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判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量
技 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
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立A | 立屈 | 連特必 | 25 | |||||||
手の甲によるビンタ。 近距離でのジャンプ防止に使う。 | ||||||||||
立B | 屈 | 特必 | 30 | |||||||
ローキック。 リーチが短いので、牽制や連係にはあまり向かない。 主な使い道は連続技のタイミング調整。 | ||||||||||
近C | 立屈 | 特必 | 70 | |||||||
掌底。 光って綺麗。 主に連続技の始動や中継に使う。 | ||||||||||
遠C | 立屈 | 必 | 80 | |||||||
打点が高めの掌底。 光って綺麗。 空キャンセルが不可能なので、必殺技を入れ込んでおけば相手に触れた時のみ技が出る。 | ||||||||||
近D | 立屈 | 特必 | 70 | |||||||
ハイキック。 見た目通り高い位置まで攻撃判定がある。 | ||||||||||
遠D | 立屈 | × | 80 | |||||||
回し蹴り。 攻撃位置の低い技を避けられる。 | ||||||||||
屈A | 立屈 | 連特必 | 25 | |||||||
屈みビンタ。 下段連続技の中継や連係に使う。 | ||||||||||
屈B | 屈 | 連 | 30 | |||||||
足払い。 連係や連続技の始動に使う。 | ||||||||||
屈C | 屈? | 特必 | 75 | |||||||
リーチが短い屈みアッパー。 光って綺麗。 とっさの対空や確定時の連続技に。 | ||||||||||
屈D | 屈 | 特必 | 80 | |||||||
やや踏み込んだ足払い。 当然、ヒット時はダウンを奪う。 | ||||||||||
立CD | 立屈 | 必 | 75 | ダウン | ||||||
リーチの長い回し蹴り。 中距離の奇襲用。 |
技 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
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小中JA | 立 | - | 40 | |||||||
空中ビンタ。 空対空に向く。 | ||||||||||
N大JA | 立 | - | 45 | |||||||
小中J時と同じ。 | ||||||||||
小中JB | 立 | - | 40 | |||||||
膝蹴り。 めくり性能が高い。 | ||||||||||
N大JB | 立 | - | 45 | |||||||
小中J時と同じ。 | ||||||||||
小中JC | 立 | - | 70 | |||||||
飛び掌底。 光って綺麗。 ダメージが高いので連続技に使う。 | ||||||||||
N大JC | 立 | - | 72 | |||||||
小中J時と同じ。 | ||||||||||
小中JD | 立 | - | 68 | |||||||
横向きの蹴り。 リーチが長めでめくりも狙えるので、飛び込みの主力はコレ。 | ||||||||||
N大JD | 立 | - | 70 | |||||||
小中J時と同じ。 | ||||||||||
小中JCD | 立屈 | - | 80 | |||||||
下方向に判定の強い蹴り。 接近目的の飛び込みに使う。 | ||||||||||
N大JCD | 立屈 | - | 90 | |||||||
小中J時と同じ。 |
アン・クー・ドゥ・ピエ(+LK) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 吹っ飛ばし攻撃に似た蹴り。 強攻撃から連続ヒットするので、連続技の中継に使う。 | |||||||||
通常版 | ||||||||||
キャンセル版 | ||||||||||
マニエール(近距離でor+HPorHK) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | ||||||||||
C投げ | 投 | - | 100 | |||||||
D投げ | 投 | - | 100 | |||||||
エタンセル (+LPorHP) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 光をまとった腕で前方をなぎ払う技。 ヒット後に追い打ちが可能。 また、光は飛び道具判定なので、相手の飛び道具を消すことができる。 アーケード版に比べてゲージ増加量が減少。 スーパーキャンセル可能。 | |||||||||
弱版 | 立屈 | 70 | ||||||||
弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合の硬直差は五分。 全体動作が短く、空振りでもゲージが溜まるので、牽制兼ゲージ溜めに使える。 | ||||||||||
強版 | 立屈 | 55*2 | ||||||||
発生は遅いが、ガードされても有利。 空中追撃判定をもつので、コンボパーツに向く。 | ||||||||||
EX版 | 立屈 | 60*3 | 0 | |||||||
弱攻撃から連続ヒットし、ガードされた場合は強よりも有利。 連続技のダメージアップや連係に使える。 |
クー・ド・ヴァン (+LPorHP) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 素早く接近してアッパーを放ち、相手を打ち上げる技。 ヒット後に追い打ちが可能。ドライブキャンセル・スーパーキャンセル可能。 | |||||||||
弱版 | 立屈 | 60 | ||||||||
弱版は弱攻撃から連続ヒットし、空中追撃判定をもつが、ヒット後の追撃可能時間は短い。 比較的隙が小さいので、奇襲にも使える。 | ||||||||||
強版 | 立屈 | 60 | ||||||||
強版は強攻撃から連続ヒットし、浮いた相手がダウンするまで追撃可能。 また、弱版より移動距離が長く、移動中に無敵時間が存在する。 主に連続技の中継に使用。 | ||||||||||
EX版 | 立屈 | 80 | 0 | |||||||
