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太刀 - (2011/05/02 (月) 18:26:42) の1つ前との変更点
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-[[太刀:データ>太刀#navi]]
--[[古ユクモノ太刀派生>太刀#navi1]]
--[[ウインドイーター派生>太刀#navi2]]
--[[タチウオノタチ派生>太刀#navi3]]
--[[真ユクモノ太刀派生>太刀#navi4]]
--[[南蛮刀派生>太刀#navi5]]
--[[王刀ライキリ派生>太刀#navi6]]
--[[クルーエルペイン派生>太刀#navi7]]
--[[漆黒の爪派生>太刀#navi8]]
--[[単品生産(派生なし)>太刀#navi9]]
--[[鉄砕牙派生>太刀#navi10]]
--[[覇王剣派生>太刀#navi11]]
--[[ライトニングワークス派生>太刀#navi12]]
-[[太刀:操作方法>太刀#snavi1]]
--[[連係一覧>太刀#snavi2]]
--[[モーション値>太刀#snavi3]]
--[[特徴>太刀#snavi4]]
--[[基本戦術>太刀#snavi5]]
-[[コメント>太刀#comment]]
&aname(navi)
*太刀:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。
※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。
//※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。
// [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]]
&font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。}
#include_cache(太刀/1)
#right(){&link_edit(page=太刀/1,text=太刀・前半を編集)}
#include_cache(太刀/2)
#right(){&link_edit(page=太刀/2,text=太刀・後半を編集)}
&aname(snavi1)
*太刀:操作方法
//モーションの名称は公式サイトを参考にしています
|攻撃モーション|操作方法|備考|h
|踏み込み斬り|△ボタン|○ボタンで突き派生|
|抜刀踏み込み斬り|アナログパッド+△ボタン|~|
|└縦斬り|△ボタン|~|
|突き|○ボタン||
|└斬り上げ|突き後△ボタン|△ボタンで縦切り派生|
|斬り下がり|△ボタン+○ボタン||
|移動斬り|攻撃後アナログパッド←または→+△ボタン+○ボタン|○ボタンで突き派生|
|&font(#f44){気刃斬りⅠ}|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】△ボタン+○ボタン+Rボタン|練気ゲージを消費&br()ゲージが足りない場合威力減|
|├突き┐|△ボタンまたは○ボタン|気刃斬りⅠ・Ⅱ間に挿入可能|
|└&font(#f44){気刃斬りⅡ}|気刃斬りⅠ後Rボタン |練気ゲージを消費|
| ├斬り上げ┐|△ボタンまたは○ボタン|気刃斬りⅡ・Ⅲ間に挿入可能|
| └&font(#f44){気刃斬りⅢ}|気刃斬りⅡ後Rボタン |練気ゲージを消費|
| └&font(#f94){気刃大回転斬り}|気刃斬りⅢ後Rボタン |練気ゲージを消費&br()敵に当てることで練気ゲージ強化&br()使用後納刀状態になる|
|回避行動|×ボタン|スタミナを25消費|
※攻撃はすべて切断属性である。
※攻撃モーション中はスーパーアーマー付き。&font(#f44){気刃斬り}、&font(#f94){気刃大回転斬り}は弾かれ無効。
ただし、気刃斬りⅠ(ゲージ不足)は弾かれる。
※スキル「納刀術」は、&font(#f94){気刃大回転斬り}の納刀に適用されない。
&aname(snavi2)
**連携一覧
>■踏み込み斬り
> ↓ ├──┐
> │ ↓ ↓
> ├←縦斬り→■突き←───┐
> │ ↑ ↓ │ │
> │ 斬り上げ │ ┌→移動斬り
> ├←───┴──┘ │
> ↓ ├→■斬り下がり
> ├→────────┤
> ↓ ↑
>&font(#f44){■気刃斬りⅠ} ───→┤
> │ │
> ├→突き─────→┤
> │ ↓ │
> └→&font(#f44){気刃斬りⅡ} ─→┤
> │ │
> ├→斬り上げ─→┤
> │ ↓ ↑
> └→&font(#f44){気刃斬りⅢ} ┘
> │
