Λ-11 まとめ (2代目)

立ち回り・固め崩し・小ネタ

最終更新:

lambda_11

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だれでも歓迎! 編集
( ´Λ`)<スレで出た話をぼちぼち纏めてるだけのページです
      高尚な立ち回り考察なんて編集人に書ける筈なぞありません



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立ち回り


  • おおまかな方針・・・偉い人は言いました
まあ昔からなんだけど
基本無理はしない
特に攻め込まれてるときは無理をしないで相手をじっくりみれば逃げたり、
割込んだりチャンスはいくらでもある

牽制で振る技は
地対地なら2B、C、D
空対空ならJA、JB、JD
空対地ならJ2DDかな相変わらず2BとかJ2DDは強い
Dに頼らず、2Bをガンガン振っていく
アクトに頼らない固め。クレキャンを利用した崩しを混ぜていきたい


稼動前評判


153名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)16:25:54ID:JQTvMdUg0
ところでCS用に5DDを振って擦らせてもjc・アクトしないようしてみたんだけど難しいなこれ
6DDいれっぱ潰しとか、対様子見用のシックル、対ガンダッシュ用の逃げバクステ>5Cや3Cとかが中々出来ない件

155名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)17:00:50ID:LJqzl8AMO
多分チェイサーを5DDのあとは使うようになると思う
サマナーの硬直や性能のせいでバクステして迎撃はシビアだし、
シックルは性能違う上に遅すぎておそらく無理なはず
バクステ後は無敵付き重力とかどうなんだろうか
csで立ち回り練習しても技自体変わってたりしてあんまり意味ない気がするんだよなぁ


158名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)19:15:52ID:jHVwcOPQ0
重力に無敵がついたまま稼動されれば5DDの後は重力とりあえずやるだけでもいいと思う。
相手が様子見なら重力置いて立ち回りなおし、相手が突っ込んでも無敵付きで重力で捕らえる。
ただ一定時間使えなくなるからその後コンボ行ったり立ち回りでもう一度重力使ったり出来ないのは辛いか。

2Cの発生が遅くなったけどアクトAの後に今までのように2C>クレセントも使えなくはないはず。
見た目が違うとはいえ、らむちゃんの突進モーションが攻撃判定なし>投げor中下段or飛び狩りか
突進自体に当たり判定があるかの2択に迫れる。
後者を意識させておいて相手を固まらせて前者でたまに崩しを織り交ぜてみる。
アクトBを意識させておけばアクトA以外にも4Dやチェイサーも使いやすくなるかもしれない。
問題はアクトBで自分からわざわざ接近しに行くという相手になんとも優しい行動ということ。
156のようにバックジャンプ2Dというのが最善かもしれないけど、
それってアクトガードされた後に相手が前進したら終了のお知らせなんだよね。
ガード後の状況まで俺は確認できなかったが五分以下だった場合かなりリスクを伴うと思う。

それと何度もアンケートも送ったけどシックルだけは死に技臭い。
コンボが発見されれば別だけど(あの遅さでコンボに組み込めるとは思えない)、
立ち回り、固めいずれで使っても十分見切れるレベル。
ガードブレイクはどうせしないと思われるシステムなのでガープラ削りもどうでもいい感じ、
そもそも当たらないから関係ないと思うけど。


164名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/10(火)22:43:56ID:AeCgWsrA0
アクトガード後ろ空ダのあと前進してきたら置きJC、クレセントあたりが機能するかもしれない
後ろ空ダの後にクレセント当てれた試しほとんどないけどね
着地際JBを置いておくのもありかもしれない。カウンター取れたらクレセントにつないで仕切り直し
結局はJ2D安定だろうけど
BC各アクトガード後の硬直がいまいちわからないけど、その後の展開はせめて5分~微不利程度であることを願う



稼動後


462名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)20:19:26ID:rdX0nShk0
3CorDD→BツヴァイからCシックルやったりエリアルクレ〆からCツヴァイぱなしたり
プライマをごりごり削る戦い方でかなり安定した
ただテイガープライマも割れないレベルなんだよなー・・・

468名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/20(金)21:04:28ID:fxCUfquA0
前と同じようにリバサで2Cやら3Cやらで暴れようものなら本当に地獄を見るね
くせになっちゃってるからなぁ
しゃがみAか重力安定か

531名前:名無しさん[sage]投稿日:2009/11/21(土)13:13:46ID:1dOJvTdEO
ラムダは近づかれたら下手に応戦するより、頑張って耐えた方がいい。
隙があれば3C>ブレイドで離れる。

GPを奪う事に関しては優秀だから、これを重点に置いた戦法を考えたいな。



798:名無しさん:2009/11/25(水)13:06:28ID:sCLCRaLsO
Λは画面端キャラな予感がする
ただ固めも、コンボも画面端密着じゃなくて、シックルが当たって、
昇竜がすかるくらいの間合いで立ち回るのがよさげ
昨日blackyΛ見ててそう思った
そうすると、被画面端からの重力切り替えしで相手を運べるコンボが大事な気がするんだよな

ダメよりも運び重視コンでいいのないかな?



