補足
レベル上限
- 仲間のレベルの上限は、能力値の分配に関係なく、「LV200」となる。
- 仲魔もレベルアップし、+4までレベルアップする。
- レベルアップに必要となる経験値は、こちらを参照。
- 各キャラクター(仲間・仲魔)の得る経験値は、獲得経験値をパーティ人数で割った値(端数切捨て)となる。
- 「きぜつ」しているキャラクターは、パーティ人数から除外され、経験値を得ることはできない。
獲得経験値 |
パーティ人数 |
各キャラクターの得る経験値 |
10 |
2人 |
5 |
10 |
4人(きぜつ1人) |
3 |
5 |
6人 |
1 |
月齢
- 魔獣との会話、戦闘に影響する。
- 会話:満月の時は会話できない。
- 戦闘:戦闘時の月齢により、敵味方とも、ダメージに補正をうける。
- 敵の出現するフィールドを移動すると、「6歩」ごとに月齢数が変化する。
〔月齢変化〕
新月 |
1 / 6 |
2 / 6 |
半月 |
4 / 6 |
5 / 6 |
満月 |
5 / 6 |
4 / 6 |
半月 |
2 / 6 |
1 / 6 |
新月 |
 |
 |
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0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
22 |
23 |
24 |
25 |
26 |
27 |
28 |
29 |
30 |
31 |
最大HP・最大MP
- 最大HP
- レベルアップ後のレベル(LV)と、パラメーター配分後のたいりょく(VIT)で、HP上昇値が決定される。
HP上昇値 = LV ÷ 2 + VIT(端数切捨て)
- 最大MP
- レベルアップ後のレベル(LV)と、パラメーター配分後のちりょく(INT)で、MP上昇値が決定される。
MP上昇値 = LV ÷ 4 + INT ÷ 2(端数切捨て)
- パラメーターを配分する毎に、HP上昇値・MP上昇値が加算される。
※上記理由により、レベルが「1」アップした場合と、「2以上」アップした場合とで、最終的な最大HP・最大MPは異なる。
<例>レベルが「1」ずつアップした場合と、一気に「9」アップした場合の最大HP・最大MP
パラメーターは、すべて「たいりょく」に配分
- 計算式の「LV」部分は、レベルアップ毎の各レベルで計算される。
レベル |
LV4 |
LV5 |
LV6 |
LV7 |
LV8 |
LV9 |
LV10 |
LV11 |
LV12 |
LV13 |
最大HP |
59 |
74 |
91 |
109 |
129 |
150 |
173 |
197 |
223 |
250 |
最大MP |
27 |
32 |
38 |
44 |
50 |
56 |
63 |
70 |
77 |
84 |
たいりょく |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
ちりょく |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
- 計算式の「LV」部分は、レベルアップ後のレベル「13」で計算される。
レベル |
LV4 |
―――――――――――――――――――――> |
LV13 |
最大HP |
59 |
78 |
98 |
119 |
141 |
164 |
188 |
213 |
239 |
266 |
最大MP |
27 |
34 |
41 |
48 |
55 |
62 |
69 |
76 |
83 |
90 |
たいりょく |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
21 |
ちりょく |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
9 |
攻撃回数
熟練装備
- 装備品のなかには、使用することで攻撃力が上昇する武器がある。
- 装備した状態で、「こうげき」コマンドを選択すると、上昇する。
- 上昇率は、初期値「100%」、1%単位で増加し、最大値「250%」となる。
- 上昇率の増加は、ランダムで、1回の戦闘で1~3%増加する。
- 攻撃を「Miss」しても増加する模様。
- 弱い敵との戦闘では増加しない模様。
物理ダメージ
- 「こうげき」コマンドによる物理ダメージは、以下の式から求められる。
( LV × 3 + ちから × 3 + こうげきりょく )× 月齢補正 -( LV × 2 + たいりょく × 3 + ぼうぎょりょく )× 月齢補正 + α
※LV、ちから、こうげきりょく・・・攻撃側
※LV、たいりょく、ぼうぎょりょく・・・防御側
※月齢補正
新月 |
1 / 6~5 / 6 |
満月 |
0.875 |
1 |
1.125 |
※α・・・0~5
*下線部分は端数切捨て
- クリティカルが発生した場合、ダメージは2倍になる。
- クリティカルの発生率は、「うん」の影響を受ける。
魔法ダメージ
- 「まほう」コマンドによる魔法ダメージは、以下の式から求められる。
[( 威力 + ちりょく × 2 )× 月齢補正 - (ちりょく × 2 )× 月齢補正 + α ]× 相性
※威力、ちりょく・・・攻撃側
※ちりょく、相性・・・防御側
※月齢補正
新月 |
1 / 6~5 / 6 |
満月 |
0.875 |
1 |
1.125 |
※α・・・0~5
*下線部分は端数切捨て
相性
- 最終的な魔法の相性は、「仲間・魔獣の相性」と「装備した飾りの相性」で決定される。
〔魔法の相性計算〕
- 相性は、4種類に分類され、それぞれに番号が割り当てられている。
- 最終的な相性は、この番号を用いて計算される。
番号 |
相性 |
0 |
吸収 |
100% |
1 |
無効 |
0% |
2 |
通常 |
100% |
3 |
弱点 |
200% |
<例>サンキの場合
|
|
火炎 |
冷気 |
電撃 |
衝撃 |
魔獣 |
サンキ |
2 |
100% |
2 |
100% |
2 |
100% |
1 |
0% |
飾り |
タリスマン |
-1 |
強い |
+1 |
弱い |
|
|
-1 |
強い |
|
|
最終相性 |
|
1 |
0% |
3 |
200% |
2 |
100% |
0 |
100% |
行動順序
- 敵味方の中で、「すばやさ」が高い順に行動する。
- 「すばやさ」が同じ場合、味方は隊列の順番に、敵はグループAから順番に行動する。
まもる
- 「まもる」コマンドは、物理ダメージに影響し、受けるダメージは、守った対象により変化する。
- 自分を守った場合
- 自分が攻撃を受けた場合、自分が受けるはずだったダメージが半分になる。
- 自分以外を守った場合
- 自分が攻撃を受けた場合、自分が受けるはずだったダメージが半分になる。
- 守った対象が攻撃を受けた場合、守った対象が受けるはずだったダメージを受ける。
- 対象が「まもる」コマンドを選択していた場合、被ダメージは半分になる。
- 対象が「まもる」コマンドを選択していなかった場合、被ダメージは通常どおりとなる。
たまご
- パーティを「たまご」と「仲間」だけにする。
- 戦闘で仲間全員「たまご」を[まもる]にする。
- 「たまご」が通常攻撃されると「仲間」がダメージを受け、「たまご」のHPが増える。
- 最大HPまで増えると、たまごが割れ魔獣が仲魔になる。
※「たまご」をまもらない状態で攻撃を受けると、HPは減少するが最低「1」残る。
宝箱
- 宝箱の中には魔獣が封じられている物があるが、この時も普通に会話が可能。ただし、仲魔にすると宝箱のアイテムは手に入らない。
最終更新:2024年06月05日 17:11