> └→&font(#f94){気刃大回転斬り+納刀}
&aname(snavi3)
**モーション値
|CENTER:モーション|CENTER:基本値|CENTER:白練気|CENTER:黄練気|CENTER:赤練気|h
|踏み込み斬り|RIGHT:26(29)|RIGHT:27(30)|RIGHT:&font(#ff4){28(31)}|RIGHT:&font(#f44){31(35)}|
|縦斬り|RIGHT:23(26)|RIGHT:24(27)|RIGHT:&font(#ff4){25(28)}|RIGHT:&font(#f44){27(30)}|
|突き|RIGHT:14(15)|RIGHT:14(15)|RIGHT:&font(#ff4){15(16)}|RIGHT:&font(#f44){16(18)}|
|斬り上げ|RIGHT:18(20)|RIGHT:18(20)|RIGHT:&font(#ff4){19(21)}|RIGHT:&font(#f44){21(23)}|
|斬り下がり|RIGHT:24(27)|RIGHT:25(28)|RIGHT:&font(#ff4){26(29)}|RIGHT:&font(#f44){28(31)}|
|左右移動斬り|RIGHT:24(27)|RIGHT:25(28)|RIGHT:&font(#ff4){26(29)}|RIGHT:&font(#f44){28(31)}|
|気刃斬りⅠ|RIGHT:28(31)|RIGHT:29(32)|RIGHT:&font(#ff4){30(33)}|RIGHT:&font(#f44){33(37)}|
|気刃斬りⅠ(ゲージ不足)|RIGHT:16?()|RIGHT:?()|RIGHT:&font(#ff4){?()}|RIGHT:&font(#f44){?()}|
|気刃斬りⅡ|RIGHT:32(36)|RIGHT:33(37)|RIGHT:&font(#ff4){35(39)}|RIGHT:&font(#f44){38(43)}|
|気刃斬りⅢ左|RIGHT:18?()|RIGHT:?()|RIGHT:&font(#ff4){?()}|RIGHT:&font(#f44){?()}|
|気刃斬りⅢ右|RIGHT:20?()|RIGHT:?()|RIGHT:&font(#ff4){?()}|RIGHT:&font(#f44){?()}|
|気刃斬りⅢ縦|RIGHT:36(40)|RIGHT:37(42)|RIGHT:&font(#ff4){39(44)}|RIGHT:&font(#f44){43(48)}|
|気刃大回転斬り|RIGHT:43(49)|RIGHT:45(50)|RIGHT:&font(#ff4){47(53)}|RIGHT:&font(#f44){51(57)}|
※()内は各状態での練気ゲージ点滅状態での補正(斬れ味補正1.13倍?)を加味したもの
モーション値は暫定。ゲージ点滅補正は斬れ味同様の処理(大剣の溜め斬りに同じ)、練気ゲージ強化はモーション値にかかります(=強撃ビンなどと同じ)
&aname(snavi4)
**特徴
長いリーチと比較的速い抜刀時の移動速度が特徴。
練気ゲージと気刃大回転斬りによる強化で段階的に攻撃力が上昇する。
ガードはできず、基本的にごり押しは通用しない。代わりに自身の移動を伴う攻撃に富むため
相手の動きをよく観察し、立ち位置を柔軟に変えることで相手の攻撃の当たらない位置取りをすることも可能。
基本振り回す攻撃が多いため、とにかく殴りかかるだけでは的確に弱点部位を攻撃しにくく
その上周囲の味方を巻き込み迷惑以外の何者でもないのでオススメしない。
:練気ゲージ|通常攻撃(白字)をヒットさせると練気ゲージが溜まり、 このゲージを消費することで気刃斬りを使うことができる。
各モーションごとに蓄積値が異なり、また、斬れ味や肉質、練気ゲージの強化でも増減する。
最大まで溜めることでゲージが点滅し、自然減少が止まり、攻撃が弾かれにくくなる。
この状態は約30秒間持続し、敵に通常攻撃を当てることで延長できる。
練気ゲージは「量」だけでなく「色」も変化する(後述)。
//延長する条件は正確にはゲージが最大以上になるように攻撃を当てること。(ただ通常攻撃を当てるだけでは無理)
:練気ゲージ強化|&font(#f94){気刃大回転斬り}を敵に当てることで練気ゲージの色が変化し、攻撃力が上昇する。
強化時には刀身に光を纏い、練気ゲージの外枠に残り時間と強化状態(色)を表す別のゲージが現れる。
ゲージは&font(#f94){気刃大回転斬り}を当てる度に 白 →&color(yellow){黄}→&color(red){赤}と変化し、最大3段階強化される。(赤の際にはゲージが回復するのみ)
外枠のゲージはどの状態でも時間経過で減少し、なくなった場合は一段階前の色に戻る。
