曲名 (ジャンル名) |
譜面Lv | BPM | 対策のポイント(解説) |
---|---|---|---|
アンセム | N:7 H:20 EX:- |
82→83→82…59 | BPMの遅さが一番の問題点。Hs6+紙またはHs3~3.5程度+SUDを使いたい。ラストはリタルダンドするので目押しでしっかりと。 BPMの遅さが影響する。全体での認識が出来るなら6速、詰まって見づらいならHs3~3.5;SUDで対処しよう。 同時押しが結構あって、判定はCOOLが若干出しづらく思えるが1つ1つ慎重に。 |
エヴァーポップ | N:8 H:13 EX:- |
115 | リズムが取りにくい曲。判定が辛いため目押しが有効。 判定が辛くリズムが変則的。同時押しもそこそこあるので意外に厄介な曲。 |
◆ジャズボーカル | N:8 H:18 EX:- |
148 | 跳ねたリズムに気をつけるべし。 リズムが跳ねているためなかなかスコアが出せない場合もある。知名度的にも不意打ちには有効な1曲。 |
ニューエイジREMIX | N:8 H:25 EX:- |
130 | 原曲同様SRが効果的。 小節ごとに出てくる同時押しをまとめてCOOLで拾えることがスコアを伸ばす鍵。特に三角押しが絡んでくる箇所はコンボを切りやすい。 |
プレシャス | N:8 H:18 EX:- |
127 | イントロ・アウトロの16分3連に注意。GOODを出しやすいので慎重に。 H譜面としては簡単な方だが判定が辛いので、部分部分で密になった配置を見切って押せるかどうかが鍵。 |
カントリー | N:9 H:16 EX:26 |
120 | 単押し。ラストの連打対策でSRも有効だろう。 Hにしては珍しくSR有効譜面。リズムに合わせて押しやすい 階段が頻発する譜面なのでランダムを入れると楽になる。 |
レトロフューチャー | N:9 H:21 EX:- |
128 | SRを入れても問題はないかと。序盤の16分リズムでCOOLをいかに出せるかがカギ 同時押しと交互打ちが混じった塊や、リズムを変えながらの交互、垂直を含む3つ押し、殆どが8分以上で密に落ちてくるので忙しい。 ハイパーに慣れないと難しく感じる曲かもしれない。 |
ロックンロール | N:9 H:23 EX:- |
110 | SRがオススメ。テンポがやや遅いのでGREAT連発に注意 序盤に6・7の交互連打が出てくるが16分ではなく24分であるためコンボを切りやすい。不意打ちに使える。また後半にも切りどころがあるので、知名度の低さを生かして練習して武器にすることが可能。何気にラストにオブジェが1個降ってくる |
◆オンド | N:10 H:14 EX:- |
112 | 連打をリズムよく押せるかどうか。不安ならSRを入れても悪くはない。 BPMがやや遅く、判定も結構辛いためスコアの出しづらい譜面。3・4個押しもあり、太鼓の縁を叩く音のリズムは意外とGOODを出しやすかったりする。地味に武器になったりするかも。 |
◆ブルース | N:10 H:22 EX:- |
120 | 意外と知名度が低いためか、癖を知れば武器にできるかも。ラストに4個押しがあるためSRのリスク大。ボーカル部分を押すため、跳ねたリズムも微妙にずれていたりとなかなかCOOLを狙うのは難しい。 あまりプレイ率が低いためか、不意打ち向けの曲。しかも2個同時+片手移動→5個同時ラス殺しということもあり、フィーバーボーナス殺しには有効かも。また道中も微妙なズレ同時があるためにCOOLが狙いづらい。 |
ダークネス | N:11 H:27 EX:38 |
109 | SR推奨。テンポが微妙に遅いのもポイントとなる。 最初と最後に出てくる隣接交互押しが片手で出来るかどうかで差が大きく出る。結構スコアに差が出るので武器として使える。よほど得意でないならSランダムも効果的。2度目のサビ直前にしか3個押しが出てこないためである。ただしその箇所でコンボを切らない(大きくゲージを減らさない)ことが前提。 正規譜面で1+5+8の無理押しが出てくるというひどい配置。BPMがやや遅めで判定が辛く、おまけにH譜面での片手処理がより求められるようになるため、片手処理が得意な人だと武器曲にすることが可能。リズムよく押せるかどうかが勝負の分かれ目。 |
ラウンジポップ | N:11 H:20 EX:- |
