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ボス攻略/ボルボロス亜種 - (2011/01/26 (水) 12:05:16) のソース

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#contents

*ボルボロス亜種攻略
**基本情報
-原種と違い、泥ではなく雪を纏った状態で登場する。この状態では弱点は火>雷。
-各部位の耐久値を0にする(=怯ませる)と雪が剥がれ落ちる。この状態になると弱点は雷≧火。
-雪が剥がれた部位からは雪撒き散らし時に雪が飛び散らない。
-エリア2・3の特定地点で転がると、再度雪が付いてしまう。ただし部位破壊(切断)後の部位には付かない。

**状態
:怒り|60秒。攻撃力倍率x1.30、全体防御率x1.00、行動速度x1.20。
怒り中は頭部突端の呼吸孔からシューシュー蒸気を出す。移行時に合図としてバインドボイス【小】。
突進の使用頻度が増える。足を攻撃して怯ませても転倒せずに踏み止まる。

:疲労|120秒。行動速度x0.80。罠肉×。
涎を垂らし、威嚇の頻度が増える。突進が非常に遅くなる分ホーミング性能がやや増す。
足を攻撃して怯ませた際の転倒時間が延びる(通常時5秒、疲労時10秒)。
確率で移動し、凍土エリア1・2にある巣を破壊してブナハブラを捕食しようとする。成立で時間前に終了。

:瀕死|エリアチェンジ時に足を引きずる。
その状態で凍土エリア1に移動後、タックルで壁を破壊して凍土エリア8、9を出現させる。
巣(凍土エリア9)に向かい、休眠、体力回復を図ろうとする。

:部位破壊|全ての部位に部位破壊とは別に雪剥離判定がある。各部位共に怯み1回で雪剥がれ。
部位破壊と誤認しやすいので注意。また雪が落ちた際に確率で落し物。
どの部位も破壊(切断・分離)に成功すると、以後は凍土2・3で転がられても雪が付着しない。
-頭部(頭冠) : 打撃属性ダメージ200蓄積で分離。剥ぎ取り1回。蓄積が規定値に達すれば雪付きでも取れる。
-尻尾(尻尾) : 切断属性ダメージ300蓄積で切断。剥ぎ取り1回。蓄積が規定値に達すれば雪付きでも切れる。
-前足(爪)   : 雪と一緒に手甲の甲殻が剥げ落ちる(要:怯み1回)。両腕で怯み値を共有している。

:その他|-落とし穴は初回12秒(疲:25秒)、シビレ罠は初回8秒(疲:15秒)。共に平均的な効果。
-閃光効果中はその場で威嚇・旋回噛みつき・尻尾回転・雪つぶてを行う。疲労時に使った方が威嚇の率が高い。
-毒205ダメージ(40秒)。麻痺10秒。睡眠30秒。気絶10秒。&br()毒と減気以外の耐性が原種よりも若干底上げされているが、気絶耐性に関してはそれでもなお平均より低め。

*攻撃パターン
基本的に[[ボルボロス原種>ボス攻略/ボルボロス]]の各行動をベースとしている。
おそらくほぼ全てのハンターが先に原種と一度は戦っているはずなので、以下には変更点だけを記載する。

:突進(共通事項)|(1)直進、(2)ホーミング、(3)疲労時、(4)不発、があるのは原種と同じだが、
第五の突進として (5)Uターン突進 が加わる

:(5) Uターン突進|溜めの長さはホーミング突進と同程度。
狙いを定めた目標と、ボルボロス亜種を結んだラインを基準に、およそ30゚の角度の方向へと突進を開始。
底の膨らんだいびつなU字を描いた後、戻ってくる時に標的を轢くような軌道を描く。
かなり大雑把に曲がるため、行きにボルボロス亜種が通過したライン上へ逃げるようにすると比較的安全。
複数人でのプレイ時は、他人を狙ったこれに轢かれる確率が高い。なるべく目視を外さないように。
ホーミング突進と予備動作の時点で区別がつかない上、突進の構えを見てから単純に大きく横に避けていると、
たまたま向かう方向が重なった際に、この突進の行きの軌道に轢かれる場合が多々ある。
特に回避距離UPのスキルを発動させているときに上記の現象が起きやすいので短時間で判断する必要がある。
壁に当たると予想も付かないメチャクチャな軌道に変化する事も多く、壁やエリア際で戦うのも避けたい。

