The King Of Fighters '98 DREAM MATCH NEVER ENDS @ wiki内検索 / 「遅い投げ」で検索した結果

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  • 遅い投げ
    コマンド入力完成から、数F後に投げ判定が発生するタイプの投げ技。「1F投げ」の対義語。 投げ判定の発生前に無敵時間がある場合は、一般的に「無敵投げ」と呼ぶ。 関連用語:すぐに投げが成立するタイプのコマンド投げ、無敵投げ
  • シェルミー
    シェルミー 技表 シェルミー 技性能解析 シェルミー 連続技 シェルミー ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 シェルミー 確定反撃(未作成) シェルミー キャラ対策 シェルミー 順番適正(未作成) シェルミー 立ち回り シェルミー 起き攻め シェルミー キャラ相性 シェルミー 簡単な使い方 キャラクターの特徴 コマンド投げからの表裏起き攻めループが強い投げキャラ 投げキャラらしく切り返し手段に欠けるが、一度捕まえてからの爆発力は侮れない 各種通常攻撃は状況に応じた強さを持つが、その使い分けの判断は難しい 慎重な立ち回りと起き攻めの読みあいを重視する人向け。 メモ シェルミースレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639308/ 屈Dの戻りモーションの全てがガチ。 登...
  • リョウ・サカザキ 技性能解析
    戻る ※ジャンプ攻撃は垂直、斜めで同じ 通常技 遠A ジャブ キャンセル可能で2Bなどから連続技の中継に使う 主に弱飛燕疾風脚へつなぐ 座高が低いキャラには当たらないので、 相手によっては代わりに2Aを使おう。 遠B リーチの長いミドルキック 中距離のメイン牽制 食らい判定も前に出るので、置いておくより直接当てるように使おう。 遠C 振りの重いストレート 使うことはほぼない 遠D 振りの遅い後ろ回し蹴り こちらも使うことはない 近A 遠Aと同じ高さくらいの肘打ち 用途も遠Aと同じで連続技の中継に使う。 近B 高めの前蹴り 特に使うことはない 近C ショートアッパーのような技 キャンセル可能なので飛び込みや確定反撃の連続技始動に 近D ローキック 発生は遅いがキャンセル受付時間が長いので、 ディ...
  • 投げ外し
    通常投げでつかまれたときに「レバー横+攻撃ボタン」または「AB同時押し」を入力すると、相手を突き放して投げ技を回避する。 「レバー下+ボタン」または「レバー斜め下+ボタン」と入力しても外せないので注意。 ADVANCEDモード専用動作であり、EXTRAモードでは投げ外しが一切できない。 投げ外しの可否については以下の通り 一定のダメージを与えるタイプの通常投げに対しては投げ外しが可能だが、つかみ技と空中投げに対しては外すことができない。 投げ外しが可能なタイミングや猶予は投げ技によって異なる。 02とは違い、本作では前転や後転中に通常投げを仕掛けられても外すことができる。 関連用語:一定のダメージを与えるタイプの通常投げ、つかみ技、ADVANCEDモード(未作成)
  • 通常投げ
    地上にいる相手に密着して「レバー横+CまたはD」を入力すると投げ技や掴み技を出す。Cボタン投げとDボタン投げの2通りがある。 一部の例外はあるが、原則としてCボタン投げは自分の前方、Dボタン投げは自分の後方に投げ飛ばす。 通常投げを入力して投げ技が出なかった場合は、押したボタンに応じた通常技が出る。 京の近Cやクリスの近Dなど、上に強く、キャンセルが利く技を持っていれば、通常投げが成立しなくてもフォローしやすい。 関連用語:投げ外し、空中投げ
  • 打撃投げ
    「相手が地上にいて、投げられ判定がある」という、投げ技と同じ条件で発生する打撃技。 ややこしい名称だが、こちらの投げ判定と相手の投げられ判定によって成否が決まるため、 システム的にも歴とした投げ技の一種。 表アンディの撃壁背水掌、表リョウの極限流連舞拳など。 間合いが遠かったり、相手に投げられ判定がない等の状況では技自体が成立せず、 ボタンに応じた通常技などが出る。 一連の攻撃は打撃判定のため、投げが成立しても打撃の予備動作中に 緊急回避・避け・ジャンプなどでかわされたり、発生の早い技で潰されることもある(※)。 また1段目がヒットしても、相手キャラや状況によっては技が途中で空振ることがあるので、 キャラの組み合わせを覚える必要がある。 初撃はガード不能、あるいはガードクラッシュを誘発するためガードキャンセルはできない。 ※:例外的にロバート...
