The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki内検索 / 「裏ジョー・ヒガシ 技性能解析」で検索した結果

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  • 裏ジョー・ヒガシ 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技などは表と同じなので以下を参照 ジョー・ヒガシ 技性能解析 必殺技 爆裂拳(A or Cボタン連打) 名前は表と同じだがモーションが変わっている 表は出すと一定距離を進みながらパンチの連打を出すが、 裏はその場でパンチを連打し、レバーで前後に動ける 見た目は違うが表と同じで使うことはないだろう 爆裂拳フィニッシュ(爆裂拳中236+AorC) 爆裂拳が当たってるならC ガードされてたらAを出そう 爆裂拳自体を出すことがほぼないが ハリケーンアッパー(41236A or C) 表と違って画面端まで届くようになった しかし、技の隙がかなり大きくもなっており、 黄金のカカトがなくなって上方向に強い牽制もないのもあって、 非常に飛ばれやすくて危険 タイガーキックの対空は普通に使えるので、 もう少し、隙が少なかったら使いやすいの...
  • 裏ジョー・ヒガシ
    裏ジョー・ヒガシ 技表 裏ジョー・ヒガシ 技性能解析 裏ジョー・ヒガシ 連続技 裏ジョー・ヒガシ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏ジョー・ヒガシ 確定反撃(未作成) 裏ジョー・ヒガシ キャラ対策(未作成) 裏ジョー・ヒガシ 順番適正 裏ジョー・ヒガシ 立ち回り 裏ジョー・ヒガシ 起き攻め 裏ジョー・ヒガシ キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 ハリケーンアッパーが画面端まで届くが、あまりにも隙が大きい 黄金のカカトがなくなったので中距離で上に強い牽制がない 爆裂ハリケーン~がなくなったので、確定反撃や連続技が弱くなった 裏の強い所はほとんど表も持ってるので、無理に使う必要はない メモ ジョースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638400/
  • 技性能解析
    ...ガシ 技性能解析 裏ジョー・ヒガシ 技性能解析 キムチーム キム・カッファン 技性能解析 チャン・コーハン 技性能解析 チョイ・ボンゲ 技性能解析 サイコソルジャーチーム 麻宮 アテナ 技性能解析 椎 拳崇 技性能解析 鎮 元斎 技性能解析 怒チーム レオナ 技性能解析 ラルフ 技性能解析 クラーク 技性能解析 龍虎の拳チーム リョウ・サカザキ 技性能解析 裏リョウ・サカザキ 技性能解析 ロバート・ガルシア 技性能解析 裏ロバート・ガルシア 技性能解析 ユリ・サカザキ 技性能解析 裏ユリ・サカザキ 技性能解析 おやじチーム ハイデルン 技性能解析 タクマ・サカザキ 技性能解析 草薙柴舟 技性能解析(未作成) 女性格闘家チーム 不知火 舞 技性能解析 裏不知火 舞 技性能解析 神楽 ちづる 技性能解析 キング 技性能...
  • アクセス数上位ページ
    ...略(共通) (3) 裏ジョー・ヒガシ (2) 七枷 社 順番適正 (2) 草薙 柴舟 連続技 (2) 神楽 ちづる (2) アンディ・ボガード 連続技 (2) 大門 五郎 (2) 神楽 ちづる 連続技 (2) ブルー・マリー キャラ相性 (2) ブルー・マリー 立ち回り (1) アクセス上位20ページ(今日) バグ・裏技 (6) トップページ (5) 大門 五郎 (2) 地雷震バグ詳細 (2) 矢吹 真吾 連続技 (2) 大門 五郎 技性能解析 (1) 初心者おすすめタイプ別キャラ紹介 (1) 麻宮 アテナ (1) 空中ガード (1) 裏テリー・ボガード (1) 裏不知火 舞 (1) チョイ・ボンゲ (1) ロバート・ガルシア 連続技 (1) ラッキー・グローバー 立ち回り (1) 小ネタ・テクニック (1) 全体用語 (1) 中部 (1)
  • ジョー・ヒガシ
    ジョー・ヒガシ 技表 ジョー・ヒガシ 技性能解析 ジョー・ヒガシ 連続技 ジョー・ヒガシ ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 ジョー・ヒガシ 確定反撃 ジョー・ヒガシ キャラ対策 ジョー・ヒガシ 順番適正 ジョー・ヒガシ 立ち回り ジョー・ヒガシ 起き攻め ジョー・ヒガシ キャラ相性 キャラクターの特徴 端まで届かないがそこそこ大きい飛び道具を持ち、無敵対空もある 中間距離でのハリケーンアッパー、黄金のカカトなど、相手が動いた時に引っかけやすい技を振る戦法が強い また、発生の早い超必殺技を持ち、確定反撃や弱攻撃からの連続技に使えるので近距離もそれなり メモ ジョースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096638400/ 崩し つかみ技:投げ外しできない。緊急回避もつかめ...
