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デッキ名 超獣グレンデルメイン
超獣はATKが高くDEFが低いのが特徴の種族である。また、神族についで速度4が多いのも特徴として挙げられる。
同コストでの数値(ATK+DEF+(HP/5))が等しく、同コストでの数値が10あがるたびにコストが0.5上がることがわかっている現状では、種族ボーナスは5枚以上で成立させATK+10、DEF+10させることはDEFが低い超獣にとっても得策である。
超獣グレンデルメインでは速度4と光属性を生かした逃げデッキとして組んである。全ての敵に光属性を弱点として付加し、光属性の総攻撃で相手を死滅させるデッキである。
- SRグレンデル
- Rパワーズ
- Cウォーパルバニー
・サブPT(コスト:15+10+10)
- Cワーウルフ
- Cクァール
- Cコカトリス
候補カード
・コスト20
ここあたりから使える種族が増えてくる。用途と好みによって使い分けて欲しい
超獣神族魔種
・コスト15
ワーウルフとセットで入れるべき1枚。特殊技によいものが多いので積極的に使っていきたい。
超獣神族魔種海種不死
・コスト10
特殊技もたまりやすく、様々なデッキへの対応策として入れておくのも手である。
神族海種不死
解説
超獣の速度で相手をかき回し、たまりが遅い使い魔達のゲージがたまったら一気に攻撃を仕掛けるデッキ。主人公は光属性のレイピアが望ましい。このデッキでは主人公が前衛を勤めることになる場面が多いので盾を持つからである。
序盤:グレンデルの特殊技のゲージがたまりにくいので溜まるまで逃げる必要がある。メインPTにはサーチが二人いるので開幕はサーチを壊すことを頭に入れながら逃げ回るとよい。
サーチが壊れたらこちらも壊れていない限り追いつかれることはないので精神的にも少しは楽になる。
中盤:この頃には敵も追いかけるのを一時諦め、アルカナや施設の制圧に乗り出すこ頃である。ここではグレンデルの『ホーリー・レイ』パワーズの『裁きの烙印』が使えるようになる。『ホーリー・レイ』はこのデッキの中核なので確実に当てたい。当て方の参考になるようなものではないかもしれないが、罠について下の「注意」に書いてあるのでよければ参考にして欲しい。敵がホーリー・レイの範囲内に来たらパワーズ→ウォーパルバニー→グレンデル→主人公の順で当てていく。相手にガネーシャなど先に倒した敵がいる場合は出来るだけ殺しておきたいので、相手の使い魔によって主人公の発動の位置を入れ替える。完璧に決まればほぼ確実にエクセレントが取れるので相手のサブPTによって回復か、制圧かを選ぶとよい。場所と相手使い魔によっては一体だけ残して回復or制圧に向かうのもよい。一体の制圧速度もたかが知れてるのでこっちが優位にたてる。
終盤:ここまで来た場合、残っているアルカナの位置によって戦略が変わるので一概には言えないが、残っているアルカナが1個の場合、そこで待ち続けエクレセントを狙うのが効果的かもしれない。点対称にアルカナが残っている場合は速度の関係上相手のところに行くことになるハメになるがアルカナ持ち+ユニコーンがいる場合待ち続けることになる。戦闘方法は中盤と変えなくてよい。
全滅した場合:メインが立ち直るまでサブPTで逃げ主体の戦い方をする必要がある。メインのコンボは決まれば安定感はあるので基本的にはそちらで戦うのがいいだろう。どうしても戦わなければいけない場合サクリファイスを使ってでも時間を稼ぎ、生きて帰還することを視野に入れておくとよい。
注意
- グレンデルの特徴は速度と罠、現在のカードの中での最高を誇るその攻撃力である。しかしグレンデルの罠はそのコストの重さと設置→発動までの時間から、発動したときにはもうどうしようもない時や、防御の低さもあり発動前に死滅してしまった。……なんてことも最初はあるだろう。「そのために罠を当てれる戦術眼が必要である」と言われているが……罠というものが理解、浸透して来た今、当たらないものは当たらないのである。そんなときはいっそ自分のアルカナとアルカナの間に何食わぬ顔ですっと仕掛けてしまおう。そしてそのまま逃げ続ければそれなりに当たるものである(もちろん“それなり”である)。罠を仕掛けて逃げ回る場合、あまり深く考え込まないほうがいい。「相手はここを通らない」と思ったらさっと破壊してしまうのも手である。どうやったら誘導できるだろうか?どう逃げたら誘いこめるだろうか?罠のことだけを考え深く考えて攻める機会を失ってしまわないように注意したい。「自分が仕掛けた罠にハマっては本末転倒である」
- 逃げデッキ全般に言えることだが、経験値が全くと言っていいほど手に入らない。自分の主人公のレベルが上がって、マッチングした相手の育ちきっている使い魔と戦うと歯が立たない。……なんてこともあるので最初は戦闘を行いレベルを上げるのがいい。
このデッキへの対抗策
・基本的には逃げデッキである。落ち着いて制圧していけば自分が二個制圧する頃には相手は一個半ぐらいしか制圧できてはいないはずなので最後の1個を攻め続け相手を動かさないようにすればよい。その時は相手のゲージのたまり方を覚えておくとさらによい。凶悪な光属性弱点からの猛攻も、コスト30でたまりにくいグレンデル、このコンボの中核の一つであるコスト15だがゲージのたまりが遅いパワーズ、この2つを揃えるのは時間がかかる。しかもグレンデルの『ホーリー・レイ』使えない状態でパワーズの『裁きの烙印』を打てば、以降のサブPTをグレンデルの『ホーリー・レイ』だけで凌がなければならなく、両方たまるまで待っていれば何も特殊技を使わずに相手を凌がなければならないのでジリ貧になる。その時どちらか片方を落とせればごり押しで制圧できるだろう。
・超獣単orメインでの対抗策:レオントケンタウロスで撃弱点にした後イエティやセイレーンなどを当てれば簡単に沈む
・亜人単orメインでの対抗策:あったら情報が欲しいですorz(切実
・神族単orメインでの対抗策:いきなりセルケト+ユニコーンでアルカナを割りに行くと簡単に1個割れる可能性が高い(相手はコンボがたまっていないため)。相手の思い通りにさせないように動いてみよう。4速、バランスの取れたステータスの神族なら出来ると思う。
・魔種単orメインでの対抗策:最近増えてきたバハムートや同じく炎範囲のイフリートなどがあれば問題はないだろう
・海種単orメインでの対抗策:あったら情報が欲しいですorz(切実
・機甲単orメインでの対抗策:相手にとって弱点なので気にせずアルカナもちでアルカナを割り続ければ終わりである
・不死単orメインでの対抗策:罠のおき逃げに気をつける。またはファントムを入れておいて先行入力でOK。ゾンビードッグも悪くない
もちろん簡単に作ったので出会った時に頭に入れておくだけぐらいの対処法である。
このページに足りないこと
- 亜人単と海種単の対抗策
- このデッキと当たった人の感想
- このデッキを使ってみての使いやすさ
コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします