曲名 (ジャンル名) |
譜面Lv | BPM | 対策のポイント(解説) |
---|---|---|---|
ファンタジー | N:3 H:24 EX:30 |
119 | オブジェが少ないため1つのCOOLが大きく左右する。1個ずつ確実に拾っていくこと。RでもSRでもオプションは自分のやりやすい形で。上位(天空~神)の部屋では満点を狙われる場合も。 階段と乱打が多めなので、ランダムが効果的だったりする。COOLが案外狙いにくかったりするので、タイミングをしっかりとつかめるかがカギ。 ランダムでも無理押しは来ないが、押しづらい配置になる場合もある。H同様にCOOLが案外狙いにくかったりする。 |
◆ラップ | N:4 H:26 EX:- |
110 | ややリズムが取りにくくGOODも案外出しやすい。SRを入れた場合は32分ズレが3箇所あるので重なった2連打に気をつけたい。 フレーズを刻むパートが増えるのでリズムが取りづらいこともあってなかなかスコアを出しづらい。意外と穴場かも |
マサラ | N:5 H:- EX:- |
130 | リズムに癖のある曲。COOLは狙いやすいので目押し重視。GOODを出したら勝てる可能性が低くなる。SR推奨。 |
J-テクノ | N:5 H:11 EX:- |
147 | 最後は4つ同時押しなのでSRは推奨しない。油断するとGOODを出しやすいのでオブジェをしっかりと見るべし。 Nとはメロディやリズムパターンが微妙に違う部分があるのでGOODを出しやすい。片手処理が必要となる箇所も多い。地味に不意打ち向け? |
ラテン | N:6 H:- EX:- |
107 | 赤連打と後半の詰まった緑2連打があるためSRがオススメ。 |
ポップス | N:8 H:13 EX:- |
142 | サビ前の連打が勝負どころ。ここで大きく点差が付きやすい。連打に不安があるならSRも有効 一部リズムパターンが変わっっていたりする。初期の曲でGOODも誘発しやすく、特にNと同様サビ手前の出来が勝負の分かれ目。SRはズレ押し・3個押しもあるためオススメできない。正規で安定させる方が無難。 |
モンド | N:8 H:- EX:- |
120 | ラストに4個押しがあるのでSRはオススメしない。また4個押しのあとにオブジェが1個降ってくるので忘れてフィーバーボーナスを取り逃さないように。 |
ケルト | N:9 H:- EX:- |
110 | 最初と最後の縦連打のリズムが変則的で掴みにくいのでGREAT、下手するとGOODを出してしまいがち。SR推奨。 |
ハートフル | N:9 H:- EX:- |
103 | SRはサビ後半にズレ押しが混じるので重なる場合あり。やや跳ねているため、判定の辛さと低速であることもありGOODを出しやすい。 |
マジカルガール | N:9 H:- EX:- |
145 | SRでやりやすい譜面。GOODを出しやすいので油断禁物。 |
ギターポップ | N:10 H:- EX:- |
108 | 判定が辛く、縦連打・ズレ押しが多い上にリズムも掴みにくいという厄介な存在。縦連打対策にSRを入れるのも手だが、サビのズレ押しが重なる場合も。BPMが遅く案外スコアに差が付いたりするので使える曲。 |
◆J-R&B2 | N:10 H:- EX:- |
89 | 低速で判定も辛め。知名度が低めなので使ってみると意外な武器曲になることも。 |
メロウ | N:10 H:- EX:- |
109 | 終盤の赤を軸とした同時押しでCOOLを稼げるかが勝負。3個押しがあるためSRは非推奨。 |
アイドルガール | N:11 H:24 EX:- |
107 | BPMがやや遅い。SRを使えば少し楽になる。 二重階段や同時押しを捌けるかどうかが鍵となる。森部屋ではあまり出てこない方かも |
ダンス | N:11 H:18 EX:- |
140 | 縦連打+同時押しが難所。昔の曲でもあるので不意打ちでコンボ賞を狙うなら、若干運がらみだが使ってみるのもあり。オブジェは少ないのでしっかりCOOLを狙いたい。 トータルノーツは200にしては、序盤にとても18にしてはオーバースキルな同時押し+連打が降ってくるので、ここを繋げればコンボ賞を狙える。 局所的に難しい配置が多いため、思ったよりもスコアが伸び悩むことも多いので、意外と武器には使えるかもしれない。 |
ラウンジ | N:11 H:- EX:- |
162 | 独特のハネたリズムがポイントで、慣れているかどうかで武器になったりすることも? |
アニメヒーロー | N:12 H:17 EX:- |
161 | 昔の曲で判定はやや辛いため、曲に合わせられないとキツイ。 初期の曲なので、村部屋では出てくる確率は非常に低いのが救い。道中難しいフレーズが多いため苦戦を強いられやすい。ラストの同時押し+階段も押しにくい |
ヴィジュアル | N:12 H:- EX:- |
122 | 階段譜面の入門曲。SR入れると非常に楽に。判定がやや辛めのためGOODが大きく響きやすい |
ネオアコ | N:12 H:24 EX:- |
154 | サビ前の同時押し連打がカギ。GOODが出やすい 無理押し譜面の代表曲。サビに入ったときの縦連打+αはコンボを切りやすい難所。選曲者はたいていこの箇所と無理押しを繋いでくるので、多少難しいがフィーバークリア安定はしておきたい。また、無理押しの後にも4つオブジェが降ってくるので見逃しに注意。どうしても無理押しを捌けないならSRに頼るという手もある |
ボーナストラック | N:12 H:- EX:- |
136 | ラストの1・5・9に対応するためにRやSRを入れてもOK。 |
◆ユーロクイーン | N:12 H:- EX:- |
139 | リズムが取りにくく、中級者でも初見は苦戦しやすいか。判定がやや辛く、知名度が低いためか案外武器にできたりして? |
◆レゲエ (Baby,I'm yours) |
N:12 H:- EX:- |
93-95 | 裏打ち中心で判定キツめ、中盤に3個押し。低速なので地味に使えたりする |
J-R&B (SAYONARA) |
N:12 H:- EX:- |
94 | 速度は遅め・判定辛い・昔の曲。不意打ちで武器に使えたりする。 |
カントン | N:13 H:29 EX:- |
136 | イントロ・アウトロの同じパターンをしっかりとCOOLにできるかがカギ。3個押しもそこそこあるので正規で安定した方がマシ。 後半勝負。コンボ賞はサビパートに入るまでは全て繋げておきたい。サビ以降は○○・○○・○ ○○・○○・○…のようなリズムを常に維持できるかがスコアを稼ぐためのポイントとなる。最後のチョイヤッチーも忘れずに。 |
◆ダンスポップ | N:13 H:- EX:- |
137 | SRを使えば楽。不意に出てくる16分に注意していばよし。 |
テクノポップ (Electric Fill) |
N:13 H:18 EX:- |
121 | 縦連打があるため押し損ねてしまう人はSRがオススメ。そのときは前半の同時押し連打の流れてくる配置に注意。 リズムがとり易くやり易い。3個押しも混じる関係で、縦連打が苦手でない限り正規の方がいいだろう。不意打ちには有効な1曲かも |
◆アニメヒーローR | N:14 H:35 EX:41 |
158 | 交互連打でスコアに差が付く。判定も結構辛く、譜面を知っていないとGOOD連発が勝負を分けることもあるので、不意打ちにはもってこいな曲だろう。 階段・交互連打+αがあるため、なかなかスコアを出しづらい。また、ラストの黄色同時縦連打はフィバクリを逃しやすい。連打負けするようならGOODでもいいので多少速めに押した方がミスを回避しやすいかと。 天空部屋ではクリアできるかどうかで大きく差が付く可能性が高い。間奏・台詞部分でゲージを残せるかどうかが勝負どころ。判定が辛いためなかなかスコアを出すのは難しい |
エンカ | N:14 H:18 EX:- |
57→139 | 最初のBPMが遅く、黄色の縦連打でBPMが139になることを覚えること。実はこのイントロが一番の勝負どころ。ここでGOOD連発してしまうと勝ち目はないと思ったほうがよい。 そのためSR推奨、ズレ押しは重ならないはず(注:AC15までで、AC16は不明)。後半の2箇所のズレ押しは意識する感覚で。またBPM表記が「139」のため、相手が忍者の場合は同時押しの多い曲と絡ませてくる場合もあるのでこれにも注意したい。またハイパーとは最初の連打のリズムが異なるため、ハイパーに慣れていると失敗する場合あり。 最初と最後に登場する変則縦連打が一番のカギ。ここはSR推奨。特にラストの縦連打はBADを出しやすいのでフィーバーボーナスを落としやすい。3個同時が1箇所だけあるが、ここはさほど影響はない。 忍者ジョブが使ってくる理由はまず、BPM表記が「139」なので、BPM130台のH譜面との引っ掛けで使われる場合が多い。縦連打が苦手だとかなり苦戦を強いられるだろう。 |
デジロック | N:14 H:- EX:- |
124 | 赤の3連打がネックとなる。SR推奨で判定がキツメなので目押しで対処したい。 |
パンク | N:14 H:30 EX:- |
160 | 縦連打中心。微妙なズレ押しもあるためSRはリスクあり。 縦連打・同時押しが多めな譜面。案外スコアを出せそうで出せない構成なので、練習次第では武器に使えるかも |
ポップラップ | N:14 H:- EX:- |
117 | 終盤の小階段の連続が勝負どころ。SRもOK |
ユーロダンス | N:14 H:- EX:- |
137 | サビのバッキングでいかにCOOLを出せるかが勝負。SRだと全体にバラけるため、乱打力が必要。 |
◆ディスコクイーン | N:15 H:- EX:- |
124 | サタデーナイトパニックと呼ばれる終盤の1個→2個交互押しが出来るかどうか。そこが苦手ならSRも考えられるが、3個同時も2回出てくるためリスクはある。 |
ラブリー | N:15 H:- EX:- |
108 | ギターポップ(3)と同じく、BPMが遅く判定が辛い。序盤の階段+連打が少々厄介。またSRは1箇所微ズレがあるのでこれに注意したい |
レイヴ | N:15 H:- EX:- |
145→140 | 終盤の変則交互連打が全て。BPMが微妙に下がる上にややCOOL判定が辛い。ここでCOOLを稼げるかどうかで勝負が付く。お邪魔を仕掛けるならこの部分の直前で。曲がかなり短い |
◆ディスコキング | N:16 H:- EX:- |
120 | 2箇所ある同時押し連打の1+89は差が開きやすい部分。判定が甘くはないため下手するとGOODハマリも。 |
スパイ | N:17 H:23 EX:- |
156 | 何度か出てくる1+2の縦押しは片手で取れるように。判定が辛いためしっかり取らないとCOOL+GOODになったりすることも。 ラストは3個同時が2つ来るので、SRを入れるならこれに注意しないと無理押しでコンボが切れてしまう。 超上級者にも知られている、判定が最も厳しいことがこの譜面の最大の特徴。COOL判定以外は全てGOOD判定になるため、気を抜くとGOOD連発してしまう。上位の部屋でも不意打ちで使ってくることも多く、したがって純粋なスコア勝負に持ち込まれるパターンが多い。 COOL1つの差が勝負を決めることもしばしば。下手すると1万以上も素点で差を付けられる場合もある。また、中盤の隣接同時押しが絡む3個同時地帯は空BADを出しやすいので、フルコンボを狙うならこの部分に注意すること。 お邪魔に関しては「GOODがBADに」がLv2のおかげで使いやすいので、コンボを切る手段には強力。これだけ装備している人に遭遇した場合は相手がこの曲を使う可能性が高いと考えておきたいところ。 |
サウンドトラック | N:18 H:27 EX:36 |
128 | 判定が辛く、頻繁に落ちてくる3~4個の同時押しや終盤の白連打と、地力がスコアに影響する譜面(特に連打が影響)。 ラストの黄連打は片側が1個切れているため、勢いで押すと空BADを出してしまう羽目に。これが意外と押せないという人もいるみたいだ。安定が難しいが使いこなせると武器になる。 同時押しもそれなりに増え。階段力も問われるため地力勝負な印象。 ラストの二重階段が全て。階段が得意な人向けの曲かも。左上がりなのでミラーも考えた方がいいだろう。海原では80k以上取れれば十分 |
ガーリィ | N:20 H:- EX:- |
119 | ピアノのバッキングは両手でやるとCOOLを安定して狙えるかも。メロディのリズムが変則的な箇所もあるのでそこに注意しておけば問題なし。 |
◆ジャングル | N:21 H:- EX:- |
160 | 曲が進んでいくと難しい配置が増えてくる。3個同時も絡んでくるためSRはやや不安が残る。 同時押しと16分ズレとの絡みが鍵となる。 |
ヘビーメタル | N:24 H:- EX:- |
150 | N譜面の中では非常に頻出度の高い譜面。開幕の縦連打とラストの白同時→交互連打が特徴的。一度慣れておかないと下手すると海原~竜神クラスでも低確率ながら落とす場合あり。非常にスコアに個人差が出る譜面で、安定も非常に困難。 SR推奨となっている(但しユーロビート(8)Hがクリアできるぐらいの乱打能力は必要)関係で、忍者ジョブで出されることもしばしば。特にシンフォニックテクノやマキシマムと絡まされると非常につらい。忍者ジョブと連戦したときは読みが重要となる。 正規の場合は最初の緑と赤の縦連打は、両手の指でひとつのボタンを交互押しして叩くといい。ラストの白連打は「8分同時押し×32回と交互16分×64回」。また判定に癖があって、バックの音よりも気持ち早めを意識しないとGOODハマリを起こしやすい譜面。白連打は一度COOLを出すタイミングを掴んだら一定のリズムで叩いた方が連続でCOOLを出しやすいかと。お邪魔ではポップ君の竜巻は譜面の特性上、実質無意味になる。 ランダムの場合は交互連打が近い配置になれば押しやすくなるという人もいるので、ラストの無理押しのリスクならランダムの方が4個押しのパターンが1つなのでSRよりは低いかも。 注意点として相手がバラバラスピードなど、特定のLv3お邪魔を装備している場合はSRは避けたほうがいい場合もある。ラストの2個同時押し・交互連打地帯に合わせて打ってきて、ゲージを削られてクリアを阻止される場合があるからだ。その点では同時押し連打・交互連打の方が断然被害は低めになる。 |