「ガンランス」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
ガンランス - (2011/03/23 (水) 17:18:51) の1つ前との変更点
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-[[ガンランス:データ>ガンランス#navi]]
--[[古ユクモノ銃槍派生>ガンランス#navi1]]
--[[竹銃槍派生>ガンランス#navi2]]
--[[真ユクモノ銃槍派生>ガンランス#navi3]]
--[[砕牙砲派生>ガンランス#navi4]]
--[[アイリューシカ派生>ガンランス#navi5]]
--[[王銃槍ゴウライ派生>ガンランス#navi6]]
--[[凄く風化した銃槍派生>ガンランス#navi8]]
--[[単品生産(派生なし)>ガンランス#navi9]]
--[[シルバークラウン派生>ガンランス#navi7]]
--[[ゴールドクラウン派生>ガンランス#navi10]]
-[[ガンランス:操作方法>ガンランス#snavi1]]
--[[連係一覧>ガンランス#snavi2]]
--[[モーション値>ガンランス#snavi3]]
--[[特徴>ガンランス#snavi4]]
--[[基本戦術>ガンランス#snavi5]]
---[[通常攻撃>ガンランス#snavi6]]
---[[砲撃>ガンランス#snavi7]]
---[[竜撃砲>ガンランス#snavi8]]
--[[注目スキル>ガンランス#snavi9]]
-[[コメント>ガンランス#comment]]
&aname(navi)
*ガンランス:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。
※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。
//※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。
// [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]]
&font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。}
//&link_edit(page=ガンランス/1,text=ガンランス・前半を編集(古ユクモノ銃槍派生の編集はこちらから))
//&link_edit(page=ガンランス/2,text=ガンランス・後半を編集(竹銃槍派生以降の編集はこちらから))
#include_cache(ガンランス/1)
#right(){&link_edit(page=ガンランス/1,text=ガンランス・前半を編集)}
#include_cache(ガンランス/2)
#right(){&link_edit(page=ガンランス/2,text=ガンランス・後半を編集)}
&aname(snavi1)
*ガンランス:操作方法
|CENTER:モーション|属性|操作方法|備考|h
|踏み込み突き上げ|CENTER:切断|【抜刀状態】アナログパッド+△ボタン&br()【納刀状態】アナログパッド+△ボタン&br()|続けて△:前方突き1回目へ派生&br()続けて○:斜め砲撃へ派生&br()前進中に○:水平砲撃へ派生(踏み込み砲撃)&br()スーパーアーマー|
|前方突き|CENTER:切断|△ボタン|続けて△:前方突き2回目(3回目は叩きつけ)&br()続けて○:水平砲撃へ派生|
|斬り上げ|CENTER:切断|△ボタン+○ボタン|続けて○:真上砲撃へ派生&br()連携中は△で叩きつけに派生&br()スーパーアーマー|
|└上方突き(ガード突き)|CENTER:切断|Rボタン+△ボタン&br()または斬り上げ(一回目)後△ボタン|続けて○ボタン:斜め砲撃へ派生&br()三回目後に△ボタン+○ボタンで竜撃砲|
|||||
|水平砲撃|CENTER:砲撃|(前方突き後)○ボタン|弾薬を一発分と一定の斬れ味を消費&br()前方突き&br()または斬り上げに派生|
|踏み込み砲撃|~|踏み込み突き上げの前進中に○ボタン|~|
|真上砲撃|~|斬り上げ後○ボタン&br()|弾薬を一発分と一定の斬れ味を消費&br()踏み込み突き上げ&br()または上方突きに派生|
|斜め砲撃|~|踏み込み突き上げ後○ボタン&br()または上方突き後○ボタン|~|
|├溜め砲撃┐|CENTER:砲撃|攻撃・(溜め)砲撃後またはクイックリロード後&br()Rボタン+○ボタン&br()方向、攻撃派生は砲撃参照|弾薬を一発分と一定の斬れ味を消費&br()回避に移行可能&br()スーパーアーマー|
|└クイックリロード|CENTER:その他|(溜め)砲撃後○ボタン|弾薬を一発分装填|
| └叩きつけ|CENTER:切断|クイックリロード後△ボタン&br()前方突き2回目の後△ボタン&br()連携2段目以降の斬り上げ後△ボタン|フルバーストまたは竜撃砲に派生&br()弾かれ無効,スーパーアーマー&br()方向微調整可|
| └フルバースト|CENTER:砲撃|叩きつけ後○ボタン|実行時装填されている弾薬全てと、&br()発射した弾薬数×一定の斬れ味を消費&br()スーパーアーマー|
|竜撃砲|CENTER:砲撃|Rボタン+△ボタン+○ボタン&br()または叩きつけ・上方突き3回目後△+○|使用後120秒間使用不可&br()溜め中スーパーアーマー|
|||||
|リロード|CENTER:その他|Rボタン+○ボタン&br()またはステップ中に○ボタン|弾薬を最大数装填|
|ガード|CENTER:防御|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】Rボタン+△ボタン+○ボタン|【納刀状態】その場で(しゃがみから)R+△&br()仰け反り・起き上がり時Rボタン+○でも可|
|└ガード移動|CENTER:防御|Rボタン+アナログパッド|移動中はスタミナが徐々に回復|
|バックステップ|CENTER:回避|×ボタン|スタミナを25消費|
|サイドステップ|CENTER:回避|攻撃/溜め砲撃後&br()アナログパッド←または→+×ボタン|~|
|大バックステップ|CENTER:回避|アナログパッド↓+×ボタン|~|
※砲撃、リロード、クイックリロード、フルバースト、竜撃砲はステップに移行できない。
※砲撃は斬れ味最低(赤く点滅)状態では使用不可。
※砲撃(連携中)はRボタンを同時入力することで溜め砲撃となる。
&aname(snavi2)
**連携一覧
#ref(ガンス派生表修正版28.png)
&aname(snavi3)
**モーション値
|CENTER:攻撃名|モーション値|補足|h
|CENTER:踏み込み突き上げ|CENTER:34|CENTER:抜刀減気?|
|CENTER:前方突き|CENTER:24|CENTER:-|
|CENTER:斬り上げ|CENTER:28|CENTER:-|
|CENTER:上方突き|CENTER:18|CENTER:-|
|CENTER:叩きつけ|CENTER:40|CENTER:-|
**タイプ・レベル別砲撃威力
|CENTER:タイプ|装填数|射程|射角|LV1威力|LV2威力|LV3威力|LV4威力|斬れ味消費(業物)|溜め砲撃倍率|h
|CENTER:通常|CENTER:5発|CENTER:短|CENTER:狭|無10(12)+火4|無14(16)+火5|無18(21)+火6|無21(25)+火7|CENTER:2 (1)|CENTER:×1.20|
|CENTER:放射|CENTER:3発|CENTER:長|CENTER:中|無15(18)+火9|無21(25)+火11|無28(33)+火14|無32(38)+火16|CENTER:2 (1)|CENTER:×1.20|
