曲名 (ジャンル名) |
譜面Lv | BPM | 対策のポイント(解説) |
---|---|---|---|
ニューエイジ | N:5 H:- EX:- |
130 | 後半に同時押しが何回か来る。小節頭にオブジェが置いてあることが多いのでリズムは取りやすいはず。上位の部屋だと満点の場合も。 |
アレグリア | N:7 H:19 EX:25 |
124 | 後半の階段対策にSR推奨。判定がやや辛いのでGOODは命取りになりかねない。 ハイパーらしい配置の「片手で押す同時押し」がかなり多いので、同時押しが弱いと結構辛い。 このような配置は同LvのメロウREMIX、サイケ、Kダンスなどが対策に有効。 前半の全体的に広がった配置をいかに正確に押せるかが差になることも。サビ手前の5個同時押し×2でコンボを切りやすいので、この部分を確実に繋げられるように。案外素点勝負になることもしばしば。 |
カラオケ | N:7 H:19 EX:- |
133 | 上位の部屋では満点も出される可能性大。SR推奨。 ラストの連続同時押しがカギ。また2箇所ある24分階段でミスしないように注意しよう。 |
ティーンフォーク | N:7 H:- EX:- |
128 | 判定辛め。SRの場合はサビの16分ズレに注意すること。 |
パッション | N:8 H:18 EX:- |
162 | サビ直前の同時押しの連打が肝。判定がやや辛いため、ここでGOODやGREATを連発すると悲惨。 123を使う階段を左手で対処できるような安定感がほしいところ。同時押しもそこそこあり、判定がやや辛いので使いこなせると有利になるかもしれない |
フレンドリー | N:8 H:- EX:- |
140 | リズムが刻みやすいのでCOOLは取りやすい。3個押しがそこそこ多いのでSRは使わないのが吉。 |
キネマ | N:9 H:20 EX:- |
125…102 | 中盤の16分ズレに注意。ラストは微妙にテンポが遅くなる。 丘部屋での注意曲の1つ。終盤の白のリズムと同時階段を捌くところが勝負どころとなる。 コケティッシュHやLv22のサバービアHなどが対策になる。またラストは微妙にBPMが下がるので、判定が辛いこの曲ではGOODを出しやすい。 |
アンビエント | N:10 H:22 EX:- |
147 | リズムに少々癖あり。目押しでしっかりとCOOLを狙いたい 「考えさせられる配置」になっており、同時押しの捌き方の練習になるので必須曲ともいえる。コンボが繋がれば森部屋では武器としても使える |
コケティッシュ | N:10 H:18 EX:- |
140 | アンビエントと同様、SRを入れてもよし。リズムが取りやすくCOOLも狙いやすい。 同時押しの基本的な譜面なのでスコアは狙いやすい。 |
◆ドゥーアップ | N:10 H:- EX:- |
120 | 終盤の2+4+6+8同時があるため、SRは危険。繰り返しが多く連打も混じるので正規で安定させたい。判定もやや辛い |
ナイトアウト | N:10 H:25 EX:31 |
140 | サビの1+3+9と3+7+9の3つ同時押し+連打をCOOLで出せるかが勝負。 Nと比べて判定が辛くなっているのでスコアが出しづらくなっている。交互連打でのミスを減らすように心がければコンボ賞は狙いやすい。 局所的に難しい配置が出てくるため、その箇所をしっかり繋げることがコンボ賞を取る鍵。Hと同じく判定が辛いので素点で差をつけやすい。 |
パーカッシヴ | N:11 H:24 EX:35 |
