の上方向に食らい判定が大きいのでミドルキックのような牽制に負ける UMではキャンセルがかかるが、無印ではキャンセル不可なのでリターンが少ない あまり振る事はないが、相手のメイン牽制が下段なら合わせてみてもいいだろう 遠C 振りかぶって腹辺りにフックのようなパンチ リーチは長いが出が遅く、硬直もかなり長い 中距離が相手が動きだしそうなところに置いて使いたいが、 遅くて打点も低めなため、ジャンプされてた時に引っ掛かりにくく飛ばれやすい キャンセル不可でリターンも少ないし、無理に使うことはないだろう...
  • ユリ・サカザキ 立ち回り
    戻る [全般] 表は飛び道具がないので中~近距離で戦うキャラ 連続技が密着気味でないと決めにくく、 単発でダメージを稼ぐことが多い 地上では相手の座高に左右される部分が大きく、 立ちAや弱ちょうナックル(214A or C)がしゃがみでもガードしてしまう相手には 中距離からの牽制が非常にやりやすくなる 遠Bも判定が強く、Aより下に強いが発生や回転率はAに劣る 空中ではJCの判定が非常に強く、通常技の対空にも勝つことも多い カウンターダメージが大きく、めくりが狙えて、リーチが長めなJDも使いやすい さらには空中投げ持ちということもあって空中戦は強い部類だろう 防御力が低めで、昇龍系の技が引きつけないと対空しにくいなどあって、 防御面は難しい部分が多い [遠距離] 特にやることはない 必殺技の空振りでゲージ溜めもあまり向いてはいない ...
  • バグ・裏技
    裏技裏キャラ タケシ&ミカが登場 真吾の月肘のボイス バグガード不能関連 ハイデルンのクロスカッター(4タメ6A or C)溜め解除バグ 地雷震関連 浮遊バグ ガード硬直無敵バグ ちづるの三籟の布陣の分身が出ている間に必殺技が出せるようになる 山崎のドリル外し CPUバイスの謎技 裏技 裏キャラ キャラセレクト時にスタートボタンを押しながら以下のキャラクターを選ぶと、 性能の異なる裏キャラを使用できる。 なお、裏キャラはルーレットでは出てこない。  ・京  ・テリー  ・アンディ  ・ジョー  ・リョウ  ・ロバート  ・ユリ  ・舞  ・社  ・シェルミー  ・クリス  ・ビリー  ・ルガール(家庭用のみ) タケシ&ミカが登場 JPN STREETステージで特定の条件を満たすと、ラウンド勝利時にタケシ&ミカが登場する。 出現条件は以下...
  • ブルー・マリー 立ち回り
    戻る [全般] 必殺技で使い勝手がよくてリーチのある技が少ないが、 決めた後の状況がそれなりによいコマンド投げのバックドロップ・リアル(632146A or C)がある できれば近距離で戦いたいキャラ 通常技は地上の強攻撃が全体的に重くて使いにくい 特に遠距離の強攻撃は暴発しないように注意して戦おう ジャンプが鋭く飛びこみを見てから落とされにくい部分もあるが、 高めの飛び道具に引っ掛かりやすいという欠点もある 姿勢の低いストレートスライサー(4溜め6B or D)や2Dで飛び道具の下をくぐれるものもあるので、 上か下か相手によって近づくための手段を考えよう 対空は必殺技のバーチカルアロー(623B or D)があるが、発生遅めで使いにくい 3B、当て身(214B or D)、垂直JCなども使おう [遠距離] バックドロップを空振りしてゲ...
  • ジョー・ヒガシ 技性能解析
    技性能解析 地上通常技/立ちC+D 近距離立A(3,3,9) 胸辺りへの高さへパンチ。 特記事項はないが、比較的スキが小さいため、投げを狙う際は時に複合入力しておくと良い。 相手がしゃがむと当たらないことがある。 キャンセル可能。 遠近共通立B(7,3,7) 前蹴り。キャンセル可能。 打点が低く、食らい判定やキャラ軸が軸足ごと少し下がるため意外にもなかなか足払いに強い。 爆裂ハリケーン~を入れこんでおくと差し返しに使えたりもする 近距離立C(2,2,20) 踏み込むフック。 発生が非常に早く、雑な打点の飛込みからでも繋がってくれたりしてありがたい技 上方向にはまるで判定が無い点に注意。 また、全体硬直が割と長いのでキャンセルで6Bなど入れておくことが多い。 遠近共通立D(6,3,28) ミドルキック。 リーチと判定に優れ、何よりこの手の技では発...