|CENTER:拡散|CENTER:2発|CENTER:中|CENTER:広|無20(29)+火6|無30(43)+火8|無40(58)+火10|無44(63)+火11|CENTER:3 (1)|CENTER:×1.45|
※砲撃威力右の()内は溜め砲撃での威力
※斬れ味消費量はスキル「業物」発動で半減する。 端数切り捨て。(3→1に)
砲撃、竜撃砲共に「砲術師」で1.1倍、「砲術王」で1.2倍の攻撃力となる。
砲撃は斬れ味橙で威力が低下(75%)し、赤で使用不可になる。
//この他ネコの砲撃術で1.1倍(重複あり)
**竜撃砲
|CENTER:砲撃Lv1|砲撃Lv2|砲撃Lv3|砲撃Lv4|斬れ味消費(業物)|h
|CENTER:(30+火10)×4|CENTER:(35+火11)×4|CENTER:(40+火12)×4|CENTER:(45+火13)×4|CENTER:10 (5)|
※放射タイプのみ威力補正1.2倍
&aname(snavi4)
**特徴
大きな盾による高いガード性能と、肉質無視の砲撃機構を備なえ甲殻の硬いモンスターにも対応した武器。
ガード状態で歩行でき、ガード攻撃から連携が繋がるなど、ガードに重点を置いたプレイスタイルは比較的楽に強敵を相手にできる。
砲撃や竜撃砲は、普段モンスターの攻撃で壊れるオブジェクトを破壊することもできる。(凍土の隠しエリアへの入り口を除く)
ただし、これらは斬れ味消費が激しいため、武器の斬れ味ゲージによっては砥石やスキルでの対策が必要となる。
攻撃開始に使用できる手段の選択肢・コンボ派生のバリエーションが非常に多いため、迅速かつ的確な状況判断力と複雑な操作を要求される反面、
そのポテンシャルを発揮できた時に大きな達成感を味わえる。
柔軟なファイトスタイルに応える武器のため、同じガンランスでも人によって異なる立ち回りを展開できるのも魅力と言える。
MHP2Gからの変更点として、前方突きの三段目が強力な叩きつけとなった点、そこから弾を一気に放出するフルバーストに繋げられる点、
また砲撃後一発分弾薬を再装填できるクイックリロードや威力の高い溜め砲撃の追加などが挙げられる。なお、今作では斬れ味の下方補正(0.95倍)は撤廃されている。
//オートガードの記述が4か所以上あったので注目スキルにて纏めてあります。
//派生武器という概念が無くなったのでランスとの比較を削除
&aname(snavi5)
**基本戦術
踏み込み突き上げでの接近や各種ステップにより一歩引いた間合いからの離脱式の攻撃から、
ガード状態からも攻撃を開始できるため、比較的安全に足元に張り付いての攻撃まで様々な戦術に対応する。
堅いモンスターには隙を見て溜め砲撃を絡め、ひるんだ隙に叩きつけからフルバーストをするのも有効なダメージ源となる。
モンスターの疲労、めまい、罠などの大きな隙には砲撃を絡めた連続突きや竜撃砲を撃ち込んでいくとよい。
近距離に限ればサイドステップや大バックステップ、踏み込み突き上げなど前後左右に機動力を補う手段が存在するが、
中距離以上になると途端に鈍重さが目立ち、ガードに頼る場面も多い。このため追い詰められてスタミナが切れると非常に危険。
足踏みなどは不用意にガードせず、斬り上げ等のSAを利用したり、ステップで軸をずらすことを常に意識するとスタミナの浪費を防ぐことができる。
また、「オートガード」を発動させると、クイックリロード と砲撃のモーション中にオートガード可能になるなど、特有の立ち回りが存在する。
&aname(snavi6)
***通常攻撃
ガンランスの通常攻撃は以下の5種。それぞれは自由に連携できるわけではなく連携に一定の法則が存在する。
連携方法については連携一覧を参照すること。
踏み込み突き上げは、大きく踏み込むためリーチが長い。抜刀時の移動や回避にも有効。
また、スーパーアーマーが付くので多少の風圧を無視して攻撃することが可能。
前方突きの1段目に派生できるため連携の起点としても機能する。
また、前進中は攻撃判定がなく、前進をキャンセルして砲撃や溜め砲撃に移行することも可能。
斜めor真上砲撃からの派生は前進が短く、判定の発生が速いため踏み込み砲撃に派生した場合でも斬撃がヒットする。
前方突きは発生が早く操作の受付時間も長い。ただし、攻撃点は低いため狙える部位は制限される。
突くたびに少し前進し、3段目は新モーションの叩きつけとなる。
ガード突き(上方突き)はその場を移動しない定点攻撃で攻撃後ガードへ移行するため隙が少なく使いやすいが、
威力は全攻撃中最低であることに注意。 3回目からは竜撃砲に派生できるようになった。
斬り上げは前方突きより威力が高く、スーパーアーマーが付くので、連携の始点としても優秀。
ハンター頭上へのリーチに優れるが、左下から振り上げるため
低い位置の部位(脚など)に当たると高い位置にはとどかない。立ち位置を調節しよう。
連携始めの斬り上げは上方突きに、連携中は叩きつけへと派生する。
叩きつけは前方突きの2段目、連携中の斬り上げ、クイックリロードから派生するはじかれ無効の攻撃。
通常攻撃ではもっとも威力が高く、フルバーストや竜撃砲に派生できる。
ステップへの派生はやや遅く、大バックステップに派生できない。
-ステップ
抜刀状態での回避行動は後方へのステップとなる。通常攻撃・溜め砲撃からは後方、及び左右にステップ可能。
大バックステップは抜刀状態からも直接使えるが、ガード状態や叩きつけから派生することはできない。
各ステップ後○ボタンでリロードができる。
&aname(snavi7)
***砲撃
武器の内部で弾薬を爆発させ攻撃するガンランスの名前を体現する特殊な攻撃。通常攻撃よりも多めに斬れ味を消費する。
このガンランス最大の特徴とも言える砲撃は『肉質を無視した無属性ダメージを与える』という貴重な性質を持っている。
「肉質が硬く」「怯み耐性が低い」箇所(多くの場合翼が最良)への砲撃は、他のメンバーと攻撃箇所がかぶりにくく
高頻度で怯みを発生させ、そこそこのダメージとチャンスを稼ぐことができる。肉質の硬い部位の破壊も速やかに行える。
若干の火属性ダメージも存在し、アグナコトルの体表を軟化させることも可能。
:砲撃タイプ|ガンランスは武器ごとに砲撃タイプとレベルが設定されており、
砲撃の威力や範囲、装填数などはこれに依存する。また、武器自体の攻撃力や会心率、属性値の影響を受けない。
&br()
-通常型
射程は短く、砲口(武器の先端付近)から大ステップ一回(ハンター3人分)程度。砲口から前方に短い棒状の判定が発生する。
3つの砲撃タイプ中で威力は最低だが、装填数は5発と最も多い。また、フルバースト(FB)には威力補正1.1倍がかかるためFBでの使用に適する。
ただし、元の威力の低さゆえ上昇幅も小さく、装填数の多さからFBの乱用は斬れ味消費が激しい点には注意。
武器自体の性能や装填数を活かし、通常攻撃に砲撃を織り交ぜ、FBまで視野にいれた連携を構築することで真価を発揮できる。
&br()
-放射型
射程は長く、砲口からステップ2回(ハンター4人分)程度。砲口から前方に細長い棒状の判定が発生する。
このため上空へのリーチも非常に高く、近接武器では届かないような箇所(ドボルベルクのコブなど)にも平時から攻撃できる。
威力は中堅、装填数も3発と連携に砲撃を組み込みやすくFBや溜め砲撃も使いやすい。
竜撃砲の威力が他と比べて高く、ここぞという時に強い。
&br()
-拡散型
射程は持ち手から大ステップ一回分(ハンター3人分)程度まであり、砲口を中心とした大きな球形の判定が発生する。そのため横にも広い。
ただし、至近距離では真上砲撃でさえも味方にヒットすることがあるため、パーティプレイ時は周りをよく見て使う必要がある。
威力は3つの砲撃タイプのなかで最も高く、溜め砲撃は威力上昇率の高さも相まって非常に強力で、肉質の固いモンスターには溜め砲撃を主軸に立ち回ることも可能。
装填数は2発と少なく、フルバースト時はマイナス補正もかかってしまうので、FB単体での威力は他に譲ることになる。