:振り下ろし頭突き|左右に泥玉2個ではなく、振り下ろした頭の前側、周囲180度ほどに複数の雪しぶきが散る。
頭部分に当たると尻餅で済むのは原種と同じだが、雪部分に当たるとこちらは雪だるま+氷属性やられに。
雪部分を食らった時のダメージが、原種の泥部分よりも若干高い。
原種よりも雪の飛び散る範囲が広く、頭部の雪を落としても飛び散る範囲が狭くなるのみ。
怒り時限定で2回連続で行う場合があり、2回目は少し後ずさって行う。その次の攻撃が高確率で氷飛ばしになる。
怒り時は後退動作が速いので、この行動を行った場合は剣士は無理に攻撃を仕掛けない方が安全。
極力回避したいが、回避が不可能と思ったら頭部判定を受けることで雪だるまにならずに済み、すこしは楽になるだろう。

:尻尾回転攻撃|原種と同じだが、必ずしも2回1セットではなく1回でやめる事がある。

:正面かみつき|原種と変化なし。

:旋回かみつき|原種と変化なし。

:ショルダータックル|腹下に居る時に使って来やすいのも含めて、原種と変化なし。

:3way氷飛ばし|原種に無かった新モーション。
頭部で地面を抉り取って掬い上げ、前方に3つの氷塊を飛ばす。当たると氷属性やられ。
判定は飛ばされた氷塊3個にのみあり、氷塊を掬い上げる頭、およびしなった尻尾には当たり判定がない。
ティガレックスの岩飛ばしよりもそれぞれの間隔が広く、広い範囲をカバーする。
そのため中距離では下手に範囲外まで逃げようとするより、氷と氷の間に入ってやり過ごした方が無難。
近距離ならば右(ボルボロスの左側)に避ける。稀に二連続や三連続で行ってくる事も。

:雪つぶて|やはり泥玉が雪玉に変化し、「泥だらけ+水属性やられ」が「雪だるま+氷属性やられ」になった。
振り下ろし頭突きの雪同様、原種の泥玉よりこちらの雪玉の方が僅かにダメージが高い。
原種同様、各部の雪を落とすほど雪玉の飛散数を減らせ、特に頭と胴体の雪を落とす事で封じられるのだが、
砂原と違って凍土には雪つけポイントがエリア2と3の二箇所ある為、その分効果は期待できない。

:雪付け|雪付けポイントが凍土エリア2と3の二箇所になった以外は、原種と変化なし。

:飛び出し|亜種の場合、エリア4~2間でしか地面に潜って移動しない。原種より更にレアな行動。

:カウンター咆哮|原種と変化なし。

//攻撃のダメージなどは詳細ページに記入欄があるのでそちらへ。

*武器別簡易攻略

:共通|突進は紙一重で横をすり抜けるようボルボロス亜種に向かって避けると確実ではないが安全。
特にUターン突進だった場合、大きく避けると行きに轢かれる場合があるので、この方法だと回避しやすい。
後は出来るだけ壁から離れて戦うように。
怒り時に転倒狙いで後脚を攻撃しても倒れずに踏ん張るので、出来る限り通常時に転倒を狙いたい。
特に疲労時には更に転倒時間が延長されるので、余裕があるならば狙ってみよう。