なお、この状態は練気ゲージ(上述)がなくなっても続く。
|強化状態|攻撃力補正|持続時間|h
|白|1.05|5分|
|&font(yellow){黄}|&font(#ff4){1.1}|&font(#ff4){3分}|
|&font(red){赤}|&color(#f44){1.2}|&font(#f44){1分}|
※補正値は暫定
//ゲージの消費量についてはよく分からないので、ご存じの方は編集お願いします。
:回避|太刀の大きな特徴として攻撃後の長い操作受付時間があるが、他武器と同様に旧作よりも短縮されている。
このため攻撃動作後から移動可能になるまでにわずかだがまったく行動できない硬直時間が生じてしまう点に注意が必要。
&aname(snavi5)
**基本戦術
全攻撃モーションに付く、仰け反り無効(スーパーアーマー)効果に長いリーチ
長めのアクション受け付け猶予時間(ディレイ)と前後左右に移動しながら攻撃もできる武器の特性を活かし
気刃斬りを積極的に使いつつも、練気ゲージを常に最大付近に保つことを意識しながらモンスターに張り付いて戦う。
ゲージを最大付近に維持できていれば振り向きや威嚇などの隙に、気刃大回転斬りまでのコンボを最短で決められる。
気刃連携に通常攻撃を挿入することでゲージの維持を行いつつ攻撃するかの見極めが重要となる。
慣れないうちはモンスターの転倒や疲労など、大きな隙に気刃斬りⅢまで出し、
様子を見ながら気刃大回転斬りまでのコンボを決め、ゲージの強化・維持を狙おう。
自身のアクションと立ち位置、モンスターのモーションをしっかりと把握し
練気ゲージの回収・解放・維持・強化のタイミングをきちんと判断する技量が求められる。
:通常連携|&font(#ff4){1.踏み込み斬り→(縦斬り)→突き→斬り上げ→縦斬り→以下ループ}
基本となる攻撃。先ずはこの攻撃を当て練気ゲージを溜めることになる。隙が小さい突きから始めることもできる。
勿論、無理に狙うと手痛い反撃を貰うことになる。隙の大きな攻撃を回避した後などに堅実に当てていこう。
気刃斬りと比べると横の攻撃範囲が狭く、味方を巻き込みにくい。モンスターの動きをよくみて、移動斬りや回避を使って離脱しよう。
ゲージが溜まったら気刃斬りを交えて攻撃していく。
&br()
&font(#ff4){2.踏み込み斬りor突き→移動斬り}
モンスターに通常連携1を決める程大きい隙がない場合に使える。
1と比べると、必然的に「威力低下」「ゲージも溜まらない」という短所を持つものの
「敵の小さな隙を活かせる」「被弾率が下がる」という長所がある。無論、無理は禁物である。
&br()
踏み込み斬りは、抜刀攻撃でもあり、攻めの起点となる。
上方へのリーチが長く、高い位置への攻撃に用いられ、尻尾切断に重宝する。
そこから派生する縦斬りは踏み込み斬りとほぼ同じ軌道(前進はしない)を描くため、上方への攻撃手段として重宝する。
突き後の斬り上げからも派生しその場で攻撃をループさせることができる。
&br()
突きは他の動作と比べ威力は控えめだが、モーションが短く後述の移動斬りからも素早く使えるため攻撃の始点や繋ぎとして優秀。
その後に派生する斬り上げも隙が少なく、突き同様低い部位に攻撃可能。
また、移動斬りや斬り下がりへの派生が若干早い。
&br()
:気刃連携|&font(#ff4){気刃斬りⅠ→(突き)→気刃斬りⅡ→(斬り上げ)→気刃斬りⅢ→気刃大回転斬り}
練気ゲージを消費することで繰りだされる強力な攻撃。
コンボの合間に通常攻撃をはさむことでゲージの消費を緩和できる。
気刃大回転斬り以外からは回避or移動斬り・斬り下がりが可能
&br()
気刃斬りⅠは右上から左下への袈裟斬り。追加攻撃に突きが出せる。
気刃斬りⅡは一段目とは逆に、左上から右下へ向かう軌道。追加攻撃は斬り上げ。
気刃斬りⅢは左右からX字に斬った後、上段から振り下ろす3連攻撃。
&br()
気刃Ⅲの後に繰りだされる気刃大回転斬りは大きく踏み出しながら右薙ぎに剣を一閃し納刀する。
納刀の硬直は回避でキャンセルできない、このため大きく前進することを利用して
背後に斬り抜けるように攻撃することで、モンスターの攻撃が当たらない位置に移動できるようにしよう。
:斬り下がり・移動斬り|移動しながら攻撃できる便利な技。斬り下がりは後方に、移動斬りは左または右に移動するため
モンスターとの軸をずらしつつ攻撃することができ、モンスターの攻撃範囲から逃れることも可能。
また、通常連携の突きに素早く派生できるため手数が大きく増える。ただし回避と異なり無敵時間はないため早めの行動を心がけよう。
移動斬りが弾かれると離脱もままならない。斬れ味や硬い部位には常に注意を払おう。
&br()
太刀は武器を構え直すため横回避後の硬直が長く、横回避は移動斬り後にモンスターとの距離を稼ぐのが主な用途になる。
