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『ガンドッグ』正誤表 2004/11/22
※すべて初版第1刷に対するものです。
P014 右段「そして現在、2016年」項:下から6行目
誤:(後述→P016)
正:(P016)
P016 右段「ワイズマン」項:下から6行目
誤:(→P015)
正:(P015)
P025 左段「アメリカとメキシコ」項:下から1行目
誤:(→P028)
正:(P028)
P032 右段「ワイズ」項:下から3行目
誤:(→P016)
正:(P016)
P033 NPC紹介「マーガレット・ヴィルパン」本文:下から3行目
誤:sなお、
正:なお、
P039 国別リスト:下から4列目
誤:社会民主主義人民リビア・アラブ国【注2】
正:社会民主主義人民リビア・アラブ国
P071 サンプルキャラクター・バイパー:経歴欄
誤:ストリートギャング/〈市街行動〉Lv:2、傭兵/〈SMG〉Lv:2
正:犯罪者/〈ハンドガン〉Lv:1 〈運動〉Lv:1、傭兵/〈市街行動〉Lv:1 〈局地行動〉Lv:1
P074 サンプルキャラクター・アムリタ:所持するアイテム欄
追加:ボディアーマーLEVEL3A
誤:$3120
正:$4120
P074 サンプルキャラクター・アムリタ:クラスアーツ《ファーストエイド》説明文
誤:[出血]以外の[医療行動]を戦闘中に行なうことができる。
正:2種類の[医療行動]を1回の判定で同時に行なうことができる。
P082 キャラクタークラス・スカウト:クラスアーツ《ノックダウン》説明文
追加:
この[気絶]は[ペナルティチェック]では回復せず、〈医療〉の[成功判定]に成功するまで回復しない。
素手、接近戦闘用の武器を使用しているときのみ使用できる。
P082 キャラクタークラス・スカウト:クラスアーツ《フットワーク》持続時間
誤:瞬間
正:1ラウンド
P084 キャラクタークラス・コマンダー:●重要能力値
誤:知覚、感覚、魅力
正:知力、感覚、魅力
P084 キャラクタークラス・コマンダー:クラスアーツ《ペップ・トーク》説明文
誤:対象が行なった判定を、
正:[ファンブル]以外の対象が行なった判定を、
P085 本文:下から2行目
誤:[成功率]
正:成功率
P086 キャラクタークラス・オペレーター:クラスアーツ《アドバイス》説明文
誤:指定したひとつのスキルの[成功率]に+20%の修正を与える。
正:自分以外の味方1体の、指定したひとつのスキルの[成功率]に+20%の修正を与える。
P087 キャラクタークラス・メディック:クラスアーツ《サムズ・アップ》説明文
誤:対象の使用済み[クラスアーツ]を再び使用できる
正:対象の使用済み[クラスアーツ]ひとつを再び使用できる
P108 左段「移動の種類」項:上から3行目
誤:広域い範囲
正:広い範囲
P113 右段「●実際の表記の仕方」の項
誤:セキュリティレベル3:-40%/7/$500
正:セキュリティレベル3:-20%/5/$100
P116 右段「●気絶の回復」項:下から1行目
誤:は回復します。
正:は[朦朧]の[コンディション]になります。
P119 左段「●射撃集中」の項:最終行
追加:なお、[射撃集中]を行なった際に使用している武装に、スコープが装着されている場合、
最初の1回のみ[アイテム使用]を同時に行なうことができ、スコープの修正値を加えることができます。
P119 右段「●武器・アイテムをその場に落とす。」項:下から1行目
誤:落とすします。
正:落とします。
P120 右段「射撃モードの決定」項:上から5行目
誤:銃器カード
正:武装カード
P120 右段「目標と発射数の決定」項:下から2行目
誤:上に
正:右ページに
P121 射撃修正表:射撃モード「フル」、3目標の修正
誤:-20/-40/-50
正:-20/-40/-60
P122 左段「命中率の算出」項:修正
追加:
●格闘をしかけられた:-20%
P122 右段「●ファンブルだった場合」項:上から4行目
誤:銃器カード
正:武装カード
P122 右段「貫通判定/1.[貫通力]を確認する」項:上から1行目
誤:銃器カード
正:武装カード
P122 右段「貫通判定/2.最終的な[貫通力]を算出する」項:上から1行目
誤:[DR]を行なった際の達成値を
正:[DR]を行なった際の2D9の数値を
P122 右段「貫通判定/3.[貫通力]と[装甲値]を比較する」項:下から2行目
誤:銃器カード
正:武装カード
P128 左段「ショットガン」項:下から4行目
誤:前途
正:前述
P128 右段「目標地点の決定」項:下から1行目
誤:右図
正:下図
P130 欄外
追加:
格闘距離
格闘をしかけるための距離は[至近距離]とは若干異なります。[至近距離]の範囲は「~5m」ですが、
格闘に関してのみ手の届く範囲にしか攻撃をしかけられません。ポイントマップでは、同一または
隣接したマスからのみ格闘をしかけることができるということです。また、格闘をしかけられた側の
射撃の命中率には-20%の修正が与えられます。
P130 左段「格闘方法の決定/●[格闘タイプ・打]」項:下から2行目
誤:2d6
正:2D6
P130 左段「格闘方法の決定/●[格闘タイプ・打]」項:下から1行目
誤:1d6
正:1D6
P130 左段「格闘方法の決定/●[格闘タイプ・投]」項:下から1行目
誤:1d6
正:1D6
P130 左段「格闘方法の決定/●[格闘タイプ・極]」項:下から1行目
誤:1d6
正:1D6
P131 右段「投擲」項:上から3行目
誤:(→P120)
正:(P120)
P131 右段「●投擲が目標点からそれた場合」:上から1行目
誤:手榴弾等をを投げた
正:手榴弾等を投げた
P138 左段「●腕部狙い」:「○攻撃側への修正」
追加:
- ダメージ:1/2
- ダメージ・ペナルティ表:ロールしない