140-280 | 忍者ジョブと絡ませて使われやすい曲の1つ。オービタリックテクノや280がメインなサイバーフラメンコと絡ませてくる場合もあるため、 BPM280でのHs調整をして、万が一速度調整ミスをしたときの被害を最小限にするための練習をしておくと得(HやEXになると影響が大きく出るため)。 割と知られたソフラン曲。BPM280で落ちてくるのは赤ポップ1つのみなのでBPMは140に合わせてOK(R、SRの場合はその限りではないが)。 なんといっても倍速地帯の交互連打が勝負。COOLで正確に拾えるかどうかで大きく差がつくことも多いので、練習して損は無い。交互連打が苦手ならHsを抑え目にする必要はあるが、SRという方法もある。武器にしやすい譜面 海原以上の注意曲。BPM変化もあれば終盤に無理押しまであるため、やりたいとは思わない譜面かもしれないが、必ずやっておいてだいたいの構成は掴んでおこう。特に手が大きい人、もしくは無理押し耐性のある人で中盤の乱打を安定して押せるなら、判定が辛い分、素点で大きく差をつけられるので武器曲となる。フィバクリも難しい方である。 前述通り忍者で絡まされると非常に辛いため、適正Hsがずれただけでもクリアし損ねる場合もこの譜面では決して珍しくはないのがこの曲のいやらしさといってよい。 |
USダンスポップ | N:11 H:24 EX:28 |
130 | リズムが独特で、判定も辛い。2個同時押しをしっかり両方COOLにできるかがポイント ポップン9で追加された譜面。昔の曲とはいえ、隣接押しが多いのでこれに慣れないと森部屋では非常に苦戦を強いられる。苦手だとEXでさらに苦しむことになるだろう。 湖部屋では少々きついかもしれない。同時押しや片手での同時押しに慣れている人にとってはいい武器になりうる。下手すると28でも最後のほうまで残りやすいため、やはり個人差が大きい印象。 |
アナログテクノ | N:12 H:26 EX:- |
130 | SR使ってラストの2連打をバラケさせるのもあり。 程よいテンポで一定のリズムを刻み続ける譜面。スコアが出しやすい方。 |
カヨウハウス | N:12 H:- EX:- |
131 | Lv12の中では癖が強い譜面。同時押しの連打や微妙にずれた同時押し、小階段→連打のコンビネーションなど厄介な要素が多い。おまけに判定も厳しく、昔の曲であるためか使える場合がある。 |
ホラー | N:12 H:24 EX:32 |
144 | 跳ねたリズムで差が出るかも。 N譜面よりも曲が長くなっている。跳ねたリズムでCOOL判定を安定して出せるなら使ってみるのもよい。 解説募集中 |
ラテンポップ | N:12 H:20 EX:28 |
120 | Lv12の中では癖が強い譜面。判定が辛く、ノーツも少ない。しかも微妙なズレ押しも多く、階段+連打というここでは難易度の高い要素が入っていたりとスコアを狙うのが難しい。安定すれば武器として使える? やや詐称寄りなので丘部屋では厄介な存在。ただ頻出度としては低いのであまり気にしなくてもよい(CPUが出してくる可能性が高いかと)。 乱打にリズムやメロディが絡む配置が多く、横認識ができないとスコアを大きく落としてしまうだろう。森部屋でも効果はあるかもしれない。 解説募集中 |
J-テクノ2 | N:12 H:25 EX:32 |
156 | SR入れてもOK。曲が長めだが判定は甘め。しかし変則的なリズムを刻むことが多いのでCOOLが出しづらいかもしれない Nと比べて曲が少しだけ長い。全体的に階段気味の配置が多いので、ランダムにすると楽になる場合も。3個同時は1つも無い。 最後の横階段の殺しで耐えられるかどうか。ランダムを付けても3個同時は限られるため、押しやすい配置になることも多い。 |
コミックソング | N:13 H:17 EX:- |
171 | 中盤の同時押し階段が勝負どころ。判定が地味にきついためここで差が開く場合も 昔の曲なので判定が辛い。乱打のラス殺しがある。2個同時階段でCOOLを稼げないと差が大きく出る。 最後の階段がすべて。もし駄目だと思ったらランダムという手もある。 |
◆サンバ | N:13 H:- EX:- |