パーティプレイ時に移動斬りを遠慮して自身の被弾が多くなってしまう時は「回避距離UP」のスキルがあると横回避の使い勝手がかなり改善される。
&font(#f94){気刃大回転斬り}は派生する手間、大きめの練気ゲージ消費、攻撃後の隙など、多くのリスクを抱える。
威力は高めだが、&font(#88f){ダメージそのものよりも、練気ゲージを強化することが目的}といっていい。
最大火力を発揮するためには、この攻撃を定期的に当て続けなければならない。
時には相打ちで多少のダメージを受けてでも、当てに行く価値があるだろう。
ダメージの低い攻撃と引き換えならば悪い選択肢ではない。
特に、練気ゲージの色が低下する直前に当てられれば、効率よくゲージを維持できる。
ただし、気刃大回転斬りを当てる事に固執し、被ダメージが増え回復に時間を取られては本末転倒、
移動切りや回避による離脱のタイミングを覚えていきたい。
剣士武器のモーション値が全体的に控えめとなった今作では、練気による強化がない状態でも他武器に特別見劣りするわけではない。
//ことを意識しよう。
//完全にゲージが無い状態ですら、抜刀(踏み込み)切り→移動切りで一撃離脱をするだけで
//比較的高威力とされる大剣の抜刀切りや、スラッシュアックス斧モードの縦切りなどを合計のモーション値で上回る。
//単純な比較はできないが、無理なゲージ上昇を目指さなくとも、無色~白色のゲージでも火力が不足することは決してない。
//もちろんゲージの維持を行えるならば、その方が良いのは言うまでもない。
//強化することが望ましいのならそれをどう喚起するのか。
強化することで火力が上乗せされ、高い攻撃性能を得られる。それが太刀の持つ最大の特長といえるだろう。
//比較でなく太刀のもつ特徴についての記述の方が問題が少ないと思います。
//(抜刀)気刃斬りⅠから回避は出がとても早いため、移動斬りでは間に合わない場合はこちらを活用すること。&br()同様に、気刃斬りⅡからの斬り下がりや移動斬りの移行は通常よりも早い。移動斬りか回避の使い分けができるようにすること。
//後半の箇条書き部分は冗長&重複なのでコメントアウト
//編集者のコンセプトが一貫していないようなので再度表示します。
//初心者指南なのかはっきりしてないし何より長すぎる。一度整理した方がよいと思われ
//
太刀の攻撃全般に言えることとして、&font(#f44){吹き飛ばしはないものの攻撃範囲の広さ故、味方を転ばせやすい}。
ランス等、仰け反り無効(スーパーアーマー)効果のある攻撃が少ない武器系統が存在するので、パーティプレイ時にはそのあたりを考慮した動きを心がけよう。
**注目スキル
:斬れ味レベル+1、業物、弱点特効、攻撃力UP、見切り|これらは近接武器共通火力補助スキル。他のスキル構成や使用武器と相談して選ぶとよい。
斬れ味レベル+1は練気ゲージの上昇量への補正という太刀独自の利点もある。
:砥石使用高速化、破壊王、心眼|これらは近接武器共通有用スキル。他のスキル構成や武器の特性、狙いに応じて付けるとよい。
:耐震、耳栓|耳栓や耐震などの行動阻害の無効化スキルは、太刀の生命線とも言える練気ゲージの回収・強化・維持に有効に使えるため
他の武器より有用性は高いと言えるだろう。
なお、同じ行動阻害である風圧は攻撃中のスーパーアーマーで無効化可能。
:回避性能+1~2|ガードができない太刀は基本的に回避でモンスターの攻撃を避けることになるので、回避の無敵時間を利用して被弾を減らすのに有効。
また、咆哮や振動も回避の無敵時間で避けやすくなる。
攻撃判定の持続時間が短い攻撃が避けられないのであれば、このスキルを発動させるとよいだろう。
:回避距離UP|回避の移動距離が伸びるので、モンスターの攻撃が当たらない位置まで逃げやすい。
また、モンスターとの間合いを一気に詰めるのにも有効。なお、移動斬り/斬り下がりの移動距離は変わらない。
攻撃判定の持続時間が長い攻撃が避けられないのであれば、このスキルを発動させるとよいだろう。
:集中|ゲージの上昇量が増加するため、練気ゲージの溜め&維持が大幅に楽になる。
たとえば踏み込み斬り>縦斬りを2セット当てるだけでも練気ゲージが満タンになる。
気刃斬り>回避を多用する戦い方や、手数を稼ぎにくい相手に有効なスキル。
//太刀に慣れていない際の恩恵も大きいが、慣れてくれば更なる火力アップにもつながるスキル。
//ただし、集中があっても弾かれた場合は練気ゲージがほとんど溜まらないので、斬る部位と武器の斬れ味ゲージの色には注意する事。
//:心眼|弾かれモーションが大きめの太刀にとって「弾かれモーション=手数減少の要因」則ち「練気ゲージが溜まりにくい」ことである。
//弾かれモーションを気にせず攻撃できることで、弾かれによる不意の事故防止、練気ゲージの早期充填則ちダメージアップに繋がる。
