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中段
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marshall_law
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主要技 中段編
※表記中の記号について
G → ガード
CH → カウンターヒット
F → フレーム
CD → チャージドラゴン
D → ドラゴン
※フレームは [ 発生 G時 HIT時 CH時 ] となっています。
G → ガード
CH → カウンターヒット
F → フレーム
CD → チャージドラゴン
D → ドラゴン
※フレームは [ 発生 G時 HIT時 CH時 ] となっています。
【ステップインアッパー(左アッパー)】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
13F ±0F +7F +7F | 3LP | 12 | 中 |
所見
- 様子見に使う中段の代表格的な左アッパー
- ガードさせて五分になったとは言えまだまだ利用出来る。
- ガード時の相手の行動によって自分の行動にも変化を。
- 発生回数の多い、「自分から作る読み合い」の部分になるので、しっかり各行動のメリットデメリットを整理しておくと良い。
- HIT時は密着有利なので、投げや下段とそこそこリターンのある中段で択一推奨。
- 横への判定は薄いので最低ガードさせれるように出すのが基本。
- 十連コンボの始動技なので、たまに十連を見せる事で相手に的を絞らせ辛く出来るかも知れない。
【ドラゴンストーム1発目】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
14F -7F +4F 4F | 4LP | 16 | 中 |
【ドラゴンストーム2発目】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
- -11F ±0F ±0F | 4LP,RP | 14 | 中 |
【ドラゴンストーム3発目】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
- -17F ダウン ダウン | 4LP,RP,RP | 28 | 中 |
所見
- CHで連続HITになる中・中・中の3連続拳撃。
- 2発止めに確反があるが3発目を出すと割られない。
- 3発目は壁やられ強を誘発
- ノーマルでも1~2発目は連続HITのため14Fの確反やスカ確にも利用可能。
- 2発目HIT時は五分の状況な事に注意。
- コンボの刻みにも利用可能で、壁の高い位置に相手をはりつける事が可能。
【プレッシングキック】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
14F -10F ダウン ダウン | WK | 15・15=30 | 中・中 |
所見
- 繋ぎの早い2連続の蹴り技。
- ストームを同じく、14Fの確反やスカ確に利用可能。
- HIT時はダウン誘発で相手の後転受身にはダッシュからのDラッシュが空中HITする。
- 左右受身には択一をせまるチャンスとなる。
- 壁際では壁やられ強誘発。壁にかなり密着している場合か、少し距離が離れている場合の方が壁やられになりやすい。
- 2発目はジャンステ付きだが、それを期待した使い方は出来ないと思われる。
- 空コンの刻みに利用可能でリーチも運ぶ距離もなかなか。
- ガードされても-10Fなのでガードさせれるなら壁際でたまにぶっぱなしても良いかもしれない。
【ショートアッパー(右アッパー)】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
15F -7F 浮き(しゃがみHIT時は+3F) 浮き | 3RP | 14 | 中 |
所見
- 鉄拳の代表的な浮かせ技の一つ、所謂右アッパー。
- ノーマルHITでコンボ移行可能でガードされても確反がないので、一番手軽な浮かせ技だと言える。
- ただし、しゃがみHIT時は浮かないので、スカ確としてはライトゥーなどとの使い分けが必要。
- 中間距離で置き技として利用可能だが、相手のスカ確精度に拠っては使い辛くなる代物。
- 相手の右横移動にひっかるので、それに期待した使い方も可能。
- リーチがなく、大抵バックダッシュ一回でスカされるので過信は禁物。
【ライジングトゥーキック】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
15F -12F 浮き 浮き | 9RK | 16 | 中 |
所見
- 鉄拳の代表的な浮かせ技の一つ、所謂ライトゥー。
- しゃがみHIT時にもコンボが可能なので、確定状況下では右アパより優秀。
- 下方向への判定は弱くないが、リーチは短めなので注意。
- スカ確の他にジャンステを利用した暴れや、相手のシットジャブ読みやしゃがみ読み等の一点読みに利用可能。
- 間違いなく本命の中段の一つ。
- 読み違えるとジャブで拾われたり、スカ確で浮かされて酷い目に合うのは当たり前。
- CHしないとコンボにいけない、垂直方向にジャンプする垂直ライトゥーもあるがフレームは一緒。ただし距離が離れるので少し確反を貰いにくい。
【ドラゴンラッシュ1発目】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
16F -7F +4F +4F | 4RP | 14 | 中 |
【ドラゴンラッシュ2発目】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
- -11F ±0F ±0F | 4RP,LK | 9 | 下 |
【ドラゴンラッシュ3発目】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
- -7F 浮き 浮き | 4RP,LK,RK | 26 | 中 |
【ドラゴンラッシュハイド】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
- -37F ダウン ダウン | 4RP,LK,2RK | 25 | 下 |
【ナックルラッシュ2発目】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
- -9F +4F 4F | 4RP,RP | 12 | 上 |
所見
- ロウの連携の代名詞的なリーチのある連携技。「ラッシュ」とよく呼称される。
- Dラッシュは中・下・中の連携。
- 1発目HIT時には2発目が捌けず、2発目がCHした際は3発目まで連続HIT。
- Dラッシュハイドは壁コン以外利用価値なし。
- ナックルラッシュは中・上の連携。
- 連続HITするので、確反やスカ確に利用可能。
- また2発目がバウンド誘発技なので空中コンボでも利用可能。
- 相手からすれば捌き仕込みしゃがみ安定となるが、逆にそれを利用して強引に1発止めから攻める事も可能。
【ドラゴンダガー1発目】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
17F~ -7F? +7F +7F | 66RP | 13 | 中 |
【ドラゴンダガー2発目】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
- -17F ダウン ダウン | 66RP,LK | 24 | 上 |
所見
- 中・上の気合の入った連携。1~2発目が連続HIT。
- 壁やられ強誘発でHIT確認可能なので壁際の中段として優秀。
- 発生の遅さと横方向への判定の薄さがアレなので過信は禁物。
- 特定の技の確反やスカ確としても利用可能。
- 最速で2発目を出すと相手がしゃがむ事が出来ない。
- Dダイブが化けて出る事でも有名。
【ドラゴンハンマー】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
20F +1F ダウン 浮き | 6WP(6WP2) | 24 | 中 |
所見
- 中段の大振りパンチ。固め技代表。
- 技後に2入れでしゃがみ帰着に出来るがフレームは同じ。
- HIT時にはダッシュブレイクロウやスライディングでの追撃確定。
- 壁際HIT時には、トゥースマサマー、トゥースマCD各種技、Dテイル一発止め等色々確定。
- CHで通常コンボ可能。
- 所詮+1なので様子見が基本。立ち帰着にして相手の行動に拠って横移動方向を代えるのが理想的。
- 相手が固まるなら、しゃがみ択を迫るのも勿論アリ。
【ドラゴンラウンドキック】
フレーム | コマンド | ダメージ | 判定 |
23F -12F ダウン ダウン | 4LK | 30 | 中 |
所見
- 中段の回し蹴り。ロウ唯一のホーミングアタックと言っても過言では無い。
- 4入れで技後背向けを選択可能。
- 技のリーチ、横方向への判定、壁やられ誘発範囲において最強クラスの技。
- 発生の遅さを如何にカバーするかが鍵だが、寧ろラウンドキックを意識させて相手の暴れを誘えれば十分。
- 特定の構えや避け行動(例えば鳳凰の構え)には無力な事に注意。
- 壁なしでは確反を貰う事はまず無いが、壁際の場合は結構痛い確反のあるキャラが多いので注意。
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