  • へヴィ・D! 連続技
    戻る ノーゲージコンボ 近C or 2C>6A>弱RSD(236A) 強RSDも繋がるが、当ててもキャラによっては確定反撃あるので弱を使う。 倒しきれそうな時だけ強版にしよう。 2B×2~3>2A>6A>弱RSD(236A) 下段始動 あまり2Bを増やすと6A届かなくなるのに注意 (シャドー(22A or C)使用後)ダンシングビート(投げ間合いで623A or C)>ブラストアッパー(236B or D) or ソウルフラワー(214B or D) シャドー後のダンシングビートは浮かせ技に変化するので追撃が可能。 しかし、シャドーを保ったままダンシングビートを決めること自体が難易度高いので、 決める機会はほとんどないネタコンボ。 2B>2C>強ブラストアッパー(236D) or 弱RSD(236A) ネタに近い目押しコンボ ゲージ使用コンボ ...
  • クリス 起き攻め
    起き攻め 体力勝ちしてる時など、特にダメージを奪う必要のない時 相手の起き上がりにJCD(ガード)>連発  相手に「なにもさせない」状況を維持。画面端等で特に有効 プレッシャーをかける サギ飛びJD~数歩下がって様子見等 昇り中段JDor屈Bor様子見の三択 暴れ潰しの立ちCD 崩し めくりJD 下段orD投げ D投げ後の起き攻め めくりJD 前転で重なって前後二択 相手がしゃがみダウンの場合、大J>小JDでわかりにくいめくり ネタ ☆相手がリバサ逃げジャンプを読んだ時 →相手の起き上がりにタイミング合わせて弱スクランブルダッシュ>着地に屈B~等 相手の逃げJを逃がさず追撃。実はノーリスク。 ☆画面端の相手の起き上がりに対して →下がって、相手の起き上がりにタイミング合わせてダッシュを見せる>飛んだのを確認して、ひきつけてMAX...
  • 裏ロバート・ガルシア 連続技
    ノーゲージコンボ 近C or 2C>6B>強飛燕疾風脚(63214D) 裏を使う唯一の利点かもしれないノーゲージコンボ 疾風脚なら表と違って距離が遠くても大丈夫 2B×2>弱龍牙(623A) 旋風脚がないので下段の弱攻撃からはこれで 近C or 2C>6A>弱飛燕龍神脚 表と同じ画面端限定 龍撃拳が表と違うので、起き攻めガード不能ネタは使えない ゲージ使用コンボ 近C or 2C>6B>弱龍虎乱舞(2363214A)
  • 椎 拳崇 よくある質問
    戻る Q.MAX版の肉まんでピザマンだと気づいて体力減るのは意味あるの? A.今のところ特にないです ネタとしてはタイムアップぎりぎりに食べると少しだけ回復ということはできます Q.中央で龍連打(623A or C)の後の天龍(41236C)が二ヒットしかしません A.41236のコマンドで最後を6入れっぱなしにして、歩いたのを見てからCを押しましょう
  • 草薙 京 キャラ対策
    キャラ対策 対チャン チャン戦は「飛ばない」「焦らない」。 基本は無駄な手を出さずにガード徹底。端に詰められないように、前に出られるところは歩きでいいから前進する。 垂直/前JC …素直にガード。着地に弱REDかぶせる。チャンが遠ければ前JCを空中ガード仕込みの垂直JDで空対空。 垂直/逃げJCD …放置安定。逃げJCDなら歩いて前進。 立A …前述のかぶせREDが負ける。踏み込んで屈Dか荒咬みでつぶす。 屈D>各種キャンセル …ガードしとく。絶対動かない。屈DにGC前転>近Cからコンボ。 端で大回転ループが始まったら …大回転が止まったら3Dで暴れ。次に屈Aがきたらヌエズミでとれるかもだけど、京の場合しゃがみに近Aが当たるのでたぶん意味なし。 ゲージがあるならGC使って抜ける。GC前転で位置入れ替えて端攻めするのも有効? 荒らしネタ ①または地上のチ...