  • ジョー・ヒガシ 技性能解析
    技性能解析 地上通常技/立ちC+D 近距離立A(3,3,9) 胸辺りへの高さへパンチ。 特記事項はないが、比較的スキが小さいため、投げを狙う際は時に複合入力しておくと良い。 相手がしゃがむと当たらないことがある。 キャンセル可能。 遠近共通立B(7,3,7) 前蹴り。キャンセル可能。 打点が低く、食らい判定やキャラ軸が軸足ごと少し下がるため意外にもなかなか足払いに強い。 爆裂ハリケーン~を入れこんでおくと差し返しに使えたりもする 近距離立C(2,2,20) 踏み込むフック。 発生が非常に早く、雑な打点の飛込みからでも繋がってくれたりしてありがたい技 上方向にはまるで判定が無い点に注意。 また、全体硬直が割と長いのでキャンセルで6Bなど入れておくことが多い。 遠近共通立D(6,3,28) ミドルキック。 リーチと判定に優れ、何よりこの手の技では発...
  • 裏ビリー・カーン 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技は表と同じ ビリー・カーン 技性能解析 必殺技 三節棍中段打ち(41236A or C) 表と同じリーチの長い突き 相手にゲージなければ追加含めてガードされても反撃されないので、 ゲージ溜めも兼ねて強攻撃から入れこんで狙おう 火炎三節棍中段打ち(三節棍中段打ちヒット中236A or C) 表と同じ中段打ちの追加入力 ヒットでダウンも取れるので毎回入力しておこう 旋風棍(Aボタン連打) 表と同じその場で棍を回す 特に使わない 焦点連破棍(Cボタン連打) 表と同じその場から横に連続突き これも特に使わない 雀落とし(214A or C) 裏のみにある斜め上への突き 対空技ではあるが無敵ではないので早めに置いておかないと機能しない 強襲飛翔棍(623B or D) 表と同じ飛びあがって棍を回しながら落下して...
  • 裏テリー・ボガード 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技は表と同じ テリー・ボガード 技性能解析 [必殺技] パワーウェイブ(236A or C) 表と違って画面端まで飛ぶようになった その分、上への判定が少し弱いように感じる 硬直はそこそこあるので連発するのは危険 バーンナックル(214A or C) 表と同じ 弱の先端ガードが何も反撃受けないので、 しゃがみガードしてしまう座高の高さを持つキャラへの牽制として強い ライジングタックル(2タメ8A or C) コマンドが溜めになったが、用途は変わらず 表裏の択でも簡単に出せるのはよいが、 とっさの対空に使えなくなったのは残念 クラックシュート(214B or D) 表と同じ めくり気味のジャンプへの対空に使えるが、 状況が限定的なのであまり使うことはない 地上での連続技でもダウン取れないし使わない ファイヤー...