**剣士
:片手剣|頭部と尻尾の切断は至難だが、それ以外の部位破壊&倒すだけであれば機動力を最大限活用出来る。
基本は各種行動後の隙をめがけて抜刀飛び込み斬りからのコンボ。
オトモや仲間をターゲットした行動で無い限りは、ほぼ全ての行動において追いかけての追撃が可能。
弱点の腕が丁度狙いやすい位置にあるので重点的に攻撃したい。
転倒狙いで後脚を攻撃する戦法も勿論通用する。どちらを狙うかはケースバイケースで。
最悪の状況ではガードするという選択肢も存在するのを忘れずに。

:双剣|基本的に右足へ張り付いて攻撃、転倒を狙う。右足外側、やや後方から攻めると比較的安全。
この位置からなら余程攻撃を欲張らない限り大体の攻撃に対応可能。雪つぶては足の間に入ってやり過ごす。
足を集中攻撃して、転倒させたら腕に乱舞。スタミナが心許ないなら普通に斬っても良い。
尻尾切断を狙うなら、普通に斬っても届かないので転倒中に攻撃する。乱舞はカス当たりになりがちなので、
尻尾は普通に斬った方が良い。旧作よりラッシュ力が上がっているので意外と早く切れる。
落とし穴にハメたら横から腕に乱舞を叩き込もう。疲労時にハメて強走薬でも飲めば一気に畳み掛けるチャンス。
鬼人強化状態はできるだけ維持したい。マメに鬼人化して足を2、3回切るだけでも大分違ってくる。

:大剣|やたらと動き回るので、よほどの隙でも無い限り溜め斬りを仕掛けるのは分が悪い。
大剣の基本である抜刀切り→回避→納刀をメインに戦う。
通常時は胴から尻尾部分にかけて抜刀切り、その際隙があればさらに薙ぎ払いを加える。
薙ぎ払いは高さの関係上、頭ではなく腕に当たる事が多く、振り向きに合わせて使うのが地味に有効。
突進を追って攻撃する時は尻尾にも当たり判定があるため、必ず左足後方からの接近を。
突進はしっかりと追っていくと、振り向くまでに溜め斬り3を当てられるチャンス。
足へのダメージで転んだ際は比較的長くダウンするため、尻尾を狙うならその時がいいだろう。

:太刀|抜刀斬り及び縦斬りの上方向リーチの長さを生かし、尻尾を落とす事が出来れば
攻略難易度が下がるので、慣れた人は積極的に狙うべし。
基本的に狙うのはやはり足。耐久度はそこまで高くないのだが、振り向き動作中に縦斬りを入れてしまうと
頭で弾かれてしまうケースが多々あるので、その場合のみ突きスタートからのコンボで攻撃を推奨。
練気ゲージを溜めるのはそこまで苦労しないはず。ダウン時一気に最大コンボを叩きこんでやろう。
背中の雪を落とす事にも繋がるので、腹下に潜り込んで縦斬りするのも有効。
位置取りしだいでは振り向いても頭にHITしない、雪散らしにも比較的当たりにくい、
尻尾回転攻撃も当たらないと利点が多い。

:ハンマー|頭部の肉質自体は硬いので、頭部破壊やめまいを狙うのか、討伐のみを狙うのかで戦い方が大きく変わる。
討伐のみを狙うなら、他武器と同様の足や腕狙いを基本とした方がダメージ効率は高い。
足狙いでダウンした際には弱点の腕や腹に縦3→溜1→溜1追撃→縦3のループを狙うのが最もダメージが高い。
他には「溜2で思い切って腹下に飛び込んで続く横打ちを出して様子見」
「その場で振り向きや尻尾回転ならホームランまで、後退振り向きなら回避してその場を移動する」等々、
めまいを狙う事に固執しなければガンガン攻める事ができる。
頭部破壊やめまいを狙う時はダウン時に溜め3スタンプや、前進距離を覚えた溜2をコツコツ当てていくしかない。
上手くなれば腹下から顔(下顎辺り)に向かって溜2を当てる事も出来る。
後は疲労時に落とし穴を使うのもいい。頭を上げ始めた途中で溜3を出せば振り上げとスタンプが綺麗に2HITする。
破壊目当てならスタンプ。めまい狙いなら溜め2に替えていけばいい。
疲労による効果時間延長で、1回目の落とし穴ならばスタンプ4回、溜め2なら6回はスタミナ次第で決められるはず。
雪散らし開始と同時に溜めスタート→終わりの隙に回転からの振り上げを頭にHITさせることもできる。

