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【戦争ルール】
  • 旧迷宮キングダムサプリ:げっちゅー☆キングダムより
  • 以下『配下ルール』『移動ルール』『遭遇:戦闘ルール』『行動ルール』『時間ルール』を記述

『配下ルール』
戦争ルール中は以下の配下ルールを定める
人数は従来通り自らの配下上限までの好きな値とする。

  • 国王:[国民]戦力なしor
[近衛兵]甲冑を装備している場合編成可能:戦力<配下数×1/5>
[近衛兵]:常駐:この民が減少する効果を受けた際1d6-1点減少を無効化できる
  • 国王のみ、上記2種以外、[兵士][役人][信者][密偵][化神]から1種類の民を連れ歩ける

  • 騎士:[兵士]戦力<配下数×1/5>or
[騎兵]乗騎を装備している場合編成可能:戦力<配下数×1/5>
[騎兵]:常駐:この民を率いる部隊は、一度の移動で2部屋まで移動出来る。 他の部隊と一緒に行動する場合、1部屋移動に制限される

  • 大臣:[役人]戦力<配下数×1/10>or
[伝令]携帯電話を装備している場合編成可能:戦力<配下数×1/10>
[伝令]:常駐:自軍に伝令がいる場合、作戦判定にその戦力値と等しいだけ達成値を上昇する

  • 神官:[信者]戦力<配下数×1/10>or
[僧兵]衣装を装備している場合編成可能:戦力<配下数×1/5>
[僧兵]:常駐:僧兵が維持判定を行う場合、その達成値に魅力の値を加えることが出来る

  • 忍者:[密偵]戦力<配下数×1/10>or
[特殊部隊]爆弾を装備している場合編成可能:戦力<配下数×1/5>
[特殊部隊]:計画:発見されている敵の拠点を一つ選ぶ。《探索》で難易度[7+敵国の軍事レベル]に成功すると1d6+特殊部隊の戦力値のダメージを与える

  • 従者:[化神]戦力<配下数×1/5>or
[応援団]旗か楽器を装備している場合編成可能:戦力<配下数×1/10>
[応援団]:割り込み:宮廷の誰かが判定を行う際に使用できる。民の声を応援団の戦力値まで好きに消費する。その判定達成値を消費した民の声分上昇する

誰でも率いることの出来る配下

[工兵]迷宮職人のPCか逸材がいれば編成可能:戦力<配下数×1/10>
[工兵]:計画:工兵のいる部屋に、工兵の戦力と等しい値の建設ポイントが貯まる。この値が、その拠点の拠点レベル×3点以上になると、その部屋に拠点を作ることが出来る。この拠点は、迷宮フェイズの終了時に破壊される

[魔獣兵]猛獣使いのPCか逸材がいれば編成可能。同じモンスターの民1種で編成すること:戦力<配下数×1/5>+<モンスターレベル×1/5>

[衛生兵]医者のPCか逸材がいれば編成可能:戦力<配下数×1/10>
[衛生兵]:割り込み:自国の民が消費されたとき、割り込んで使用できる。希望1点を消費すると、衛生兵の戦力と同じ人数だけ、民を回復し、本隊のいる部屋に配置する

[一般人]誰でも編成可能:戦力<配下数×1/10>
[一般人]:常駐:一般人が10人減少するたびに、自国の民の声が1点減少する

[魔法兵]魔道師のPCか逸材がいれば編成可能:戦力<配下数×1/10>
[魔法兵]:計画:キャンプ中、好きな部隊を選ぶ。希望を1点消費し、才覚判定(難易度:10)に成功したら、その部隊の配下を1D6+魔法兵の戦力点減少する


逸材を部隊にする場合のルール
  • 逸材は一人につき20人まで配下を連れて行くことが出来る(誰でも率いることの出来る配下のみ)
  • 逸材の指揮官は判定をすることが出来ない。 判定をしなければならない場合は必ず失敗する。
  • 逸材部隊を使用する場合、逸材を使用した扱いになる。 文化レベルに留意。


『移動ルール』
戦争ルール中は迷宮での移動が以下のように変更される
各クォーターごとに宮廷の代表は相手国代表と才覚で対決する。勝利した国が先攻となる。
達成値が同じの場合、部隊数が少ない方が先攻となる。 部隊数も同じの場合は、宮廷先攻となる。
先攻が後述の「部隊の移動」を一度行った後、後攻が「部隊の移動」を行う、という手順で3度行う