  • 移動投げ
    自身が投げ判定を持ちながら移動し、投げられ判定のある相手に触れることで相手を捉える。 予備動作は存在するため、仮に密着状態で出したからといって即座に相手を掴めるわけでない。 シェルミーのシェルミークラッチなど、空中の相手を捉えて投げる技も移動投げの範疇である。 大門の裏投げ、クラークのローリングクレイドルなど。
  • 当て投げ
    相手に技を当て、動きの固まったところに近づいて投げ技を仕掛けること。「固め投げ」とも。 関連用語:すかし投げ、屈伸ガード
  • 空中投げ
    自分と相手がお互いに空中で密着しているときに「レバー真上以外のいずれか+CまたはD」と入力すると 空中で相手をつかんで投げる。一部のキャラのみ使用可能。 空中投げに対しては投げ外し不可能、かつ受け身も取れない。 関連用語:通常投げ
  • 無敵投げ
    コマンド完成後、数~十数フレームの予備動作を経てから投げ判定が発生するもの。 予備動作中は完全無敵(打撃だけでなく投げに対しても無敵)となるため無敵投げと呼ばれる。 一部(屑風やストームブリンガー)発生前に無敵が切れるものもある。 1フレーム投げ同様に間合いや相手状況により失敗すると大きな隙を晒してしまう。 大門の超大外刈り、クラークのフランケンシュタイナーなど。
  • 投げ無敵
    投げられ判定を持っていない状態。
  • すかし投げ
    ジャンプして何もせずに着地し、投げ技を仕掛けること。フェイントの一種。 関連用語:当て投げ、すかし小足(未作成)
  • テリー・ボガード 技性能解析
    戻る 地上通常攻撃(立ち技) 遠距離A(3,4,5) リーチはないが、すごく連打がきく。 手首から先辺りは食らい判定がなく対空に使えたり、相手の技を潰したりできる多機能なジャブ。 近距離A(3,4,5) 肘打ち 特に使う場面はない 近距離立ちB(4,5,7) 膝蹴り 認識間合いがそれなりに広いが、屈みAがあるので無理をして使う必要はない。 ただし、後転投げぬけ対策には活躍する技ではある。 遠距離立ちB(5,3,11) ミドルキック。 リーチが長く、回転率もよいので中距離で気軽に触れるお手軽地上技。 しかし、上方向に対する攻撃判定が薄く、喰らい判定は足の先までしっかりあるので、 小中ジャンプや判定の強い牽制に噛み合うと上手く潰されることがある この技を潰す手段に乏しい相手には一方的にちくちくと触れて効果的なので、 相手が嫌になるくらい使っ...
  • コマンド投げ
    必殺技コマンド入力によって繰り出す投げ技。 コマンド投げは更に1フレーム投げ、無敵投げ、打撃投げ、移動投げ、(その他)、に区分される。 コマンド投げを持つキャラは起き攻めやリバーサル、崩しの選択肢が増え戦略に厚みが増す。
  • 1フレーム投げ
    コマンド完成後、予備動作無しで投げ判定が発生するもの。 間合いが遠かったり相手に投げられ判定がない状況では失敗となり大きな隙を晒してしまう。 大門の天地返し、クラークのスーパーアルゼチンバックブリーカーなど。 KOFのみならず格ゲー界隈では「1フレーム投げ」は「0フレーム投げ」とも呼ばれるが、前者は「入力完成の1F後に投げ判定発生」、後者は「投げ判定発生前の予備動作が0F(=予備動作がない)」ということが由来で、呼び方が違うだけで同じものを指している。
  • ガードできる投げ
    投げ技でありながら、打撃技と同じようにガードできるもの。 厳密には『打撃判定を出し、ヒットすると投げに移行する技』を指す。 ガードさせても削りダメージを与えることはできない。 大門の切り株返し、マチュア&バイスのディーサイドなど。 『打撃投げ』と混同されがちだが、以下の点で違いがある。 ガードできる投げ 打撃投げ 間合い 間合いに関係なく出る 近付かないと出ない 空振りモーション あり なし 空中ヒット ○ × ガードキャンセル ○ × 関連項目:打撃投げ
  • 弱同時押し通常投げ
    通常投げまたは空中投げのコマンドのボタン部分を「CまたはD」ではなく 「AC同時押し、BC同時押し、AD同時押し、BD同時押し」のいずれかで入力すること。 例えば「レバー前+AC同時押し」で通常投げを入力すると、 投げが成立する状況ならばC投げを出し、そうでない状況ではAボタン攻撃(近A、前Aなど)を出す。 投げ失敗時のフォローを弱攻撃で行いたい場合に有効。 関連用語:通常投げ、空中投げ、優先順位(ボタン、コマンド優先順位)(未作成)
  • ダッシュ通常投げ
    相手にダッシュで近づいて通常投げを仕掛けること。 ダッシュ中は通常投げを出せないため、一旦レバーをニュートラルに入れるなどしてダッシュを止める必要がある。
  • すぐに投げが成立するタイプのコマンド投げ