//ちょうど4行ずつになりました。
砲撃は単発や前方突きからは前方へ水平に撃つが、各攻撃から派生させることで砲撃方向を上下に打ち分けることができ、
ガード突きと踏み込み突き上げからは斜め上に、斬り上げからはほぼ垂直に上へ砲撃する。
また、抜刀攻撃でもある踏み込み突きあげは踏み込みモーション中に砲撃操作で突き上げをキャンセルしつつ水平に砲撃できる。(踏み込み砲撃)
斜め上、真上への砲撃は味方を巻き込みたくないときや、高い部位を狙うのに有効。
砲撃から通常攻撃に連携することも可能であり、
水平砲撃からは前方突き、または斬り上げに派生。斜め・真上砲撃は上方突き、または踏み込み突き上げに派生できる。
通常攻撃に砲撃を織り交ぜて戦うことでステップ以外の行動で連携を継続できる特徴が光る。
斜め上or真上砲撃→上方突き→ガードという連携は、攻撃しつつガードに移行できるので是非マスターしたい。
砲撃・溜め砲撃後○ボタンで弾薬を1発だけ装填するクイックリロード(QR)となり、スーパーアーマー(SA)が付与される。
溜め砲撃と絡めることで長時間SAを維持できるため風圧などを無視して砲撃することも可能。
砲撃・溜め砲撃や叩きつけに派生でき、クイックリロード後の砲撃は直前の砲撃の向きに従う。
通常砲撃やクイックリロードは動作後の硬直をステップではキャンセルできないが、素早くガードへ移行できる。
//スキル「オートガード」により動作中でもガード可能。←重複につき非表示に
:溜め砲撃|叩きつけを除く各攻撃や砲撃、クイックリロード後にRボタンを押しながら○ボタンで発射に時間がかかるが威力の高い溜め砲撃となる。
溜め砲撃にはスーパーアーマーが付き、クイックリロードを介せず連続して使用することも可能。通常砲撃とは異なりステップへ派生できる。
踏み込み砲撃もRボタンを押していれば溜め砲撃になる。これを利用すれば弾かれることが分かっている部位へ対して効率よく溜め砲撃ができる
&br()
また、溜め砲撃は砲撃タイプにより威力の上昇率が異なり、通常・放射型の砲撃の1.2倍に対して拡散型は砲撃の1.45倍と効果が高い。
&br()
:フルバースト|装填している弾薬を一気に爆発させて攻撃する肉質無視の無属性攻撃。
叩きつけの後にのみ使用できる大技で、威力の大きい一発ダメージではなく、装填数分の同時撃ち。
連携後に弾倉に残った弾薬を有効に使えるため隙を見せた相手への追撃としても優秀。
ただし、隙の大きい叩きつけからの派生であること、使用後の隙はキャンセルできない点に注意。
&br()
放射型は装填数分の砲撃ダメージとなるが、砲撃タイプにより威力に補正がかかり
通常型は砲撃ダメージが1.1倍、拡散型では0.9倍となる。
&br()
フルバーストの広がり方は砲撃種類問わず装填数で変化し、銃身の跳ね上がりに沿って縦方向に弾幕を形成する。
これに伴って射程、射角は若干変化するため、通常砲撃がギリギリ当たるといった際どい位置関係では全弾当たらないこともあるが、
砲撃が普通に当たる状況であればまず命中するため基本的に各砲撃タイプと同等の射程、射角とみなしてよい。
&br()
抜刀状態から即座に使う際には、叩きつけへの連携を含むフルバースト終了までの所要時間は竜撃砲とさほど違わない。
したがってフルバースト(FB)は一定時間ごとに大ダメージを与える竜撃砲とは用途を隔する。
FBは冷却時間がないため、弾薬が装填されていれば、いつでも撃つことができ、叩きつけから素早く使用できる。
つまり、攻撃中に生じた隙へ瞬間的にダメージを叩きこんだり、ここぞというタイミングで脚を狙い転倒させるといった使い方ができる。
&br()
叩きつけへの連携例としては以下
-(踏み込み)砲撃→クイックリロード→叩きつけ→(フルバースト)
--納刀中からも可能。弾かれることもないため固い部位への攻撃にも向く。
-前方突き→前方突き(斬り上げ)→叩きつけ
-(ガード)→上方突き→斬り上げ→叩きつけ
--連携中は斬り上げか、砲撃→QRを使うことで叩きつけへ派生できると覚えておけばよい。
砲撃および竜撃砲で発生する爆発は、味方を巻き込むと大きく吹き飛ばしてしまう。
特に水平砲撃は判定の発生位置の低さ、ガンランスという武器自体の長さから、モンスターの反対側に居た味方を知らずに巻き込んでしまうことがあるので、
砲撃が完了するまで確実に射線上に味方が入らないことを確認した上で慎重に撃っていこう。斜め・あるいは真上に砲撃することで味方への誤射を減らせる。
今作では溜め砲撃やフルバーストによる火力の強化やステップ、ガードへの派生が増えたこともあり
更なる連携の強化がなされ、各種砲撃を組み合わせた全体的な火力の底上げが期待できる。
//とりわけ拡散型溜め砲撃の威力は素晴らしく、敵の肉質を無視してコンスタントにダメージを与えることができる。
ただし肉質の柔らかい敵や部位には、通常攻撃の方が有効であることが多く、何より味方への影響を考慮するならば
砲撃は補助的なものとして理解しておいた方がよいだろう。
通常攻撃よりも砲撃が有効なのは以下のような状況。
-パーティプレイ時に肉質のやわらかい場所を他武器に譲り、肉質の硬い場所を狙う場合
-リオレイア&リオレウス希少種の頭やウラガンキンの顎など、斬撃が通りにくい部位の部位破壊を狙う場合
-アグナコトルとその亜種の体表を覆う溶岩や氷を軟化させる場合
砲撃は斬れ味の消費が通常攻撃より激しいため、肉質の柔らかいモンスターを相手にする場合は、攻撃力の上昇補正が大きい
白・青ゲージの間は砲撃をなるべく抑え、斬れ味が落ちてきたら砲撃の回数を増やしていく…などの工夫も必要。
//
//砲撃タイプ別の特徴(溜め砲撃、射程)はひとまとめに
//また、(溜め)砲撃・フルバーストと竜撃砲とでは判定や浪漫度が別であることをわかりやすくするため順番を変えてあります。
&aname(snavi8)
***竜撃砲
竜撃砲は飛竜のブレスを元に作られた、瞬間的に大ダメージを与えるガンランス最大の攻撃機構。
それゆえに、使用後は一定時間放熱する必要があり連発することはできず、斬れ味も相応に消費する。
砲撃と同じく肉質無視の無属性攻撃で、どの部位に当てても同じダメージを与えられる。
従来のように単発での使用のほか、叩きつけと上突き3段目からも派生可能。
発射までに数秒のタイムラグがあるが、その間はスーパーアーマー状態が付加され、風圧等を無視して発射できる。
また左右合わせて90度ほど方向調整も可能。
一撃に見えて実は4ヒットする攻撃で、睡眠状態のモンスターに当てた場合は1ヒット目のダメージが3倍になるだけで、
大タル爆弾(G)ほどの有効性はないことに注意。
砲撃LVによって威力が変動し、スキル「砲術王」発動時は冷却時間が120秒から90秒へ短縮される。
また、砲撃タイプが放射型の場合威力に1.2倍の補正がかかる。
砲撃が斬れ味赤で使用不可となるのに対し、竜撃砲は斬れ味赤でも撃てる。
射程はハンター自身からステップ2回分+アイルー1匹分(ハンター5人分)程度、射角は拡散砲撃よりやや広い。
攻撃判定は砲身だけでなくハンター自身にも存在する。つまり、前面だけではなく背中側でもヒットする特徴がある。
これを逆手に取り、モンスターと背中を密着させて背面に撃ち、特定部位を狙うテクニックがある。
//特定部位に背中を当てて発射することで爆風がヒットする部位を限定させ、部位破壊やよろけを狙うこともできる。
//ただし、前面の爆風の判定が優先されるため注意(ジエン・モーランのヒビには背面当ては不可)
発射後に反動で大きく後ずさり、隙が発生する。
しかし、見方を変えればそれを利用して竜撃砲を撃ちつつ尻尾や突進の範囲から逃れることも可能。
反動を利用し、近い距離で振り向きにあわせ横を向いて撃つと軸がずれ 相手がのけぞらなかった場合も危険域から退避することが可能になる。
股下で撃つときなどは意識してみると多少反撃のリスクを減らせる。
背面撃ちならば後退せず敵から離れない、もしくは股下を抜けて反対側に抜けたり、