  • ビリー・カーン
    ビリー・カーン 技表 ビリー・カーン 技性能解析 ビリー・カーン 連続技 ビリー・カーン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ビリー・カーン 確定反撃 ビリー・カーン キャラ対策(未作成) ビリー・カーン 順番適正 ビリー・カーン 立ち回り ビリー・カーン 起き攻め ビリー・カーン キャラ相性 キャラクターの特徴 長いリーチを使って立ち回る対応型のキャラ。 しかし、通常技の食らい判定もリーチと同じくらい伸びているので相討ち以上を取られることも… 防御力が最低なのもあって、相討ちではダメージ負けしていく一方である 2002と同じ感覚で使うととんでもないことになる メモ ビリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639651/
  • ブルー・マリー
    ブルー・マリー 技表 ブルー・マリー 技性能解析 ブルー・マリー 連続技 ブルー・マリー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ブルー・マリー 確定反撃(未作成) ブルー・マリー キャラ対策 ブルー・マリー 順番適正 ブルー・マリー 立ち回り ブルー・マリー 起き攻め ブルー・マリー キャラ相性 キャラクターの特徴 上中段当身、1Fコマ投げ、無敵対空、判定の強い&発生の早い通常技がある。 ジャンプが低く鋭く飛びを落とされにくい ゲージを使った超必殺投げの威力が高く、連続技に組み込むのも簡単だが、 通常のコマ投げは間合いがやや狭かったりする 通常技の多段化等のバグネタも持ち合わせたキャラである。 メモ マリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639459...
  • 裏ビリー・カーン
    裏ビリー・カーン 技表 裏ビリー・カーン 技性能解析 裏ビリー・カーン 連続技 裏ビリー・カーン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏ビリー・カーン 確定反撃(未作成) 裏ビリー・カーン キャラ対策(未作成) 裏ビリー・カーン 順番適正 裏ビリー・カーン 立ち回り 裏ビリー・カーン 起き攻め 裏ビリー・カーン キャラ相性 キャラクターの特徴 表との主な違いは当て身、昇竜がなくなったこと 守りに不安があるが、もともと信頼できる暴れ、対空という程ではないので基本は変わらない 代りに増えた雀落としも対空技だが、昇竜系と違って早目に出さないと使えないのに注意 通常技をメインとした基本の立ち回りが変わらないので順番やキャラ相性も表と同じと思って問題ないだろう メモ ビリースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/rea...
  • 裏テリー・ボガード
    裏テリー・ボガード 技表 裏テリー・ボガード 技性能解析 裏テリー・ボガード 連続技 裏テリー・ボガード ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 裏テリー・ボガード 確定反撃 裏テリー・ボガード キャラ対策(未作成) 裏テリー・ボガード 順番適正 裏テリー・ボガード 立ち回り 裏テリー・ボガード 起き攻め 裏テリー・ボガード キャラ相性(未作成) キャラクターの特徴 パワーウェイブが飛ぶようになったが、対空のライジングタックルのコマンドが溜めになったのでとっさの対空手段がない ファイヤーキックを絡めたコンボはかなりの火力を誇るので、ノーゲージの火力は上がった パワーダンク、パワーチャージの削除により、横押しの牽制能力と起き攻めのチャンスが減った ハイアングルゲイザーがないのでゲージありの確定反撃能力は下がった メモ テリースレ http...
  • 炎のさだめのクリス
    炎のさだめのクリス 技表 炎のさだめのクリス 技性能解析 炎のさだめのクリス 連続技 炎のさだめのクリス ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 炎のさだめのクリス 確定反撃(未作成) 炎のさだめのクリス キャラ対策(未作成) 炎のさだめのクリス 順番適正 炎のさだめのクリス 起き攻め 炎のさだめのクリス 立ち回り 炎のさだめのクリス キャラ相性 キャラクターの特徴 表と変わらない通常技なので、主にジャンプ攻撃のD、C+Dが強い ノーゲージのコンボでダウンが取りやすくなったため、 そこからの起き攻めが仕掛けやすくなっている また、表の移動投げに対して、こちらは打撃投げの必殺技を持っているので、 直接的な崩しは裏の方がやりやすいだろう MAX発動すると超必殺が連続技でつながらなくなるので、表よりゲージ依存度が低い 発動時の爆発力は表だが、ゲ...
