Summary. キャプチャーを利用する方法について簡単に説明します。
これまで InputDisplay を利用した
フレームデータ計測について述べてきましたが、世の中にはどうしても録画して調べないとわからないデータもあります。たとえば、
- 受身不能時間
- キャンセル不能技のガード硬直
- 無敵時間
などは理詰めで算出するうまい方法が見つかっていません
[1]。そういうときは大人しくキャプチャーを利用して調べることになります。
キャプチャーする
さて、何はともあれ目的の技なり現象なりを動画に録らないと分析のしようがありません。Frapsの使い方自体は
動画関連/Fraps にまとめてありますので、先にそちらをご覧下さい。ここではフレームデータ計測に特有の注意点を書いておきます。
InputDisplayを表示させる
キャプチャーを利用してフレームを調べる場合も InputDisplay を表示させておきます。他のページのやり方と同様、なんでもいいので常にボタンを押しっぱなしにして作業し InputDisplay の表示をタイマーの代わりとして利用します。これにより、処理落ちやコマ落ちに左右されない計測が可能になります。
FPS同期モードを使う
キャプチャーするときに大事なことは
FPS同期モードを使う
ことです。Fraps の場合は、録画設定のページで "Lock framerate" という項目にチェックを入れます。これにより、コマ落ちによるフレームの脱落を防ぐことができます。まあ、最近のPCならロックしなくてもまず平気なんですが一応。
フレーム単位で見る
さて、めでたくキャプチャーに成功したとしても、普段使っている動画再生ソフトではフレーム単位の細かい検証が困難です。そこで、いわゆる「動画加工ソフト」の類を利用します。自分は
VirtualDub を使っています。
たとえば、受身不能時間を測りたい場合は VirtualDub で以下のコマを探してきます:
順に見ていくと、一番左のフレームでは(レンがジャンプキャンセルしていないので)まだヒットストップ中です。次のフレームで両者が動き出しています。一番右はワラキアが白く光った瞬間で、この1つ前のフレームまでが受身不能時間です。よって、JB生当て時の受身不能時間は12Fです。
こんなふうに、InputDisplayを見ながら作業していきます。
キャプチャー利用でフレームを調べる際は
ヒットストップがどのフレームまで続いているか
を見極めることが大事になります。大体は3F/6F/10F/15F/29Fのどれかなので、それを念頭に置いといてください。
[1]
もしInputDisplayに相手側の入力も表示されるなら、色々なことがわかるのだけど・・・
最終更新:2019年09月08日 04:15