P138 左段「●脚部狙い」:「○攻撃側への修正」
追加:
- ダメージ:1/2
- ダメージ・ペナルティ表:ロールしない
P138 左段「●脚部狙い」の項:「○狙われた側への影響」
追加:・移動できるメートル数が2分の1になる。
P138 左段「部位狙い」項:最終行
追加:
また、1回の発射弾丸数が1発の射撃モードでのみ、[部位狙い]を宣言することができます。
P138 欄外
追加:
部位狙いができない武装
以下の武装では[部位狙い]を宣言することはできません。
モスバーグ M500 ショットガン(ダブルオーバック弾)
SPAS12 セミオートマチック・ショットガン(ダブルオーバック弾)
狩猟用ショットガン(ダブルオーバック弾)
M2 HMG(設置式)
M60 GPMG
M60 GPMG(設置式)
FN MAG
FN M249 SAW MINIMI
PK
XM214 ミニガン(設置式)
M72A2 LAW ロケットランチャー
RPG-7 ロケットランチャー
M79 グレネードランチャー
M203 グレネードランチャー
M67破片手榴弾
閃光手榴弾
催涙ガス手榴弾
M18A1対人用地雷 クレイモア
P153 右段「経験点(P142)」項
誤:第1目標
正:メイン・オブジェクト
P153 右段「経験点(P142)」項
誤:第2目標
正:サブ・オブジェクト
P154 ターゲット・レンジ・シート「狙撃」:「Range-3」の「内容」
誤:※銃器、[距離]や[対象の状況]による修正が加えられる。
正:※銃器、[距離]による修正が加えられる。
P160 左段「●特記事項」の項
誤:[情報レベル4]の情報を得た時点で、
正:[情報レベル5]の情報を得た時点で、
P161 「幹部との接触」項:見出し
誤:幹部との接触
正:クリスマス講演会
P165 右段「経験点(P142)」項
誤:第1目標
正:メイン・オブジェクト
P165 右段「経験点(P142)」項
誤:第2目標
正:サブ・オブジェクト
P165 右段「経験点(P142)」項
誤:特別目標
正:その他
P168 NPCデータ:テロリスト、格闘の命中率
誤:41 ― ― ―
正:33 ― ― ―
P176 ステアー AUG アサルトライフル:備考欄
誤:■スコープ1Lv標準装備
正:■スコープLv1標準装備
P178 ワルサー WA2000 スナイパーライフル:備考欄
誤:■スコープ3Lv標準装備
正:■スコープLv3標準装備
P178 H&K PSG1 スナイパーライフル:備考欄
誤:■スコープ2Lv標準装備
正:■スコープLv2標準装備
P178 M40A1 スナイパーライフル:備考欄
誤:■スコープ3Lv標準装備
正:■スコープLv3標準装備
P178 ドラグノフ スナイパーライフル:備考欄
誤:■スコープ2Lv標準装備
正:■スコープLv2標準装備
P179 モスバーグM500ショットガン(ダブルオーバック弾):携行値
誤:2×4
正:2×5
※P068「オーガ」の武装カードのデータも同様に訂正してください。
P179 モスバーグM500ショットガン:備考欄
追加:■[至近距離]のダメージは、[非貫通D]3D6+2/[貫通D]4D6+4
※P068「オーガ」の武装カードのデータも同様に訂正してください。
P179 SPAS12セミオートマチック・ショットガン:備考欄
追加:■[至近距離]のダメージは、[非貫通D]3D6+2/[貫通D]4D6+4
P179 狩猟用ショットガン:備考欄
追加:■[至近距離]のダメージは、[非貫通D]3D6+2/[貫通D]4D6+4
P179 バレットM82A1 アンチマテリアルライフル:備考欄
追加:■スコープLv3標準装備
P180 M60 GPMG(設置式):備考欄
誤:■ニ脚架使用時[遠距離]+10%
正:
P180 XM214 ミニガン(設置式):備考欄
誤:■フルオート、制圧射撃100発まで射撃可能
正:■乱射、制圧射撃100発まで射撃可能
P181 M79 グレネードランチャー:備考欄
誤:■中心半径5m、有効半径10m
正:■中心半径5mは[貫通D]、有効半径10mは[非貫通D]
P181 M203 グレネードランチャー:備考欄
誤:■中心半径5m、有効半径10m
正:■中心半径5mは[貫通D]、有効半径10mは[非貫通D]
P182 H&K MP5KA4:貫通力
誤:±0
正:+1
※P060「ハウンド」の武装カードのデータも同様に訂正してください。
P182 Vz61 スコーピオン:貫通力欄
誤:+〈ハンドガン〉LV=
正:+〈SMG〉LV=
P186 S&W M60 チーフ・スペシャル:備考欄
誤:■狙撃±0
正:
P186 M67破片手榴弾:中距離命中修正欄
誤:※
正:-30※
P186 M67破片手榴弾:備考欄
誤:■中心半径5m、有効半径10m
正:■中心半径5mは[貫通D]、有効半径10mは[非貫通D]
追加:■※は〈投擲〉でのみ使用可能
P186 閃光手榴弾:中距離命中修正欄
誤:※
正:-30※
P186 閃光手榴弾:備考欄
追加:■※は〈投擲〉でのみ使用可能
P186 催涙ガス手榴弾:中距離命中修正欄
誤:※
正:-30※
追加:■※は〈投擲〉でのみ使用可能
P186 M18A1対人用地雷クレイモア:命中修正欄
誤:※/※/※/×
正:×/×/×/×
P187 日本刀:射撃モード欄
誤:セミ/バースト
正:-
P190 ボム・スーツ:説明欄
追加:■爆発物ダメージ・ペナルティ表+5
P191 ヘッドプロテクター:携行値欄
誤:1×1
正:(1×1)
P191 バリスティックヘルメット:説明欄
誤:■〈知覚系〉スキル判定修正-20
正:■〈知覚系〉スキル判定-20%
P195 暗視スコープ:説明欄
追加:
■修正を得るには[アイテム使用]の[行動]が必要。
P195 暗視双眼鏡:説明欄
誤:暗闇では、400mまで:-10%、600mまで:-30%
正:■暗視機能使用時は、上記の修正に-10%の修正。