「部隊の移動」
  • 自軍の部隊のみが居る部屋を1つ選び、その部屋にいる自軍部隊を3つまで通路の繋がった部屋に移動出来る

「指揮範囲」
  • スキルなどでランドメイカーなどを対象とする効果を与えることの出来る範囲
 自分の居る部屋から通路で繋がっている敵部隊の居ない部屋を通らずにたどり着ける部屋を探す、その部屋と自分の居る部屋が指揮範囲となる
  • 相手の達成値を下げるなどのスキルを使用する場合は1Qの衝突中一度

『遭遇:戦闘ルール』
戦争ルール中は迷宮での遭遇が以下のように変更される
探索済みの部屋に移動してもランダムエンカウントが起こらない。その後衝突又は戦闘が発生するかを決める

  • 「衝突」が発生する条件
 1つの部屋に両軍の部隊が存在した場合
  • 「戦闘」が発生する条件
 敵本隊の部屋に移動した場合

移動した部屋の順番に衝突の処理を行い、その後戦闘の処理を行う


「衝突」
  • 「衝突」が起こった場合、先攻の部隊指揮官は全員「進撃」か「転進」を選ぶ
  • 「進撃」を選んだ場合<武勇で難易度7+敵国軍事レベル>の判定を行い、成功した場合その部屋の戦力に+1d6出来る
  • 「転進」を選んだ場合<探索で難易度7+敵国軍事レベル>の判定を行い、成功した場合自分の配下を連れて通路の繋がった敵部隊の居ない部屋に移動出来る

  • 先攻側の「進撃」「転進」が終わった後、後攻側の「進撃」「転進」の判定を行い、その結果発生した戦力の差で結果が発生する

結果は以下の通りである

戦力差
0- 1:その部屋の全部隊の配下が1D6人逃走する
2- 3:その部屋の全部隊の指揮官は、維持判定を行なう
4- 5:戦力が負けている陣営の1部隊は敗走する。その部屋の全部隊の指揮官は、維持判定を行なう
6- 7:戦力が負けている陣営の1部隊は敗走する。敗走した指揮官は、維持判定を行なう
8-10:戦力が負けている陣営の1部隊は敗走する。敗走した指揮官は、HPと配下を1D6ずつ減少し、維持判定を行なう
11-13:戦力が負けている陣営の全部隊は敗走する。敗走した指揮官は、HPと配下を1D6ずつ減少し、維持判定を行なう
14-16:戦力が負けている陣営の全部隊は敗走する。敗走した指揮官は、HPと配下を2D6ずつ減少し、維持判定を行なう
17-19:戦力が負けている陣営の全部隊の指揮官は配下を全て失い、探索判定(難易度:7+敵国の軍事レベル)を行なう。成功すると指揮官だけ敗走。失敗すると敵軍の捕虜になる
20- :戦力が負けている陣営の全部隊の指揮官は配下を全て失い、敵軍の捕虜になる
(※げっちゅーキングダムの元ルールとは異なる)

  • 「敗走」
 敗走となった場合、通路の繋がっている敵部隊の居ない部屋に移動する。 移動できなかった場合その指揮官は捕虜となり、配下は全て失われる

  • 「維持判定」
 維持判定を行う場合、才覚で難易度12の判定をする。 失敗した場合12-達成値分の人数が逃走する。

  • 「配下の逃走」
 あらゆる場合での配下の逃走は、全て本隊のいる部屋に戻る。

  • 「捕虜」
 捕らえられたり、HPが0になったキャラクターは捕虜となる。
 終了フェイズの賠償タイミングで「そのキャラクターのレベル+1」MGを支払えばそのキャラクターは戻ってくる
 捕虜となったキャラクターがレアアイテムを持っていた場合「そのレアアイテムの(価格)」MG支払わなければそのアイテムは失われる


「戦闘」 【一騎打ち】【本隊との戦い】の2種類に分かれる

【一騎打ち】
  • 発生条件
 戦争イベント/ハプニングの効果によって発生する。

  • 処理方法
 効果を起こしたキャラクターとその対象となったキャラクター同士で通常の戦闘を行う
 逃走したり、行動不能となった場合は民の声が1d6点減少し、配下は全て本隊へ逃走する 
 基本的にそのキャラクター以外はその戦闘に参加は出来ないが、指揮範囲内においては補助、割り込みの射程の関係しないスキルによる援助が行える

【本隊との戦い】
  • 発生条件
 上記、敵本隊の居る部屋への部隊の移動

  • 処理方法
 その部屋へ移動した部隊の指揮官となっているキャラクターのみが戦闘に参加できる
 もしその本隊に敵部隊が1つも残っていない場合、自動的に攻め込んだ側の勝利となる
 戦闘の処理は通常通りだが、開始から5Rたっても決着が付かない場合、戦闘を終了する。