176(164) | *BPM表記詐称。プレイ中の実際のBPMは164なので、Hs調整に注意すること。 高速のHsに頼っている人は調整に注意。16分のリズムはないのが救い。SR使ってもOK 横にゆさぶる形の同時押しが中心で、しかも途中から左右別メロディ型になるので、きちんとした横の見切りが必要。ハイパー譜面の入門曲ということもあってかそこそこ頻出が高い。 判定が非常に甘いのでスコアは出しやすいはず。 |
◆Jr.R&B | N:11 H:25 EX:- |
132 | 微ズレが多いのでSRはオススメしない。 解説募集中 |
ウィンターポップ | N:12 H:25 EX:- |
125 | ズレ押し・3個押しがそれなりにあるためSRやRが使いづらい。微妙にずれた1+8+9も地味に厄介。判定は甘い ズレ押しや素早い手の動きが必要な中盤が勝負どころ。フルコンボが取れるなら塔部屋では使えるかも |
クラブジャズ | N:12 H:26 EX:- |
121 | リズムが取り難い・判定辛い。目押しでしっかりとCOOLを狙おう。 Nと同様にスコアが出しづらい譜面。90k以上安定なら塔部屋では武器になる。 |
サニー | N:12 H:25 EX:- |
135 | 単押し中心でリズムが取りやすい。歌に合わせて押せばスコアが稼げる。 中盤~サビの箇所でコンボを切りやすいので、安定して繋げられるようにしたい。案外スコアに伸び悩みやすい。 |
チアガール | N:12 H:28 EX:- |
134 | 縦連打があるためSRを使うと効果的。 割と知られた縦連打譜面につき、上位の部屋で使ってくることも多い。従って縦連打が弱いとコンボ賞+フィーバークリアは絶望的(下手すると落とす)。ここは余程のことでない限りSRを推奨。 |
テクノカヨウ | N:12 H:20 EX:- |
150 | COOL判定がかなり甘いがGOODも出やすい。リズムの維持がカギ。SRでも問題なし 丘部屋・森部屋では頻出度がそれなりに高い方だろう(CPUが出してくる傾向が多いかも)。8分でのリズムがメインでサビに入る直前が難所。隣接同時の拾い方が重要。ラストは赤をどっちの手で押すかを考えないとゲージを削られる。 COOL判定が結構甘い曲でありながらGOODも意外と出しやすい曲なので、スコアラー向けな曲といえる。従って竜神以上になると95~97kは出せるようにしないと3位になる可能性も十分ある。 |
ポップビーツ | N:12 H:19 EX:26 |
140 | 判定が辛いのでGOODを出しやすい。ラストの1個を見落としてコンボ&フィーバー賞を逃さないこと。 判定がかなり辛い。階段が多く、赤・青の交互連打でどれだけCOOLを稼げるかがカギ。一度ずれるとGOODハマリする場合も多いため、交互の入りを間違えないように。 正規配置で苦戦するようならR、もしくはSRを使うと楽になるかも(SRは時折出てくる交互連打が変化した縦連打に注意)。 交互連打が押しづらくなっているため、判定のきつさから結構差が付いたりする。SRを使うと押しやすくなる場合もある代わりに、コンボ賞は取れなくなる可能性は大きい。 |
ムーディー | N:12 H:24 EX:32 |
181 | 中盤で差が付く。微妙にずれた箇所もあるため、目押ししないと油断からGOODを出しやすい。 フィーバークリア殺しの16分3連打に注意。間に合わないと思ったら早めに押してGOODで切り抜ける方法も考えたい |
◆K-ユーロ | N:12 H:28 EX:32 |
150 | リズムが変則的なためスコアが狙いにくいかも。 判定はこの曲では甘いが、この譜面のみ判定が辛いのがポイント。曲に合わせて押せたり、スコアで勝負する人向け。ユーロ系に傾向がある細かいリズム刻みが特徴なので、油断するとコンボを切りやすい箇所が目立つ。 やはりリズムの複合でしっかりCOOLを稼いでいけるかがポイントとなるので、スコアが出せるなら武器にできるかも…? |
ニューロマンティック | N:13 H:24 EX:- |
140 | 序盤の階段がポイント。SRを使っても大丈夫 解説募集中 |
ポップフュージョン | N:13 H:24 EX:- |
130 | 単発中心ながらリズムが変則的な関係でGOODを出しやすい。 階段をどれだけ正確に捌けるかがカギ。95k以上安定なら天空では武器になるかも |