:狩猟笛|切れ味が青以上なら頭部でもはじかれることはない。
部位破壊を狙うなら頭を攻撃、振り向けざまに前方攻撃か叩きつけでめまいを狙う。
部位破壊が終わった場合or狙わない場合は他武器同様に手や足に攻撃。
ハンマーに比べて上段に攻撃が当てやすいので部位破壊やめまいは積極的に狙っていける。

:ランス|時計回りしつつ側面から右足を中段突き。正面からの上段突きは頭部に弾かれる事があるのでお勧めできない。
特に正面で弾かれると、突進や頭突きをモロに食らいかねないので非常に危険。
MH3と違ってキャンセル突きをステップ代わりに使う事ができなくなっているので、側面からの攻撃を心がけよう。
転倒させたら腕に向かって突進。丁度腕に引っかかってスタミナが尽きるまで攻撃できる。
尻尾切断も転倒中の方が楽。ただし、突進はすり抜けてしまうので普通に3段突き→ステップの繰り返しで切り落とす。
無理にカウンターを狙うより落ち着いてガードを固めた方が、結果として少ない被害で狩れたりする。

:ガンランス|正面を避けて、タックル後等の隙に側面から腕や脚に踏み込み突きからのコンボが基本。基本種と共通する立ち回りが多い。
斬り上げは範囲の広さが災いして予期せず頭に当たってしまうこともあるので、よく状況を見て水平突きや上方突きと選択を。
頭に対しては砲撃→QR→叩きつけ→フルバースト(竜撃砲)の弾かれ無効コンボが有効。
ソロプレイで無理に狙う必要は無いが、パーティープレイなら他の武器があまり積極的に叩きに行かない頭にも効率よく攻撃できる。

:スラッシュアックス|立ち回りは基本種とほぼ一緒。
防御・回避能力に乏しいため足元に居座るのが比較的安全。
ただしちょっとでもずれると尻尾ぶん回しを食らったり、雪つぶてに引っかかって雪だるまになったりする。
斧の縦斬りを頭に当てると弾かれるので注意。横切りや突きを使って足を狙い、ダウンさせよう。
ダウン時は属性解放のチャンス。納刀→追いかけて抜刀剣モード。
起き上がった際の体の位置に合わせた立ち位置であればそのまま属性解放フルヒットさせる事が出来る。
体験版ならダウン2~3回で毒にかける事も出来るはず。
離れると突進をしてくる。特にUターン突進の場合ぼやぼやしているとターンしてきたのを食らう可能性が高い。

**ガンナー
:ライトボウガン|相手が細かく動き回るため、クリティカル距離の維持が難しい。しかし機動力の関係上回避しやすいという点がある。
1人プレイであればオトモを連れ、相手の気がオトモに向いている間に攻撃という手段が安全かつ確実。
火炎弾と電撃弾、通常弾を持ち込み、火炎弾で雪を剥がし、剥がした部位に電撃弾、前足と尻尾を通常弾で狙撃していきたい。
状態異常にも弱いので複数人でのプレイであればサポートに徹するのも悪くない。
原種と同様毒には弱いようなので、余裕があれば毒化も狙っていきたい。