116→138→124 | 昔の曲なので判定が結構辛い、曲を覚えていれば武器曲にできたりする。BPMは138に合わせたい。途中からBPMが速くなり、曲調も少し変わる。ラストの同時押し連打はBPMが少し下がるため、それまでの勢いから連打のタイミングがずれてGOODハマリしやすい。その点ではSRがオススメ。 |
J-ラップ | N:13 H:22 EX:- |
186 | ラップ曲なのでリズムがとりにくいため、COOLを狙いづらい。おまけにBPMが速い上に判定も辛く、GOODも出しやすい 正規譜面で無理押しがあるのでランダムを推奨。地味に忍者ジョブで絡ませると効果があったりする譜面。リズムに癖がある上に判定も辛いというおまけ付き |
カートゥーン | N:14 H:28 EX:- |
160 | 8分押しが多い。ラストの交互押し地帯で集中力が途切れやすい。 ラストのハの字4個押しは取りこぼしやすいので注意したい。基本的に8分押しなのでリズムに乗れたらスコアは出せる方。 |
ネオGS | N:14 H:28- EX: |
150 | 若干ボタン音とバックがずれているかも。曲に合わせるよりはオブジェをよく見て押した方が点が出しやすいかと。 ラストで殺しに来る譜面。安定してクリアできるなら湖部屋では武器曲として使える。 |
ヴィジュアル2 | N:15 H:23 EX:35 |
184 | 単押しも多いが離れ同時をCOOLで拾えるかどうか。 縦連打をCOOLで安定できるかどうかが大きく差を分ける。判定が辛いためGOODハマリに注意。 解説募集中 |
フレンチポップ | N:15 H:- EX:- |
142 | 意外とリズムで押そうとするとGOODが出たりする曲。難所はサビ前の縦連打+小階段とラストの3個同時押し+小階段の部分。縦連打対策にSRも考えられるが前述から無理押しの危険もある。 |
レッスン | N:15 H:30 EX:- |
130 | レッスンの名に相応しくさまざまな形の譜面が出る練習曲。 垂直押しの拾い方などさまざまな技術が問われる。縦連打対策にSRも考えられるが「m」部分の3個同時が無理押しになる場合を考えると正規で安定すると意外と使えるかも。 後半の16分を刻み続ける単押しパートが勝負を分ける。縦連打・階段・同時押し全てのスキルが揃っていないと辛い。かなり苦手な人はSRを使ってコンボ賞犠牲でスコアを稼ぐという手段もある。この場合は忍者ジョブで出されると厄介なので、SR派が気をつけたい譜面の1つ。正規またはミラーで安定できるなら地味に武器曲に使えたりする |
◆ロックオペラ | N:15 H:26 EX:34 |
96 | 判定が辛く速度が遅いので低速が苦手な人は注意したい。またこの曲は他と比べると音量が大きいため、相手に選ばれた場合は耳が痛くならないよう、自分のプレイしている環境に注意したい。 同時押しとの絡みも多く、中盤の3個同時にも注意したい。 ポップン15においてLv32から大幅に下がったことにより、湖部屋で使える形になったが、湖部屋にしてはかなり厳しい譜面ではないかと。BPMも考慮すればある程度低速慣れしておかないと思うようにスコアが出せないことも。ラストの階段が16分よりも早いのでここでミスしやすい。フィバクリは湖部屋では難しい方。 ポップン15においてLv36から下がったことで、城部屋で使えるように。やはりここは低速慣れしており、かつラストの階段(*16分よりも早く、24分よりも遅い)が捌ける人向け。Lv34にしては強めなのでフィバクリ殺しには使えるだろう。 |
◆オキナワ | N:16 H:25 EX:- |
130 | 沖縄民謡特有のリズム慣れているどうか。跳ねているため目押しで対処したいところ。SR有効 サビ直前の左の塊でBADを出しやすいため、フルコンボが出来るならコンボ賞でリード可能。SRを使うのは非常にリスクが高め。またこの箇所にHELLお邪魔をタイミングよく発動させて、ゲージを削って相手を動揺させる方法は効果的。 |