エリア端を背にして竜撃砲だけ叩き込みつつ隣エリアへ逃げる、 など色々と怪しげな動きが可能。
また逆に撃ち込んだ後の怯みや転倒に攻撃を叩き込みたい場合は壁を背にして反動後退を殺す、などの工夫もできる。
言うまでもないが、肉質無視ということはひるみや部位破壊を狙うのでなければ、何処に当ててもダメージは同じということである。
爆風の範囲内に攻撃対象が存在すれば、必ずその対象に4ヒットの判定が発生するので、正面に捉えずに掠らせるようにするだけでもよい。
モンスターの転倒やめまい、疲労開始時の威嚇など味方が殺到してくるような状況では、
発射角度を調整して翼などのモンスターの末端部にかすらせるように当てて巻き込みの危険性を減少させることも大切。
竜撃砲こそガンランスの浪漫、この大砲撃に魅せられたガンサーも多いと思うが
浪漫ゆえに仲間を邪魔したり著しく斬れ味を消費したり隙がものすごかったりと、リスクは大きい。
しかし瞬間的に叩き出せるダメージとしては最高峰であることもまた事実であり部位破壊力も抜群である。撃てるときにはどんどん撃っていこう。
撃たなければそれなりに安全に戦えるかもしれないが、ガンランスは理屈ではない。
//**パーティープレイ時の注意点
//・&font(#F00){各砲撃パターンの範囲を熟知する。}
//注意するならば上記の1点を気を付けて立ち回るのがよい。
//前作と比べ砲撃の威力も結構高く、砲撃から派生できる動作も増えているため使わないでおくのは勿体ない。
//ただし、砲撃は味方を吹き飛ばすので放射角度を調節して使うことを常に頭に入れておくこと。
//・&font(#78F){砲撃の範囲が分からない内は水平砲撃を使わない}
//水平砲撃は味方を吹き飛ばしやすいということを考慮しておこう。
//文字通り水平に砲撃を行うので味方を吹き飛ばしてしまう確率が一番高い。
//斜め砲撃、真上砲撃では味方を巻き込まないのでこちらを主に使っていこう。
//ただし拡散の場合は斜め砲撃も味方を吹き飛ばしてしまうので注意し、真上砲撃していけば巻き込まずに済む。
//パーティプレイ時にガンランスに慣れていない、または砲撃の範囲が分からない場合は水平砲撃を封印してもよい。
//また砲撃・竜激砲は体の中心に当てる必要はない。どこに当ててもダメージは同じなので人の少ないところを狙うようにしよう。
//・&font(#78F){砲撃主体で戦う時は肉質の柔らかい所で陣取らない}
//肉質が柔らかいところや弱点では自分は勿論のこと味方も攻撃しに集まってくる。
//そんな場所では後ろから自分ごと攻撃されこかされてしまったり、攻撃する場合でも水平砲撃や竜撃砲、フルバーストをしてしまうと
//味方を吹き飛ばしてしまい互いにとってよくない状況になってしまう可能性もある。
//そんな状況を避けるためにあえて肉質の固く味方が集まらない場所を選び砲撃、フルバースト、竜撃砲を使いダメージを与えつつ共存できる。
//これはガンランスが『砲撃』という特殊な攻撃手段を持っているからこそ行える立ち回りである。
//当然ながら突き攻撃主体で戦うならばわざわざ硬い場所に行く必要はない。
&aname(snavi9)
**注目スキル
:砥石使用高速化・業物|双剣と並んで斬れ味消費の激しい武器のガンランスには是非欲しいスキル。
他の武器よりもこれらのスキルの重要度は段違いに高いガンランスの基本スキルと言える。
:心眼|硬い部位に有効な砲撃だが、上方を狙う場合には突きを捻じ込む必要が生じる。
//心眼さえあれば硬い部位にも悠々と砲撃を打ち込むことができる。ダメージは変わらないが
弾かれ回避によって安定性をもたらすこのスキルだが、ガンランスの場合はそこからの砲撃によってダメージ効率の直接的な上昇に繋がる。
パーティプレイで転ばされやすく、飛ばしやすいガンスが他と被りづらい位置に陣取れるのも利点の一つ。
攻撃力や砲撃LVは高いが斬れ味の低い武器を運用するのにも有用。剣聖のピアス一つで発動させることもできる。
:斬れ味レベル+1|砲撃メインならやや重要度が下がるが、斬れ味上昇のメリットは大きくやはりガンランスにもあって損はないスキル。
必要ポイントが15と多く他のスキルとの同時発動が制限されるので無理してまでは発動しない方がいい。
:砲術師・砲術王|大砲やバリスタがない場合、近接武器ではガンランス専用のスキル。砲撃の有効度が上がった今作、砲撃主体で戦わなくてもかなり効いてくる。
「砲術王」まで発動させると、竜撃砲の冷却時間が90秒に短縮される。
浪漫を追い求めるガンサーには是非欲しいスキルだが、枠の負担が大きいのが悩みのタネである。
:装填数UP|近接武器ではガンランス専用のスキル。
クイックリロードを挟まずに連続で溜め砲撃をできる回数が増え、フルバーストの最大威力も上昇する。
特に威力の高い拡散型は装填数が2発と少なく、1発増える恩恵は大きい。
//頭防具と装飾品、護石でしか発動させられないので、
ただし、スキルポイントを15必要とし、剣士用防具では発動が困難。実用的な装備には増弾のピアスがほぼ必須となる。
剣士において「心眼」は比較的発動させやすいので、両立する場合は増弾のピアスを装備ことになるだろう。
:破壊王|砲撃、及び竜撃砲にも効果が乗るので素早い部位破壊が可能になる。
上記砲術スキルと併用することでさらに怯ませやすくなる。
//何度か消されています、消す場合にはコメント欄にて理由を一言お願いします。
:[[ガード性能]]・[[ガード強化]]|砲撃やガード突きから素早くガードに移行でき、動きが鈍重であることも相まってガードに頼る場面も多い。
元のガード性能が高いとはいえ、ノックバックを受ける攻撃を減らすことは勿論有用。安定して張り付くことができるようになる。
:オートガード|ガード可能な状態で敵の攻撃を受けると自動でガードできるスキル。
砲撃時とクイックリロード時に限り、任意ではガードできないタイミングでも発動する。(公式によるとバグではなく仕様とのこと)
モンスターの攻撃の直前にわざと砲撃し、攻撃をオートガードで受け止めるなど独特の立ち回りが可能になるが、
「風圧無効」や「耳栓」を発動させていても風圧や咆哮をガードしてしまうほか、わざと影響の小さい攻撃を受けるといった行動は難しくなる。
相手やスキル構成、自分のファイトスタイルと相談すること。
//オートガードに関しては過去のコメント欄を参照に何度も改訂されています。この欄の編集をする際には気を付けてください。
:回避距離UP|一回のステップ距離がかなり長くなるので、危険域からの離脱が容易になる。
開いた距離は踏み込み突き上げで簡単に詰められ、攻撃を繋げるには砲撃も存在するので多彩な戦術をとることもできる。
:回避性能|ステップの無敵時間が伸びる。ガードでは凌げない攻撃でも回避することで削られない、ノックバックによる硬直がないなど利点がある。要練習と度胸。
:体術・スタミナ急速回復|ガード・ステップをさらに多用できるようになり、安定性が格段にUPする。スタミナ管理が要求されるガンランスには有効なスキル。
後者は仰け反りなしのガード分ならガード突き1発で消費したスタミナがほぼ回復するようになる。
:納刀|武器を納める速度が遅いのであればあったで便利。パーティプレイ時に走り回るモンスター追いかけるのも楽になる。
踏み込み突き上げ(or踏み込み砲撃)の後に素早く納槍し離脱すると言う使い方も。
//
//整理+オートガードの戦術についての記述を移動
&aname(comment)
*コメント
-&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で 不要なコメントは随時削除します。}
--最新の10件を表示しています。過去のコメントは[[こちら>ガンランス/コメント]]
#comment_num2(size=85,vsize=3,nsize=30,num=10,logpage=ガンランス/コメント)