    コマンド入力後予備動作なしで投げに移行するコマンド投げ。 「1フレーム投げ」と「0フレーム投げ」の2通りの通称があるが、前者は「入力完成の1F後に投げ判定発生」、後者は「投げ判定発生前の予備動作が0F(=予備動作がない)」ということが由来で、呼び方が違うだけで同じものを指している。 大門の天地返し、クラークのスーパーアルゼチンバックブリーカーなど。
  • 投げ条件で出せるガード不能打撃技
    地上の相手に密着した状態(つまり投げが成立する状態)でのみ出すことができる打撃技。よって通称「打撃投げ」。 初段がガード不能orガード崩し効果を持っているので、投げ技と似た要領で使える。 あくまで打撃ではあり、発生は1Fではない。 投げと同条件でしか発動しないため、低くても相手が空中にいる場合は出せない。 ただ、発動してから攻撃判定が発生するまでの間に相手が飛んだりはできるので、空中ヒットすることもある。 投げスカりモーションが無く、技が成立しなかった場合は、ボタンに応じた通常技や特殊技が出る。
  • ブルー・マリー 技性能解析
    戻る 遠A 普通のジャブ 小中ジャンプ防止の牽制に使う ヒット、ガード問わず触れた瞬間にC+Dを押すと二ヒットするバグがある 遠B リーチの長いミドルキック メインの牽制でローリスクローリターン 遠C 二段技の肘、裏拳 リーチは長いが発生が遅くて、初段から二段目が出るのも遅い 全体のモーションも長いし、キャンセルもできない 使うことはないだろう 遠D 飛び上がる足元無敵のソバット こちらも発生遅くてキャンセル不可 リーチの長い下段に合わせれば…と考えたいが、 どうせならリターンの高いジャンプ攻撃を狙う方がいいだろう 遠Cと同じく基本は使うことはないと思われる 近A 肘打ち 発生が速く、キャンセルもかかる 近Bの方が使いやすいので、あまり使うことはないだろう 近B 膝蹴り 連打が効くのと、目押しで近Cにつなげられる ...
  • シェルミー 技性能解析
    戻る 地上通常攻撃(立ち技) 立ちA(5,2,6) 顔の高さを払うビンタ 連打の回転率が良く、相手の小ジャンプなどを潰す時に 立ちB(5,3,5,9,5) ミドル、ハイと蹴りを出す二段技 一段目にキャンセルがかかるので、他の弱攻撃からつないで連続技へ 近距離立ちC(4,6,16) 腹の辺りを殴る 発生がそこそこでキャンセル可能 飛びからつないでコマンド投げへ 立ちD(11,5,26) 上を蹴るハイキック 発生遅くて使いにくい 遠めの対空に相討ち覚悟で使えないこともない 遠距離立ちC(14,2,0,3,27) 上から下へ払う動作のチョップ リーチは長いが発生が遅い 遠めの牽制に使えないこともないが全体的に隙が大きい 地上ふっとばし攻撃(11,6,17) その場でドロップキック 足元無敵なので、下段の牽制を一方的に潰せる ...
  • バイス 立ち回り
    戻る [全般] 基本は投げキャラなので接近戦で起き攻めループに持ち込みたい 機動力は高いのでいかに接近するかが課題となる 近寄れたら1F投げのゴアフェスト(632146A or C)と発生は遅いが無敵のあるブラックンド(41236A or C)を使い分け、 投げを警戒して屈伸などする相手には2Bからの連続技を決める ジャンプ攻撃は下に強いJBとリーチの長いJCDを主に使う JCDは空対空にも使えるので垂直や逃げジャンプから出すのも強いのを覚えておこう [遠距離] 安全ならコマ投げを空振りしてゲージを溜める。 空振りの見た目は同じに見えるがゴアフェストよりブラックンドの方が溜まるので、 ゲージ溜めにはブラックンドを使うようにしよう。 投げキャラなので遠いとやることなさそうだが、 弱ディーサイド(41236B)が割と遠くまで届く 地上だろう...
  • 一定のダメージを与えるタイプの通常投げ
    相手を投げたときに、常に一定のダメージを与えるタイプの通常投げ。大半の通常投げがこれに当てはまる。 このタイプの通常投げは投げ外し可能である。 関連用語:投げ外し、つかみ技
  • クラーク 技性能解析
    戻る [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 遠A 可 一般的な立ちAのジャブ。判定が強く、小中ジャンプ防止の牽制に使う。キャンセル可能なので空中の相手へのカウンター時にナパームストレッチにつないだりできる。小ジャンプを潰せるような距離なら狙ってみてもいいだろう。 遠B 不可 トーキックのような技。膝辺りから先に食らい判定はないようで、先に置いておくように出すと相手の牽制をよく潰してくれる。 遠C 不可 見た目はラルフと同じ裏拳。しかし、発生は非常に遅く全体硬直も長い。これを使うなら遠Dを使う方がよいだろう。当てにいく牽制としてよく使う。 遠D 不可 ハイキック。発生も判定も文句のない遠距離牽制の要。リーチは少し短いがラルフの遠Cのような感じで使う。 近A 可 遠Aと同じジャブ。用途も同じで小中ジャンプ防止の牽制に。 近B 可 膝蹴り。発生が速いので暴れや暴れ潰し...
