Summary. フレームデータの記述に用いられる用語・記号の一覧です。また、表記が煩雑になるのを避けるために様々な略語を用いていますので、それらもリストアップします。

用語

フレーム(F)

ゲーム時間の最小単位。デフォルトでは1/60秒。

発生

(最初の)攻撃判定が出現するまでの時間。

全体

空振りしたときの硬直の長さ。ニュートラルの1Fを含む。

被カウンターヒット(被CH)

攻撃を受けるとCHになる時間の長さ。

ヒットストップ(HS)

攻撃をヒット or ガードさせたときに演出として入る停止時間の長さ。
特に断らない限り、ガード時のヒットストップを計測する。

硬直差

その攻撃をガードさせたとき、どちらが先に動けるようになるか。
+ならば自分が、-ならば相手がその数字分だけ早く動ける。

持続

各攻撃判定が持続する時間の長さ。多段技は . でつないで表記する。
(n)  は「次の攻撃判定まで隙間がnF空く」という意味。

キャンセル受付(C受付)

キャンセルを受け付けている時間の長さ。表記は持続に準ずる。
キャンセルの種類が複数あって紛らわしい場合は備考を使う。

暗転

EX技などのカットインで演出として停止する時間の長さ。

発生保証

攻撃発生前に本体が攻撃を受けても攻撃判定が発生することを表す。
一定フレーム経過後に保証が付く場合は、そのフレームを表記する[1]

空中判定

攻撃を受けたときに空中食らいになる、または、空中投げで掴むことが可能な状態であること。

略語

「空振りキャンセル可能」の意味(StatusDisplayの色から)。

空中無敵

空中判定かつ打撃無敵だが空中投げは食らってしまうことを表す。

0F

ガードや空中投げなど、発生1Fの技よりさらに1F早く発生したかのように振舞う技であることを表す。

xn

BE対応技のため時間。ただし、ため時間がnF未満の場合はnになる。(BE対応技参照)

in

BE対応技のため時間に応じて0か1になる。ため時間がnF以上ならば1。(BE対応技参照)

n*

防御側にのみ影響するHSの場合、数字の肩に * を付ける。(ヒットストップ・その2参照)

n#

飛び道具など、防御側や後続の攻撃判定には影響するが攻撃側本体には影響しないHSは数字の肩に # を付ける。(ヒットストップ・その2参照)

そのHS中に次の攻撃判定が当たってしまうため、正確な長さが測れないHSを表す。

nF

浮かせ技の受身不能時間。地上の相手に当てるとnF、空中の相手に当てると (n+2) Fになる。

計測基準

ある技 X の「先頭フレーム」「最終フレーム」を次で決める:
  • 先頭フレーム = X の動作モーションの表示が開始されたときの1番最初のフレーム
  • 最終フレーム = X の2F目以降で StatusDisplay の色が黒に戻る最初のフレームの直前のフレーム
X を空振りしたとき、先頭フレームから最終フレームまでの間にあるフレーム全体(先頭・最終を含む)を X の「全体フレーム」と呼ぶ。これらのフレームに前から順に番号を割り振っておく。

X に含まれるあるフレームが「攻撃判定を持つ」とは、
そのフレームの直後に、相手側被ダメージの演出(HSや投げの掴みなど)が挿入されうる
こととする。「食らい判定を持つフレーム」も同様にして定める。打撃(or投げ)について食らい判定を持たないフレームのことを「打撃(or投げ)無敵を持つフレーム」という。

ただし、「キャンセル可能なフレーム」とは「そのフレーム自体が他の技のモーションに置換されうるフレーム」と定める。これは実用上の理由による。

攻撃判定を持つフレーム f に対し、 f および f より前にあるすべてのフレームを相手の十分近くで実行したときに得られうる最大のヒット数を n(f) とおく。さらに、n(f)の最大値を N とおく(通常は先頭フレームに対する n(f) の値がそのまま最大値になる)。
このとき、 n(f) = N-i+1 となる f の全体を「X の i 段目」という。

発生

攻撃判定を持つフレームのうち、一番最初にあるものの番号。

全体

X の全体フレームの数。

被CH

そのフレームに攻撃を受けるとCH扱いになるフレームのうち、最後にあるものの番号。

HS

ガードしたとき、「HS演出の1F目~ガーキャンバンカーの動作を開始できるようになる直前のフレームまで」のフレーム数。多段技は各段毎に測る。

硬直差

最終段の持続の1F目をガードさせたとき、「相手が移動できるようになるまでのフレーム数」から「自分が移動できるようになるまでのフレーム数」を引いた値。HSの影響を受ける場合は、「○○+HS」と書く。

持続

攻撃判定を持つ最初のフレーム~攻撃判定を持つ最後のフレームまでのフレーム数。多段技の場合、各段毎に分けて計算する。

C受付

キャンセル可能なフレームを持続の慣習に従って表記する。





[1]
この使い方はあまり一般的ではない。ネロの技の性質を書くときなどに便利だと思うのだけど。
最終更新:2024年11月15日 01:07