ソフトロック | N:16 H:- EX:- |
178 | サビの縦連打はGREAT、GOODハマリに注意。中盤の同時押し+バラまき階段が一番の難所。縦連打対策にSRは効果的 |
フューチャー | N:16 H:25 EX:31 |
144 | 複雑なリズムを刻む譜面なのでCOOLを狙うにはリズム感が問われる。 二重トリル+おまけの配置は明らかにLv31の範囲外。従ってコンボ賞は若干運が絡んでくる。 また終盤は小刻みに片手交互連打が絡んで殺しに来るので、クリアできるなら十分塔部屋での武器曲に使えるだろう。 |
フレンチポップJ | N: H: EX: |
N:142 H,EX:134 |
Lv15のフレンチポップ(5)Nと譜面がほぼ一緒なので、そちらを参照。イントロに少しオブジェが加わっているくらい LONGのN譜面の短縮版でノーツがNよりも少ない。判定がNよりも甘いのでクセの少ないこちらの方がスコアを狙いやすいという人も多いだろう。 LONGのH譜面が短くなっている。途中の二重階段でコンボを切らなければOK。同様にN譜面よりはスコアが出しやすいかもしれない |
モンドポップ | N:16 H:- EX:- |
152 | 要注意譜面。正規譜面で途中に1+5+8の無理押しが出てくるため、手が大きいほどアドバンテージは高いだろう。事前に間があるので対処はしやすい。手が小さい人(右手で5+8が押せないなら)はGOOD出やすいが8を早めに拾って5の8分連打に重点を置くのがよい。無理押しを回避するならリスク承知でのSRも。 |
J-テクノREMIX | N:16 H:- EX:- |
147 | 同時押しが頻発する譜面で縦同時押し中心。正規推奨 |
スペシャルエンディング | N:17 H:27 EX:- |
140 | 縦2連打や同時押し縦連が難しい。COOL判定も掴みにくいため、判定が甘い割には思った以上にスコアが出しにくい。特に3箇所ある同時押し連打で順位が入れ替わることも多い。SRは同時押し連打がある程度規則性のある配置になることを覚えておこう。 判定が甘いものの同時押し連打でGREATハマリしやすい譜面。COOL安定させれば素点で差をつけられるかもしれないが、安定が難しい |
ダンスREMIX | N:17 H:- EX:- |
140 | コンボ切らしの序盤の縦連打が曲者。意外と不意打ちに使える曲で、フルコンボ安定できれば太陽の城辺りまでは使えるかもしれない。 |
ディスコガールズ | N:18 H:28 EX:- |
130 | リズムが一定ではなく、判定が辛いのでGOODが出やすい。 単押しが多いのでSR等で目押しすればスコアは取りやすいかも。 素点で差をつけることができる譜面。リズムが一定でないためか、コンボ賞で差をつけることも可能かも。 |
ハイテンション | N:18 H:26 EX:- |
169 | ラストの黄色同時のリズムが外れるとGOODが連発する可能性大。ややテンポが速めであるので、それを考慮したSRも考えておきたい N同様にラストのリズムが外れるとGOODが連発する可能性大。特に何度も出てくる45→56の隣接同時押しの流れはコンボを切りやすいので気をつけたい。判定も若干癖あり |
パラパラ | N:18 H:23 EX:27 |
159 | 判定辛でリズムもとりにくい。SRで十分対処できる譜面で、曲のリズムを掴んでいるかどうかでスコアに差が付く場合も。不意打ちには有効かも 解説募集中 解説募集中 |
ポジティブREMIX | N:18 H:- EX:- |
96 | 2箇所出てくる同時交互押しが肝心。BPMが遅く判定が辛いので、片手で隣接同時をCOOLで押せる安定感があると良し。 |