その代わり、暗闇による修正を受けない。
P196 レーザーサイト:説明欄
追加:■修正を得るのに[アイテム使用]の[行動]は必要ない。
誤:[抜き撃ち]に+20%の修正。
正:[抜き撃ち]に+10%の修正。
P196 ダットサイト:説明欄
誤:■[近距離]までの命中率に+10%。
正:■[近距離]までの命中率に+10%。修正を得るのに[アイテム使用]の[行動]は必要ない。
誤:[抜き撃ち]に+20%の修正。
正:[抜き撃ち]に+10%の修正。
P196 サプレッサー・ショート:説明欄
追加:■[遠距離]の[命中率]-20%、[貫通力]-2、[非貫通D][貫通D]-1
P196 サプレッサー・ロング:説明欄
追加:■[遠距離]の[命中率]-20%、[貫通力]-2、[非貫通D][貫通D]-1
P199 NPCデータ:暴徒、AK74の貫通
誤:+4
正:+5
P199 NPCデータ:暴徒、石で殴るの[貫通力]
誤:+2
正:-2
P199 NPCデータ:暴徒、石で殴るの[非貫通D]と[貫通D]
誤:2D6 3D6
正:2D6-1 2D6+1
P199 NPCデータ:ゲリラ、AK74の貫通
誤:+5
正:+6
P200 NPCデータ:ギャング、格闘の至近
誤:30
正:33
P201 ボディガード:H&K MP5KA4/貫通値
誤:+1
正:+2
P201 エージェント:項目名
誤:防御値
正:耐久力
誤:耐久力
正:防御値
P201 NPCデータ:エージェント、格闘の至近
誤:50
正:44
P201 兵士:項目名
誤:防御値(※戦術%の下に記載されている方)
正:耐久力
P201 兵士:コンバットナイフ/貫通値
誤:±4
正:+4
P202 対テロ部隊員:項目名
誤:耐久力(※装甲値の下に記載されている方)
正:防御値
P202 NPCデータ:対テロ部隊員、格闘の至近
誤:40
正:53
P202 ゾンビ:項目名
誤:耐久力(※装甲値の下に記載されている方)
正:防御値
P202 NPCデータ:ゾンビ
誤:走行 34m
正:走行 不可
誤:かみつく
正:かみつく([打])
誤:つかみかかる
正:つかみかかる([極])
P213 射撃修正表:射撃モード「フル」、3目標の修正
誤:-20/-40/-50
正:-20/-40/-60
P215 投擲ファンブル表:13、12
誤:避けた相手の足に引っかかる。
正:勢いがつきすぎて体勢を崩す。
『ガンドッグ』Q&A 2004/11/22
◆クラスアーツ◆
【Q】コマンダーの[クラスアーツ]の《プロンプト・アクション》ですが、あまりにも効果が
使いづらくはないでしょうか? [ファンブル]の確率が1%しかないので、
この際クリティカルにするくらいの処理はしてもいいのではないでしょうか?
(それでも、というよりそもそも使う機会そのものがない可能性も十分高いと思われます)
【A】[ファンブル]の確率は1%という少ない数字ですが、射撃時の[ファンブル]によって
引き起こされる銃器の故障や、[TRS]時の[ファンブル]などは、場合によって
は致命的な影響を及ぼします。
確かに使う機会がないことも多いとは思いますが、決して無意味であるとは考えておりません。
したがって、この[クラスアーツ]に関しては、記述を変更する予定はございません。
【Q】[クラスアーツ]の中に、対象が味方1体となっている物がありますが、この「味方1体」には、
[クラスアーツ]の使用者自身は含むのでしょうか。
【A】はい。含みます。
【Q】《ブルズアイ》が[狙撃]の際に弱すぎるのではと(仲間内で)指摘されました。
[部位狙い]の修正を受けるレンジ2から、狙撃完了まではだいたい3~4回程度成功しないと
いけないわけですが、その間1回しか《ブルズアイ》の恩恵を受けられないと、[狙撃]の有効性が低く、
「素直に一緒に突入して頭狙ったら?」と言われてしまいました。
現状では即死させづらいし、他のメンバーが暇になってしまうので[狙撃]は敬遠されています。
修正(この場合は改正でしょうか)を希望します。
【A】上記のご希望に関して、デザイナーと編集部において検討しました結果、現状においては、
《ブルズアイ》の能力を変更する予定はございません。悪しからず、ご了承ください。
もちろん、仲間同士のセッションにおいて、GMが認めるなら、効果を変更して遊んでいただいてもかまいません。
【Q】メディックの《サムズ・アップ》ですが、対象が「味方1体」となっています。
これは、対象の[クラスアーツ]をすべて使用可能にするのでしょうか?
それともひとつだけでしょうか?
【A】対象の使用済み[クラスアーツ]を“ひとつだけ”使用できるようにします。
【Q】コモン・クラスアーツの《フェイバリット・ウェポン》についての質問です。
この[クラスアーツ]を持ったキャラクターが、対象の武器を使用した行為判定で[ファンブル]を
出した場合、この[クラスアーツ]により振り直しを行うことは可能でしょうか?
【A】はい。振り直すことができます。
【Q】対象が味方1体と記述されている[クラスアーツ]についての質問です。エラッタにより、
《アドバイス》及び《サムズ・アップ》についての説明に、《アドバイス》のみ「自分以外の」という
記述が明示的に加えられましたが、これは、以下のどちらがのルール運用が正しいのでしょうか?
I)対象が味方1体であるすべてのクラスアーツは、対象に自分を含まない。
II)《アドバイス》以外の《プロンプト・アクション》《ペップ・トーク》《サムズ・
アップ》については自分を含む味方1体を[クラスアーツ]の対象に選ぶことができる。
【A】II の解釈となります。
◆情報収集◆
【Q】〈情報処理〉でも情報収集ができそうなのでは?とセッション中に質問を受けたのですが、
「FBIなどが持つテロリストの情報は〈情報処理〉でも可能。コロンビアのカルテルの工場の場所は
〈情報処理〉では不可」こういう感じに、〈情報処理〉を情報収集で使うことは可能ですか?