:ヘビィボウガン|射撃クリティカル距離と機動力の関係上ライトボウガンと弓より立ち回りが難しい。
そこであえて正面ややずらした位置に立ちクリティカル距離を維持すると、突進を直線突進に半固定する事が可能な上、
雪飛ばしもモーションを見てから回避にかなり余裕を持てるだろう。
弱点は尻尾と前足で、弱点属性は火、雪を剥がした部位は更に雷属性も弱点となる。
火炎弾で狙撃し、雪を剥がした部位に火炎弾か電撃弾、前足か尻尾に通常弾を当てていくことになる。
かなり動き回るのでよく狙うor移動場所を先読みして撃つと弾を当てやすいだろう。
怒り状態ではややシビアなタイミングとなるが、ヘビィボウガンの遅い足でも二歩ほど歩いて転がり回避出来る。
Uターン突進時はあえて突進を開始した位置に向けて前転回避を数回行うと比較的安全。
遠距離なら最初に行った方向へ回避しよう。ただし壁等で予測不可能な軌道変化には注意したい。
自信のない人はオトモを連れて行くと良い。ターゲット分散でUターン突進に注意すれば回避、アイテム使用に余裕が出るだろう。
しゃがみ撃ちの使いどころは閃光玉、スタミナ回復の捕食時、疲労時の罠、などが有効。
閃光玉はクリティカル距離を維持していれば、どの攻撃動作に移行されても見てからの対処が可能。

