ベヒーモス

肉質

部位 切断 怯み値
60 0 25 10 10 5
角(破壊後) 20(10) 15(5) 50(10) 35(5) 40(5) 85(25)
前脚 50 5 10 5 5 15
上腕 50 5 10 5 5 15
上半身 15 0 5 5 5 0
下半身 22 0 0 0 0 0
後脚 30 0 10 10 25 5
尻尾 45 25 5 15 5 5
尻尾先 50 25 20 20 20 10

攻略

モンスターハンターワールドVer.5.00のアップデートにて、FF14とのコラボ企画として実装され、文字通り異世界(エオルゼア)からの来訪者として堂々の参戦。別名「魔獣」。既存の生態系に当てはまらないモンスターとして、まさかの「古龍種」としてのデビューを果たした。
(ちなみにこちら側からは、リオレウスがFF14側に参戦している。めちゃくちゃ強化されているとのこと)
公式からマルチプレイを推奨されるだけあって超強い。心してかかろう。
極ベヒーモスの攻略はこちら

モーションは独自のものが多いが、タックルや飛びかかり、ダウン時の動作など、一部ネルギガンテを踏襲したような動作を見せる。尤も攻撃の性質は大きく異なるため、「ネルギガンテと同じ骨格のモンスター」と安易に考えるべきではないが。

今までのモンスターと一線を画する強さだが、他のモンスターと異なり、「敵視」や「コメット」の要素や、体力によりエリア移動が明確に行われることなど、非常にシステマチックに構築された良ボス。
こちらの動きにより行動管理が非常にしやすく、PTの連携が如実に戦闘結果に現れる。ただ脳死で殴っているだけでは間違いなく薙ぎ払われるが、綿密に計算すればあっさり沈めることができる。
結果的にMHWの人気を大きく支えたモンスターであり、自身のプレイヤースキルもこのクエストを経験することで大きく成長させられることだろう。
仮にもコラボモンスターがそういう立ち位置になってしまうのはどうなの?という声もあるが。

苦労の甲斐あり、彼の素材からはFF14の「竜騎士」をモチーフにした、ドラケン防具が作成可能。
見切り・攻撃・超会心など火力・会心に全振りしたスキル構成と、4部位以上装備で発動する「達人芸」のシリーズスキルがベストマッチし、匠で白ゲージを出し、達人芸で維持しながら100%会心で殴り続けるという、近接武器において現環境最強の「ドラケンテンプレ」が誕生した。

近接武器種の最強装備候補を総じて塗り替えるほどの革命的な装備だが、必須スキルである弱点特効を盛ると空きスロットに意外と余裕がなく、生存スキルは控えめになりがち。
その為、思考停止で実力が伴わない内にドラケンテンプレを採用すると、呆気なく乙る、ということにもなりかねない。
そういった意味では、近接火力の最適解装備をほぼ固定化し、初心者にも「ドラケンじゃないとだめなんだ」と思わせてしまう環境を作り上げたこの防具は、業が深い防具ともいえる。

なおガンランスは砲撃で会心が出ない仕様上、達人芸を積んでいようが砲撃で斬れ味が減っていく。
すなわち殴りガンランスでしか関係ない話である。
近接でありながらドラケンテンプレがはまらない。
悲しい。



攻撃パターンと対処法

猫パンチ

ハンターから見て左手でパンチする。ダメージが地味に痛く、出が早い。
リアクションが尻もち判定なので突きメインで戦うとこかされる。
砲撃や各種大振りな斬撃などSA付きの攻撃を合わせればターンを続行できるがこれはこれで削りが痛い。
臨機応変に。
ベヒーモスの顎と、ハンターから見て右腕(猫パンチをする腕とは逆の腕)を結ぶライン上あたりにいると、連続で繰り出し続けることがある。位置の塩梅がよければ、当たらないのに連発し続けてくる。
基本的に敵視を取った後は、ベヒーモスの前に立ってこの攻撃を誘発させ、PTの安全を取りつつ自身も腕に突き砲撃をする、というムーブが基本となる。