&font(#ff4){武器の攻撃力・属性値・会心値を記入される場合、防具に能力上昇スキルが付いていない事、また爪や護符等のアイテムを所持していない事を確認して下さい。}
&font(#f40){※コメント欄は質問や雑談をするところではありません。質問や雑談は[[掲示板>>http://bb2.atbb.jp/mhp3/]]で 不要なコメントは随時削除します。}
-[[ガンランス:データ>ガンランス#navi]]
--[[古ユクモノ銃槍派生>ガンランス#navi1]]
--[[竹銃槍派生>ガンランス#navi2]]
--[[真ユクモノ銃槍派生>ガンランス#navi3]]
--[[砕牙砲派生>ガンランス#navi4]]
--[[アイリューシカ派生>ガンランス#navi5]]
--[[王銃槍ゴウライ派生>ガンランス#navi6]]
--[[凄く風化した銃槍派生>ガンランス#navi8]]
--[[単品生産(派生なし)>ガンランス#navi9]]
--[[シルバークラウン派生>ガンランス#navi7]]
--[[ゴールドクラウン派生>ガンランス#navi10]]
-[[ガンランス:操作方法>ガンランス#snavi1]]
--[[連係一覧>ガンランス#snavi2]]
--[[モーション値>ガンランス#snavi3]]
--[[特徴>ガンランス#snavi4]]
--[[基本戦術>ガンランス#snavi5]]
---[[通常攻撃>ガンランス#snavi6]]
---[[砲撃>ガンランス#snavi7]]
---[[竜撃砲>ガンランス#snavi8]]
--[[注目スキル>ガンランス#snavi9]]
-[[コメント>ガンランス#comment]]
&aname(navi)
*ガンランス:データ
※武器名はレア度によって下記の色で表記されています。
|レア1|&font(#c4f){レア2}|&font(#ff5){レア3}|&font(#f9f){レア4}|&font(#4f4){レア5}|&font(#78F){レア6}|&font(#F00){レア7}|
※武器名の前にある■はその武器がそれ以上強化できないことを表しています。
※斬れ味ゲージの下段は&font(#4cf){斬れ味レベル+1}スキルが発動した状態での斬れ味です。
※攻撃力の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}後の値(+15)、値段の下段は&font(#F94){攻撃力ブースト}にかかる費用です。
//※斬れ味、ブースト関係は手付かずが多いので、随時編集してください。
// [[(斬れ味ゲージの編集に関してはこちらをご覧ください。)>斬れ味ゲージの表記法]]
&font(#ff4){※このWikiでは村長★6『大砂漠の宴!!』クリア後に農場で取れるようになる素材と、&br()村長★6『終焉を喰らう者』で入手可能なモンスター素材を必要とする装備の作成可能時期は上位として扱っています。}
//&link_edit(page=ガンランス/1,text=ガンランス・前半を編集(古ユクモノ銃槍派生の編集はこちらから))
//&link_edit(page=ガンランス/2,text=ガンランス・後半を編集(竹銃槍派生以降の編集はこちらから))
#include_cache(ガンランス/1)
#right(){&link_edit(page=ガンランス/1,text=ガンランス・前半を編集)}
#include_cache(ガンランス/2)
#right(){&link_edit(page=ガンランス/2,text=ガンランス・後半を編集)}
&aname(snavi1)
*ガンランス:操作方法
|CENTER:モーション|属性|操作方法|備考|h
|踏み込み突き上げ|CENTER:切断|【抜刀状態】アナログパッド+△ボタン&br()【納刀状態】アナログパッド+△ボタン&br()|続けて△:前方突き1回目へ派生&br()続けて○:斜め砲撃へ派生&br()前進中に○:水平砲撃へ派生(踏み込み砲撃)&br()スーパーアーマー|
|前方突き|CENTER:切断|△ボタン|続けて△:前方突き2回目(3回目は叩きつけ)&br()続けて○:水平砲撃へ派生|
|斬り上げ|CENTER:切断|△ボタン+○ボタン|続けて○:真上砲撃へ派生&br()連携中は△で叩きつけに派生&br()スーパーアーマー|
|└上方突き(ガード突き)|CENTER:切断|Rボタン+△ボタン&br()または斬り上げ(一回目)後△ボタン|続けて○ボタン:斜め砲撃へ派生&br()三回目後に△ボタン+○ボタンで竜撃砲|
|||||
|水平砲撃|CENTER:砲撃|(前方突き後)○ボタン|弾薬を一発分と一定の斬れ味を消費&br()前方突き&br()または斬り上げに派生|
|踏み込み砲撃|~|踏み込み突き上げの前進中に○ボタン|~|
|真上砲撃|~|斬り上げ後○ボタン&br()|弾薬を一発分と一定の斬れ味を消費&br()踏み込み突き上げ&br()または上方突きに派生|
|斜め砲撃|~|踏み込み突き上げ後○ボタン&br()または上方突き後○ボタン|~|
|├溜め砲撃┐|CENTER:砲撃|攻撃・(溜め)砲撃後またはクイックリロード後&br()Rボタン+○ボタン&br()方向、攻撃派生は砲撃参照|弾薬を一発分と一定の斬れ味を消費&br()回避に移行可能&br()スーパーアーマー|
|└クイックリロード|CENTER:その他|(溜め)砲撃後○ボタン|弾薬を一発分装填|
| └叩きつけ|CENTER:切断|クイックリロード後△ボタン&br()前方突き2回目の後△ボタン&br()連携2段目以降の斬り上げ後△ボタン|フルバーストまたは竜撃砲に派生&br()弾かれ無効,スーパーアーマー&br()方向微調整可|
| └フルバースト|CENTER:砲撃|叩きつけ後○ボタン|実行時装填されている弾薬全てと、&br()発射した弾薬数×一定の斬れ味を消費&br()スーパーアーマー|
|竜撃砲|CENTER:砲撃|Rボタン+△ボタン+○ボタン&br()または叩きつけ・上方突き3回目後△+○|使用後120秒間使用不可&br()溜め中スーパーアーマー|
|||||
|リロード|CENTER:その他|Rボタン+○ボタン&br()またはステップ中に○ボタン|弾薬を最大数装填|
|ガード|CENTER:防御|【抜刀状態】Rボタン&br()【納刀状態】Rボタン+△ボタン+○ボタン|【納刀状態】その場で(しゃがみから)R+△&br()仰け反り・起き上がり時Rボタン+○でも可|
|└ガード移動|CENTER:防御|Rボタン+アナログパッド|移動中はスタミナが徐々に回復|
|バックステップ|CENTER:回避|×ボタン|スタミナを25消費|
|サイドステップ|CENTER:回避|攻撃/溜め砲撃後&br()アナログパッド←または→+×ボタン|~|
|大バックステップ|CENTER:回避|アナログパッド↓+×ボタン|~|
※砲撃、リロード、クイックリロード、フルバースト、竜撃砲はステップに移行できない。
※砲撃は斬れ味最低(赤く点滅)状態では使用不可。
※砲撃(連携中)はRボタンを同時入力することで溜め砲撃となる。
&aname(snavi2)
**連携一覧
#ref(ガンス派生表修正版28.png)
&aname(snavi3)
**モーション値
|CENTER:攻撃名|モーション値|補足|h
|CENTER:踏み込み突き上げ|CENTER:34|CENTER:抜刀減気?|
|CENTER:前方突き|CENTER:24|CENTER:-|
|CENTER:斬り上げ|CENTER:28|CENTER:-|
|CENTER:上方突き|CENTER:18|CENTER:-|
|CENTER:叩きつけ|CENTER:40|CENTER:-|
**タイプ・レベル別砲撃威力
|CENTER:タイプ|装填数|射程|射角|LV1威力|LV2威力|LV3威力|LV4威力|斬れ味消費(業物)|溜め砲撃倍率|h