ヨーデル | N:18 H:25 EX:29 |
165 | 判定が辛いうえ、縦連打や交互連打が肝心。この部分で大きくスコアに差が付きやすいので、不意打ちにはもってこいな曲かも。ただし慣れないと自滅しやすいので注意。 2連打を安定して捌けることが重要。不意打ちに使える曲で、武器にすることもできるかも。 時空の塔部屋における要注意曲。中盤以降から絡んでくる発狂はこのレベルで捌けるものではない。むしろ超上級者でも繋げるのは困難なため、コンボ賞は安定して取れないだろう。 お邪魔はこの部分にLvの高いものをぶつければいい。あとは7+9→8交互にもお邪魔を送っておけばクリアも阻止可能。 |
アニメヒロイン | N:19 H:24 EX:- |
184 | サビで登場する1と3の交互リズムとメロディの組み合わせはリズム刻みの基本となる。判定はやはりポプステ曲であるがゆえ辛めなので、案外GOOD連発する場合も多い。またこの曲自体やや判定が早めな印象なので、BPMに乗り遅れるとGOODが出やすい傾向あり。ラストの16分2連打対策にSRも効果的 森部屋でそこそこ出てくる譜面。ラストの「ウフフ」部分は16分連打直後に速い同時押しが絡んで殺しにくる。したがってフィバクリ殺しとなるのでクリア安定をすれば使えるかもしれない。湖部屋でもフィバクリ殺しには効果的だろう |
センタイ | N:19 H:22 EX:- |
172 | 階段・「>」押し・締めの内側から外側への同時押しスライドが難所。 丘部屋では出てくる可能性は高くはない…と思うので、出てきたら仕方がないくらい。配置がこのレベルではまず難しいものばかりで類を見ない配置のため、出してくる相手は少なくとも森部屋から降格してきた、と考えた方がよい。 N譜面とそうそう大差はないが、同時押しが結構多い上、最大のポイントである終盤の3+6+7+9配置の無理押し。 この無理押しが拾えるか否かが上位の部屋ではコンボ賞に関わるので、なんとかしてずらして拾うなどしたほうがよい。無理押しのためにランダムにするのは逆効果。中位の部屋で使ったほうがコンボを切らせる不意打ちに有効。またフィニッシュ時のスライドでもミスしやすいので、やはりフィーバークリア殺しにも有効。 |
ネオアコREMIX | N:19 H:- EX:- |
132 | 判定厳しめ。三角押しや縦押し、速い連打や階段などコンボぎらしが多く、知名度の低さから不意打ちや武器に使える場合も。 またリズムも結構変則的なので、N譜面唯一の5個押しなどCOOLでしっかり取れなければスコアが出せない。 |
スーパーユーロ | N:20 H:32 EX:35 |
160 | 詐称といってもおかしくはない。判定がとても辛く、最初と最後に1+9→3+7の素早いコンビネーションが問われる譜面がある。この部分だけでほぼ勝負が付くといってもおかしくはない。このような配置がN譜面にしては全く類を見ないのも特徴で、練習次第で武器曲として使えるようになる。スコアを安定させるにはこの地帯でGOODをどれだけ出さないかが鍵となる。フルコンボもさりげなく難しめ。Aメロパートのバッキングは両手で捌くように。あとはサビ直前の左手交互が難所となる。 幸い丘部屋ではほとんど頻出しない曲なので、あまり考える必要はないと思う。むしろ太陽の城以降で、N譜面の武器として見かけることが多め。 解説募集中 解説募集中 |
ミュージカル | N:21 H:28 EX:34 |
N:142…160…189~ H,EX:74→148…160…186 |