  • レオナ 技性能解析
    <通常技> ***遠A 肩辺りの高さのチョップ やや近めの距離で小中ジャンプ防止の牽制に ***遠B ハイキック 連打はそんなにできないが、 判定はAより上に強いので遠めの対空や小中ジャンプ防止に ***遠C 発生の遅いフック 踏み込んで出すのでリーチが少し長いが、 発生が遅く、全体硬直も長い 使うことはないだろう ***遠D 飛び上がる浴びせ蹴り 発生は遅いし、キャンセルもできないが、 足元が無敵なので下段の牽制に合わせて使うことがある ***近A 遠Aを少し上向きにしたチョップ 特に使い道が思い当たらない ***近B 背を向けて足の裏辺りで蹴る技 出している間、かなり存在判定が前に出るので、 密着で出した近Bには相手のガーキャンがすかることがある 前に進むタイプのガーキャンは大体すかるので、 ネタとして覚えておこう ***近C 上に振り上げるチョップ 二段技で初段のみキャ...
  • 大門 五郎 技性能解析
    戻る table表示 通常技 遠A 張り手のモーションで顔の高さくらいを殴る リーチと威力に優れ、地上での相手の牽制に合わせると一方的に勝つか、相討ちでもダメージで勝つことが多い ぎりぎり届かないような位置で振るとジャンプ防止にもなる 姿勢の低い技には当たらないので、遠Bと混ぜて使うと効果的 遠B 立った状態から下段のローキック リーチが長く、ダメージもそれなりで、下段判定といいとこ揃い メインの牽制として振ることも多い 小ジャンプで突っ込まれたり、下段に食らい判定がない技には当然負ける 遠Aと混ぜて的を絞らせないようにしよう 遠C 諸手突き 弱攻撃よりリーチが長く、判定が強く持続も長い、ダメージはでかいが発生は若干遅い しゃがみにもガード、ヒットする座高の高さの相手には強い 空振りするとそれなりに硬直は長いので差し替えしで反撃されること...
  • チャン・コーハン 技性能解析
    戻る [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 顔の高さ辺りを裏拳っぽく殴る。打点が高過ぎて使いにくい。近距離では2Aか近Bを使う方向で。 近B 可 前蹴り。チャンの中では発生が早く、判定も強い。キャンセル可能なので大破壊投げにもつなげるためコンボパーツにもなる。キャンセル受付時間が長いが、遅めキャンセルだと投げが届かないこともあるのに注意。 近C 不可 上から下に向けて鉄球を振り下ろし二回殴る。ダメージは高いが全体硬直は長めでキャンセルもできないし、C投げも微妙なのでほぼ見ることがない。使うことはないだろう。 近D 可 四股のように足を上に振り上げる。体の大きさもあって上方向に攻撃判定が強く、通常投げ狙いで相手に飛ばれててもジャンプを落とせる優れ技。また、D投げがつかみ投げで投げ抜けできない点も含めて近距離で擦る事は多い。キャンセルはかかるが発生が遅いので連...
  • クラーク 起き攻め
    戻る コマンド投げのスーパーアルゼンチンバックブリーカー(接近して41236B or D 以下SAB)から起き攻めを仕掛ける機会は多い 投げキャラらしく単純な投げと打撃の二択を仕掛けていこう また、SAB後は起き上がりの遅いキャラなら前転で背後に回ってリバーサル大ジャンプ攻撃を封じてから起き攻めしよう。 選択肢としては 無敵投げのフランケンシュタイナー(623B or D) 2Aや下段の2Bを埋めてからの択へ 直接SAB フランケン~は起き上がりの投げ無敵時間をタイミング合わせつつ暴れ対策として 打撃は2Aか2Bを出して、2Bヒットは2AにつなぐかノーキャンセルでSAB 2Aはヒットさせる目的より、とりあえず触って有利な状況から崩しに行く感じ その際の選択肢としては →ちょっと待ってのSAB(屈伸されると空振り) →暴れ潰しにキャンセル6...
  • テリー・ボガード 起き攻め
    戻る パワーチャージの追撃で強制ダウンを奪ったり、先に降りての着地攻めなどを仕掛けるチャンスは多い また、D投げが背向け強制ダウンなので投げの後も起き攻めチャンス 選択肢としては 逃げジャンプDによる中段 下段の2Bからコンボ D投げ JCによる表裏択 逃げジャンプDは座高がある程度ないと中段にならない 当たってもダウンしないのと、当てても反撃食らうほど不利だが、 逃げジャンプで距離が離れる上に展開も早いので慣れてる人でも反撃は難しい また、何か食らっても空中食らいなのでそこまで痛くはないことが多い 空中に逃げるのでコマンド投げ持ち相手に効果的 下段の2Bが本命 もう一度コンボ決めて起き攻めをループさせたい 起き上がり遅いキャラなどには前転で重なってからだと表裏択もついてお得 D投げは下段の2Bの対として使う 投げ擦りなどには負ける...