|CENTER:通常|CENTER:5発|CENTER:短|CENTER:狭|無10(12)+火4|無14(16)+火5|無18(21)+火6|無21(25)+火7|CENTER:2 (1)|CENTER:×1.20|
|CENTER:放射|CENTER:3発|CENTER:長|CENTER:中|無15(18)+火9|無21(25)+火11|無28(33)+火14|無32(38)+火16|CENTER:2 (1)|CENTER:×1.20|
|CENTER:拡散|CENTER:2発|CENTER:中|CENTER:広|無20(29)+火6|無30(43)+火8|無40(58)+火10|無44(63)+火11|CENTER:3 (1)|CENTER:×1.45|
※砲撃威力右の()内は溜め砲撃での威力
※斬れ味消費量はスキル「業物」発動で半減する。 端数切り捨て。(3→1に)
砲撃、竜撃砲共に「砲術師」で1.1倍、「砲術王」で1.2倍の攻撃力となる。
砲撃は斬れ味橙で威力が低下(75%)し、赤で使用不可になる。
//この他ネコの砲撃術で1.1倍(重複あり)
**竜撃砲
|CENTER:砲撃Lv1|砲撃Lv2|砲撃Lv3|砲撃Lv4|斬れ味消費(業物)|h
|CENTER:(30+火10)×4|CENTER:(35+火11)×4|CENTER:(40+火12)×4|CENTER:(45+火13)×4|CENTER:10 (5)|
※放射タイプのみ威力補正1.2倍
&aname(snavi4)
**特徴
大きな盾による高いガード性能と、肉質無視の砲撃機構を備なえ甲殻の硬いモンスターにも対応した武器。
ガード状態で歩行でき、ガード攻撃から連携が繋がるなど、ガードに重点を置いたプレイスタイルは比較的楽に強敵を相手にできる。
砲撃や竜撃砲は、普段モンスターの攻撃で壊れるオブジェクトを破壊することもできる。(凍土の隠しエリアへの入り口を除く)
ただし、これらは斬れ味消費が激しいため、武器の斬れ味ゲージによっては砥石やスキルでの対策が必要となる。
攻撃開始に使用できる手段の選択肢・コンボ派生のバリエーションが非常に多いため、迅速かつ的確な状況判断力と複雑な操作を要求される反面、
そのポテンシャルを発揮できた時に大きな達成感を味わえる。
柔軟なファイトスタイルに応える武器のため、同じガンランスでも人によって異なる立ち回りを展開できるのも魅力と言える。
MHP2Gからの変更点として、前方突きの三段目が強力な叩きつけとなった点、そこから弾を一気に放出するフルバーストに繋げられる点、
また砲撃後一発分弾薬を再装填できるクイックリロードや威力の高い溜め砲撃の追加などが挙げられる。なお、今作では斬れ味の下方補正(0.95倍)は撤廃されている。
//オートガードの記述が4か所以上あったので注目スキルにて纏めてあります。
//派生武器という概念が無くなったのでランスとの比較を削除
&aname(snavi5)
**基本戦術
踏み込み突き上げでの接近や各種ステップにより一歩引いた間合いからの離脱式の攻撃から、
ガード状態からも攻撃を開始できるため、比較的安全に足元に張り付いての攻撃まで様々な戦術に対応する。
堅いモンスターには隙を見て溜め砲撃を絡め、ひるんだ隙に叩きつけからフルバーストをするのも有効なダメージ源となる。
モンスターの疲労、めまい、罠などの大きな隙には砲撃を絡めた連続突きや竜撃砲を撃ち込んでいくとよい。
近距離に限ればサイドステップや大バックステップ、踏み込み突き上げなど前後左右に機動力を補う手段が存在するが、
中距離以上になると途端に鈍重さが目立ち、ガードに頼る場面も多い。このため追い詰められてスタミナが切れると非常に危険。
足踏みなどは不用意にガードせず、斬り上げ等のSAを利用したり、ステップで軸をずらすことを常に意識するとスタミナの浪費を防ぐことができる。
また、「オートガード」を発動させると、クイックリロード と砲撃のモーション中にオートガード可能になるなど、特有の立ち回りが存在する。
&aname(snavi6)
***通常攻撃
ガンランスの通常攻撃は以下の5種。それぞれは自由に連携できるわけではなく連携に一定の法則が存在する。
連携方法については連携一覧を参照すること。
踏み込み突き上げは、大きく踏み込むためリーチが長い。抜刀時の移動や回避にも有効。
また、スーパーアーマーが付くので多少の風圧を無視して攻撃することが可能。
前方突きの1段目に派生できるため連携の起点としても機能する。
また、前進中は攻撃判定がなく、前進をキャンセルして砲撃や溜め砲撃に移行することも可能。
斜めor真上砲撃からの派生は前進が短く、判定の発生が速いため踏み込み砲撃に派生した場合でも斬撃がヒットする。
前方突きは発生が早く操作の受付時間も長い。ただし、攻撃点は低いため狙える部位は制限される。
突くたびに少し前進し、3段目は新モーションの叩きつけとなる。
ガード突き(上方突き)はその場を移動しない定点攻撃で攻撃後ガードへ移行するため隙が少なく使いやすいが、
威力は全攻撃中最低であることに注意。 3回目からは竜撃砲に派生できるようになった。
斬り上げは前方突きより威力が高く、スーパーアーマーが付くので、連携の始点としても優秀。
ハンター頭上へのリーチに優れるが、左下から振り上げるため
低い位置の部位(脚など)に当たると高い位置にはとどかない。立ち位置を調節しよう。
連携始めの斬り上げは上方突きに、連携中は叩きつけへと派生する。
叩きつけは前方突きの2段目、連携中の斬り上げ、クイックリロードから派生するはじかれ無効の攻撃。
通常攻撃ではもっとも威力が高く、フルバーストや竜撃砲に派生できる。
ステップへの派生はやや遅く、大バックステップに派生できない。
-ステップ
抜刀状態での回避行動は後方へのステップとなる。通常攻撃・溜め砲撃からは後方、及び左右にステップ可能。
大バックステップは抜刀状態からも直接使えるが、ガード状態や叩きつけから派生することはできない。
各ステップ後○ボタンでリロードができる。
&aname(snavi7)
***砲撃
武器の内部で弾薬を爆発させ攻撃するガンランスの名前を体現する特殊な攻撃。通常攻撃よりも多めに斬れ味を消費する。
このガンランス最大の特徴とも言える砲撃は『肉質を無視した無属性ダメージを与える』という貴重な性質を持っている。
「肉質が硬く」「怯み耐性が低い」箇所(多くの場合翼が最良)への砲撃は、他のメンバーと攻撃箇所がかぶりにくく
高頻度で怯みを発生させ、そこそこのダメージとチャンスを稼ぐことができる。肉質の硬い部位の破壊も速やかに行える。
若干の火属性ダメージも存在し、アグナコトルの体表を軟化させることも可能。
:砲撃タイプ|ガンランスは武器ごとに砲撃タイプとレベルが設定されており、
砲撃の威力や範囲、装填数などはこれに依存する。また、武器自体の攻撃力や会心率、属性値の影響を受けない。
&br()
-通常型
射程は短く、砲口(武器の先端付近)から大ステップ一回(ハンター3人分)程度。砲口から前方に短い棒状の判定が発生する。
3つの砲撃タイプ中で威力は最低だが、装填数は5発と最も多い。また、フルバースト(FB)には威力補正1.1倍がかかるためFBでの使用に適する。
ただし、元の威力の低さゆえ上昇幅も小さく、装填数の多さからFBの乱用は斬れ味消費が激しい点には注意。
武器自体の性能や装填数を活かし、通常攻撃に砲撃を織り交ぜ、FBまで視野にいれた連携を構築することで真価を発揮できる。
&br()
-放射型
射程は長く、砲口からステップ2回(ハンター4人分)程度。砲口から前方に細長い棒状の判定が発生する。
このため上空へのリーチも非常に高く、近接武器では届かないような箇所(ドボルベルクのコブなど)にも平時から攻撃できる。
威力は中堅、装填数も3発と連携に砲撃を組み込みやすくFBや溜め砲撃も使いやすい。
竜撃砲の威力が他と比べて高く、ここぞという時に強い。
&br()
-拡散型
射程は持ち手から大ステップ一回分(ハンター3人分)程度まであり、砲口を中心とした大きな球形の判定が発生する。そのため横にも広い。