  • テリー・ボガード
    テリー・ボガード 技表 テリー・ボガード 技性能解析 テリー・ボガード 連続技 テリー・ボガード ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) テリー・ボガード 確定反撃 テリー・ボガード キャラ対策(未作成) テリー・ボガード 順番適正 テリー・ボガード 起き攻め テリー・ボガード 立ち回り テリー・ボガード キャラ相性 キャラクターの特徴 バーンナックルの先端、近D、パワーチャージなどを使った地上での横押しが強力 ガードされても反撃されにくく、一方的に攻めを押し付けてられる 基本的な連続技から強制ダウンを取っったり、追撃から先に地面に降りることができるので、 起き攻めや着地攻めを仕掛けやすいのも強み 地上は強いが空中はやや苦手 下に強いジャンプ攻撃が少なく、空対空も心もとない 対空技はライジングタックルが裏と違ってコマンド技なので、...
  • キャラ別用語
    キャラ別用語 ここではキャラ別の対戦用語を記してありますよ。 全体用語はこちら。初めての方は対戦用語集メインへ。 ちょっと昔の用語もあります。特定地域でしか使われない用語もあります。古い情報も足りない用語もあるので、分かる人はどんどん修正、新ページを作って下さいお願いします。 目次 キャラ別用語日本チーム草薙 京の用語 大門 五郎の用語 餓狼伝説チームテリー・ボガードの用語 ジョー・ヒガシの用語 龍虎の拳チームリョウ・サカザキの用語 ユリ・サカザキの用語 怒チームレオナの用語 ラルフの用語 クラークの用語 サイコソルジャーチーム麻宮 アテナの用語 鎮 元斎の用語 韓国チームキム・カッファンの用語 チャン・コーハンの用語 チョイ・ボンゲの用語 女性格闘家チーム神楽 ちづるの用語 97スペシャルチーム山崎 竜二の用語 ブルー・マリーの用語 八神チーム八神 庵の用語 親父チーム...
  • ラッキー・グローバー
    ラッキー・グローバー 技表 ラッキー・グローバー 技性能解析 ラッキー・グローバー 連続技 ラッキー・グローバー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ラッキー・グローバー 確定反撃 ラッキー・グローバー キャラ対策 ラッキー・グローバー 順番適正 ラッキー・グローバー 立ち回り ラッキー・グローバー 起き攻め ラッキー・グローバー キャラ相性 キャラクターの特徴 ラッキーは通常技牽制(特に強攻撃全般)が長い、早い、隙も少ない、判定もそこそこと強い要素が揃っている。 しかし、そこから繋げられる連続技に乏しく、攻めるのにはやや向いていない また、リーチが長い反面、体が大きく、昇竜系の技も信頼に欠けるので攻め込まれると厳しい ゲージがあれば弱攻撃から超必殺技を連続技に組み込めるため、連続技の火力も出せるし、 ガーキャンを使った切り返しも可能...
  • ビリー・カーン 技性能解析
    <通常技> 近A  上方を棍で突く  しゃがまれると当たらず、対空にしては発生が遅く、結局は役に立たない。 近B  ローキック  キャンセル可能なので屈Bから繋げて連続技用に使う  認識間合いが広いので繋ぎが安定しやすい 近C  棍を捻って根元で叩く  発生早め、かつ持続が長い  認識間合いもかなり広く、密着より少し離れた間合いで活躍する  キャンセル可能なので三節近につなぐ時はこれか2Cから 近D  ハイキック  判定が上にかなり強いがしゃがまれると当たらない上に、認識間合いが狭くて遠Dに化けやすい。  使わないほうが無難。 遠A  棍の先端で叩く  ビリーの中~遠距離向けの技の中では唯一キャンセルができる。連携の足掛かりに。 遠B  回し蹴り  ジャンプ防止性能は高いのだが、振りは大きめで、しゃがんだ相手に当たりづらい 遠C  大振りな薙ぎ払い。  動こうとした相手に運良く...