  • 裏ユリ・サカザキ 技性能解析
    戻る 通常技、特殊技などは全て表と同じ ユリ・サカザキ 技性能解析 必殺技 虎煌拳(236A or C) 表と違って端まで飛ぶようになった しかし、対空技がなくなったので飛ばして落とすには使いにくい 裏リョウやタクマと同じ高さを飛ぶので、一部キャラは下をくぐることができる 雷煌拳(236B or D) その場で飛びあがって飛び道具を斜め下に落とす Bが低めに飛んで手前に弾を出し、Dが高く飛んで遠めに弾を出す 隙が大きく連続技にもならないので使うことはない 対空を釣ることができるかもしれない程度 普段は立ちガード可能だが、足元に当たると下段扱いになる模様 砕破(214A or C) 目の前に壁のようなオーラを出す 対空っぽく使えるが、発生が遅いので見てからは無理 百烈ビンタ(63214A or C) 移動投げ 発生が遅いので見てから回...
  • シェルミー 立ち回り
    戻る [全般] 投げキャラということで近距離で戦いたいキャラ リーチが短めで対空が弱めだが、一度投げてしまえばループしやすい起き攻めがあるので、 数少ないチャンスを逃がさないようにしたい 各種コマンド投げ後は追加入力で追い打ちが出るが、 中央で追い打ちを決めると起き攻めする猶予がなくなる 画面端以外は起き攻め重視にするかダメージ重視にするか考えておこう 地上の通常技では上方向に強くてキャンセル可能な2C、 判定が強くて回転の速い立ちA、姿勢の低い2B、2Dなど ジャンプ攻撃ではめくり性能の高いJC、空対空に垂直JDなどを使う 対空は2Cが基本だが、そこまで判定は強くない 下に強いジャンプ攻撃を持たない相手には2D対空も効果的 [遠距離] 特にやることない 安全な距離ならコマ投げでゲージ溜めよう 相手の大ジャンプが届くような距離...
  • へヴィ・D! 技性能解析
    戻る 技性能解析 通常技 遠A 発生が速く連打の利くジャブ 背が高いこともあってが、打点も高め かなり速い回転で連打できるので、小中ジャンプ防止に使える キャンセル可能だが、2Aからキャンセルすることの方が多い 遠B Aと逆の手でのストレートっぽい技 連打できないが、リーチはこちらの方が少し長め ジャンプに対する牽制はA連打で問題ないので無理に使うことはない 遠C 振りの遅いストレート リーチと威力はあるので、 牽制が長めのキャラに対する置きで使う 全体硬直が長いので気軽には振りにくい 遠D まるで近距離技のようなアッパー 早めに出すと対空っぽく使えないこともないが、 信頼できる性能ではないし、発生も遅め、キャンセルもできない これを使うなら2Cのアッパーを使うので見ることはないだろう 近A 遠Aを少し肘曲げて短くしたような...
  • レオナ 技性能解析_
    [[戻る レオナ]] [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 遠A 不可 肩辺りの高さのチョップ。やや近めの距離で小中ジャンプ防止の牽制に。 遠B 不可 ハイキック。連打はそんなにできないが判定はAより上に強い。遠めの対空や小中ジャンプ防止に。 遠C 可 発生の遅いフック。踏み込んで出すのでリーチが少し長いが、発生が遅く、全体硬直も長い。使うことはないだろう。 遠D 不可 飛び上がる浴びせ蹴り。発生は遅くてキャンセルもできないが足元が無敵。相手の下段の牽制に合わせて使うことがある。 近A 可 遠Aを少し上向きにしたチョップ。必殺技キャンセルが可能だが2Aの方が出番は多い。特に使い道が思い当たらない。 近B 可 背を向けて足の裏辺りで蹴る技。出している間かなり存在判定が前に出るので、密着で出した近Bには相手のガーキャンがすかることがある。前に進むタイプのガーキャンは大体...
  • 鎮 元斎
    鎮 元斎 技表 鎮 元斎 技性能解析 鎮 元斎 連続技 鎮 元斎 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 鎮 元斎 確定反撃(未作成) 鎮 元斎 キャラ対策(未作成) 鎮 元斎 順番適正 鎮 元斎 立ち回り 鎮 元斎 起き攻め 鎮 元斎 キャラ相性 キャラクターの特徴 歩きやジャンプが遅いなど機動力に劣り、体が小さいせいでリーチも短めだが、 各種通常技の判定は強く、圧倒的な姿勢の低さから相手の技を避けやすいといった長所も持つキャラ。 通常技も必殺技も癖が強いが、キャンセル受け付けが長かったり、派生技を出したり出さなかったり、 またゲージがあれば発生の早い轟爛炎炮のプレッシャーも加わり、相手にとっては手を出しにくい。 これらの強判定や独特なリズムでのらりくらりと立ち回り、相手キャラの強みをうまく無効化させつつ戦える。 メモ チンスレ h...