:弓|説明

*コメント
//- 疲労時は虫の巣を壊して捕食を行う。 &br()瀕死時は凍土エリア1の壁を体当たりで壊してエリア8&9に逃げ込む(壊されるまではエリア8、9には行けない)。  -- 名無しさん  (2010-10-13 17:33:17)
// 振り下ろし頭突き→少し後退→再度頭突き。 &br()↑これって新モーションだと思います。 &br()あと雪飛ばしなし体当たり。  -- 名無しさん  (2010-10-14 09:03:07)
// ↑2 一回だけで終わりというか、そのまま別の攻撃に派生だね。 &br()↑ 振り下ろし頭突き→少し後退→雪飛ばし もしてきます。 &br()どちらもモーションというか、派生パターンか。  -- 名無しさん  (2010-10-14 11:33:38)
//- 突進のスキがトライのボルボロスより大きい &br()振り向き動作も突進後は一回で180度振り向くことは無く90度ずつ  -- 名無しさん  (2010-10-14 12:11:22)
//- ↑訂正 &br()突進後も180度ターンしました  -- 名無しさん  (2010-10-14 12:32:23)
// 不確定ですが、トライ時より振り向き下がり幅が少ない印象でした。ハンマーのスタンプが頭にヒットするようになったのでもしかしたら…ですが。  -- 名無しさん  (2010-10-14 22:00:47)
//- 瀕死時および疲労時にエリア1で補食確認。エリア1に逃げた後、少し待ってから1に入ったとき確認  -- 名無しさん  (2010-10-16 02:15:05)
- トライと違い麻痺中にスタンさせると麻痺が途切れる。これにより麻痺・スタンのループが難しくなった。  -- 名無しさん  (2010-10-16 12:36:03)
// 疲労時に閃光玉を使うと威嚇がさらに増えてほとんど棒立ちになるのは概出?  -- 名無しさん  (2010-10-16 20:51:00)
//- 突進の説明がなんか違う気がする。突進開始時のハンターの位置を狙ってくるんじゃなくて、P2Gのテオナナのカーブ突進に近いと思うんだが。  --    (2010-10-17 01:20:56)
// 尻尾回転3連続確認。尻尾→から尻尾への派生ってことなのかな?  --    (2010-10-17 01:23:03)
//- ↑2 &br()俺もおもった &br()だから目の前にいてもギリ助かったり:  -- 名無しさん  (2010-10-17 09:11:05)
//- ↑3 &br()私も同意する。  -- ???  (2010-10-17 16:24:01)
//- ↑4  ハンター狙いと、そうではない(テオナナ)のと2種類ある気がします。  -- 名無しさん  (2010-10-17 17:59:38)
//- ガンキン、ジョーの共通のショルダータックルもしてきました。ランスのガードでも体力を削られます。  -- 名無しさん  (2010-10-17 18:57:20)
//- 尻尾回転攻撃の項についてだが、必ずしも二回行うわけではなく一回のみのパターンもある模様。確率的には低いが。  -- 名無しさん  (2010-10-17 19:01:54)
// ページ違いでしたら削除お願いします。 &br()雪だるま状態時の消散剤の使用ですが、元々アイテム選択で消散剤を選択している状態であっても、 &br()雪だるま状態になった直後2~3秒間は、消散剤が使用できないようです。  -- 名無しさん  (2010-10-18 01:42:46)
// ↑動けるようになるまで使えないっぽいね。 &br()ただ消散剤は回復薬のようにゴクンと飲むモーションが無いので &br()消散剤使用→回復薬使用は素早く行える。  -- 名無しさん  (2010-10-18 02:08:06)
//- 通常突進はハンターを軽くホーミングで &br()走り初めに曲がりすぎる場合はハンター位置無視のUターン突進  -- 名無しさん  (2010-10-18 13:47:23)
//- ↑ハンター位置無視で曲がる場合がUターン突進とは限らん  -- 名無しさん  (2010-10-18 18:19:51)
//- 突進談義がグダグダな流れにならないように各自以下の条件で確認しては? &br()「オトモ無し、一人プレイ」 &br()この条件以外では背後のオトモor仲間を目標にした突進のケースを &br()誤判定する可能性があるので論外。 &br()これなら突進動作の件は決着付くでしょう。 &br()もちろんどちらの意見の人も決めつけは厳禁。 &br()もしかしたらテオナナ突進があるかもしれないし、無いかもしれないという &br()公平な視点からの判断を各自に求む。 &br()自分が軽くプレイ(片手、大剣、ハンマー)してみた時点ではテオナナ突進は未だ確認出来ず。 &br()引き続き他武器にて確認作業してきます。  -- 名無しさん  (2010-10-18 20:15:50)
//- オトモ無しのソロハント何回もやったが、テオナナ突進の時のみUターンで確定。 &br()Uターン突進は「行き」ではなく「戻り」の部分が最初にタゲしたハンターの位置を轢くように動く。 &br()とは言え、Uターン突進の道中で壁などで軌道が大きく変わるので、 &br()「戻り」の位置はやはり目視しないと危険である。 -- 名無しさん  (2010-10-19 00:08:11)