//無論「弾かれる=十分なダメージが通っていない」ということに加えて「弾かれる=斬れ味消費倍加」を忘れずに。
//一部の低斬れ味・高攻撃力武器(覇刀タンネカムトルムなど)とは特に相性がいい。
//箇条書きになっている部分も系統立てて整理できるようにモーション解説を設置しました
//近接共通お勧めスキル耐震、耳栓はほかの武器でも共通してお勧めしてるわけでもないので別に
//ハンマーの項を参考にしながら基本戦術を再構成中
//注目スキルの境目が解りにくいため、空白行を入れています
&aname(comment)
*コメント
-&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/viewtopic.php?p=3645]]で。不要なコメントは随時削除します}
--最新の5件を表示しています。過去のコメントは[[こちら>太刀/コメント]]
#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=5,logpage=太刀/コメント)
&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。}
&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>http://bb2.atbb.jp/mhp3/viewtopic.php?p=3645]]で。不要なコメントは随時削除します}
&font(#f40){※ページの編集に関わることのみコメントしてください。議論が膨らみそうな内容も掲示板でお願いします。}
-[[太刀:データ>太刀#navi]]
--[[古ユクモノ太刀派生>太刀#navi1]]
--[[ウインドイーター派生>太刀#navi2]]
--[[タチウオノタチ派生>太刀#navi3]]
--[[真ユクモノ太刀派生>太刀#navi4]]
--[[南蛮刀派生>太刀#navi5]]
--[[王刀ライキリ派生>太刀#navi6]]
--[[クルーエルペイン派生>太刀#navi7]]
--[[漆黒の爪派生>太刀#navi8]]
--[[単品生産(派生なし)>太刀#navi9]]
--[[鉄砕牙派生>太刀#navi10]]
--[[覇王剣派生>太刀#navi11]]
--[[ライトニングワークス派生>太刀#navi12]]
-[[太刀:操作方法>太刀#snavi1]]
--[[連係一覧>太刀#snavi2]]
--[[モーション値>太刀#snavi3]]
--[[特徴>太刀#snavi4]]
--[[基本戦術>太刀#snavi5]]
-[[コメント>太刀#comment]]
&aname(navi)
*太刀:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。
※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。
//※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。
// [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]]
&font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。}
#include_cache(太刀/1)
#right(){&link_edit(page=太刀/1,text=太刀・前半を編集)}
#include_cache(太刀/2)
#right(){&link_edit(page=太刀/2,text=太刀・後半を編集)}
&aname(snavi1)
*太刀:操作方法
//モーションの名称は公式サイトを参考にしています
|攻撃モーション|操作方法|備考|h
|踏み込み斬り|△ボタン|○ボタンで突き派生|
|抜刀踏み込み斬り|アナログパッド+△ボタン|~|
|└縦斬り|△ボタン|~|
|突き|○ボタン||
|└斬り上げ|突き後△ボタン|△ボタンで縦切り派生|
|斬り下がり|△ボタン+○ボタン||
|移動斬り|攻撃後アナログパッド←または→+△ボタン+○ボタン|○ボタンで突き派生|
|&font(#f44){気刃斬りⅠ}|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】△ボタン+○ボタン+Rボタン|練気ゲージを消費&br()ゲージが足りない場合威力減|
|├突き┐|△ボタンまたは○ボタン|気刃斬りⅠ・Ⅱ間に挿入可能|
|└&font(#f44){気刃斬りⅡ}|気刃斬りⅠ後Rボタン |練気ゲージを消費|
| ├斬り上げ┐|△ボタンまたは○ボタン|気刃斬りⅡ・Ⅲ間に挿入可能|