  • ラッキー・グローバー 技性能解析
    戻る 通常技 遠A ジャブ 打点が高いのでジャンプ防止の牽制として使う 遠B ハイキック Aより上向きだが全体の硬直が長め 飛ぶと思ったら置いといてもよいが差し返されやすい 遠C リーチの長いストレート 差し返しや直接触りにいく牽制に使えないこともないが、 同じ用途なら2Cや2Dを使うことが多いだろう キャンセル不可でフォローも出来ないのが痛い 遠D リーチのかなり長いミドル こちらもCと同じく発生は遅く、硬直も長く、キャンセル出来ない これなら2Dを使うことの方が多いだろう 近A 肘打ち キャンセル可能 特に使わない 近B すね蹴り キャンセル可能 特に使わないが、2Bからのキャンセルが苦手な人は連続技に使うこともある 近C 両手でのパンチ 発生早めでキャンセル可能 連続技に使う強攻撃はこれで 近D...
  • 八神 庵
    キャラクターの特徴 必殺技に無敵対空の昇竜、発生は遅いが無敵ありで追撃可能なコマ投げ、判定と威力に優れた飛び道具、強制ダウンの突進技があり、 通常技も地上でも空中でも優秀なものを複数持つ 起き攻めがトップクラスだが、姿勢の低さや無敵対空、無敵コマ投げなど被起き攻め時の切り替えしも強い 攻めも守りもどの状況でもやれることがあり、どの順番でも戦えるがやはり一番手での爆発力が驚異的。 大門と同様にこのゲームをやる上では避けて通れない相手 スレ KOF98BBS いおりんスレ 目次 八神 庵 技表 八神 庵 技性能解析 八神 庵 連続技 八神 庵 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係 八神 庵 確定反撃 八神 庵 キャラ対策 八神 庵 順番適正 八神 庵 立ち回り 八神 庵 起き攻め 八神 庵 キャラ相性 八神 庵 10分でわかる使い方 ...
  • 大門 五郎 技性能解析(table表示)
    戻る 箇条書き表示 [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 遠A 可 腕を真横に伸ばす張り手。リーチと威力に優れ、地上での相手の牽制に合わせると一方的に勝つか、相討ちでもダメージで勝つことが多い。ぎりぎり届かないような位置で振るとジャンプ防止にもなる。姿勢の低い技には当たらないので下方向に強い遠Bと混ぜて使うと効果的。 遠B 可 立った状態から下段のローキック。リーチが長くてダメージもそれなりで下段判定といいとこ揃い。メインの牽制として振ることも多いが、小ジャンプで突っ込まれたり下段に食らい判定がない技には当然負ける。打点の高い遠Aと混ぜて的を絞らせないようにしよう。 遠C 不可 諸手突き。弱攻撃よりリーチが長く、判定が強く持続も長い。ダメージはでかいが発生は若干遅くて全体フレームも長め。しゃがみにもガード、ヒットしてくれる座高の相手には使いやすい。空振りすると...
  • 二階堂 紅丸 技性能解析(table表示)
    戻る 箇条書き表示 [通常技] 技名 キャンセル ダメージ 性能 近A 可 肘打ち。特に使うことはない。 近B 可 上段足刀蹴りのような技。キャンセル可能なこと以外は特筆することはなし。2Bからのキャンセルが苦手ならこれを経由して連続技もありだが、近距離認識間合いの問題があるので使う場合は2Bの刻む数を減らそう。 近C 可 フックのようなパンチ。Dよりは上に強いので投げ仕込みにはこちらの方がよいかも。発生も遅めなので連続技には近Dの方を使おう。 近D 可 膝蹴り。発生が早くてキャンセル可能なので連続技に使う。キャンセル受付時間が非常に長く、遅めキャンセルができるので超必殺技につなげる時などに楽でよい。紅丸コレダーのように間合いが狭い技で遅めキャンセルすると連続技にならないので注意。2Aからつながるので目押しに自信があればヒット確認もできる。 遠A 可 標準的なジャ...
  • 初心者おすすめタイプ別キャラ紹介
    飛ばせて落とす波動昇竜キャラ 裏リョウ 遠Bで出るミドルキックの回転が良く、リーチもある 2Cが上に強いアッパーで発生も早く、割り込みやとっさの対空に使いやすい 虎煌拳(236A or C)飛びこえにくい 弱飛燕疾風脚(63214B)による反撃能力が高い 弱虎咆(623A)が上半身無敵で着地の隙もやや少ない 空中虎煌拳で相手の対空を誘える 裏京 2Cが姿勢の低いアッパーで、とっさの対空しての性能が高い 闇払い(236 Aor C)が地を這う飛び道具なのでスライディングなどで抜けられない 遠A、垂直ジャンプDなど通常技の牽制の判定が強い ケンスウ 遠Bで出るハイキックの回転が良く、リーチもあり、上向きなので中距離のジャンプ防止技として強い 2Dの姿勢が低くてリーチもある 超球弾(214A or C)のモーションで食らい判定が後ろに下がるため飛びこまれにくい 龍顎砕(421B or D)...