  • ラルフ 技性能解析
    [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 遠A 不可 高性能なジャブ。打点がハイキック系の通常技並に高く、小中ジャンプ防止の牽制に使いやすい。腕先の判定も強めで相手の牽制潰しや突進技を止めるのにも役立つ。遠Cに混ぜて適度に撒いたり、影縫いに振ってから距離を詰めるのに使うことが多い。連打しすぎるとバルカンパンチが暴発するのに注意しよう。 遠B 不可 ハイキック。主に小中ジャンプ防止技として使う。足元の食らい判定が若干後ろへ下がるので腰~膝辺りの高さの牽制に対して強い。特にラルフ同キャラ戦などで活躍する。 遠C 不可 大きく踏み込む裏拳。発生速い、リーチが長い、ダメージが高いとラルフの主力牽制技として活躍する。相手がダッシュやジャンプしそうなところに振っていくのが強い。弱点は打点が高く、踏み込んでいる足元にも食らい判定があるため2Bなどの姿勢が低い技には簡単に潰されることと、庵など...
  • 麻宮 アテナ
    麻宮 アテナ 技表 麻宮 アテナ 技性能解析 麻宮 アテナ 連続技 麻宮 アテナ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 麻宮 アテナ 確定反撃(未作成) 麻宮 アテナ キャラ対策(未作成) 麻宮 アテナ 順番適正 麻宮 アテナ 起き攻め 麻宮 アテナ 立ち回り 麻宮 アテナ キャラ相性 キャラクターの特徴 テレポート、長距離バクステを織り交ぜた高速移動で逃げながら飛び道具で少しづつ削るような嫌がらせの立ち回りが強い。 対空がノーゲージだとやや弱いが、ゲージを持つとビットによる対空の火力が半端ない 連続技が画面端を絡めないとほぼないが、コマンド投げから飛び道具のガード不能連携や浮遊バグといったネタも多いのでセットプレイが強い メモ
  • 鎮 元斎 立ち回り
    戻る [全般] 近距離でのまとわりつきがうざいキャラだが、 足が遅くてジャンプも低めなので近寄るまでは大変 姿勢の低さやリーチは短いが判定は強めの通常技を活かし、 逆に近寄りたい相手をのらりくらりと撃退する戦い方もできるが、 対空面が難しいので対応だけして勝つのは厳しい 相手をある程度いなし、どうしようか悩んでいる隙に近寄るのを狙いたい 上を飛ぶ飛び道具やミドルキック程度の高さの通常技はしゃがんでるだけで当たらないものもある しゃがんでも当る高さでも2Bや2D、回転的空突拳(41236B or D)で避けられる 牽制に使う通常技はリーチが短いので自分から触りにいくのはあまり考えない 置いとくように遠Bや2A、姿勢の低い2Bや2Dを使おう 反撃の差し返しには比較的リーチのある遠Cや瓢箪撃くらいだが、 どちらも攻撃判定の発生は遅めなので難しいとこ...
  • 裏ユリ・サカザキ 立ち回り
    戻る [全般] 基本は判定の強い通常技を使って中距離でダメージを稼ぐキャラ ゲージがあると裏のみが持つ超必殺技の芯!ちょうアッパー(236236A or C)があるので、 近距離のプレッシャーは表より上になるだろう 通常技は表と変わらないので、空対空や飛び込みにJC、めくりにJD、地上の横押しに遠Aなどを使う 空中投げも変わらず持っているので空中戦もやはり強い部類に入る 昇龍系の技である空牙がなくなったことで守りは表より難しくなっている 前述のJCや遠Aなどの通常技での牽制を上手く使って対応したい [遠距離] 虎煌拳(236A or C)が画面端まで飛ぶようになっているので弱強を使い分けて撃っていこう 高めの位置を飛んでいくので一部のキャラのダッシュやスライディング系の技でくぐられることがある 相手によってはあまり撃たないように注意 飛び...