ただし、至近距離では真上砲撃でさえも味方にヒットすることがあるため、パーティプレイ時は周りをよく見て使う必要がある。
威力は3つの砲撃タイプのなかで最も高く、溜め砲撃は威力上昇率の高さも相まって非常に強力で、肉質の固いモンスターには溜め砲撃を主軸に立ち回ることも可能。
装填数は2発と少なく、フルバースト時はマイナス補正もかかってしまうので、FB単体での威力は他に譲ることになる。
//ちょうど4行ずつになりました。
砲撃は単発や前方突きからは前方へ水平に撃つが、各攻撃から派生させることで砲撃方向を上下に打ち分けることができ、
ガード突きと踏み込み突き上げからは斜め上に、斬り上げからはほぼ垂直に上へ砲撃する。
また、抜刀攻撃でもある踏み込み突きあげは踏み込みモーション中に砲撃操作で突き上げをキャンセルしつつ水平に砲撃できる。(踏み込み砲撃)
斜め上、真上への砲撃は味方を巻き込みたくないときや、高い部位を狙うのに有効。
砲撃から通常攻撃に連携することも可能であり、
水平砲撃からは前方突き、または斬り上げに派生。斜め・真上砲撃は上方突き、または踏み込み突き上げに派生できる。
通常攻撃に砲撃を織り交ぜて戦うことでステップ以外の行動で連携を継続できる特徴が光る。
斜め上or真上砲撃→上方突き→ガードという連携は、攻撃しつつガードに移行できるので是非マスターしたい。
砲撃・溜め砲撃後○ボタンで弾薬を1発だけ装填するクイックリロード(QR)となり、スーパーアーマー(SA)が付与される。
溜め砲撃と絡めることで長時間SAを維持できるため風圧などを無視して砲撃することも可能。
砲撃・溜め砲撃や叩きつけに派生でき、クイックリロード後の砲撃は直前の砲撃の向きに従う。
通常砲撃やクイックリロードは動作後の硬直をステップではキャンセルできないが、素早くガードへ移行できる。
//スキル「オートガード」により動作中でもガード可能。←重複につき非表示に
:溜め砲撃|叩きつけを除く各攻撃や砲撃、クイックリロード後にRボタンを押しながら○ボタンで発射に時間がかかるが威力の高い溜め砲撃となる。
溜め砲撃にはスーパーアーマーが付き、クイックリロードを介せず連続して使用することも可能。通常砲撃とは異なりステップへ派生できる。
踏み込み砲撃もRボタンを押していれば溜め砲撃になる。これを利用すれば弾かれることが分かっている部位へ対して効率よく溜め砲撃ができる
&br()
また、溜め砲撃は砲撃タイプにより威力の上昇率が異なり、通常・放射型の砲撃の1.2倍に対して拡散型は砲撃の1.45倍と効果が高い。
&br()
:フルバースト|装填している弾薬を一気に爆発させて攻撃する肉質無視の無属性攻撃。
叩きつけの後にのみ使用できる大技で、威力の大きい一発ダメージではなく、装填数分の同時撃ち。
連携後に弾倉に残った弾薬を有効に使えるため隙を見せた相手への追撃としても優秀。
ただし、隙の大きい叩きつけからの派生であること、使用後の隙はキャンセルできない点に注意。
&br()
放射型は装填数分の砲撃ダメージとなるが、砲撃タイプにより威力に補正がかかり
通常型は砲撃ダメージが1.1倍、拡散型では0.9倍となる。
&br()
フルバーストの広がり方は砲撃種類問わず装填数で変化し、銃身の跳ね上がりに沿って縦方向に弾幕を形成する。
これに伴って射程、射角は若干変化するため、通常砲撃がギリギリ当たるといった際どい位置関係では全弾当たらないこともあるが、
砲撃が普通に当たる状況であればまず命中するため基本的に各砲撃タイプと同等の射程、射角とみなしてよい。
&br()
抜刀状態から即座に使う際には、叩きつけへの連携を含むフルバースト終了までの所要時間は竜撃砲とさほど違わない。
したがってフルバースト(FB)は一定時間ごとに大ダメージを与える竜撃砲とは用途を隔する。
FBは冷却時間がないため、弾薬が装填されていれば、いつでも撃つことができ、叩きつけから素早く使用できる。
つまり、攻撃中に生じた隙へ瞬間的にダメージを叩きこんだり、ここぞというタイミングで脚を狙い転倒させるといった使い方ができる。
&br()
叩きつけへの連携例としては以下
-(踏み込み)砲撃→クイックリロード→叩きつけ→(フルバースト)
--納刀中からも可能。弾かれることもないため固い部位への攻撃にも向く。
-前方突き→前方突き(斬り上げ)→叩きつけ
-(ガード)→上方突き→斬り上げ→叩きつけ
--連携中は斬り上げか、砲撃→QRを使うことで叩きつけへ派生できると覚えておけばよい。
砲撃および竜撃砲で発生する爆発は、味方を巻き込むと大きく吹き飛ばしてしまう。
特に水平砲撃は判定の発生位置の低さ、ガンランスという武器自体の長さから、モンスターの反対側に居た味方を知らずに巻き込んでしまうことがあるので、
砲撃が完了するまで確実に射線上に味方が入らないことを確認した上で慎重に撃っていこう。斜め・あるいは真上に砲撃することで味方への誤射を減らせる。
今作では溜め砲撃やフルバーストによる火力の強化やステップ、ガードへの派生が増えたこともあり
更なる連携の強化がなされ、各種砲撃を組み合わせた全体的な火力の底上げが期待できる。
//とりわけ拡散型溜め砲撃の威力は素晴らしく、敵の肉質を無視してコンスタントにダメージを与えることができる。
ただし肉質の柔らかい敵や部位には、通常攻撃の方が有効であることが多く、何より味方への影響を考慮するならば
砲撃は補助的なものとして理解しておいた方がよいだろう。
通常攻撃よりも砲撃が有効なのは以下のような状況。
-パーティプレイ時に肉質のやわらかい場所を他武器に譲り、肉質の硬い場所を狙う場合
-リオレイア&リオレウス希少種の頭やウラガンキンの顎など、斬撃が通りにくい部位の部位破壊を狙う場合
-アグナコトルとその亜種の体表を覆う溶岩や氷を軟化させる場合
砲撃は斬れ味の消費が通常攻撃より激しいため、肉質の柔らかいモンスターを相手にする場合は、攻撃力の上昇補正が大きい
白・青ゲージの間は砲撃をなるべく抑え、斬れ味が落ちてきたら砲撃の回数を増やしていく…などの工夫も必要。
//
//砲撃タイプ別の特徴(溜め砲撃、射程)はひとまとめに
//また、(溜め)砲撃・フルバーストと竜撃砲とでは判定や浪漫度が別であることをわかりやすくするため順番を変えてあります。
&aname(snavi8)
***竜撃砲
竜撃砲は飛竜のブレスを元に作られた、瞬間的に大ダメージを与えるガンランス最大の攻撃機構。
それゆえに、使用後は一定時間放熱する必要があり連発することはできず、斬れ味も相応に消費する。
砲撃と同じく肉質無視の無属性攻撃で、どの部位に当てても同じダメージを与えられる。
従来のように単発での使用のほか、叩きつけと上突き3段目からも派生可能。
発射までに数秒のタイムラグがあるが、その間はスーパーアーマー状態が付加され、風圧等を無視して発射できる。
また左右合わせて90度ほど方向調整も可能。
一撃に見えて実は4ヒットする攻撃で、睡眠状態のモンスターに当てた場合は1ヒット目のダメージが3倍になるだけで、
大タル爆弾(G)ほどの有効性はないことに注意。
砲撃LVによって威力が変動し、スキル「砲術王」発動時は冷却時間が120秒から90秒へ短縮される。
また、砲撃タイプが放射型の場合威力に1.2倍の補正がかかる。
砲撃が斬れ味赤で使用不可となるのに対し、竜撃砲は斬れ味赤でも撃てる。
射程はハンター自身からステップ2回分+アイルー1匹分(ハンター5人分)程度、射角は拡散砲撃よりやや広い。
攻撃判定は砲身だけでなくハンター自身にも存在する。つまり、前面だけではなく背中側でもヒットする特徴がある。
これを逆手に取り、モンスターと背中を密着させて背面に撃ち、特定部位を狙うテクニックがある。
//特定部位に背中を当てて発射することで爆風がヒットする部位を限定させ、部位破壊やよろけを狙うこともできる。
//ただし、前面の爆風の判定が優先されるため注意(ジエン・モーランのヒビには背面当ては不可)