| └&font(#f44){気刃斬りⅢ}|気刃斬りⅡ後Rボタン |練気ゲージを消費|
| └&font(#f94){気刃大回転斬り}|気刃斬りⅢ後Rボタン |練気ゲージを消費&br()敵に当てることで練気ゲージ強化&br()使用後納刀状態になる|
|回避行動|×ボタン|スタミナを25消費|
※攻撃はすべて切断属性である。
※攻撃モーション中はスーパーアーマー付き。&font(#f44){気刃斬り}、&font(#f94){気刃大回転斬り}は弾かれ無効。
ただし、気刃斬りⅠ(ゲージ不足)は弾かれる。
※スキル「納刀術」は、&font(#f94){気刃大回転斬り}の納刀に適用されない。
&aname(snavi2)
**連携一覧
>■踏み込み斬り
> ↓ ├──┐
> │ ↓ ↓
> ├←縦斬り→■突き←───┐
> │ ↑ ↓ │ │
> │ 斬り上げ │ ┌→移動斬り
> ├←───┴──┘ │
> ↓ ├→■斬り下がり
> ├→────────┤
> ↓ ↑
>&font(#f44){■気刃斬りⅠ} ───→┤
> │ │
> ├→突き─────→┤
> │ ↓ │
> └→&font(#f44){気刃斬りⅡ} ─→┤
> │ │
> ├→斬り上げ─→┤
> │ ↓ ↑
> └→&font(#f44){気刃斬りⅢ} ┘
> │
> └→&font(#f94){気刃大回転斬り+納刀}
&aname(snavi3)
**モーション値
|CENTER:攻撃名|CENTER:モーション値|h
|踏み込み斬り|RIGHT:26|
|縦斬り|RIGHT:23|
|突き|RIGHT:14|
|斬り上げ|RIGHT:18|
|斬り下がり|RIGHT:24|
|左右移動斬り|RIGHT:24|
|気刃斬りⅠ|RIGHT:28|
|気刃斬りⅠ(ゲージ不足)|RIGHT:16|
|気刃斬りⅡ|RIGHT:30|
|気刃斬りⅢ左|RIGHT:12|
|気刃斬りⅢ右|RIGHT:14|
|気刃斬りⅢ縦|RIGHT:34|
|気刃大回転斬り|RIGHT:42|
//切り捨て・切り上げ処理をすると計算時に間違いが生じるので削除しました。
//当たり方補正(中腹ヒット)1.05倍
練気ゲージ点滅状態での補正(斬れ味補正)1.13倍
|強化状態|武器補正|持続時間|h
|白|1.05|5分|
|&font(yellow){黄}|&font(#ff4){1.1}|&font(#ff4){3分}|
|&font(red){赤}|&color(#f44){1.2}|&font(#f44){1分}|
&aname(snavi4)
**特徴
長いリーチと比較的速い抜刀時の移動速度が特徴。
練気ゲージと気刃大回転斬りによる強化で段階的に攻撃力が上昇する。
ガードはできず、基本的にごり押しは通用しない。代わりに自身の移動を伴う攻撃に富むため
相手の動きをよく観察し、立ち位置を柔軟に変えることで相手の攻撃の当たらない位置取りをすることも可能。
基本振り回す攻撃が多いため、とにかく殴りかかるだけでは的確に弱点部位を攻撃しにくく
その上周囲の味方を巻き込み迷惑以外の何者でもないのでオススメしない。
:練気ゲージ|通常攻撃(白字)をヒットさせると練気ゲージが溜まり、 このゲージを消費することで気刃斬りを使うことができる。
各モーションごとに蓄積値が異なり、また、斬れ味や肉質、練気ゲージの強化でも増減する。
最大まで溜めることでゲージが点滅し、自然減少が止まり、攻撃が弾かれにくくなる。
この状態は約30秒間持続し、敵に通常攻撃を当てることで延長できる。
練気ゲージは「量」だけでなく「色」も変化する(後述)。
//延長する条件は正確にはゲージが最大以上になるように攻撃を当てること。(ただ通常攻撃を当てるだけでは無理)
:練気ゲージ強化|&font(#f94){気刃大回転斬り}を敵に当てることで練気ゲージの色が変化し、威力が上昇する。
強化時には刀身に光を纏い、練気ゲージの外枠に残り時間と強化状態(色)を表す別のゲージが現れる。
ゲージは&font(#f94){気刃大回転斬り}を当てる度に 白 →&color(yellow){黄}→&color(red){赤}と変化し、最大3段階強化される。(赤の際にはゲージが回復するのみ)
外枠のゲージはどの状態でも時間経過で減少し、なくなった場合は一段階前の色に戻る。
なお、この状態は練気ゲージ(上述)がなくなっても続く。
//ゲージの消費量についてはよく分からないので、ご存じの方は編集お願いします。
:回避|太刀の大きな特徴として攻撃後の長い操作受付時間があるが、他武器と同様に旧作よりも短縮されている。
このため攻撃動作後から移動可能になるまでにわずかだがまったく行動できない硬直時間が生じてしまう点に注意が必要。
&aname(snavi5)
**基本戦術
全攻撃モーションに付く、仰け反り無効(スーパーアーマー)効果に長いリーチ
