補足



レベル上限

  • 仲間のレベルの上限は、能力値の分配に関係なく、「LV200」となる。
    • 能力値の上限は「50」
  • 仲魔もレベルアップし、+4までレベルアップする。
  • レベルアップに必要となる経験値は、こちらを参照。
    • 各キャラクター(仲間・仲魔)の得る経験値は、獲得経験値をパーティ人数で割った値(端数切捨て)となる。
      • 最低獲得経験値は「1」となる。
    • 「きぜつ」しているキャラクターは、パーティ人数から除外され、経験値を得ることはできない。
獲得経験値 パーティ人数 各キャラクターの得る経験値
10 2人 5
10 4人(きぜつ1人) 3
5 6人 1

月齢

  • 魔獣との会話、戦闘に影響する。
    • 会話:満月の時は会話できない。
    • 戦闘:戦闘時の月齢により、敵味方とも、ダメージに補正をうける。
  • 敵の出現するフィールドを移動すると、「6歩」ごとに月齢数が変化する。

〔月齢変化〕
新月 1 / 6 2 / 6 半月 4 / 6 5 / 6 満月 5 / 6 4 / 6 半月 2 / 6 1 / 6 新月
 0  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

最大HP・最大MP

  • 最大HP
    • レベルアップ後のレベル(LV)と、パラメーター配分後のたいりょく(VIT)で、HP上昇値が決定される。
HP上昇値 = LV ÷ 2 + VIT(端数切捨て)

  • 最大MP
    • レベルアップ後のレベル(LV)と、パラメーター配分後のちりょく(INT)で、MP上昇値が決定される。
MP上昇値 = LV ÷ 4 + INT ÷ 2(端数切捨て)

  • パラメーターを配分する毎に、HP上昇値・MP上昇値が加算される。
    ※上記理由により、レベルが「1」アップした場合と、「2以上」アップした場合とで、最終的な最大HP・最大MPは異なる。


<例>レベルが「1」ずつアップした場合と、一気に「9」アップした場合の最大HP・最大MP
   パラメーターは、すべて「たいりょく」に配分

  • 計算式の「LV」部分は、レベルアップ毎の各レベルで計算される。
レベル LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9 LV10 LV11 LV12 LV13
最大HP 59 74 91 109 129 150 173 197 223 250
最大MP 27 32 38 44 50 56 63 70 77 84
たいりょく 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
ちりょく 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

  • 計算式の「LV」部分は、レベルアップ後のレベル「13」で計算される。
レベル LV4 ―――――――――――――――――――――> LV13
最大HP 59 78 98 119 141 164 188 213 239 266
最大MP 27 34 41 48 55 62 69 76 83 90
たいりょく 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
ちりょく 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9

攻撃回数

  • 武器を装備した場合の攻撃回数は下記となる。
    • 基本攻撃回数 +( 武器の攻撃回数 - 1 )

熟練装備

  • 装備品のなかには、使用することで攻撃力が上昇する武器がある。
  • 装備した状態で、「こうげき」コマンドを選択すると、上昇する。
  • 上昇率は、初期値「100%」、1%単位で増加し、最大値「250%」となる。
  • 上昇率の増加は、ランダムで、1回の戦闘で1~3%増加する。
    • 攻撃を「Miss」しても増加する模様。
    • 弱い敵との戦闘では増加しない模様。

物理ダメージ

  • 「こうげき」コマンドによる物理ダメージは、以下の式から求められる。

( LV × 3 + ちから × 3 + こうげきりょく )× 月齢補正( LV × 2 + たいりょく × 3 + ぼうぎょりょく )× 月齢補正 + α
 ※LV、ちから、こうげきりょく・・・攻撃側
 ※LV、たいりょく、ぼうぎょりょく・・・防御側
 ※月齢補正
新月 1 / 6~5 / 6 満月
0.875 1 1.125
 ※α・・・0~5
 *下線部分は端数切捨て

  • クリティカルが発生した場合、ダメージは2倍になる。
  • クリティカルの発生率は、「うん」の影響を受ける。

魔法ダメージ

  • 「まほう」コマンドによる魔法ダメージは、以下の式から求められる。

( 威力 + ちりょく × 2 )× 月齢補正(ちりょく × 2 )× 月齢補正 + α ]× 相性
 ※威力、ちりょく・・・攻撃側
 ※ちりょく、相性・・・防御側
 ※月齢補正
新月 1 / 6~5 / 6 満月
0.875 1 1.125
 ※α・・・0~5
 *下線部分は端数切捨て

相性

  • 最終的な魔法の相性は、「仲間・魔獣の相性」と「装備した飾りの相性」で決定される。

〔魔法の相性計算〕
  • 相性は、4種類に分類され、それぞれに番号が割り当てられている。
  • 最終的な相性は、この番号を用いて計算される。
番号 相性
0 吸収 100%
1 無効 0%
2 通常 100%
3 弱点 200%
  • 飾りの相性は、強い「-1」、弱い「+1」となる。

<例>サンキの場合
火炎 冷気 電撃 衝撃
魔獣 サンキ 2 100% 2 100% 2 100% 1 0%
飾り タリスマン -1 強い +1 弱い -1 強い
最終相性 1 0% 3 200% 2 100% 0 100%

行動順序

  • 敵味方の中で、「すばやさ」が高い順に行動する。
  • 「すばやさ」が同じ場合、味方は隊列の順番に、敵はグループAから順番に行動する。

まもる

  • 「まもる」コマンドは、物理ダメージに影響し、受けるダメージは、守った対象により変化する。

  • 自分を守った場合
    • 自分が攻撃を受けた場合、自分が受けるはずだったダメージが半分になる。

  • 自分以外を守った場合
    • 自分が攻撃を受けた場合、自分が受けるはずだったダメージが半分になる。
    • 守った対象が攻撃を受けた場合、守った対象が受けるはずだったダメージを受ける。
      • 対象が「まもる」コマンドを選択していた場合、被ダメージは半分になる。
      • 対象が「まもる」コマンドを選択していなかった場合、被ダメージは通常どおりとなる。

たまご

  • パーティを「たまご」と「仲間」だけにする。
  • 戦闘で仲間全員「たまご」を[まもる]にする。
  • 「たまご」が通常攻撃されると「仲間」がダメージを受け、「たまご」のHPが増える。
  • 最大HPまで増えると、たまごが割れ魔獣が仲魔になる。
※「たまご」をまもらない状態で攻撃を受けると、HPは減少するが最低「1」残る。

宝箱

  • 宝箱の中には魔獣が封じられている物があるが、この時も普通に会話が可能。ただし、仲魔にすると宝箱のアイテムは手に入らない。


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最終更新:2024年06月05日 17:11