発射後に反動で大きく後ずさり、隙が発生する。
しかし、見方を変えればそれを利用して竜撃砲を撃ちつつ尻尾や突進の範囲から逃れることも可能。
反動を利用し、近い距離で振り向きにあわせ横を向いて撃つと軸がずれ 相手がのけぞらなかった場合も危険域から退避することが可能になる。
股下で撃つときなどは意識してみると多少反撃のリスクを減らせる。
背面撃ちならば後退せず敵から離れない、もしくは股下を抜けて反対側に抜けたり、
エリア端を背にして竜撃砲だけ叩き込みつつ隣エリアへ逃げる、 など色々と怪しげな動きが可能。
また逆に撃ち込んだ後の怯みや転倒に攻撃を叩き込みたい場合は壁を背にして反動後退を殺す、などの工夫もできる。
言うまでもないが、肉質無視ということはひるみや部位破壊を狙うのでなければ、何処に当ててもダメージは同じということである。
爆風の範囲内に攻撃対象が存在すれば、必ずその対象に4ヒットの判定が発生するので、正面に捉えずに掠らせるようにするだけでもよい。
モンスターの転倒やめまい、疲労開始時の威嚇など味方が殺到してくるような状況では、
発射角度を調整して翼などのモンスターの末端部にかすらせるように当てて巻き込みの危険性を減少させることも大切。
竜撃砲こそガンランスの浪漫、この大砲撃に魅せられたガンサーも多いと思うが
浪漫ゆえに仲間を邪魔したり著しく斬れ味を消費したり隙がものすごかったりと、リスクは大きい。
しかし瞬間的に叩き出せるダメージとしては最高峰であることもまた事実であり部位破壊力も抜群である。撃てるときにはどんどん撃っていこう。
撃たなければそれなりに安全に戦えるかもしれないが、ガンランスは理屈ではない。
//**パーティープレイ時の注意点
//・&font(#F00){各砲撃パターンの範囲を熟知する。}
//注意するならば上記の1点を気を付けて立ち回るのがよい。
//前作と比べ砲撃の威力も結構高く、砲撃から派生できる動作も増えているため使わないでおくのは勿体ない。
//ただし、砲撃は味方を吹き飛ばすので放射角度を調節して使うことを常に頭に入れておくこと。
//・&font(#78F){砲撃の範囲が分からない内は水平砲撃を使わない}
//水平砲撃は味方を吹き飛ばしやすいということを考慮しておこう。
//文字通り水平に砲撃を行うので味方を吹き飛ばしてしまう確率が一番高い。
//斜め砲撃、真上砲撃では味方を巻き込まないのでこちらを主に使っていこう。
//ただし拡散の場合は斜め砲撃も味方を吹き飛ばしてしまうので注意し、真上砲撃していけば巻き込まずに済む。
//パーティプレイ時にガンランスに慣れていない、または砲撃の範囲が分からない場合は水平砲撃を封印してもよい。
//また砲撃・竜激砲は体の中心に当てる必要はない。どこに当ててもダメージは同じなので人の少ないところを狙うようにしよう。
//・&font(#78F){砲撃主体で戦う時は肉質の柔らかい所で陣取らない}
//肉質が柔らかいところや弱点では自分は勿論のこと味方も攻撃しに集まってくる。
//そんな場所では後ろから自分ごと攻撃されこかされてしまったり、攻撃する場合でも水平砲撃や竜撃砲、フルバーストをしてしまうと
//味方を吹き飛ばしてしまい互いにとってよくない状況になってしまう可能性もある。
//そんな状況を避けるためにあえて肉質の固く味方が集まらない場所を選び砲撃、フルバースト、竜撃砲を使いダメージを与えつつ共存できる。
//これはガンランスが『砲撃』という特殊な攻撃手段を持っているからこそ行える立ち回りである。
//当然ながら突き攻撃主体で戦うならばわざわざ硬い場所に行く必要はない。
&aname(snavi9)
**注目スキル
:砥石使用高速化・業物|双剣と並んで斬れ味消費の激しい武器のガンランスには是非欲しいスキル。
他の武器よりもこれらのスキルの重要度は段違いに高いガンランスの基本スキルと言える。
:心眼|硬い部位に有効な砲撃だが、上方を狙う場合には突きを捻じ込む必要が生じる。
//心眼さえあれば硬い部位にも悠々と砲撃を打ち込むことができる。ダメージは変わらないが
弾かれ回避によって安定性をもたらすこのスキルだが、ガンランスの場合はそこからの砲撃によってダメージ効率の直接的な上昇に繋がる。
パーティプレイで転ばされやすく、飛ばしやすいガンスが他と被りづらい位置に陣取れるのも利点の一つ。
攻撃力や砲撃LVは高いが斬れ味の低い武器を運用するのにも有用。剣聖のピアス一つで発動させることもできる。
:斬れ味レベル+1|砲撃メインならやや重要度が下がるが、斬れ味上昇のメリットは大きくやはりガンランスにもあって損はないスキル。
必要ポイントが15と多く他のスキルとの同時発動が制限されるので無理してまでは発動しない方がいい。
:砲術師・砲術王|大砲やバリスタがない場合、近接武器ではガンランス専用のスキル。砲撃の有効度が上がった今作、砲撃主体で戦わなくてもかなり効いてくる。
「砲術王」まで発動させると、竜撃砲の冷却時間が90秒に短縮される。
浪漫を追い求めるガンランス使いには是非欲しいスキルだが、枠の負担が大きいのが悩みのタネである。
:装填数UP|近接武器ではガンランス専用のスキル。
クイックリロードを挟まずに連続で溜め砲撃をできる回数が増え、フルバーストの最大威力も上昇する。
特に威力の高い拡散型は装填数が2発と少なく、1発増える恩恵は大きい。
//頭防具と装飾品、護石でしか発動させられないので、
ただし、スキルポイントを15必要とし、剣士用防具では発動が困難。実用的な装備には増弾のピアスがほぼ必須となる。
剣士において「心眼」は比較的発動させやすいので、両立する場合は増弾のピアスを装備することになるだろう。
:破壊王|砲撃、及び竜撃砲にも効果が乗るので素早い部位破壊が可能になる。
上記砲術スキルと併用することでさらに怯ませやすくなる。
//何度か消されています、消す場合にはコメント欄にて理由を一言お願いします。
:[[ガード性能]]・[[ガード強化]]|砲撃やガード突きから素早くガードに移行でき、動きが鈍重であることも相まってガードに頼る場面も多い。
元のガード性能が高いとはいえ、ノックバックを受ける攻撃を減らすことは勿論有用。安定して張り付くことができるようになる。
:オートガード|ガード可能な状態で敵の攻撃を受けると自動でガードできるスキル。
砲撃時とクイックリロード時に限り、任意ではガードできないタイミングでも発動する。(公式によるとバグではなく仕様とのこと)
モンスターの攻撃の直前にわざと砲撃し、攻撃をオートガードで受け止めるなど独特の立ち回りが可能になるが、
「風圧無効」や「耳栓」を発動させていても風圧や咆哮をガードしてしまうほか、わざと影響の小さい攻撃を受けるといった行動は難しくなる。
相手やスキル構成、自分のファイトスタイルと相談すること。
//オートガードに関しては過去のコメント欄を参照に何度も改訂されています。この欄の編集をする際には気を付けてください。
:回避距離UP|一回のステップ距離がかなり長くなるので、危険域からの離脱が容易になる。
開いた距離は踏み込み突き上げで簡単に詰められ、攻撃を繋げるには砲撃も存在するので多彩な戦術をとることもできる。
:回避性能|ステップの無敵時間が伸びる。ガードでは凌げない攻撃でも回避することで削られない、ノックバックによる硬直がないなど利点がある。要練習と度胸。
:体術・スタミナ急速回復|ガード・ステップをさらに多用できるようになり、安定性が格段にUPする。スタミナ管理が要求されるガンランスには有効なスキル。
後者は仰け反りなしのガード分ならガード突き1発で消費したスタミナがほぼ回復するようになる。
:納刀|武器を納める速度が遅いのであればあったで便利。パーティプレイ時に走り回るモンスター追いかけるのも楽になる。
踏み込み突き上げ(or踏み込み砲撃)の後に素早く納槍し離脱すると言う使い方も。
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