HやEXとはBPM表記が違うので注意。BPM142~189だが、ここは終盤で速くなるので186を基準に合わせたいところ。 昔の曲に見られる癖のある譜面+辛い判定。微妙な速度変化やリズム変化は結構GOODを出しやすいため注意。目押しでCOOLを狙っていこう。BPMが速くなってからは8分大階段+同時押しが混じる配置。特に注意したいのは隣接混じり同時押しや三角押しが絡むラスト。三角押しをする手前で空BADを出しやすいので、慣れていればコンボ賞殺しに使える上、武器曲にも使えるだろう。4個同時がラストに出てくる関係もあって、SRが使いづらいのもポイント。不意打ちに有効。 ハイパーやEXは特に最初のBPM変化が厄介。曲を聴いてタイミングを掴んでおきたい。判定がNよりも若干甘いため、もしかしたらNよりもスコアが出しやすいかも。 解説募集中 |
ガーリィREMIX | N:22 H:- EX:- |
120 | 原曲と同じピアノのバッキング地帯がカギ。前半にノートが集中している譜面なので、判定が案外辛いためイントロの出来でほとんどが決まるといってもよい譜面でもある。特に難所は最初のバッキング後にある、交互連打パート。同時押しが混じるところでGOODをいかに出さないかが勝負。上手くいけば武器になるかもしれない。もしできないなら原曲(ポップン1-3カテゴリ)の方で練習するように。 |
◆ブリットポップ | N:22 H:- EX:- |
210 | BPM210と速く、しかも縦連打など忙しい動きが中心という、N譜面にしては結構難しめ。特に中盤の左白を刻みながら縦連打する箇所はBPMと相まって辛い箇所。縦連打が苦手ならSRを使うと非常に楽になるが、その代わりラストの3個同時が無理押しになる場合も。オプションに悩まされるだろう。 さらに最後の横に振る同時押しが終わった後にも、オブジェがひと塊降ってくるためフィーバークリアを阻止する点で使う場合あり。不意打ちには有効。 |
エンカREMIX | N:23 H:32 EX:40 |
139 | 交互連打と隣接押しの安定が重要。リズムにのって押していてもGOODが出ることもしばしば。裏打ちが中心なのでリズムを覚えておきたい。 またラストが空BADを出しやすい配置のためフィーバークリアを逃しやすい。構成を覚えておき、無駄押ししない押し方を身に付けておくのがいいかも。安定して武器として使うのは難しい方かと。 Nよりは同時押しが多いので、その部分で安定してスコアを稼げるかがカギ。ラストはN同様にフィーバークリアを逃しやすい配置。 竜神部屋での要注意曲。Hと比べると縦連打が目立つため、連打耐性がないと厳しい。また空BADを誘発させる配置が多いため、ネット対戦においてはまずフィーバークリアはできないと思ったほうがよい。もちろんクリア安定も難しいので、クリアの安定度を上げれば武器には使えるかも。またコンボ賞が大きく左右することも多いので、コンボを切りやすい箇所が多いこの曲においては確実性に欠けやすい。 |
ポップスREMIX | N:24 H:- EX:- |
142 | サビ直前の殺しが勝負どころ。コンボ賞が最も関わるのがここ。 判定が辛いため、スコアを伸ばすのは難しい。初期のREMIX曲では頻出が低めかも。 |
ヘヴィロック | N:25 H:33 EX:37 |
160…→170 | 中盤に殺し地帯があるので、湖部屋ではほとんどコンボを切りやすい箇所となるだろう。ただ、曲自体としては頻出は少ない方なのであまり気にしなくてもいいかも。同時押し地帯を抜ければ回復地帯になる。 昔の曲によくあるタイプの辛い判定のため、スコアの面では中級~上級者も含めやや個人差が出るだろう。ちなみに海原では93k辺りが勝つラインになりそう。 解説募集中 解説募集中 |
ボーナストラックREMIX | N:27 H:- EX:- |
143 | 中盤以降は休みのない配置が多い。特にサビ後半の隣接押しを連続で押す箇所は結構難しい。リズムは8分を刻み続けるだけなので取りやすいが、サビで一部16分が絡んでリズムを崩しにくる。SRにすると押しやすくなる場合も。その場合は2箇所の3個同時が無理押しになる場合もあるので注意が必要。 |