暫定全キャラ立ち回りほか


【立ち回り】

基本は
  • 何かしら攻撃が相手ガードに引っ掛かる>溜め無しスパイクをバラ撒きまくる
が按配
(それぞれゲージ50%技にライチは緑一色、ハザマはミズチなんたらかんたらがあるため
 こいつらが相手の場合、ラウンド後半はスパイクどころか地対地サマナーさえ振れないが・・・)

スパイクが撒けない危険な距離なら



一方で、バングライチの2強やハザマタオカカのような
スパイクを見てからぶっ潰して高速接近、サマナーがミスったのを見て攻撃を差し込み等が出来る
ラムダに対し有利に動ける連中もいる
この立ち回りの相性の有利不利の激しさがラムダをキャラランク中堅に留まらせている原因となっている


+ 過去ログまとめ
725:名無しさん:2009/11/24(火)15:56:05ID:vVFznasgO
ぶっちゃけこのキャラ弱くね?
ガンダッシュに対策ねぇとか読み合いきついわ


726:名無しさん:2009/11/24(火)16:05:26ID:dNP.x0sU0
5C(場合によっては空キャン2C対空)とか
Bアクトとかはダメなん

727:名無しさん:2009/11/24(火)16:50:06ID:ZQu7VuOIO
溜め無しスパイク置いとけばいいじゃん
それが危険な距離なら俺だったら5D一本→各種必殺技
それより近かったらバクステ

728:名無しさん:2009/11/24(火)17:10:07ID:yofC2J6.O
俺もダッシュと歩きがキツいと思うわ
Bアクトは当たればいいんだけどガードされるだけで気まずいんだよな

対空が強くてダメージ取れるけど
対地が弱すぎてやばい
5D>Bアクトは距離限だし5Dを飛ばれた時のリスクとあってなさ過ぎ

729:名無しさん:2009/11/24(火)17:18:04ID:LRnhZxss0
ガードでいいじゃん
システム変わったお陰でガンガードで問題なくなったし
カラミティ強化、重力無敵で切り替えし強くなったし
普通にいけるバングきついけど



731:名無しさん:2009/11/24(火)17:44:26ID:LfFbF9Bk0
正面のお留守っぷりが異常
スパイク撒けない距離が地獄

732:名無しさん:2009/11/24(火)17:51:33ID:U0x28m0o0
無理に崩すよりはアクトパルサーやシックルでガープラ割ってコンボってしたほうが勝率よさそう
まぁ時間が足りないわけだが

733:名無しさん:2009/11/24(火)17:54:19ID:LfFbF9Bk0
時間切れ上等じゃね
スパイクと2Dで引篭もる

734:名無しさん:2009/11/24(火)17:58:18ID:U0x28m0o0
一度読み負ければひっくり返せないぐらい火力差があるのがやばい
先読み6D2D以外にいい対空ある?
6Aふって2段ジャンプとかされたらAアクトで逃げるかとか思ってたら夢物語だった

736:名無しさん:2009/11/24(火)18:16:02ID:dufmtutwO
立ち回りはスパイクもそうだけどJD、J2Dも重要だと思うな
てかバックダッシュ着地寸前JDが結構使える
低い位置でガードさせればスパイク置くくらい出来るし



【固め】
5A固めが一番ローリスクで次の択に移行しやすい。
5Aからの当て投げは見づらいためそれに意識を向けさせれば下段や中段が通しやすくなる

【崩し】
○5B、6B、2C>クレor3Corクレキャン3Cor投げ
 前作からの崩し。十分に強い。特に端での単純2択は鬼
○5B、6B、2C>低ダクレキャン投げor裏周りJC当て。
 読まれたり暴れには負けることがあるがたまに使う分にはいいかと
○起き上がり4B二段目重ね。二段目だけだとそこそこ早い中段。ガードされると確反だからちとリスキー
 他にもあるが逆対策されるの嫌だから各々で探してくれ

【対空】
前作よりリスク上がってリターンは下がったが3000↑取れる貴重なダメージソース。
2Cは一部には対空として使えるがリスク高め 6Aや至近では5Aでも良い対空攻撃になる

【画面端】
Λの真骨頂。クレループの恩恵により崩した時のリターンが激増する。
3Cブレイドからノーゲージで拾えるのはもちろん、投げコンの威力上昇、クレRCや4Bコンの威力上昇など中下段投げすべての択のリターンがあがるため画面端に運んだら端をキープするのが一番