  • ブルー・マリー 技性能解析
    戻る 遠A 普通のジャブ 小中ジャンプ防止の牽制に使う ヒット、ガード問わず触れた瞬間にC+Dを押すと二ヒットするバグがある 遠B リーチの長いミドルキック メインの牽制でローリスクローリターン 遠C 二段技の肘、裏拳 リーチは長いが発生が遅くて、初段から二段目が出るのも遅い 全体のモーションも長いし、キャンセルもできない 使うことはないだろう 遠D 飛び上がる足元無敵のソバット こちらも発生遅くてキャンセル不可 リーチの長い下段に合わせれば…と考えたいが、 どうせならリターンの高いジャンプ攻撃を狙う方がいいだろう 遠Cと同じく基本は使うことはないと思われる 近A 肘打ち 発生が速く、キャンセルもかかる 近Bの方が使いやすいので、あまり使うことはないだろう 近B 膝蹴り 連打が効くのと、目押しで近Cにつなげられる ...
  • テリー・ボガード 技性能解析
    戻る 地上通常攻撃(立ち技) 遠距離A(3,4,5) リーチはないが、すごく連打がきく。 手首から先辺りは食らい判定がなく対空に使えたり、相手の技を潰したりできる多機能なジャブ。 近距離A(3,4,5) 肘打ち 特に使う場面はない 近距離立ちB(4,5,7) 膝蹴り 認識間合いがそれなりに広いが、屈みAがあるので無理をして使う必要はない。 ただし、後転投げぬけ対策には活躍する技ではある。 遠距離立ちB(5,3,11) ミドルキック。 リーチが長く、回転率もよいので中距離で気軽に触れるお手軽地上技。 しかし、上方向に対する攻撃判定が薄く、喰らい判定は足の先までしっかりあるので、 小中ジャンプや判定の強い牽制に噛み合うと上手く潰されることがある この技を潰す手段に乏しい相手には一方的にちくちくと触れて効果的なので、 相手が嫌になるくらい使っ...
  • ラッキー・グローバー 技性能解析
    戻る 通常技 遠A ジャブ 打点が高いのでジャンプ防止の牽制として使う 遠B ハイキック Aより上向きだが全体の硬直が長め 飛ぶと思ったら置いといてもよいが差し返されやすい 遠C リーチの長いストレート 差し返しや直接触りにいく牽制に使えないこともないが、 同じ用途なら2Cや2Dを使うことが多いだろう キャンセル不可でフォローも出来ないのが痛い 遠D リーチのかなり長いミドル こちらもCと同じく発生は遅く、硬直も長く、キャンセル出来ない これなら2Dを使うことの方が多いだろう 近A 肘打ち キャンセル可能 特に使わない 近B すね蹴り キャンセル可能 特に使わないが、2Bからのキャンセルが苦手な人は連続技に使うこともある 近C 両手でのパンチ 発生早めでキャンセル可能 連続技に使う強攻撃はこれで 近D...
  • へヴィ・D! 技性能解析
    戻る 技性能解析 通常技 遠A 発生が速く連打の利くジャブ 背が高いこともあってが、打点も高め かなり速い回転で連打できるので、小中ジャンプ防止に使える キャンセル可能だが、2Aからキャンセルすることの方が多い 遠B Aと逆の手でのストレートっぽい技 連打できないが、リーチはこちらの方が少し長め ジャンプに対する牽制はA連打で問題ないので無理に使うことはない 遠C 振りの遅いストレート リーチと威力はあるので、 牽制が長めのキャラに対する置きで使う 全体硬直が長いので気軽には振りにくい 遠D まるで近距離技のようなアッパー 早めに出すと対空っぽく使えないこともないが、 信頼できる性能ではないし、発生も遅め、キャンセルもできない これを使うなら2Cのアッパーを使うので見ることはないだろう 近A 遠Aを少し肘曲げて短くしたような...