ミスティ | N:13 H:27 EX:35 |
125 | 微妙にリズムの取りにくい箇所がある。 解説募集中 解説募集中 |
ライトフュージョン | N:13 H:18 EX:24 |
110 | リズムが独特で判定が結構辛い。 判定が辛いため、リズムが複雑なのもあって意外とスコアが伸びない。ある程度スコアを出せるなら使ってもいいだろう。 解説募集中 |
ヴィジュアル2REMIX | N:14 H:24 EX:- |
180 | 特に難所はない。SRでも何でもどうぞ。 R推奨。3個同時が歌いだしにしかないためである。正規の場合は中盤以降で振られる配置が出てくるため、下手するとコンボを切る。 |
クレイジーテクノ | N:14 H:27 EX:34 |
170 | BPMが速め。難所は少ないが地味にGOODを出しやすい 解説募集中 解説募集中 |
スコティッシュ | N:14 H:21 EX:- |
148 | 独特の跳ねたリズムで判定も辛い。相手によっては案外使えたりする。 判定のきつさはそのままに、跳ねている独特の配置が目立つ。道中の長い階段と、中盤に出てくる急に素早い小階段で崩さないようにすることが大切。意外と慣れていればスコアで差がつくことも。 |
ナイトアウトREMIX | N:14 H:24 EX:- |
132 | 判定が辛く、リズムが独特なのでGOOD連発に注意。 H譜面の基本となる2個同時や階段状に並んだ同時押し配置をメインとして、そして逆三角押しが出てくるので、森部屋では必須曲。ゆったりした曲調でリズムが少し取りづらく、判定が辛い分スコアが出しづらい。歌が終わった後にもおまけが降ってくるので最後まで注意しよう。 |
マーチング | N:14 H:25 EX:32 |
132 | 要所の縦連打に注意。SRを使えば少しは楽になるかも。 後半の螺旋階段対策にRまたはSR推奨。忍者で出されると何気に厄介な譜面かもしれない。 3個押しもそれなりに来るのでRでも少々リスクはあるが、当たると楽になることも。螺旋が安定できるなら武器に使えるかも |
モダニズム | N:14 H:21 EX:- |
162 | 連続して来る同時押しでCOOLをしっかりと狙いたい。 8分のリズム押しや階段が中心なのでスコアは割りと出しやすいはず。不意打ち向けかもしれない |
ハードロック | N:15 H:29 EX:40 |
128 | 乱打が得意ならスコアが稼げるかも。SRを使っても問題なし 解説募集中 解説募集中 |
バリトランス | N:15 H:28 EX:35 |
135 | リズムが独特なので目押しで対処したい。 解説募集中 解説募集中 |
J-オルタナ | N:15 H:27 EX:- |
128 | 短い階段がやや多め。詰まった階段を拾っていけるかがポイントとなる。縦連打が多めなのでSRも考えたい 解説募集中 |
グラムロック | N:16 H:28 EX:35 |
目押し推奨譜面。BPMが遅くズレ配置が多いためなかなかスコアを出すのは難しい。SRも考えたいところだが、1箇所だけあるずれ同時のリスクを考えないなら使ってもよし ズレ同時押しが多発するため、COOLが上手く出せずなかなかスコアの出にくい曲。なので、スコアを出せる人にとっては武器になりうる。おまけにラストに乱打気味の殺しが入っているのでフィバクリを逃しがち。 | |
サーカス | N:16 H:22 EX:41 |
140→186→160 | BPMは140→(ライオンの鳴き声が聞こえた後)186→160と変化。そのためHsは高速を踏まえて選択すること。 RまたはSR推奨。 大小の幅のある階段譜面、R推奨。前半でどこまでスコアを稼げるか、そして難所となる階段でスコアを落とさないようにするかが勝負どころ。案外EXに意識を取られがちなので不意打ちに使ってみるのもあり。 解説募集中 |
スカ (Ska Ska No.3) |
N:16 H:27 EX:- |
138 | 裏打ちのリズムなのでこれを意識。中盤の離れ同時に関してSRの場合は、ヘビーメタルNの終盤同時押しをSRを対処できるなら問題なし。 解説募集中 |
◆デジポップ | N:16 H:26 EX:31 |
