表の見方
判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
Dm:ダメージ値
Stn:スタン値
Gcr:ガードクラッシュ値
発生:発生フレーム
G:ガード時の硬直差
H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
自Gg:自キャラのゲージ増加量
相Gg:相手キャラのゲージ増加量
通常技・立ちCD
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 立A |
立屈 |
連特必 |
25 |
3 |
|
5 |
+3 |
+5 |
|
|
| ジャブ。立Bが高性能なのであまり使わない。 |
| 立B |
立屈 |
- |
30 |
3 |
|
6 |
-1 |
+1 |
|
|
| 牽制の要。ジャンプ防止にもってこいの性能。隙の大きいジャックナイフキックに化けてしまわないように気をつけよう。 |
| 近C |
立屈 |
特必 |
70 |
|
|
5 |
-4 |
-2 |
|
|
| キャンセル可。 |
| 遠C |
立屈 |
- |
80 |
7 |
|
6 |
-5 |
-3 |
|
|
| ストレート。Bと同じような位置に攻撃判定がでる、もちろん威力では勝るが、反面隙も大きいので注意。 |
| 近D |
立屈 |
特必 |
80 |
7 |
|
5 |
-3 |
-1 |
|
|
| キャンセル可。 |
| 遠D |
立屈 |
- |
80 |
7 |
|
12 |
-2 |
+-0 |
|
|
| ソバット。なかなか判定が強い。技中に下段無敵の時間があり相手の足払いなどを避けながら当てることも可能。 |
| 屈A |
立屈 |
連特必 |
25 |
3 |
|
5 |
+3 |
+5 |
|
|
| キャンセル可。 |
| 屈B |
屈 |
連特必 |
30 |
3 |
|
4 |
+1 |
+3 |
|
|
| キャンセル可。そこそこリーチのある下段。キャンセル可能なので下段の連続技の始動に |
| 屈C |
立屈 |
特必 |
70 |
7 |
|
7 |
-4 |
-2 |
|
|
| キャンセル可。 |
| 屈D |
屈 |
特 |
80 |
|
7 |
6 |
-8 |
ダウン |
|
|
| 足払い。 |
| 立CD |
立屈 |
必 |
75 |
10 |
|
12 |
+3 |
ダウン |
|
|
| 下段無敵を利用して相手の小足をすかして反撃できる。 |
ジャンプ攻撃・ジャンプCD
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 小中JA |
立 |
特必 |
40 |
3 |
|
5 |
|
|
|
|
| 手を控えめに伸ばす。死に技。 |
| N大JA |
立 |
特必 |
45 |
3 |
|
5 |
|
|
|
|
| 小中J時と同じ。 |
| 小中JB |
立 |
特必 |
40 |
3 |
|
5 |
|
|
|
|
| フライングドリルでキャンセル可。下に強い判定の技。正面からの飛び込みはこれが強い、出し方によっては相手の屈Cなどの通常技対空に勝てる。 |
| N大JB |
立 |
特必 |
45 |
3 |
|
5 |
|
|
|
|
| 小中J時と同じ。 |
| 小中JC |
立 |
特必 |
70 |
7 |
|
6 |
|
|
|
|
| 今回は空中投げがあるのでJCを出す際はレバーをいれながら出すようにすると空中投げに化けてくれることも |
| N大JC |
立 |
特必 |
72 |
7 |
|
6 |
|
|
|
|
| 小中J時と同じ。 |
| 小中JD |
立 |
- |
68 |
7 |
|
7 |
|
|
|
|
| めくり性能が高い。リーチも長く、垂直ジャンプなどから置いておくような牽制としても役立つが、判定はそれほど強くはないので相打ちも覚悟しよう。 |
| N大JD |
立 |
- |
70 |
7 |
|
7 |
|
|
|
|
| 小中J時と同じ。 |
| 小中JCD |
立屈 |
特必 |
80 |
8 |
|
9 |
|
ダウン |
|
|
| 昔の垂直ジャンプDのモーションに変更。空対空で強い。発生は遅いので早めに出して、置いておくように使うのが強い。 |
| N大JCD |
立屈 |
特必 |
90 |
8 |
|
8 |
|
ダウン |
|
|
| 小中J時と同じ。 |
特殊技
| ジャックナイフキック (6+LK) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