  • 鎮 元斎 キャラ相性
    思いっきり有利というのはそんなにいないので、 代表的な厳しい相手をメモ <悪い> 庵 飛び道具の性能で負けているので闇払いがきつい 座高が低くて中段が機能しにくい こちらの座高も低いので前に飛んでくるなら鎮の2Dが対空に機能しやすいのが救いか 大門 しゃがんでじっくり待たれるとほとんどやることない JCを上手く距離調整して出すと頭上払いで落としにくい位置はある 両クリス 上を取られやすく対空が難しい ジョー ジャンプが低いのでハリケーンアッパーの壁が苦しい マチュア ジョーと同じでジャンプの低さからエボニーが厳しい さらにジョーと違って遠めで瓢箪使って相殺すると、 マチュアの遠Aが確定したりもするので迂闊な相殺もできない 裏京 闇払いと2C対空で待たれるのが厳しい 手前落ちなJCを出すか出さないかという飛び込みの使い方が肝
  • ジョー・ヒガシ キャラ対策
    京対策 311 名前:305 投稿日: 2007/06/12(火) 13 40 05 □対京 奈落→奈落の連携はガード硬直が長いのでおとなしくガードするか、前転で逃げる。めくり軌道は慣れるしかないがしゃがんでれば裏から小足が入る。 奈落の後小足を挟んだ後の京が攻め続けようとした時の選択肢は足払い、ジャンプ、近C、ダッシュのどれかなので、ここでジョーがとる行動は 1、遠A(足払いには負けるがジャンプ、ダッシュは潰せる)遠Aのリターンは低いが足払いを誘えればジャンプからフルコンいける。 2、逃げJD(暴れ潰しの近Cには負けるがリスクが少なく仕切り直せる) 3、相手のジャンプを見て前後転(直接的リターンはないが仕切り直し) 何個か書きましたが一度接近されたら京の攻めを簡単に返す物はないので、接近された後どうするかより、どう接近させないかの方が大事...
  • 10分でわかる使い方
    [日本チーム]京 裏京 紅丸 大門 [餓狼チーム(表)]テリー アンディ ジョー [龍虎チーム(表)]リョウ ロバート ユリ [怒チーム]レオナ ラルフ クラーク [サイキックソルジャーチーム]アテナ ケンスウ 鎮 [女性格闘家チーム]ちづる キング 舞 裏舞 [韓国チーム]キム チャン チョイ [バンドチーム]社 シェルミー クリス [97スペシャルチーム]山崎 ビリー 裏ビリー マリー [八神チーム]庵 マチュア バイス [親父チーム]ハイデルン 柴舟 タクマ [アメスポチーム]ヘヴィD! ブライアン ラッキー [個人]ルガール 真吾 [餓狼裏]裏テリー 裏アンディ 裏ジョー [龍虎裏]裏リョウ 裏ロバート 裏ユリ [オロチチーム]裏社 裏シェルミー 裏クリス [日本チーム] 京 各種JD、遠A、遠B、遠D、屈Dで牽制、対空は屈C。全ての通常技に用途がある。 荒咬みの先端間合...
  • 対戦用語集
    はじめに よく省略されて表記されるもの、連想からついたあだ名のような名称のものなどを説明していく あ行 当て身(当身) 大門の根っこ返しや山崎のサドマゾなど相手の打撃を取る技全般のこと なお、当て身は本来、「打撃自体」を指す言葉のようで、誤用ではあるが、 ゲーム界隈ではこちらの「打撃を取る技」という意味で浸透してしまっている 元は餓狼伝説のギースの技から 怒る 本作の機嫌システムで、怒ったマーク(赤色)が付いていること 怒っているキャラがADVゲージを残して負けた場合、 その次のキャラが出てきたときに、ゲージの引き継ぎ本数が1つ減ってしまう お漏らし コマンドミスによる技の暴発やじりじりした緊張感に耐えられなくてぶっぱなすこと なお、某プレイヤーは本人いわく「暴発した」技なのにヒット率が非常に高く、 一部では「お漏ら式」と特有の必殺技扱いをされてい...
  • バグ・裏技
    裏技裏キャラ タケシ&ミカが登場 真吾の月肘のボイス バグガード不能関連 ハイデルンのクロスカッター(4タメ6A or C)溜め解除バグ 地雷震関連 浮遊バグ ガード硬直無敵バグ ちづるの三籟の布陣の分身が出ている間に必殺技が出せるようになる 山崎のドリル外し CPUバイスの謎技 裏技 裏キャラ キャラセレクト時にスタートボタンを押しながら以下のキャラクターを選ぶと、 性能の異なる裏キャラを使用できる。 なお、裏キャラはルーレットでは出てこない。  ・京  ・テリー  ・アンディ  ・ジョー  ・リョウ  ・ロバート  ・ユリ  ・舞  ・社  ・シェルミー  ・クリス  ・ビリー  ・ルガール(家庭用のみ) タケシ&ミカが登場 JPN STREETステージで特定の条件を満たすと、ラウンド勝利時にタケシ&ミカが登場する。 出現条件は以下...