【注意】
○ガンダッシュタイプには(キャラによるかもしれないが)
 中距離でのD牽制はすかした場合確反になる場合が多い。牽制は無駄なく計画的に
○また、3C止めは直ガされたら確反、
 Bアクトも直ガからラグナ5Aが刺さるくらいの硬直なのでガトリングの入れ込みには注意







固め

シックルストームさん

718 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 13:24:18 ID:TA4PLys20
Bアクトでふっ飛ばした後シックルC追加が最速その場受け身に重なるんだけど
何かに使えないかねぇ

719 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 13:51:23 ID:w.0tD2EM0
Bアクトカウンターなら問題無く重なる
通常ヒットなら空中受身できる
まぁでも受身取らない感じの相手ならCシックル重ねていって
取る相手にはCアクトぶちかましてみたりしてる

720 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 13:53:28 ID:w.0tD2EM0
もしかすると3CBアクトの場合は空中受身可って感じかもしれない
3C無し通常Bアクトヒットは違うかも覚えてない

721 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/24(火) 14:08:15 ID:ZQu7VuOIO
俺が勘違いしてなければブレイドは通常ヒットなら基本的に空中受身可能のはず


966 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/29(日) 06:17:53 ID:dc3bIzKQO
シックルはどこらへんで使える?
立ちDの後にシックルで固めて~とか思っても、ジャンプとかで抜けられたりするんだけど…
いまいちシックルの場所が良くわからないんだよね

967 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/29(日) 07:09:36 ID:qoCcmiII0
近作のは見てからフルコン余裕だから
どこかに書いてあったレガシーからのプライマ削りか
中遠距離テイガーぐらいにしか使ってないかな

968 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/29(日) 08:25:40 ID:pONPUKZMO
HJしてる相手の着地に合わせたり、中央クレ〆のときに重ねてみたり
画面端の睨み合いにCシックル出してみたり
とりあえずガードさせれば30F近い有利Fとれるし便利だと思う
Bツヴァイもあるし以前のシックルよりは使いやすいかな

5B>ディレイかけて色々

えろ・・・偉い人は言っていました。固めは読み愛だと
(ディレイ掛けて)2Bや固め直し微ダッシュ5A、5B or 投げ
ジャンプ>クレキャン(not低空クレ)JB or 低ダ>クレキャン裏周り着地2Aか投げなどなど
(やりすぎると5Aに落とされる)
とりあえず関西方面ではつかさ氏あたりがいやらしいです


崩し

3C締め>バウンド復帰重ね4B その他

人読みでも無い限り、初見では非常に見切りづらい中段
相手が4B重ねを嫌って寝っぱなしてきた場合はキャバリエを置いておこう

緑投げと紫投げの二択

+ 話のまとめ
647 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/25(金) 20:22:42 ID:G95T8oBoO
投げ7F
投げ抜け仕込み3F
緑! 13F
7+13-1=19
4~19F 緑投げ抜けの入力猶予

小パン投げ
5A 発生6F
ヒットストップ10F
紫! 27F
6+10+7+27-1=49
20~49F 紫投げの入力猶予

完全な二択じゃねこれ
計算してこのゲームダメなんじゃないかって気がしてきたw

648 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/25(金) 20:44:08 ID:ER49eimM0
馬鹿な俺にわかるよう解説してください

649 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/25(金) 21:01:59 ID:24lqtWfs0
このフレームに投げ抜けしておけば緑も紫も抜けられるっていうフレームが無い
投げかなって思ったら緑投げか小パン紫投げか判断して抜けないと、どっちかで投げられる
って感じかな?

650 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/25(金) 21:03:37 ID:6E4atsCw0
多分だけど、
緑投げ抜ける猶予が4~19Fまで、
紫投げ抜ける猶予が20~49Fまで
と、いう事は
緑投げを警戒して投げ抜けを仕込んでる人は紫投げでスローリジェクトミス
警戒していない人には中段並に速い緑投げ
で、二択?

ってこと…なのかな?

651 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/25(金) 21:08:25 ID:LhBMYHWs0
投げ返すよりBSしたり上入れたりで良いんじゃねーの。

652 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 00:41:42 ID:jLYm9znY0
緑投げ見てから投げぬけは意識してればできるだろ
今回仕込みのが小パン投げ確定でリスク高くなるし
Fがどうこう言ってる奴らは数字よりまず画面を見ろ

653 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 01:09:17 ID:gyTlEIlMO
緑見てからはキツイだろ。13Fしかないのに
緑抜け出来るって言うのは多分投げモーション見て抜け入れてるんだと思う
その意味では確かに抜けれるんだが、
Λの場合5Aが投げモーションと似てるからリジェクトミス誘いやすいって利点がある
まあ崩しの選択肢の一つとしてアリだと思う。抜けられたとしても反撃もらうわけじゃないし