ボディプレス

結構早いテンポで繰り出してくる上に何故かガー不、そんでもって振動【大】付き。
ボディプレスの割に範囲は広くないが、当たると吹っ飛び【特大】なので追撃次第で死ねる。
ガード強化を付けるか回避装備で避けよう。
攻撃判定時間が非常に短く、回避性能をつけていなくてもステップで避けられることも多い。

回転攻撃

ワンテンポ置いてから高速で1回転する。
腕より内側で攻撃に躍起になっていると予備動作の腕で退路を塞がれることが多いので注意。厳しそうなら迷わずガードしよう。
また尻尾付近では判定が行きと帰りの2回ある。立ち回りに気を付けよう。
ガード性能をMaxまで積んでいても大きくノックバックする。

角なぎ払い

予備動作はわかりやすいが範囲が異様に広い。
半身の180度をほぼ全域なぎ払ってくるので「当たらないだろう」と思ってると食らう。
頭の先から足まで全身が判定の塊となるため、バクステで避けるのが安定。

タックル

肩を地面につけ、高速でタックルをかましてくる。
初見ではまず避けられないほどの速さかつ当たり判定の塊なので咄嗟の場合ガードができるように練習すべし。
回避する場合は頭側の判定が薄いのでそちらへ。腕に正面から突っ込むと完璧なタイミングで無い限りまず食らう。
脚側でも良いが、両後脚付近にも判定があるため回避したと思ったら食らうことがままある。
近距離にいても突然出してくることもあるため、食らうのはある程度必要経費と割りきる他ない。

飛び掛かり

距離がかなり離れている場合行うことがある。
判定は狭いが振動【大】がついているためそこだけ注意。
自分より高所にいる相手に対して確定で行う習性がある。エリア1の落石エリアにおいて、敵視を取り、不動の装衣を着た上で地面から生えている結晶の柱の上に登ると、確実に飛びかかりを行う。
そして空中にいるベヒーモスに落石を当てられれば確実にダウンするため、マルチでは火力向上に貢献できる。無理に狙わなくてもいいが、知っていると便利。

尻尾攻撃

こちらにお尻を向け、尻尾を一振りする。
真後ろにいると連発されることがある。
尻もち判定なのでSA付きなら耐えられるがネコパンチと同じく削りはしっかり食らう。
また腕の付近まで風圧【小】があるため煽られてテンポを崩さないように。
尻尾は攻撃しづらい上、尻餅、風圧とこちらを足止めしてくる技であるため、極力出させたくない技。タックルでこちらに背中を見せた後出してくることが多いため、すぐに追いかける癖をつけること。

メテオ

どこからともなく着弾すると爆発する隕石を落としてくる。
エリアによって違うが、3人(猫含む)までなら人数分、4人ならうち3人にランダムに攻撃する。食らうと火属性やられ状態になる。
打つときに、画面右のテキスト欄に「ベヒーモスの【メテオ】」と表示されるため分かりやすい。狙われたハンターの足元が赤く光り、その1秒後くらいに落下してくる。同じハンターに二個落ちることはない。
狭くはない範囲が爆発するため回避するなら余裕をもって回避しよう。
なお敵視を取るととった相手に1発しか落とさなくなる。

ミールストーム

パーティーのうち一人を狙い、6秒程度詠唱したのち、狙った場所へ持続する竜巻を設置する。
詠唱中は「ベヒーモスは【ミールストーム】の構え」と画面に表示され、頭が青く光るため予備動作は分かりやすい。
持続が相当長く範囲も広いため、フィールドにいくつも設置されると動ける範囲が著しく狭まり、難易度が激増する。
狙われた場合には自分の足元に小さな風が吹き続けるため、判別は簡単。狙われたら速やかにフィールド端の邪魔にならないところへ追いやること。
ただし構えの最中は頭が下がるため、タンクとしては敵視のため付け入る隙でもある。
敵視を取ると使ってこないため、この技を出させないことが敵視を取る最大の理由。
見掛けで騙されやすいが、クシャルダオラの設置する竜巻と異なり、ミールストームには風圧判定はない。あくまで「攻撃判定が持続する障害物」扱いの技である。