前方にワンステップ踏み出して蹴り上げる。必殺技に繋がる。 |
| 通常版 |
立屈 |
必 |
65 |
6 |
|
21 |
-6 |
-4 |
|
|
|
| キャンセル版 |
立屈 |
必 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| フライングドリル (空中で2+HK) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
空中で回転しながら斜め下方向に降下するドリルキック。多段ヒットする。アーケード版より硬直が短くなり、通常技での追撃が可能に。 |
| 通常版 |
立屈 |
- |
25 |
4 |
|
16 |
+1~+4 |
|
|
|
|
| キャンセル版 |
立屈 |
- |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
通常投げ・空中投げ
| キャッチアンドシュート(近距離で4or6+HPorHK) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
|
| C投げ |
投 |
|
100 |
|
|
|
|
|
|
|
| 相手端で追撃可能 |
| D投げ |
投 |
|
100 |
|
|
|
|
|
|
|
|
| スピニングニードロップ(空中近距離で8,N,2以外+HP) |
| 属性 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
|
| C投げ |
投 |
|
125 |
|
|
|
|
|
|
|
|
必殺技
| 居合い蹴り (236+LKorHK) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 超高速の前蹴り。発生が早く小技から繋がる。ガードされても隙は小さい。ヒット後は追加入力で反動三段蹴りに派生する。強で出すほうが1F発生が早い。 |
| 弱版 |
立屈 |
|
45 |
10 |
|
6 |
-15 |
-13 |
|
|
|
| 強版 |
立屈 |
|
45 |
10 |
|
5 |
-15 |
-13 |
|
|
|
| EX版 |
立屈 |
|
60 |
0 |
|
3 |
-7 |
-5 |
|
|
| 相手の強攻撃をガードした後に反撃できるほど発生が早くなる。 |
| 反動三段蹴り (居合い蹴り中に28+LKorHK) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 居合い蹴りから派生し、ソバットからスーパー稲妻キックに繋げる。居合い蹴りがヒットすれば派生させて損な状況は無い。2段目のソバットにDC/SCがかかる。 |
| 弱版 |
立屈 |
|
40+50 |
4+8 |
|
- |
-37 |
ダウン |
|
|
|
| 強版 |
立屈 |
|
40+50 |
4+8 |
|
- |
-37 |
ダウン |
|
|
|
| EX版 |
立屈 |
|
40*4 |
0 |
|
- |
-37 |
ダウン |
|
|
| ヒット数が増加する(最大5ヒット)。居合い蹴りから出し切ったときのダメージは雷光拳を上回る(要確認)。アーケード版からダメージが減少。【263⇒219】 |
| スーパー稲妻キック (623+LKorHK) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
ドライブキャンセル対応 電撃をともなうサマーソルトキック。打ち上げた後にDCがかかり、空中雷靭拳が繋がる。アーケード版と比べて強のダメージが増加【70⇒100】 |
| 弱版 |
立屈 |
|
60 |
8 |
|
4 |
-30 |
|
|
|
|
| 強版 |
立屈 |
|
100 |
8 |
|
6 |
-41 |
|
|
|
|
| EX版 |
立屈 |
|
100+50*2 |
0 |
|
4 |
-36 |
|
|
|
| ヒット数が増加(最大3ヒット)し、無敵時間が長くなる。アーケード版と比べてダメージが増加。【135⇒192】 |
| 紅丸ランサー (214+LPorHP) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
上空から自分の頭上に雷を落とす。真上だけでなく横にも若干の攻撃判定があり、飛び道具を消せる。 |
| 弱版 |
立屈 |
|
70 |
6 |
|
22 |
+-0 |
|
|
|
|
| 強版 |