654 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 02:06:29 ID:JTbMeVDo0
地上投げってどういう時に狙いに行ってる?
地上がんダッシュくらいしかしてないんだが
パルサーからは除いて

655 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 02:06:52 ID:57FZGBec0
緑見てから抜けは出来るよ
まあいったらカービィSDXの刹那の見切りみたいな感じに
!出てから押せばいい
読みやすいのもキャラごとにあると思うしそこは練習だよ
例えばハクメンとかだったら
低空ダッシュ攻撃着地際、小パンスカシ時、密着ガトリング時、ステップ時とかに
蓮華、椿祈、投げを意識してたらほとんど食らわなくなる
人読みとかもあると思うけどやっぱり意識が大事だよ

656 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 03:43:45 ID:ipJ2HFxQ0
近距離で2Bとかガードされて5C連打>2C>クレキャン>着地投げ とか

657 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 03:50:52 ID:RmN5/6s.0
緑!を見てから抜けられるは無いな
見てから抜けてるって人は、投げを読んで抜けを意識、反応してるんだよ
もちろん、悪い事じゃ無いからな?
むしろ格ゲーとして正しいよね

658 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 09:32:58 ID:2DZxq/jAO
カービィ懐カシス

659 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 09:50:48 ID:XXWwJwzAO
見える見えないはΛの投げが崩しとして機能するかにもなるし
見えなきゃダメソとして振れるだろうし
ただ13F=0.21秒で投げモーション込みの19Fはステ椿・ジン6A並み
正直露骨な投げを読んで見えてる気になってるだけなんじゃないかって思うなー

660 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 10:02:15 ID:57FZGBec0
投げは崩しとして全然使えるし
近作の重要なダメソだから振ってくのはいいんじゃないかな
抜けるかどうかなんて読み合いだから

馬鹿にするのだったら馬鹿にしてもいいよ
読み勝てればいいからね

661 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/26(土) 11:09:48 ID:2DZxq/jAO
まあ意識配分とかもあるしな
投げ以外の択があればある程投げ抜けされにくくなるっつーか

小ネタ

今回の体力

528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17:43:20 ID:8n4i3rMw0
今回の体力
13000 ティガー
12000 ハクメン
11500 ジン、バング
11000 ノエル、レイチェル、ライチ、ツバキ、ハザマ
10500 アラクネ
10000 ラグナ、ラムダ
9500 タオカカ、カルル


コンボ関連

528 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2009/11/27(金) 17:43:20 ID:8n4i3rMw0

新補正システム

本作はダメージ補正値が一定値を下回るごとに受身不能時間が減少するようになった
前作との大きな違いは「時間経過では受身不能時間が減少しない」

同技乗算補正

「一度の連続技中に同じ技を二度以上使うと適用される補正」
「全ての技に設定されているわけではなく、補正値も技ごとに異なる」
この補正は二回目以降ずっと補正がずっと続く
例:ガントレットハーデス、金剛戟、チェーンリボルバー

ボーナス補正ほか

「一度の連続技中に一回のみ適用される補正」
「タオカカの挑発やノエルのCフラッシュハイダーなど100%を越える補正値を持つ技に設定されている」
「補正が入るのは連続技に組み込んで最初に使った技のみ」
「前作で100%以上の乗算補正を持っていた技はこの補正に変更」

ダウン後の連続ヒットが続く時間 17→10フレーム
前転&後転起き上がり 39→30フレーム(必殺技キャンセル不可に。18フレーム以降はガードが可能)


フェイタルカウンター?

454 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/11/26(木) 00:57:57 ID:jlWJUee.0
フェタルカウンターについて確認してみた
その後の全技に特殊のけ反り付加で確実みたい
付加するのけ反りはレベルによって違うと思われる

フェイタルカウンター対応技

共通項は未だ見つからず。
  • クレセントセイバー
  • カラミティソード(ディストーションドライブ)

838 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/11/26(木) 03:05:03 ID:/fVJsXJA0
フェイタルはクレセントとカラミティで確認したけど、RCしなかったし結局つながらなかったよwwww


重力vs無敵技

グラビティシードと他キャラが持つ無敵技、GP技がぶつかりあった場合一覧

949 :名無しさん:2010/01/14(木) 01:53:40 ID:yckrmpyU0
■VSインフェルノディバイダー
 お互いスカったあとΛ有利
■対レイチェル2C
 お互いスカったあとΛ有利
■対ハザマ邪欲
 重力が一方的に勝つ
■対GETB
 GETB持続で乙る


小パンがしゃがみ状態にも引っかかるキャラ

  • ハクメンさん
  • テイガーさん?
他報告があればよろしくおねげしますだ

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