【A】ルールブックP112「情報を構成する要素」に記載されている通り、可能です。
◆射撃全般◆
【Q】[貫通力]がマイナスになる場合、マイナスとして扱うのか、ゼロとして扱うのか?
【A】[貫通力]がマイナスになった場合は、マイナスとして扱ってください。
【Q】[狙撃]で1001m以上の距離から撃たれた場合の感知への修正はいくつになりますか?
【A】1001m以上離れた距離から[狙撃]された場合は、感知できないとするのが良いでしょう。
どうしても感知させたいなら、「01」の絶対成功でのみ感知できるとするぐらいでしょうか。
1%でも多いぐらいだとは思いますが……。
【Q】射撃の判定で、消費する弾の数が今一わかりません。[射撃モード]に応じて、
射撃回数×1or3or5で良いのでしょうか?
【A】はい、その通りです。
【Q】[フルオート射撃]において同一目標に2発以上命中した場合のダメージ・ペナルティ表の適用は、
次のどれになりますか?
a.実ダメージが10以上だった回数分ペナルティ表を振る。
b.実ダメージが10以上だった回数とは関係なく1度だけペナルティ表を振る。
c.実ダメージを合計して、10以上だった場合ペナルティ表を振る。
【A】(a.)の処理をします。
【Q】[射撃集中]の解説(P119)に、「ひとつの目標に対して目標を定める行動です」と
書いてありますが、1体の相手を射撃する時だけ、[射撃集中]ができるのでしょうか?
【A】はい、その通りです。
【Q】[射撃集中]をした際、セミオートなどで複数回ダイスを振るとき、判定すべてに修正がつきますか?
【A】はい。1体の目標に対して、1ラウンドに3射するなら、3回の判定すべてに修正がつきます。
【Q】[射撃集中]をした際、両手で1体の敵を攻撃するときには、両手の武器両方に修正はもらえますか?
【A】1体の目標に攻撃するのであれば、両方に修正が加わります。
【Q】[射撃集中]をした際、1体だけが目標でないとする場合、両手の武器両方にもらえますか?
【A】射撃集中は、ひとつの目標に狙いを定めるという行動ですから、それまで集中して蓄えた修正も、
いざ射撃の段階になって、複数の目標を選択してしまったら、すべて消え失せます。
つまり、もらえないということです。
◆制圧射撃◆
【Q】[制圧射撃]で得られる修正(最大+50%)は、3射の場合それぞれに割り振るということですか? もしくはすべてに+50%されるということですか?
【A】[制圧射撃]の目標を複数選択した場合は、最低発射弾数を10発として、
それぞれに割り振ってください。割り振った弾丸数が、プラスの修正となります。
なお、発射できる弾数が10発に満たない場合は、[制圧射撃]を行なうことはできません。
【Q】[制圧射撃]の最終的な[命中率]は、スキル+距離修正+射撃モードによる修正+
[制圧射撃]での弾数+(相手の状態[遮蔽]、格闘を自分に対して仕掛けている]による修正)+
(その他視界状態[暗闇][霧]等)+自分の受けているダメージによる修正ですか?
【A】はい、その通りです。
【Q】[制圧射撃]時の、目標の[行動]判断ですが、目標が既にグレネード回避等で次の[行動]を
使ってしまっていた場合はどう処理しますか? すでに他者による[制圧射撃]時に
[完全遮蔽]となっている目標にたいしては[制圧射撃]できませんか?
【A】[制圧射撃]は、目標の能動的な[行動]を阻害するための射撃です。
[制圧射撃]でダメージが与えられるのは、目標が[制圧射撃]を無視して次の[行動]を行なうと
宣言した場合のみですから、上記の場合、目標はすでに[行動]を行なわないと宣言したと
みなしますので、ダメージを与えることはできません。したがって、上記の目標を[制圧射撃]の
対象とする意味はありません。
【Q】[制圧射撃]を受け、[完全遮蔽]を取った目標に対するグレネード攻撃(現実で良くありそうな
状況ですが)はどう処理しますか?
【A】[制圧射撃]を受け、[完全遮蔽]を取った目標は、移動しないことを選択したわけですから、
グレネードに対する回避判定を行なえません。相手のグレネード攻撃の結果によって被害を受けます。
【Q】[完全遮蔽]が取れる環境でない時は、[制圧射撃]に対しては避けようがないですか?
【A】いいえ。[制圧射撃]の時のみ、目標が遮蔽物に完全に隠れられるか否かは考えません。
「その場にとっさに伏せる」などで[行動]をとれなくなったと例外的に解釈してください。
遮蔽物があれば、[完全遮蔽]を取ってもかまいません。
【Q】待機中の目標への[制圧射撃]の場合、目標は[行動]の内容を宣言しなければならないと
ありますが、目標の[行動]はいつ行われますか? [制圧射撃]の処理の直後ですか?
それとも目標の通常の手番ですか?
【A】[制圧射撃]の処理を行なった直後に、目標の[行動]を処理します。
【Q】[制圧射撃]において、一度の[行動]時に3射行った場合、[フルオート射撃]ならば
弾丸を15発消費するところを最低10発で射撃できることになりますが、それで良いのでしょうか?
【A】[制圧射撃]は、1射で消費する最低弾数が10発になると考えてください。
つまり、1射を10発として3射行なった場合は、30発の弾丸を消費します。
◆乱射◆
【Q】[乱射]をする時、「使用した弾丸の数がそのまま[命中率]となる」と記載されていますが、
この[命中率]にはその時の移動によるマイナス修正や、防具によるマイナス修正は適用されるのでしょうか?
【A】目標の状態による修正([遮蔽]をとっている/[走行移動]している/目標が自分に対して
格闘をしかけている)のみ加えられます。もともと狙った射撃ではありませんので、
暗闇等の修正は入りません。
【Q】[乱射](P126)では射撃モードを選択できますが、消費される弾丸は各射撃モードによる分+
[乱射]での発射数(5~50)ですか?