立屈 |
|
70 |
6 |
|
22 |
+-0 |
|
|
|
|
| EX版 |
立屈 |
|
150 |
0 |
|
33 |
-3 |
|
|
|
| 相手のいる位置をサーチし、相手の真上に雷を落とす。ヒット時は相手を浮かせる。 |
| 雷靭拳 (236+LPorHP) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
スーパーキャンセル対応 球状の電撃をまとった拳を突き出す。攻撃判定の持続が長いので早めに出してジャンプ防止として使える。弱強の性能差は無い。 |
| 弱版 |
立屈 |
|
35*2 |
2 |
|
19 |
-3 |
|
|
|
|
| 強版 |
立屈 |
|
35*2 |
2 |
|
14 |
-7 |
|
|
|
|
| EX版 |
立屈 |
|
110 |
0 |
|
13 |
+2 |
|
|
|
| 発生が早くなる。アーケード版と違い単発技でヒット時は空中食らいで一時停止する。追撃も可能。 |
| 空中・雷靭拳 (空中で236+LPorHP) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
斜め下方向に雷靭拳を出す。地上版と同じく判定の持続が長い。 |
| 弱版 |
立屈 |
|
35*2 |
1 |
|
13 |
|
|
|
|
| 攻撃後、前方に着地。 |
| 強版 |
立屈 |
|
35*2 |
1 |
|
13 |
|
|
|
|
| 攻撃後、後方に着地。 |
| EX版 |
立屈 |
|
50*4 |
0 |
|
14 |
|
|
|
|
| ヒット数が増加する(最大4ヒット)。アーケード版からの変更点。維持時間延長。下降途中で低めに設置すれば地上からの攻撃が繋がるほどヒット間隔が長くなった。 |
| 紅丸コレダー(近距離で632146+LPorHP) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
相手を掴んで電撃を浴びせるコマンド投げ。アーケード版からの変更点。空振り時の硬直減少。強攻撃からのキャンセルでほぼ反撃を受けないほどに。 |
| 弱版 |
投 |
|
13*15 |
0 |
|
1 |
- |
ダウン |
|
|
|
| 強版 |
投 |
|
13*15 |
0 |
|
1 |
- |
ダウン |
|
|
|
| EX版 |
投 |
|
100 |
0 |
|
1 |
- |
ダウン |
|
|
| 投げ後の硬直を必殺技以上でキャンセルでき、膝くずれ中に追撃を入れることが可能。アーケード版からヒット数が減少した。 |
超必殺技
| 雷光拳 (236236+LPorHP) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
MAXキャンセル対応 雷靱拳の強化版。目の前に巨大な雷球を発生させる。 |
| 弱版 |
立屈 |
|
35*5+60 |
0 |
|
17 |
-18 |
|
|
|
|
| 強版 |
立屈 |
|
35*5+60 |
0 |
|
17 |
-18 |
|
|
|
|
| EX版 |
立屈 |
|
27*9+70 |
0 |
|
5 |
-27 |
|
|
|
| 弱攻撃から繋がるほど発生が早くなり、コマンド成立から発生した直後まで無敵時間が付与される。ヒット数が増加する(最大10ヒット)。 |
| 紅丸ローリングサンダー (214214+LPorHP) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
| 共通 |
自分の周囲に球状のバリアのように雷を放出する。発生が早く、無敵時間が長い。 対空迎撃や割り込みに使える。 |
| 弱版 |
立屈 |
|
0+13*14 |
0 |
|
5 |
-33 |
|
|
|
|
| 強版 |
立屈 |
|
0+13*14 |
0 |
|
5 |
-33 |
|
|
|
|
NEOMAX
| 雷皇拳(236236+LKHK同時押し) |
| 技 |
判定 |
Cn |
Dm |
Stn |
Gcr |
発生 |
G |
H |
自Gg |
相Gg |
|
立屈 |
|
50*10 |
0 |
|
12 |
-40 |
|
|
|
| 一旦自分の真上に落とした雷を前方に向かって高速で放つ飛び道具。雷は画面端まで届き、放つ方向をレバーで前3方向に誘導できる。無敵時間は存在しない。アーケード版より発生が早くなった。MAXキャンセルのタイミングを変更。 |
最終更新:2012年07月26日 08:32