長めのアクション受け付け猶予時間(ディレイ)と前後左右に移動しながら攻撃もできる武器の特性を活かし
気刃斬りを積極的に使いつつも、練気ゲージを常に最大付近に保つことを意識しながらモンスターに張り付いて戦う。
ゲージを最大付近に維持できていれば振り向きや威嚇などの隙に、気刃大回転斬りまでのコンボを最短で決められる。
気刃連携に通常攻撃を挿入することでゲージの維持を行いつつ攻撃するかの見極めが重要となる。
慣れないうちはモンスターの転倒や疲労など、大きな隙に気刃斬りⅢまで出し、
様子を見ながら気刃大回転斬りまでのコンボを決め、ゲージの強化・維持を狙おう。
自身のアクションと立ち位置、モンスターのモーションをしっかりと把握し
練気ゲージの回収・解放・維持・強化のタイミングをきちんと判断する技量が求められる。
:通常連携|&font(#ff4){1.踏み込み斬り→(縦斬り)→突き→斬り上げ→縦斬り→以下ループ}
基本となる攻撃。先ずはこの攻撃を当て練気ゲージを溜めることになる。隙が小さい突きから始めることもできる。
勿論、無理に狙うと手痛い反撃を貰うことになる。隙の大きな攻撃を回避した後などに堅実に当てていこう。
気刃斬りと比べると横の攻撃範囲が狭く、味方を巻き込みにくい。モンスターの動きをよくみて、移動斬りや回避を使って離脱しよう。
ゲージが溜まったら気刃斬りを交えて攻撃していく。
&br()
&font(#ff4){2.踏み込み斬りor突き→移動斬り}
モンスターに通常連携1を決める程大きい隙がない場合に使える。
1と比べると、必然的に「威力低下」「ゲージも溜まらない」という短所を持つものの
「敵の小さな隙を活かせる」「被弾率が下がる」という長所がある。無論、無理は禁物である。
&br()
踏み込み斬りは、抜刀攻撃でもあり、攻めの起点となる。
上方へのリーチが長く、高い位置への攻撃に用いられ、尻尾切断に重宝する。
そこから派生する縦斬りは踏み込み斬りとほぼ同じ軌道(前進はしない)を描くため、上方への攻撃手段として重宝する。
突き後の斬り上げからも派生しその場で攻撃をループさせることができる。
&br()
突きは他の動作と比べ威力は控えめだが、モーションが短く後述の移動斬りからも素早く使えるため攻撃の始点や繋ぎとして優秀。
その後に派生する斬り上げも隙が少なく、突き同様低い部位に攻撃可能。
また、移動斬りや斬り下がりへの派生が若干早い。
&br()
:気刃連携|&font(#ff4){気刃斬りⅠ→(突き)→気刃斬りⅡ→(斬り上げ)→気刃斬りⅢ→気刃大回転斬り}
練気ゲージを消費することで繰りだされる強力な攻撃。
コンボの合間に通常攻撃をはさむことでゲージの消費を緩和できる。
気刃大回転斬り以外からは回避or移動斬り・斬り下がりが可能
&br()
気刃斬りⅠは右上から左下への袈裟斬り。追加攻撃に突きが出せる。
気刃斬りⅡは一段目とは逆に、左上から右下へ向かう軌道。追加攻撃は斬り上げ。
気刃斬りⅢは左右からX字に斬った後、上段から振り下ろす3連攻撃。
&br()
気刃Ⅲの後に繰りだされる気刃大回転斬りは大きく踏み出しながら右薙ぎに剣を一閃し納刀する。
納刀の硬直は回避でキャンセルできない、このため大きく前進することを利用して
背後に斬り抜けるように攻撃することで、モンスターの攻撃が当たらない位置に移動できるようにしよう。
:斬り下がり・移動斬り|移動しながら攻撃できる便利な技。斬り下がりは後方に、移動斬りは左または右に移動するため
モンスターとの軸をずらしつつ攻撃することができ、モンスターの攻撃範囲から逃れることも可能。
また、通常連携の突きに素早く派生できるため手数が大きく増える。ただし回避と異なり無敵時間はないため早めの行動を心がけよう。
移動斬りが弾かれると離脱もままならない。斬れ味や硬い部位には常に注意を払おう。
&br()
太刀は武器を構え直すため横回避後の硬直が長く、横回避は移動斬り後にモンスターとの距離を稼ぐのが主な用途になる。
パーティプレイ時に移動斬りを遠慮して自身の被弾が多くなってしまう時は「回避距離UP」のスキルがあると横回避の使い勝手がかなり改善される。
&font(#f94){気刃大回転斬り}は派生する手間、大きめの練気ゲージ消費、攻撃後の隙など、多くのリスクを抱える。
威力は高めだが、&font(#88f){ダメージそのものよりも、練気ゲージを強化することが目的}といっていい。
最大火力を発揮するためには、この攻撃を定期的に当て続けなければならない。
時には相打ちで多少のダメージを受けてでも、当てに行く価値があるだろう。
ダメージの低い攻撃と引き換えならば悪い選択肢ではない。
特に、練気ゲージの色が低下する直前に当てられれば、効率よくゲージを維持できる。
ただし、気刃大回転斬りを当てる事に固執し、被ダメージが増え回復に時間を取られては本末転倒、