【A】5~50発の間で宣言し、実際に発射した弾数を消費してください。
【Q】[乱射]の[命中率]の算出で、スキルは使用しないとありますが、武器の距離による修正や、
射撃モードによる修正は加えますか? それとも、単純に発射数のみですか?
【A】単純に発射数のみです。
【Q】[乱射]の[命中率]の算出には、P122にある[命中率]の算出]にある修正を加えますか?
(格闘を仕掛けている相手に対する[乱射]等)
【A】目標の状態による修正([遮蔽]をとっている/走行移動している/目標が自分に対して格闘を
しかけている)のみ加えられます。もともと狙った射撃ではありませんので、暗闇等の修正は入りません。
【Q】「P179の左下 M2HMG(設置式)」では、200mまでの修正が書いてありますが。
射程は1000mとあります。これらの銃器で[乱射]をした場合の射程は200mですか?
それとも射程に書いてある数値までですか?
【A】200mまでが基本となります。また、ハンドガンなどの遠距離が×になっている銃器は、
中距離以内にしか[乱射]できません。
200mより遠いそれ以上の距離にある目標を[乱射]で狙う場合は、弾が散らばるので、
必ず連続した5マスを選択するか、発射数から算出された数値を5で割るかしてください。
◆グレネード・手榴弾◆
【Q】各種手榴弾(催涙、閃光含む)有効半径と中心半径の差は何か?
【A】破片手榴弾やグレネードは、中心半径に含まれた対象に[貫通D]、
有効半径に含まれた対象に[非貫通D]のダメージを与えます。これは、武装カードへの記述もれです。
催涙、閃光手榴弾は、中心半径に含まれた対象は[対抗判定]のプラス修正を得られませんが、
有効半径に含まれた対象は[対抗判定]に+20%の修正を得られます。
【Q】P128、グレネードの貫通の処理が無いようですがどうやるのでしょうか?
【A】グレネードに[貫通判定]はありません。
【Q】P186、手榴弾、閃光手榴弾、催涙ガス手榴弾は〈爆発物〉で使っても投げられるのですか?
【A】[至近距離]は〈爆発物〉で、[近距離]は〈爆発物〉か〈投擲〉のどちらかで、
[中距離]は〈投擲〉で判定します。詳しくはルールブックP128をご参照ください。
【Q】P186、手榴弾、閃光手榴弾、催涙ガス手榴弾の中距離の[命中率]はどれくらいになりますか?
【A】「※」は、「-30※」の記述ミスです。また、備考欄には「■※は〈投擲〉でのみ使用可能」という
記述が追加されます。
【Q】グレネードのルールでわからないことがあります。後手の運動対抗判定の結果の部分で、
「成功:[達成値]を比較しあい、先手より大きければ、ひとつ安全圏に近くなります」とありますが、
ここでいう「ひとつ」というのは、「グレネード爆発圏内図」における「中心点」→「中心半径」→
「有効半径」→「安全圏」のいずれかということでしょうか?〔例えば、中心点にPCがいる場合に
成功したら中心半径に動く〕それとも、マップ上の1マスということなのでしょうか?
【A】ここで言う中心点とは、グレネードの弾着地点ですので、狙われた側は、「中心半径」→
「有効半径」→「安全圏」へと移動すると考えてください。
また、この「中心半径」→「有効半径」→「安全圏」への移動は、抽象的な戦闘での概念ですので、
ポイントマップ上で戦闘を処理する場合は、それぞれのグレネードの武装カードの備考欄に指定された
メートルをマップのマスに割り当てて考えてください。
【Q】グレネードのルールで、「ひとつ安全圏に近くなります」とありますが、「安全圏」に近ければ、
それだけダメージが減少するという事なのでしょうか? そうならば、その場合のダメージの減少は
どうなるのでしょうか? P132の「爆風の範囲」に従うのでしょうか?
【A】これは、手榴弾やグレネードの武装カードの記述もれです。手榴弾やグレネードの備考欄に
記載された「■中心半径5m、有効半径10m」は、「■中心半径5mは[貫通D]、
有効半径10mは[非貫通D]」の誤りです。また、安全圏では一切のダメージを受けません。
【Q】グレネードや手榴弾の〈投擲〉などにおいて、[命中判定]に例えば「99」の出目で
失敗した場合でも、爆発範囲内に居れば[回避判定]の機会が発生しますが、
その場合の[対抗判定]に使用する[達成値]は「18」ということで良いのでしょうか?
【A】[成功判定]に失敗した場合は、[達成値]は生まれません。このような場合の対抗判定は、
後手の[成功判定]にすべてゆだねられます。
上記のような状況について解説しますと、先手が判定に失敗した場合の[回避判定]では、
後手は[成功判定]に成功してさえいれば、[達成値]に関わらず、ひとつ安全圏に近づくことができます。
なお、先手が判定に失敗している時点で効果半径内の全員が安全圏にひとつ近くなっているので
(ルールブック129ページ)、有効半径内の後手は[回避判定]を行なわなくてもダメージは受けませんし、
中心半径内の後手も、さらに[回避判定]に成功すれば安全圏に脱出し、ダメージを受けなくてすみます。
【Q】手榴弾を使用する際、〈投擲〉や〈爆発物〉で判定をしますが、このとき対象の状態([遮蔽]や
[完全遮蔽])に対するペナルティは発生するのでしょうか?
【A】手榴弾は他の銃器のように、個人を対象にするのではなく、一定の範囲を対象とする武器です。
したがって、基本的には銃撃時のような[遮蔽]によるペナルティは発生しません(遮蔽物に
隠れている相手を手榴弾で狙いたければ、すぐ横に手榴弾を落とせばよいからです)。
ただし、離れた位置にある小さな窓を通して部屋の中へ手榴弾を投擲しようとするなど、
GMの判断によっては、相応のペナルティを与えても良いでしょう。
【Q】手榴弾は範囲を巻き込む攻撃のため、[完全遮蔽]の対象にも攻撃可能だ、という意見もあります。
どういった対処が的確でしょうか?