『行動ルール』
戦争ルール中、キャンプ及び終了条件は以下のように変更されます

  • キャンプ
 『遭遇』をしていないキャラクターしか行動出来ない。
 行える行動は 「休憩」「計画的行動」「拠点への攻撃」「再編成」である

  • 「休憩」「計画的行動」
 従来の休憩、計画的行動の処理に基づく

  • 「拠点への攻撃」
 GMが定めた拠点のある部屋に居る場合、拠点を破壊することが出来る

  • 「再編成」
 本隊の部屋に居るキャラクターは、自分の配下を再編成できる。
 逃走し、本隊の部屋に居る民や、同じ部屋にいる誰かの配下を好きに減らし、自分の配下上限内で自部隊に編入できる

  • 戦争の終了条件
 【本隊の敗北】【講和】【列強の調停】に分かれる

  • 【本隊の敗北】
 敵軍本隊のある部屋での戦闘に勝利した場合、宮廷の勝利として戦争を終える
 なお、敵軍本隊を潰したクォーターに敵軍によって味方本隊の部屋での戦闘に敗北した場合、引き分けとし賠償を請求できない

  • 【講和】
 どちらかの陣営が講和を申し立て、申し立てられた側が受理した場合戦争は終了となる。
 講和を申し込んだ側は、申し込まれた側の要求する賠償を支払うこと

  • 【列強の調停】
 3ターンが経過するか、戦争イベント/ハプニングによって調停が入ると、強制的に終了フェイズとなる
 調停の入った時点での探索済みになった部屋の数が未探索の部屋の数を上回っていれば宮廷の勝利、下回っていれば敵側の勝利となる 


『時間ルール』
戦争ルール中は以下のような時間の経過に変更される

  • 部隊の移動→遭遇→戦闘→キャンプ という全ての流れが終了したところで時間が経過する。このとき宮廷側の部隊のみが居る部屋は探索済みとなる。

 GMは拠点のある部屋が探索済みであり、その部屋に自軍部隊のみがおり生産力がある場合その部屋を未探索とすることが出来る



衝突表

(げっちゅーキングダムの元ルール)
戦力差
0~1  :その部屋の全部隊の配下が1d6人逃走する
2~3  :その部屋の指揮官は全員維持判定を行う
4~5  :その部屋のお互いの1部隊が敗走し、全指揮官は維持判定を行う
6~7  :その部屋の全部隊は敗走し、全指揮官は維持判定を行う
8~10 :その部屋の戦力の負けている側の部隊が1つ敗走する。 敗走した指揮官の配下が1d6人逃走する
11~13:その部屋の戦力の負けている側の全部隊が敗走する。 敗走した指揮官はHPと配下が1d6減少し、維持判定を行う
14~16:その部屋の戦力の負けている側の全部隊が敗走する。 敗走した指揮官はHPと配下が2d6減少し、維持判定を行う
17~19:その部屋の戦力の負けている側の全部隊の指揮官は配下を全て失い、探索で難易度7+敵軍事レベルの判定を行い、成功すれば敗走、失敗すれば捕虜となる
20~  :指揮官は死亡し、配下も全て失われる

(サバの湯版ルール)
戦力差
0- 1:その部屋の全部隊の配下が1D6人逃走する
2- 3:その部屋の全部隊の指揮官は、維持判定を行なう
4- 5:戦力が負けている陣営の1部隊は敗走する。その部屋の全部隊の指揮官は、維持判定を行なう
6- 7:戦力が負けている陣営の1部隊は敗走する。敗走した指揮官は、維持判定を行なう
8-10:戦力が負けている陣営の1部隊は敗走する。敗走した指揮官は、HPと配下を1D6ずつ減少し、維持判定を行なう
11-13:戦力が負けている陣営の全部隊は敗走する。敗走した指揮官は、HPと配下を1D6ずつ減少し、維持判定を行なう
14-16:戦力が負けている陣営の全部隊は敗走する。敗走した指揮官は、HPと配下を2D6ずつ減少し、維持判定を行なう
17-19:戦力が負けている陣営の全部隊の指揮官は配下を全て失い、探索判定(難易度:7+敵国の軍事レベル)を行なう。成功すると指揮官だけ敗走。失敗すると敵軍の捕虜になる
20- :戦力が負けている陣営の全部隊の指揮官は配下を全て失い、敵軍の捕虜になる

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最終更新:2011年02月12日 00:07
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