  • 裏リョウ・サカザキ 連続技
    ノーゲージコンボ 近C or 2C>弱飛燕疾風脚(63214B) 飛び込みからの連続技や大きな隙の反撃に 距離が近くて相手が立ち状態なら最後は強飛燕疾風脚でも可 2B×1~2>遠A>弱飛燕疾風脚(63214B) 距離が近くて相手が立ち状態なら最後は強飛燕疾風脚でも可 座高の低い相手のしゃがみには入らない 2B>2A>弱虎咆(623A) 座高の低い相手用 2B>2C>弱飛燕疾風脚(63214B) 目押しを利用したコンボ 近距離立ちC>暫烈拳(646A or C) ほぼネタコンボ ゲージ使用コンボ (2B)>2C>弱龍虎乱舞 下段始動だが、目押しをミスした際は目も当てられないので2Bなしでもよい 近C>龍虎乱舞
  • アンディ・ボガード 技性能解析
    <通常技> ***遠A 逆水平チョップ リーチ長めで打点は高め ジャンプ防止の牽制に使えるが、遠Bの方が使いやすいのであまり見ることはない ***遠B ハイキック 上方向に判定が強い ジャンプ防止の牽制として使う ***遠C 腹辺りの高さへの踏み込んで張り手 隙が大きいがそこそこリーチのある技 差し返しや遠めでの反撃に使えるが、 キャンセル不可なのでリターンは少ない 上方向には弱いので遠Bを見せてから使うようにしよう ***遠D かかと落とし 攻撃判定だけ見ると強そうだが、 発生は遅く、リーチは短く、全体硬直は長く、キャンセル不可 置いておくと相手の牽制を潰すことはあるが、 狙って使うことはないだろう ***遠A 頭の高さ辺りに張り手 キャンセル可能 打点が高いので一部キャラのしゃがみに当らないが、 通常投げ仕込みで近Cと同時押しで使ったりする ***遠B 腹辺りに前蹴り キャン...
  • ハイデルン 連続技
    まともなコンボはほぼないと思ってよい ノーゲージコンボ 近B or 2A>ストームブリンガー 思いっきり密着しないとだめ 2A×2 or 2C >強ムーンスラッシャー(2タメ8C) 近C(2ヒット)>6B(1ヒット)>強ムーンスラッシャー(2タメ8C) ネタコンボ 6Bの1ヒット目をなるべく遅めにキャンセルする感じで ゲージ使用コンボ 近C(2ヒット) or 2C>6B(1ヒット)>弱ハイデルンエンド(2141236B) しゃがみヒットで入らないキャラがいるのに注意 (画面端)近C(2ヒット)>ファイナルブリンガー(236236A or C) 画面端限定 (画面端)近C(2ヒット)>6B(1ヒット)>ファイナルブリンガー(236236A or C) キャラ限定+画面端限定
  • ブルー・マリー
    ブルー・マリー 技表 ブルー・マリー 技性能解析 ブルー・マリー 連続技 ブルー・マリー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ブルー・マリー 確定反撃(未作成) ブルー・マリー キャラ対策 ブルー・マリー 順番適正 ブルー・マリー 立ち回り ブルー・マリー 起き攻め ブルー・マリー キャラ相性 キャラクターの特徴 上中段当身、1Fコマ投げ、無敵対空、判定の強い&発生の早い通常技がある。 ジャンプが低く鋭く飛びを落とされにくい ゲージを使った超必殺投げの威力が高く、連続技に組み込むのも簡単だが、 通常のコマ投げは間合いがやや狭かったりする 通常技の多段化等のバグネタも持ち合わせたキャラである。 メモ マリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639459...
  • 二階堂 紅丸 技性能解析
    戻る table表示 通常技 近A 肘打ち。 特に使うことはない。 近B 上段足刀蹴りのような技。 キャンセル可能なこと以外は特筆することはなし。 2Bからのキャンセルが苦手ならこれを経由して連続技もありだが、 近距離認識間合いの問題があるので使う場合は2Bの刻む数を減らそう。 近C フックのようなパンチ。 Dよりは上に強いので投げ仕込みにはこちらの方がよいかも。 キャンセル可能だが発生は遅めなので連続技には近Dの方を使おう。 近D 膝蹴り。 発生が早くてキャンセル可能なので連続技に使う。 キャンセル受付時間が非常に長く、遅めキャンセルができるので超必殺技につなげる時などに楽でよい。 紅丸コレダーのように間合いが狭い技で遅めキャンセルすると連続技にならないので注意。 2Aからつながるので目押しに自信があればヒット確認もできる。 ...
  • @wiki全体から「小ネタ・テクニック」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索

ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。