【A】対象が攻撃側から遮蔽物で完全に身を隠していたとしても、手榴弾が爆発したポイントと
その対象までの間に遮蔽物があり、それによって完全に身を隠せているのでない限り、その対象は、
通常通り手榴弾のダメージを被ります。爆発したポイントと対象との間に遮蔽物はあっても、
一部しか身を隠せていない場合は、基本的には通常通りのダメージを受けます。ただし、GM判断によって、
ダメージダイスを1D6減少させたり、ダメージ・ペナルティ表にプラスの修正を与えるなど、
対象にアドバンテージを与えても面白いかもしれません。
◆格闘◆
【Q】P130、格闘の打。貫通の処理が無いようですがどうやるのでしょうか?
【A】[対抗判定]時に算出した[達成値]をもとに、相手が着用している防具の[装甲値]と
[貫通判定]を行なってください。防具の[装甲値]以上の[達成値]であれば貫通した打撃として、
[装甲値]未満であれば非貫通の打撃として処理し、それぞれのダメージを適用します。
【Q】P130、格闘・極。[対抗判定]を行なうのはいつですか?
【A】まず、ペナルティチェックの最初に、格闘・極を成功させた側が、そのまま格闘・極を
続行するかどうかを宣言します。
●「続行する」と宣言した場合
「行動チェック/③移動&行動の解決」の手順で、格闘・極をかけている側、受けている側、
どちらか早い方の[イニシアチブ]で[対抗判定]を行ないます。
格闘・極をかけている側が[対抗判定]に勝利したら継続してダメージを与えられます。
受けている側が[対抗判定]に勝利したら、格闘・極から脱出できます。
両者とも失敗した場合は、ダメージは発生せず、そのラウンドの行動は終了します。
なお、そのラウンドでは、格闘・極をかけている側も受けている側も、その[対抗判定]以外の行動は
行なえません。
●「続行しない」と宣言した場合
格闘・極は解け、双方[イニシアチブ]に従って、通常通り行動できます。
【Q】格闘ルールでの「カウンター」の処理ですが、カウンターが成功した場合、先手の攻撃は
後手に命中するのでしょうか?
【A】カウンターが成功した場合は、先手の攻撃は失敗した扱いとなります。
◆武器戦闘ルール関連◆
【Q】クロスボウの発射形式は単発、P131の武器戦闘ルールではセミオートと同様に 扱うと
書かれていますが、これは1ターンに1回射撃ができるのでしょうか? 3回でしょうか?
【A】P120の「目標と発射数の決定」にある「射撃回数」表を参照してください。射撃モード「単発」は、
1ラウンドに射撃できる回数が1回です。「セミオートと同様に扱う」とは、射撃の際の修正や
手順のことです。
【Q】武器戦闘の命中修正の欄に[遮蔽]を取られると-20%の修正がかかる、とありますが、
格闘にはありません。これはボウガンやスローイングナイフといった射撃する格闘武器にだけ対応する、
としていいのでしょうか?
【A】基本的には、射撃する格闘武器にのみ[遮蔽]の修正が与えられます。
ただし、柱の影にいる対象に日本刀やナイフで切りかかるといった場合は、例外的に[遮蔽]の修正を
与えても良いでしょう。
◆ターゲット・レンジ・システム関連◆
【Q】[TRS]を使った[狙撃]に関してなのですが。スコープの修正を受けるには、
どのタイミングでスコープを使用する行動をしなくてはいけないのでしょうか?
【A】[TRS]には、スコープを覗くという行動がもとから折込済みですので、[アイテム使用]の
[行動]を行なう必要はありません。
また、スコープが標準装備されている銃器に関しては、すでにスコープの修正が〈狙撃〉への
修正に加えられています。
【Q】[TRS]を使った[狙撃]にアサルトの[クラスアーツ]《ガンアクション》《クイックドロー》は
使用できるのでしょうか?
【A】いいえ。使用できません。
《ガンアクション》は、[射撃]ともうひとつの行動を組み合わせるという効果です。
戦闘ラウンド進行中の[TRS]は「スキルを使った行動」の扱いですので(P135)、使用しても、
1リミットに2度失敗するまで判定を行なう、という使い方はできません。
同じように、[TRS]は「スキルを使った行動」ですから、[射撃]や[抜き撃ち]を
含んでいなければならないという、《クイックドロー》の条件を満たしていないので、
使用しても、一番早いイニシアチブで[狙撃]を行なうことはできません。
◆抜き撃ち関連◆
【Q】[抜き撃ち](P138)に関する質問です。武器戦闘でも同じことをしようとした場合、
刀では居合みたいなものになると思いますが、その場合も[命中率]-40%でかまわないでしょうか?
その場合、《クイックドロー》とも組み合わせは可能でしょうか?
【A】[命中率]-40%で処理してください。また、[抜き撃ち]を選択した武器戦闘であれば、
《クイックドロー》と組み合わせてもよいでしょう。
【Q】[抜き撃ち]は、手榴弾などの[投擲]や[爆発物]で使用する武器でも可能でしょうか?
また、前ラウンドで他の武器を使用していて、今回のラウンドで[簡易行動]によって持っていた武器を
落とし、[抜き撃ち]で手榴弾を使うことは可能でしょうか?
【A】スローイング・ナイフ等は[投擲]で[抜き撃ち]を行なうことができますが、
手榴弾を[抜き撃ち]で使用することはできません。
◆武装カード関連◆
【Q】クロスボウの記述に「■[狙撃]」が抜けているのではないでしょうか?
【A】いいえ、抜けではありません。基本的に「200m以上の距離からの射撃」というのが
[狙撃]の定義ですので、クロスボウによる[狙撃]は、想定していません。
ミッション上重要なシーンで、クロスボウによる[狙撃]を表現したい場合は、
〈武器戦闘〉を使用した[TRS]で解決した方が適切でしょう。
【Q】P181、M203グレネードランチャーはM16系以外にも付けられるのですか?
