ダッシュ・ジャンプ・ブーストテクニック集
- 相手が空中ジャンプでMSを上手く制御してるときは、射撃など闇雲に攻撃していては当たらない
- 格闘ならヒットさせやすいが落ち着いて対処するが肝心。逆に迂闊に格闘間合いに入らない
- ジャンプの移動速度は速くない事を考えれば、追跡は通常移動でも十分
- 相手の後にジャンプして間合いを詰めるのが基本だが、ペダルの基本で腕が劣っていると、先に自分が落ちたり、オーバーヒートしてたりするw
- BR装備が関連してるときは、「ブースト合戦」の光景がよく見受けられる
- 敵に射撃して反撃されてるわけでもなかったり、相手をダウンさせたあと、なんでも無闇に「ジャンプ」したりする光景を見かけるが、メリットあるのかな?
- 着地の際の硬直時間は、自由落下の開始高さによって変化する
- ビルや山からダイブしても着地前にブーストで浮き上がれば「その高さ」の硬直に(隙が小さく)なる
- ダッシュ距離が短ければ短いほどスキは小さい
- もっと詳しくはブースト消費と硬直の関連について(ページ未編集)
「出きるだけ距離を伸ばすブースト」と「安全に移動するブースト」、S難度QD外しの「消費させないブースト」など、使い方が多種多様にある
(title=ダッシュ・ジャンプ・ブーストテクニック集,
(ページ未編集),
オービット機動,
ポンピングジャンプ,
空中タックル,
フェイント,
急制御,
スキ無し着地,
グラップルダッシュ,
タックルダウン,
無敵タックル,
射撃タックル,
空中2段ダッシュ,
ブースト2段ジャンプ(ページ未編集),
QD(クイックドロー)外し封じ,
エリアオーバー,
none,treeline=1)
最終更新:2008年08月01日 00:10