132 | 左右別フレーズやシンセをメインとしたパートが多い。3個押しが1つ ラストが地味に忙しいので勝負どころ。基本はある程度同時押しが出来るレベルでないと辛い。 リズムに乗って押しやすい譜面だが、ややCOOLが出しづらいように感じる。 |
トランス (Foundation of our love) |
N:16 H:30 EX:- |
140 | 左右別フレーズやシンセをメインとしたパートが多い。3個押しが1つ 塔部屋~海原部屋でよく出てくる譜面で個人差がある。終盤の乱打に慣れているかどうかが勝負を分ける。慣れてしまえばフルコンボを出せるので、城部屋以上ではフルコンボを狙うつもりでプレイしたほうがいいだろう。前半でリードしていても、乱打で逆転されることもあるので気をつけたい。 ポップン17での削除対象曲になるが、もし削除されると貴重な乱打譜面がなくなるため、塔部屋での環境が変化することもありうる。乱打系の譜面を武器曲に使っていた人は大きな打撃となるのも痛い。そのため城部屋以降でないと典型的な乱打が出てこないのが厳しい。 |
ディスコハウス | N:18 H:27 EX:- |
129 | SRで対処可能。途中リズムが変わる箇所があるため、そこでGREATを連発しないことが重要 解説募集中 |
メロコア | N:18 H:25 EX:34 |
168 | 縦連打が多いのでSRを使うと楽になるが、ラストの連続2個同時の配置に左右されやすいのでフィーバークリアを逃さないように。 解説募集中 空BADを誘発しやすいラストのため、城部屋では(フィーバー)クリア殺しに有効。しかしそれ以外は同時押し・連打メインなので、連打を差をつけられないようにしたい。コンボ賞を取るならラス殺しまでは繋いでおきたい |
J-ガラージポップREMIX | N:18 H:28 EX:- |
138 | 独特のリズムに注意。曲にそって押すとCOOLは出しやすいほうか 解説募集中 |
ソフトロックLONG | N:19 H:28 EX:- |
178 | 曲の長さでは1曲分としては結構長い(2分33秒)。 中盤の同時押しの絡みが難所なのでそこさえ対処できればよし。あとはショート版同様、赤の縦連打でGREAT・GOODハマリに注意するだけ。不安ならSRを使えば大分楽になる。 同時押しがメイン。リズムがずれるとGOODを出してしまいやすいので、COOL判定のタイミングを掴んだら一定のリズムを維持することが大切。サビからが勝負といってもよい。この箇所で順位が入れ替わることもしばしば |
ガールズポップ | N:20 H:26 EX:- |
110→160→110 | 終盤の両青の交互連打がズレるとGOOD連発(下手するとBADでコンボを切ってしまう)でスコアを大きく落とし、順位が変わりやすい。したがってこの曲は交互連打がカギ。BPMは160に合わせるように。 案外判定が辛く拍子も遅い部分は変わるため、リズムにも注意する必要がある、癖のあるN譜面の1つといえる。最初と最後の遅い部分は慎重に押さないとGOODを出しやすい、何気に侮れない部分でもある。おまけに3個同時も多いため、交互連打対策でSRを使うのは危険。 解説募集中 |
スウェディッシュ | N:20 H:28 EX:- |
168 | 最初の同時押し連打でいかにCOOLを出せるかで大きく差が付いてしまうことも。 解説募集中 |
バロック | N:20 H:24 EX:- |
140 | ヴァイオリンプログレッシブ並みにオブジェが少なく楽。SRで押しやすくなる Nよりも判定が辛くなり、階段が増えるためスコアが出しづらくなる。従って武器にするなら階段が得意な人向けといえる。ランダムが使えるのが救い |
ソウル | N:21 H:31 EX:- |
110 | 細かい連打と横階段の捌きが重要になるので、意外とスコアを出せない人も多い模様。スクラッチ音のトリルとラストの青緑4つ同時押し×2でCOOLをしっかり出せるかが勝負。不意打ち向けの曲 塔部屋では以外とスコアが出せないと思う人も多い模様で、練習して損はない。またコンボもつなげるのもLv31にしては難しいため、フルコンボが取れれば城部屋では武器になる可能性あり |
キョウゲキ | N:22 H:30 EX:37 |