  • クラーク 立ち回り
    戻る [全般] 投げキャラなので近距離での投げハメループに持ち込みたい 通常技の牽制は触りに行くなら遠D やや上方向に強く、回転も早くて使いやすい 置いておく牽制には遠B リーチは短めだが先端の判定が強く、相手の牽制とかち合うと判定勝ちしてくれることが多い ジャンプ攻撃は空対空にJD、飛びこみにJA JAでも空中投げ仕込みでJCを同時押ししていくこと 連続技を狙わないならJCDでの飛び込みも強い 近寄ったらコマンド投げのSAB(41236B or D)を本命にいろんな選択肢を使って起き攻めループへ SABは空振りモーションがあるものの、隙は少なめで反撃はされにくい 通常技キャンセルで入れこんでおいてもきちんと反撃してくる相手は少ないだろう 発生は遅いが無敵のあるフランケンシュタイナー(623B or D)や空中投げもあるので、 投げの種類も...
  • タクマ・サカザキ 技性能解析
    <通常技> 近A ボディブロー 連打が効くので連続技の刻みに使ったりするが、 2Bや2Aを使う方が一般的 近B 膝蹴り 近Aと同じで連続技の刻みに使うこともあるが、 こちらもあまり無理して使うほどのものではない 近C 横方向のショートアッパーのような技 キャンセル可能で6A>必殺技などのつなぎに使う 近D 後ろ回し蹴りのような上段蹴り 発生が遅く使うことはほぼない Cよりは上方向に強いので投げを逃げる相手にはこちらの方が当りやすい 遠A ジャブのような軽いパンチ 手首から先辺りの判定はそこそこなので地上の牽制合戦でたまに使う 近くでのジャンプ防止にも使えるが、上向きの遠Bの方が出番は多い 遠B ハイキック 上方向に判定が強いので、小中ジャンプを潰すのに使う 遠めの対空にも使えない事もない 遠C 重いストレート 動作が重いがリーチは長く、判定もそれなりに強い 遠D 踏み込むミド...
  • 矢吹 真吾 立ち回り
    戻る [全般] 中距離から発生とリーチに優れる荒咬み(236A)を軸に立ち回るのが強い 荒咬みを意識させて固まる相手をコマンド投げの錵研ぎ(623B or D)、 それを匂わせた下段の2Bで崩していこう 荒咬みはダウンを奪えないのとガードされると一部の早い技で反撃をされるので、 発生は遅いがダウンの取れる真吾キック(41236B or D)も遠めからなら混ぜていこう 先端ならガードされても反撃はされない 通常技は京と柴舟に似たものが多いが性能は若干違う 同じ判定を持ってると思って振ってると負けるものもあるので注意しよう ジャンプ攻撃も京と同じものが多いが、 なぜかめくり性能が格段に落ちるものが多い 飛び込みでめくりを狙う時は注意 [遠距離] 荒咬み空振りでゲージ溜めたり、 真吾キックの先端が当るように奇襲してみたり 空振り時の差し返...
  • 大門 五郎
    大門 五郎 技表 大門 五郎 技性能解析 大門 五郎 技性能解析(table表示)(未作成) 大門 五郎 連続技 大門 五郎 ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) 大門 五郎 確定反撃(未作成) 大門 五郎 キャラ対策 大門 五郎 順番適正 大門 五郎 立ち回り 大門 五郎 キャラ相性 地雷震バグ詳細 キャラクターの特徴 今作最強クラスのキャラ 判定長い&強い通常技が複数ある ワンコマンドで出る強力な対空(3C)から三割近いお手軽ノーゲージコンボを持つ 1F発生で間合いが広いコマンド投げ、発生遅いが無敵があるコマンド投げを持ち、 どちらを決めても起き攻めをしやすい状況が作れて、起き攻め自体もループさせやすく強力 地雷震バグによる火力の増加などなど、とにかく強い部分が目立つ 体が大きいので比較的めくられやすい 高めの飛び道具の対処...
  • 七枷 社 技性能解析
    戻る 通常技(地上) 近A 高い位置での裏拳 しゃがんでる相手や背の低いキャラには当たらないことが多い。 近C等に目押しでつなげたりも一応出来るが、基本的には出番のない技。 近B ひざ蹴り。 Aと違ってしゃがんでる相手にも当る リバーサル大ジャンプ読みで起き攻めに使うことがある 近Cと違って弱攻撃を刻んでヒット確認ができるので、 重ねる場合は2Aまで入れこんでおいて、地上ヒット確認からファイナルインパクトまでつなげよう 近C 発生の早いアッパー。 座高の低い相手にしゃがまれると当たらないことがある。 キャンセル可能な上、社が少し前に進むので連続技に使いやすい。 上方向にやや強いので投げ仕込みで使う際はDよりこちらの方が使いやすい ただし、飛びこんでくる相手に対する対空には使えない。 近D 発生の早いローキック。 見た目は足元を蹴ってい...