弱攻撃から連続ヒットする上に、出始めから発生直前まで無敵時間がある。 また、ヒットすると相手を垂直に打ち上げ、ダウンするまで追撃可能となる。 無敵時間を活かした飛び道具抜けや、連続技のダメージアップに使える。 |
レヴェリー・スエテ (+LKorHK) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 前方に移動する技。 動作開始から頭部が無敵になる。 また、動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 | |||||||||
弱版 | - | - | ||||||||
強版 | - | - | ||||||||
弱版より移動距離が長い。 連続技や連係の中継として使っていこう。 | ||||||||||
EX版 | - | - | 0 | |||||||
アーケード版には存在しなかったEX版。 移動中は無敵。 移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。 超必殺技のみEX技にはならない。 |
レヴェリー・プリエ (+LKorHK) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 後方に移動する技。 動作開始から足元が無敵になる。 こちらも動作中は他の必殺技でキャンセル可能。 | |||||||||
弱版 | - | - | ||||||||
強版 | - | - | ||||||||
弱版より移動距離が長い。 主に間合い調整用に使う。 | ||||||||||
EX版 | - | - | 0 | |||||||
アーケード版には存在しなかったEX版。 移動中は無敵。 移動中は必殺技以上でキャンセルが可能で、キャンセルした必殺技はすべてノーゲージでEX技に。 超必殺技のみEX技にはならない。 |
レヴェリー・ジェレ (+LPorHP) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 一瞬で相手の背後に移動する当て身技。 | |||||||||
弱版 | 当身 | - | ||||||||
弱版はジャンプ攻撃を含む上中段攻撃を、強版は下段攻撃、及び攻撃位置の低い技を当身可能。 当身判定は動作開始2F目から発生する。 相手の牽制技に合わせて使ってみよう。 | ||||||||||
強版 | 当身 | - | ||||||||
EX版 | 当身 | 0 | 0 | |||||||
上中下段全てを当身可能な上、動作開始1F目から当身判定が発生する。 また、当て身成功時に相手が硬直するので、必殺技で追撃できる。 対空・割り込みの主力技。 アーケード版からの変更点:当身成立時の硬直増加。硬直のキャンセルは『通常攻撃以上』から『必殺技以上』に。 |
ミストラル (近距離で+LPorHP) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 相手を掴み、光の衝撃波で真上に吹き飛ばすコマンド投げ。 1F投げではないが、通常投げよりも間合いが広く、ダウン回避不能。 | |||||||||
弱版 | 投 | 150 | ||||||||
主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 | ||||||||||
強版 | 投 | 150 | ||||||||
主にガード崩しとして使っていくが、密着の弱攻撃からや、強攻撃からレヴェリー・スエテを経由して連続技にすることもできる。 | ||||||||||
EX版 | 投 | 100 | 0 | |||||||
通常版より発生が早く、出始めに無敵時間がある。 また、浮いた相手に空中追撃判定をもたない技でも追撃が可能。 ガード崩しとして強力な上リターンが大きいので、積極的に狙いたい。 |
ノーブル・ブラン (+LPorHP) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | ||||||||||
弱版 | 立屈 | 18*10 | ||||||||
弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。 ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。 アーケード版に比べて無敵時間が増加した。 | ||||||||||
強版 | 立屈 | 18*10 | ||||||||
弱攻撃から連続ヒットし、発生まで無敵時間があるので、対空や割り込みに使用できる。 ただし、ガードされた場合の隙が大きいため、ぶっぱには覚悟が必要。 アーケード版に比べて無敵時間が増加した。 | ||||||||||
EX版 | 立屈 | 24*14+60 | 0 | |||||||
通常版より無敵時間が長い上、光球が前方に飛ぶようになる。 ガードされても間合いが離れるので、比較的安全にぶっぱが可能。 アーケード版に比べて攻撃判定が強化されたため、画面端でも全段ヒットするようになった。最後の1段は補正の影響を受けない。 |
グラン・ラファール (+LPorHP) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
共通 | 突進して光の衝撃波で打ち上げた後、空中で多段光撃を行う技。MAXキャンセル可能。 | |||||||||
弱版 | 立屈 | 合計150 | ||||||||
特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。 連続技の締めに最適。 アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。 | ||||||||||
強版 | 立屈 | 合計150 | ||||||||
特殊追撃判定を持つ上に、発生が早く、ダウン回避不能な台パン誘発性能。 連続技の締めに最適。 アーケード版からダメージが減少し、MAXキャンセルのキャンセルポイントが増加。 |
エトワール・フィラント (+LKHK同時押し) | ||||||||||
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属性 | 判定 | Cn | Dm | Stn | Gcr | 発生 | G | H | 自Gg | 相Gg |
当身 | 25*19 | |||||||||
画面全体を光で包んで攻撃する当て身技。 全ての打撃技を当身可能、かつ動作開始1F目から当身判定が発生する。 また、MAXキャンセルで発動した場合は打撃技に変化。 魅せ技として優秀なので、気が向いたら使ってみよう。 |