150→60…→180 | 敬老パンクNと似た「罠」が存在する譜面。BPM変化する際に遅くなるが、このときオブジェが置かれていないために初見ではミスする可能性が高いので、コンボ賞削りに使えるだろう。相手に応じて使うのがポイント(連続で出すと2回目以降に対策される場合もあるため)。BPM60~180と範囲が結構広い上、ラストがBPM180ということもありHs調整では迷いやすい1曲。無難に行くなら180に合わせ、スコアを出しに行くなら150に調整するときよりもやや遅めのHs設定をする方がよい。 案外スコアが出しづらいこともあってか、スコアが出せるなら太陽~海部屋でも結構効果があったりする。特に低速地帯とラストの2個→1個交互、縦連打が安定できれば頼もしい武器になる。SRもラストに対応できるなら使ってもよい。 解説募集中 解説募集中 |
ショウワカヨウ | N:22 H:32 EX:- |
142→210…→160 | ハイスピードはBPM210に合わせる。 リズムが独特な点がスコアを出しづらいと感じる要素になる。おまけに速いテンポであるBPM210な上、途中で微妙にBPMが変わるため、判定は甘いがGREATを連発しやすい。独特の裏打ちでCOOLを出せないと苦戦を強いられるので個人差ありの1曲かも。スコアが出せるなら武器にしてもよし。SRだと裏打ちパートが楽になる代わり、ラストにズレ同時が1つあるのでこれが重なる場合も。 解説募集中 |
サーフロック | N:23 H:32 EX:- |
160 | SRは終盤に3個同時が1箇所ある以外、ほとんど問題なし。連打が楽になりやすい場合が多め。 判定が辛くなるので同時押し・8分連打の精度が求められる。海部屋では87k~90kは取れないと1位を取れる可能性は少ないかと。 |
ヒップロック | N:26 H:34 EX:39 |
143→172 | 以前はLv.24だったりLv27だったりという、時期に影響されやすい譜面。アーティストの関係もあってか曲自体の人気もあるので、選ばれる傾向も。案外勢いでクリアできることもあるので、Lv24のときは森部屋でよく選ばれていたことも。BPMは前半が143で、後半が172なので、後半に合わせたほうが安全。 前半は微妙にずれたリズムや同時押しがズレているなど、押しづらい箇所が多く、COOLを狙いにくい。目押しを駆使したほうが押しやすいか。後半は規則性のある連続同時押しでCOOLを稼げるので、この部分は安定させるのが望ましい。難所は交互連打が連続するラス殺し。左右交互に押しづらい上に片手で隣接交互を押すのが難しい。8・7(黄緑)や6・5(青赤)は両手で交互に押す事もできるが、この場合は交互の終わりを右手だけで対処することで(右左右右左、のような感じで押す)左手に余裕が生まれるので押しやすくなる場合も。ただ、今後の上達を考えるなら判定が甘いのであんみつを使ったり、親指と中指(または掌と指先を上手く使う)を使って押せるようにしたい。後者が安定できると上位Lvの譜面での攻略に役立つ。 曲の人気から城~海原部屋での頻出曲ともいえる。前半はズレ押しが多めでタイミングが取りづらいが難所は少ないので、ここは全て繋いでおこう。BPMが速くなってからは、コンボを切りやすい箇所は1つ目は左白3連打。ここを繋げればコンボ賞は濃厚となる。勝負どころは交互連打とラストの複雑なリズムの絡み。海原~竜神になるとフルコンボ近くのコンボ賞で勝負になる場合も。 |
スペシャルエンディング2 | N:29 H:35 EX:- |
172 | 非常にレベルの高いN譜面でややGOODを出しやすい判定。COOLは狙いやすいので基礎力が問われる。城部屋では88~90k程度あれば十分。 若干左が忙しいので、ミラーを使うと楽になる場合もある。ややラス殺し気味なので、フルコンボを視野に入れておきたい。 解説募集中 |
デスレゲエ | N:30 H:38 EX:41 |
102→205 | 現行AC曲や過去のCS曲などをすべて含めて、最も表記Lvの高いN譜面。 BPMは基本102だが終盤で倍の205になるので、Hs調整に悩まされる。従って終盤に合わせるしかないので、ノート数の7割ほどが集中している。つまり低速でのスコアがそのまま勝敗に繋がるといえる。 低速は微妙なズレが多発するため、なるべくCOOLで拾えるようにしたい。倍になってからは8分同時押し中心なので、力を抜いて押せるようになればOK。但し16分が絡む左手に注意しておくこと。低速での安定感が増せば武器にすることも可能。 解説募集中 解説募集中 |