【A】実際には、いくつかのアサルトライフルに無理やり装着することができますが、
『ガンドッグ』では、基本としてM16系以外には装着できないことにしています。
【Q】装弾数が、(T)や(R)となっている銃の再装填にかかる時間は、通常のマガジン式の物と
同じでしょうか?
【A】はい。現状では、武装カードの備考欄に特に記載されていない限り、再装填にかかる時間は
すべて同じと考えてください。
ちなみに、基本ルールでは関係ありませんが、(T)はチューブ・マガジン(筒型弾倉)、
(R)はリボルバー(輪胴式、『ガンドッグ』では、スピードローダーを用いて弾倉交換を
行なっているものとしています)、(B)はベルト式給弾を意味しています。
【Q】「○○標準装備」と記載されている物は、それらのアイテムも含めた[携行値]なのでしょうか。
それとも記載された価格でアイテムも一緒に手に入り、別途アイテム毎の[携行値]が必要なのでしょうか。
【A】「○○標準装備」と記されている武装に関しては、装備されているアイテムを含めた
[携行値]となっています。通常は、[携行値]が小さく済んで得をすることになります。
ただし、標準装備されている装備は、基本的に取り外すことはできません(ただし、GMに
銃器の知識があるのであれば、その知識に従って〈メカニック〉の判定などによる取り外しを
許可してもかまいません)。
状況に応じて装備を付け替えるなどが不可能なため、汎用性に欠けるという欠点があります。
【Q】エラッタによってサプレッサーを付けると威力が下がるようになりましたが、
そうすると「H&K MP5SD5」や「H&K MP5SD6」の消音レベルは+1ではないのでしょうか。
この2つは消音レベルが+2で、かつ[携行値]が変わらない代わりに、威力が低いのかと思っていたのです。
こちらは○○標準装備とは書かれていないので、[携行値]のままの数値とわかるのですが。
そうすると、たった$100の差で[携行値]1×1と消音レベル+1の差が出てしまいます。
(「H&K MP5A4」+「サプレッサー・ショート」と「H&K MP5SD5」の比較)
【A】いいえ。「MP5SD5」「MP5SD6」に関しては、製作段階から専用に調整されたサプレッサーが
組み込まれているモデルのため、消音効果が高くなっています。
その代わり、サプレッサーを取り外すことはできず、隠密行動の必要がない場面でも
常にサプレッサーによる修正を受けることになります。
[貫通力]やダメージの低下は、ゲームにおいて、大きな影響を与えうるので、
バランスが崩れているとは考えていません。
【Q】「H&K Mk.23」の[貫通力]は-1で良いのでしょうか。こちらは[携行値]が
実質2×1増えているので別に良いのですが。
【A】構いません。
「Mk.23」のサプレッサーも専用に調整されたものではありますが、ピストルでは
消音レベルを+2する意味がないため、[貫通力]への修正を減らすことで、専用の利点を表しています。
なお、LAM&サプレッサー装備タイプと通常タイプで「Mk.23」の武装カードが分かれているのは、
外見が特徴的なためです。実際は、LAMとサプレッサーを外せば、通常の「Mk.23」となります。
【Q】「ステアー AUG アサルトライフル」等の、スコープが標準装備されている銃器のデータは、
スコープの修正値は適用されているのでしょうか?
【A】適用されていません。
[アイテム使用]の[行動]を行なうことで、アイテムカードに記載された命中修正を得られます。
【Q】「H&KMP5KA4」「Vz61スコーピオン」「イングラムM11A1」およびハンドガンの射程が
書かれていません。距離表で修正が書かれている中距離の50mまで射撃できるという処理で
良いのでしょうか?
【A】はい。その通りです。
【Q】武装カードに載っている銃の価格は、通常弾1弾倉ぶん込みの値段なんでしょうか。
【A】はい、その通りです。
【Q】「FNファイブ・セブン」、「コルトパイソン6インチ」、「S&W M29 6.5インチ」、
「S&W M60チーフ・スペシャル」は射撃モードセミ(DA)、「.22LRコンパクト・リボルバー」は
セミ(SA)となっていますが、それぞれのDA・SAというのはどういう意味なのでしょうか?
【A】DAは「ダブルアクション」、SAは「シングルアクション」という意味です。基本ルールでは、
とくにルール的な意味合いはありません。
◆防具カード関連◆
【Q】ボディアーマーとヘルメットの重複などはどう扱うのでしょうか?
【A】胴体の防具と頭部の防具の数値は累積しません。通常は胴体の防具の数値を使用しますが、
[部位狙い]などで、「頭部を狙う」という宣言があった場合にのみ、頭部の防具の数値を使用します。
なお、[部位狙い]は、頭部か心臓などの重要器官を狙わなければいけません。
頭部ではなく、重要器官を狙った際は胴体の防具の数値を使用します。
【Q】防具の[携行値]には( )がついています。例えば、ボディーアーマーLEVEL3Aは
(3×2)と書かれています。
しかし、[携行値]に( )がついてるアイテムのルールや特徴がルールブックには書かれていません。
あるいは、見落としているだけなのかもしれませんが。いったいどういった特徴があるのでしょうか?
【A】アイテムカードの( )付きの[携行値]と同じと考えてください。
つまり、防具は着用してしまえば[携行値]が「0×0」となります。( )内の[携行値]は、
着用せずに持ち歩いた場合のものです。
◆アイテムカード関連◆
【Q】P195、暗視スコープ。修正を得るには[アイテム使用]の[行動]が必要ですか?
【A】はい、その通りです。
【Q】銃の補器類は何と何が同時に装備可能ですか? また、効果を発揮するのはどうなりますか?
(ex:スコープ2種を同時、スコープとダットサイト、レーザーサイトとダットサイト)
【A】スコープを2つ同時に装着することはできません。それ以外に関しては、組み合わせは自由です。
ただし、その効果は重複しません。どのアイテムを使用するのかを宣言し、
宣言したアイテムの効果のみ得ることができます。
ただし、サプレッサーは装着していれば、自動的に効果を現します。
【Q】サプレッサーロングの遠距離への修正は、〈[狙撃]〉の際も適用されるのでしょうか
【A】はい。適用されます。
◆その他◆
【Q】武器戦闘で扱う武器も、銃器と同様の片手持ちルールを適用するのなら、ナイフなども
両手で扱う前提(大抵の場合片手で扱い、必要筋力+1)なのでしょうか。そうだとすれば、
ナイフなどで二刀流は行えるのでしょうか? また、その場合日本刀の[携行値]は1×4ですが、
片手で扱うことはできるのでしょうか?