  • バイス 技性能解析
    通常技 立ちA 発生の早いパンチ マチュア同様、出が早いので牽制に。 近B ひざ蹴り 立ちAと同じくらい早いが連打ができない キャンセルはかかるが、特にこれでなければという場面はない 遠B 膝から前蹴りの二段技 リーチが非常に長くて、初段の判定が意外と強い 牽制用だがキャンセルもできないのでリターンは低い 近C 顔面に力を込めたエルボー 発生が遅めで全体硬直がかなり長く、 相手の座高が低かったりするとスカることがあるなど使いにくい。 キャンセル可能だが、連続技には近Dを使う方がいいので見ることもあまりない。 遠C 大振りのパンチ 見た目よりリーチ長めで判定もそこそこ強い。 先端を当てるようにギリギリで振っていきたいが、 全体硬直が長めなので空振りはしないようにしたい。 近D 二段技の蹴り上げ、かかと落としのようなモーションの...
  • ハイデルン 技性能解析
    戻る 遠A 肩の高さで真横に突きを繰り出す 打点が高く、近めのジャンプ防止に使える 手首から先辺りは食らい判定がない 遠B ミドルキックを少し上向きにしたような技 こちらもジャンプ防止技として使う リーチは遠Aより長いが、食らい判定も伸びている 遠C 肩の高さで真横へリーチの長い突きを繰り出す 判定が強く、リーチも長いが振りは遅い 打点も高いので姿勢の低い技に負けやすく、そもそも当たらないことも多い。 大きめのキャラへの牽制には多少使えるが、基本的にはあまり使わないだろう 遠D 踏み込む後ろ回し蹴りっぽい技 あまりにも全体的な動作が重いので使わない方向で 近A 遠Aと同じ、ジャンプ防止技 近B 高めを蹴る謎のモーションの技 キャンセル可能で密着ならコマンド投げのストームブリンガーがつながる 近C アッパー系の二段技 ...
  • 山崎 竜二 技性能解析
    戻る 通常技 遠A リーチの長いパンチ 判定も結構強い 弱攻撃だが発生がちょっと遅め 遠距離の牽制としてジャンプ防止などの役に立つ 遠B 前蹴りで腰辺りの横を蹴る Aより攻撃判定が低いのでジャンプ防止にはならないが、 判定はなかなかの強さ、リーチもあるので相手の牽制を潰すこともある 遠C 発生が遅い打ち下ろしのパンチ 攻撃判定が出るのも遅いし、全体の硬直も長い 使うことはないだろう 遠D リーチの長いミドルキック 全体の硬直は長いが、リーチはそうとうのものなので差し返しなどに しゃがまれてると当らないキャラがいる 近A ボディブロー キャンセル可能だが連打できないので、 近距離ではBを使う方がよいだろう 近B すね辺りへの蹴り 下段で連打が効くのが強み 距離が近ければキャンセルでコマンド投げにつなげることも可能 ...
  • クリス 技性能解析
    通常技 近A 真横へのパンチ 近めの相手の小中ジャンプ防止牽制に 目押しで屈Cがつながる 打点が高めなので姿勢の低い相手に当たらないことがある 近B 高めの前蹴り キャンセル可。 屈Bなどから確認してつなげれば連続技に使えなくもない Aよりは下に強いが、こちらも相手の座高が低すぎると当たらない 近C 両手を組んで振り上げる 硬直がハンパないので基本的に出してはいけない系の技だが、 キャンセル受付が非常に長いことを活かしてキャンセル前提で使う 腕を振り上げた部分のヒット時はキャンセル不可なのに注意 気絶値が高いのとしゃがんだ相手にも安定して入るのを活かしたい 近D 足を斜め上に振り上げるキック 見た目通りに上方向に判定が強く、D投げをジャンプで逃げようとする相手にも当たる便利な技 認識間合いが短く遠Dに化けやすい キャンセル可能だが、裏と...
  • ブルー・マリー 起き攻め
    戻る バックドロップや必殺技での強制ダウンは多い 大幅な有利ではないので相手の起き上がりの速さに左右されるが、 起き攻めしやすい部類のキャラではある 前転で重なって近B>近Cの目押し JDでめくり狙い 昇りJBで中段 起き上がりの遅い相手には前転で重なるのが有効 表裏どちらか自分でも分からないが目押しも含めてヒット確認の時間が長い 前転などで近Bが回避されてもCが隙に刺さったりするのがよい JDは起き攻め行くのに余裕取れない相手に めくれなそうでもとりあえず飛んでJD、すかし投げ、すかし下段の単純だが強力な択をしかけよう 昇りJBは高速中段ではあるものの反撃も食らう とどめの削り用として覚えておこう 相手が中段を意識するなら下段の2Bも使っていく
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