//- ↑突進報告感謝です。突進検証中の者です。便宜上tと名乗らせて頂きます。 &br()こちらも残り全ての武器種にて様々な距離で突進もらってきましたが、 &br()「スタミナ通常時」通常突進(走り始め少しの間だけ若干のホーミング性能有り。Uターンは無い) &br()「スタミナ疲労時」通常突進(突進速度が遅くなるが、ホーミング性能アップ。Uターンは無い) &br()Uターン突進(行きは直接目標に向かわず、Uターンした戻り時が目標に命中するような軌道。 &br()       壁際等では軌道変化するのでこの限りにあらず) &br()しか現状確認出来ていません。 &br()テオナナ突進は「既存作品と同様の物」という定義でいくと &br()未だに確認出来ていない事になります。 &br()引き続き、数十回とサンプル数増やしてきてみます。  -- t  (2010-10-19 18:59:22)
//- ↑ tさん申し訳ない。↑2のオトモ無しのソロハント何回もやった者ですが。 &br()テオナナ突進の意味が若干、歪曲してて説明不足でしたね。 &br()要はUターン突進の「行き」の部分が異常に急カーブして、 &br()中距離で同方向に納刀して走っているのに、避けきれずに直撃しちゃうことから &br()テオナナ突進見たいだね、ってことだと勝手に解釈していました。申し訳ない。 &br()tさんの書かれた3種の突進のみしか存在しないと思います。 &br()後は、密着状態のゼロ距離からの1歩だけの踏み出し突進で、尻尾が左にしなるモノもありますが、 &br()あれは突進攻撃と呼んでいいのかわかりません。  -- 名無しさん  (2010-10-19 23:55:12)
// 引き続き調査してきた結果、突進は3種だけと考えて良さそうです。 &br()元々がtriのwikiからコピペしてきた物がベースということで、 &br()若干わかりにくく、現状に即していない部分があったようでしたので &br()過不足無く、分かり易いように書き換えてみたつもりです。 &br()また、突進関係でかなりの行数を使ってしまったので、 &br()突進関係及び、反映済みのコメント等をコメントアウトとし、まとめとさせて頂きたいと思います。 &br()情報としてはまだ残っておりますので、もし必要な情報までコメントアウトしているようでしたら &br()気がついた方、復旧のほどよろしくお願いいたします。 &br()最後となりますが、突進情報提供してくださった皆様方ありがとうございました!  -- t  (2010-10-20 23:12:46)
//- 雪だるま状態時にクエリタすると &br()リタイアした状態でも歩くことが出来ました。  -- 名無しさん  (2010-10-25 20:31:04)
//- ↑攻略と一切関係ありません。コメントアウト。
// 原種同様、対象が至近距離にいるときには突進後尻尾が左に振られる(当たり判定は未検証)。 &br()左足から近づけと書いてあるのだからこれは書いたほうが良いのでは?  -- 名無しさん  (2010-11-06 17:06:03)
- 普通の状態で足を攻撃して転倒させると、起きた後に100%怒り状態になるようです  -- 名無しさん  (2010-12-12 17:06:04)
- ガンランスの項がないのに絶望した。  -- 名無しさん  (2010-12-21 06:18:13)
- ガンランスの項目を作ってくれたようなので攻略を書き加えました。加筆修正お願いします  -- 名無しさん  (2010-12-22 13:03:32)
- 頭の部位破壊の「もげる」という表現はどうなの?普通に「取れる」でいいんじゃない?  -- 名無しさん  (2010-12-30 02:04:01)
- ボウガンの部分が体験版の立ち回りだったので立ち回るの部分は残し、 &br()一部製品版向けに編集しました。  -- 名無しさん  (2011-01-13 19:31:57)
- ↑↑取れるなら付着したものならそうかもしれないけど &br()ボルボロスの頭は付着物じゃないし・・・なんて言い表せばいいのだろうか・・・  -- 名無しさん  (2011-01-13 19:53:19)
- ↑「欠ける」じゃないの?  -- 名無しさん  (2011-01-15 15:23:04)
- 「外れる」とかで良いんじゃなかろうか  -- 名無しさん  (2011-01-15 16:08:50)
- 「割れる」とかどうだろうか?ボロスの頭は皿みたいな感じだし。 &br()「欠ける」とかも考えたけど欠けたくらいじゃ泥や雪はまだ乗りそうだし…  -- 名無しさん  (2011-01-16 12:34:19)
- 普通に「取れる」でいいと思うけど…  -- 名無しさん  (2011-01-16 13:11:46)
- ↑「はがれる」ではどうか?  -- 名無しさん  (2011-01-18 14:59:34)
- 欠けるか取れるがいいと思います。  -- 名無しさん  (2011-01-18 15:07:05)
- ボルボロスの基本情報で、 &br()「原種と同様、雪を纏っている」って文章おかしくないですか? &br()一応編集で直しました。  -- おっとこぬし  (2011-01-18 16:41:00)
- 双剣の”まき散らし攻撃中は足の間”の部分なんですけど、 &br()その間は、尻尾を後ろから斬るのが良いと思います。 &br()最大金にはまだ出会ってませんが、今の所、ちゃんと当たってます。 &br()切断終わったなら話は別ですが。脚はいつでも切れますし。  -- du  (2011-01-25 08:56:41)
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