移動切りや回避による離脱のタイミングを覚えていきたい。
剣士武器のモーション値が全体的に控えめとなった今作では、練気による強化がない状態でも他武器に特別見劣りするわけではない。
//ことを意識しよう。
//完全にゲージが無い状態ですら、抜刀(踏み込み)切り→移動切りで一撃離脱をするだけで
//比較的高威力とされる大剣の抜刀切りや、スラッシュアックス斧モードの縦切りなどを合計のモーション値で上回る。
//単純な比較はできないが、無理なゲージ上昇を目指さなくとも、無色~白色のゲージでも火力が不足することは決してない。
//もちろんゲージの維持を行えるならば、その方が良いのは言うまでもない。
//強化することが望ましいのならそれをどう喚起するのか。
強化することで火力が上乗せされ、高い攻撃性能を得られる。それが太刀の持つ最大の特長といえるだろう。
//比較でなく太刀のもつ特徴についての記述の方が問題が少ないと思います。
//(抜刀)気刃斬りⅠから回避は出がとても早いため、移動斬りでは間に合わない場合はこちらを活用すること。&br()同様に、気刃斬りⅡからの斬り下がりや移動斬りの移行は通常よりも早い。移動斬りか回避の使い分けができるようにすること。
//後半の箇条書き部分は冗長&重複なのでコメントアウト
//編集者のコンセプトが一貫していないようなので再度表示します。
//初心者指南なのかはっきりしてないし何より長すぎる。一度整理した方がよいと思われ
//
太刀の攻撃全般に言えることとして、&font(#f44){吹き飛ばしはないものの攻撃範囲の広さ故、味方を転ばせやすい}。
ランス等、仰け反り無効(スーパーアーマー)効果のある攻撃が少ない武器系統が存在するので、パーティプレイ時にはそのあたりを考慮した動きを心がけよう。
**注目スキル
:斬れ味レベル+1、業物、弱点特効、攻撃力UP、見切り|これらは近接武器共通火力補助スキル。他のスキル構成や使用武器と相談して選ぶとよい。
斬れ味レベル+1は練気ゲージの上昇量への補正という太刀独自の利点もある。
:砥石使用高速化、破壊王、心眼|これらは近接武器共通有用スキル。他のスキル構成や武器の特性、狙いに応じて付けるとよい。
:耐震、耳栓|耳栓や耐震などの行動阻害の無効化スキルは、太刀の生命線とも言える練気ゲージの回収・強化・維持に有効に使えるため
他の武器より有用性は高いと言えるだろう。
なお、同じ行動阻害である風圧は攻撃中のスーパーアーマーで無効化可能。
:回避性能+1~2|ガードができない太刀は基本的に回避でモンスターの攻撃を避けることになるので、回避の無敵時間を利用して被弾を減らすのに有効。
また、咆哮や振動も回避の無敵時間で避けやすくなる。
攻撃判定の持続時間が短い攻撃が避けられないのであれば、このスキルを発動させるとよいだろう。
:回避距離UP|回避の移動距離が伸びるので、モンスターの攻撃が当たらない位置まで逃げやすい。
また、モンスターとの間合いを一気に詰めるのにも有効。なお、移動斬り/斬り下がりの移動距離は変わらない。
攻撃判定の持続時間が長い攻撃が避けられないのであれば、このスキルを発動させるとよいだろう。
:集中|ゲージの上昇量が増加するため、練気ゲージの溜め&維持が大幅に楽になる。
たとえば踏み込み斬り>縦斬りを2セット当てるだけでも練気ゲージが満タンになる。
気刃斬り>回避を多用する戦い方や、手数を稼ぎにくい相手に有効なスキル。
//太刀に慣れていない際の恩恵も大きいが、慣れてくれば更なる火力アップにもつながるスキル。
//ただし、集中があっても弾かれた場合は練気ゲージがほとんど溜まらないので、斬る部位と武器の斬れ味ゲージの色には注意する事。
//:心眼|弾かれモーションが大きめの太刀にとって「弾かれモーション=手数減少の要因」則ち「練気ゲージが溜まりにくい」ことである。
//弾かれモーションを気にせず攻撃できることで、弾かれによる不意の事故防止、練気ゲージの早期充填則ちダメージアップに繋がる。
//無論「弾かれる=十分なダメージが通っていない」ということに加えて「弾かれる=斬れ味消費倍加」を忘れずに。
//一部の低斬れ味・高攻撃力武器(覇刀タンネカムトルムなど)とは特に相性がいい。
//箇条書きになっている部分も系統立てて整理できるようにモーション解説を設置しました
//近接共通お勧めスキル耐震、耳栓はほかの武器でも共通してお勧めしてるわけでもないので別に
//ハンマーの項を参考にしながら基本戦術を再構成中
//注目スキルの境目が解りにくいため、空白行を入れています
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*コメント
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