【A】はい。必要筋力の数値は、すべて両手で用いることを前提に設定しています。
また、両手撃ちと同様の修正を受ければ二刀流もできます。その場合、日本刀の[携行値]は1×4ですが、
片手持ちができるものとします。
【Q】〈運転〉のスキル(習得が特殊)は、クラス専門スキルとの記述がありませんが、
習得しなくてもペナルティはないのでしょうか? それとも習得していないと判定不能なのか、
他の専門技能のように-50%のペナルティなのでしょうか。
【A】基本的に、判定不能として解決してください。ただし、専門家の指示に従って操縦するなどの
特殊な状況では、GMの裁量でマイナスのペナルティを与えて判定させても良いでしょう。
【Q】体が小さくて力が強いキャラは、ルール上無理ですか?
【A】具体的にどのような数値設定を考えているのかわかりませんが、ルールを厳密に適用するなら、
【筋力】が10で【体格】が2などというキャラクターは「作成できない」ということになります。
しかし、GMが特別に認めたなら、その限りではありません。
【Q】クレイモアの使い方がよくわかりません。クレイモアの処理の仕方などを教えてください。
【A】クレイモア対人地雷の使用方法は2種類考えられます。
第一は、純粋にトラップとして使用する方法です。
この場合は、PCに〈感知〉〈戦術〉〈爆発物〉のいずれか、あるいは複数の成功判定を行なわせ、
トラップを発見できたかどうかを確認します。その上で、PCがトラップをよけて通るなら、
とくになにも起きません。また、無力化しようとするなら〈爆発物〉の成功判定を行ないます。
第二は、敵がクレイモア対人地雷の有効範囲に入ったことを確認して起爆する方法です。
この方法によって攻撃された場合は、自動的に命中し、武装カードに記載されている
距離に応じたダメージを受けます。
強力過ぎると思う場合は、起爆した側の〈爆発物〉と被害側の〈状況把握〉で対抗判定を行ない、
被害側が勝てば、とっさに伏せるなどしてダメージを減らせるとしてもよいでしょう。
([貫通D]を[非貫通D]に、[非貫通D]を「ダメージなし」にする)
【Q】生活ランクの維持ができなくなった場合、新しいランクはどうなるのでしょうか。
Aが維持できなければEになるのか、あるいはBになるのでしょうか。
また、生活ランクを後から上げることは可能ですか?
【A】「その時点で支払える維持コスト」の生活ランクが新しい生活ランクとなります。
同様に、支払う維持コストを上のランクに上げたなら、生活ランクを上昇させることができます。
ただし、生活ランクを上昇させたとしても、初期貯蓄額を新たに得ることはできません。
また、維持コストを支払えるにも関わらず、PCが任意に生活ランクを下げることは、
GMが許可しなければできません。
【Q】耐久力が-1以下になり[致死判定]を行い、〈死亡〉しなかった状況で、〈医療〉判定で
0以上に回復した場合、次のラウンドからすぐに通常どおり行動できる、ということで良いのでしょうか?
(状態異常や出血などのペナルティーがなかった場合)
【A】[耐久力]が0以下になった時点で、キャラクターの[コンディション]は
いったん[気絶]になります。
[耐久力]が0なら[気絶]のまま、-1以下ならペナルティチェックで[致死判定]を行ないます。
その後、[耐久力]が1以上になれば、[コンディション]は[朦朧]になります。
[朦朧]から回復するには、〈強靭〉の[成功判定]に成功しなければなりません。
※エラッタで、「●気絶の回復」が修正されています。
【Q】気絶のタイミングはHPが0になったときなのでしょうか、ターンのはじめなのでしょうか?
【A】耐久力が0になった瞬間に気絶するとして処理してください。
【Q】〈死亡〉状態でも耐久力の回復は可能でしょうか?
例:〈死亡〉したキャラクターの耐久力を回復した後で〈リヴァイブ〉を使い[致死判定]を
やり直させる。
【A】いいえ。できません。
【Q】重火器のバックブラストの扱いの記入がないように見えます。 ダメージ等は
どのページに乗っているのでしょうか?
【A】記述もれです。バックブラストに巻きこまれた場合は、「2D6+20」のダメージ(爆薬1個分)を
受けるとして処理してください。
【Q】バックブラストの回避は〈運動〉の[成功判定]で良いのでしょうか?
(狙った攻撃でないため達成値がないから) また、バックブラストで受けたダメージが
10以上だった場合に使用するダメージ・ペナルティ表は[爆発物]のもので良いのでしょうか?
【A】その解決法でかまいません。
【Q】ペナルティ表、次の行動-○○%はどの行動にかかるのでしょうか?
1.直後の1回、朦朧判定があればその判定。
2.次のラウンドの最初の行動
3.直後からそのラウンドが終るまで全部
4.その他
【A】マイナスのペナルティを与えられるのは、次の行動1回です。たとえば、セミで3射という行動は、
1回の行動ですから、3射すべての命中判定にマイナスの修正を受けることになります。
なお、朦朧判定などの意識回復判定全般には、この修正は適用されません。
なお、マイナスのペナルティを受けた直後の行動を1回パスして回復に努めることで、
判定を行なわずにマイナスのペナルティを消失させることができます。
【Q】[致死判定]は、耐久力がマイナスである限り、毎ラウンド行なわなければならないのでしょうか?
【A】いいえ。一度[致死判定]を行ない、[死亡]しなかったキャラクターは、
新たにダメージを受けたり、容態が悪化するような状況に陥らない限りは、
[致死判定]を行なう必要はありません。
最終更新:2013年05月23日 22:24