  • ラッキー・グローバー 順番適正
    戻る 無敵対空の切り替えしに期待できないのと、 基本コンボも超必殺を使わないとほぼないので、 自分でもゲージを使いたいキャラでもあるが デスシュートを中心としたゲージ溜め能力がかなり高いので、 先鋒や中堅でゲージを溜めて、次のキャラに回すのがおすすめ 体の大きさでめくりとかされやすいため、 上から攻めやすいめくり性能の高いキャラ相手は避けたい [先鋒…◎] ラッキービジョンを中心に逃げ回りながらゲージ溜め デスシュートはガードされてもゲージがすごい溜まるので、 なんとか位置をずらしてデスシュートを触らせたい [中堅…○] 相手の体力や残りのキャラ次第だが、 やることは先鋒と基本一緒 次へのストックも考えつつ、ガーキャンなども使いやすいのがいい位置 [大将…△] ゲージは余るかもしれないが、 崩し能力にやや欠けるのでなかなか超必殺を...
  • タクマ・サカザキ 技性能解析
    <通常技> 近A ボディブロー 連打が効くので連続技の刻みに使ったりするが、 2Bや2Aを使う方が一般的 近B 膝蹴り 近Aと同じで連続技の刻みに使うこともあるが、 こちらもあまり無理して使うほどのものではない 近C 横方向のショートアッパーのような技 キャンセル可能で6A>必殺技などのつなぎに使う 近D 後ろ回し蹴りのような上段蹴り 発生が遅く使うことはほぼない Cよりは上方向に強いので投げを逃げる相手にはこちらの方が当りやすい 遠A ジャブのような軽いパンチ 手首から先辺りの判定はそこそこなので地上の牽制合戦でたまに使う 近くでのジャンプ防止にも使えるが、上向きの遠Bの方が出番は多い 遠B ハイキック 上方向に判定が強いので、小中ジャンプを潰すのに使う 遠めの対空にも使えない事もない 遠C 重いストレート 動作が重いがリーチは長く、判定もそれなりに強い 遠D 踏み込むミド...
  • リョウ・サカザキ 技性能解析
    戻る ※ジャンプ攻撃は垂直、斜めで同じ 通常技 遠A ジャブ キャンセル可能で2Bなどから連続技の中継に使う 主に弱飛燕疾風脚へつなぐ 座高が低いキャラには当たらないので、 相手によっては代わりに2Aを使おう。 遠B リーチの長いミドルキック 中距離のメイン牽制 食らい判定も前に出るので、置いておくより直接当てるように使おう。 遠C 振りの重いストレート 使うことはほぼない 遠D 振りの遅い後ろ回し蹴り こちらも使うことはない 近A 遠Aと同じ高さくらいの肘打ち 用途も遠Aと同じで連続技の中継に使う。 近B 高めの前蹴り 特に使うことはない 近C ショートアッパーのような技 キャンセル可能なので飛び込みや確定反撃の連続技始動に 近D ローキック 発生は遅いがキャンセル受付時間が長いので、 ディ...
  • 七枷 社 技性能解析
    戻る 通常技(地上) 近A 高い位置での裏拳 しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。 近C等に目押しでつなげたりも一応出来るが、基本的には出番のない技。 近B ひざ蹴り。 Aと違ってしゃがんでる相手にも当る リバーサル大ジャンプ読みで起き攻めに使うことがある 近Cと違って弱攻撃を刻んでヒット確認ができるので、 重ねる場合は2Aまで入れこんでおいて、地上ヒット確認からファイナルインパクトまでつなげよう 近C 発生の早いアッパー。 座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。 キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。 上方向にやや強いので投げ仕込みで使う際はDよりこちらの方が使いやすい ただし、飛びこんでくる相手に対する対空には使えない。 近D 発生の早いローキック。 見た目は足元を蹴ってい...
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