なお、非常に重要な点として覚えておいて欲しいのは、ベヒーモスの攻撃の中で唯一、繰り出す周期が完全に決まっている攻撃であるという点である。

エリア1……発覚後50秒後に一回、その後40秒毎に一回
エリア2……20秒毎に一回
エリア3……使用しない
エリア4……30秒毎に一回

となっていて、エリア2が最も使用頻度が高い。エリア2が竜巻まみれになるのは大体このせいである。
なおこの仕様は極ベヒーモスでも変わらない。

火炎噴出

地面から火炎(衝撃波?)のようなものを噴出させる。
頭を下げて構えて、振り上げながら目の前に拡散するものと、両足で高く立ち上がり、叩きつけた左腕の先から波のように連続で噴出するものと2種類ある。
エフェクト以上の攻撃範囲を誇る上に通常ガード不能。判定の持続時間も長く、回避性能なしでは回避不可能。また叩きつけの方は腕に被弾すると激甚なダメージを受ける上に吹っ飛び【特大】を受けるので死が見える。
前方へ拡散する方は肘のあたりまで退避すれば当たらない。正面にいるならバックステップで距離を取れば避けられる。


火炎部分はガード性能Lv5+ガード強化でも大きくノックバックするため、ガード型だとこの技を連発されると厳しい。
回避性能をLv3以上積んでいれば、前方噴出なら頭を振り上げた瞬間、腕からならこちらに火炎が来るタイミングでステップを踏めば回避可能。
叩きつけ噴火については、波のように噴火が押し寄せるため、こちらに波が来るタイミングで前ステップを踏むこと。近距離の場合、勇気をもって叩きつける腕にぶつかっていくように前ステップを踏むと、存外簡単に避けられる。

ただ、ベヒーモスの疲労状態によりタイミングが微妙に変わるため、安定して避けるには場数を踏む必要がある。
インファイトを強いられるガンランスでは、この技に直面する機会が多い。特にソロで挑む場合には、この技をある程度安定して回避できないとクリアは難しいだろう。

余談だが、噴出する火炎より叩きつけた腕の方がダメージが痛いのに、腕をガードすればノックバックしない。何故だ。

サンダーボルト

エリア2、4にて行う。
ベヒーモスの前方の地面に小さな電撃を走らせた後、フィールド全域に雷を落とす。
小電撃には微量のダメージしかないが、仰け反り判定があるため、スキル「ひるみ軽減」がついていないとその後の落雷を食らいやすくなる。雷部分は大ダメージの上、ガード強化がないとガードできない。

雷はベヒーモスの正面と、左右一定範囲にも落ちるため、敵視を取っていても他のハンターが巻き込まれる危険が大きい。
また、小電撃含めもちろん雷属性の攻撃であるため、雷耐性がないと雷属性やられになり、気絶のリスクが飛躍的に上がってしまう。
ただ、サンダーボルトだけのために雷耐性を積むのは現実的ではないため、ウチケシの実を都度食べるか、回避に慣れない内はメテオの火属性やられも合わせて中和する意味でスキル「属性やられ耐性」があると安心。
慣れてしまえば、雷が降る位置は直前に青く光るため、見てから回避するのは容易い。
中距離〜遠距離にいると連発してくることもあるため、敵視を取った後はこの攻撃を意識し、位置取りに気を付けたい。

拘束攻撃

エリア3でのみ行う。
この攻撃のみガード強化でも防げない。
特徴的な鳴き声を出しながら身を引いた後、突進して角で突き刺し、さらに突き上げる。当たると地面に何度も叩きつけられ投げ飛ばされる。すごく痛そうだがダメージそのものは見た目の割にさほどでも無い。
だが食らうと裂傷状態になる上に確定で敵視を取ることになる。ただし怯ませれば取らないこともある。

避ければしばらく隙をさらすので、エリア3攻略においてはこの攻撃の後隙が大チャンスとなる。
敵視を取った際には使用しなくなるため、エリア3で敵視を取ると、この攻撃チャンスが一つ失われることになる。ただ敵視を取らないは取らないで攻撃が散らばるため、後述するとおりPTの熟練度により、エリア3では敵視を取るか取らないか判断すること。

また食らうと確実に敵視が取れる仕様を逆手にとり、わざと当たりにいくことで無理矢理敵視をもぎ取ることも可能。
ただダメージはもちろん食らうため、やるならHPに余裕を持って飛び込もう。
判定が突進時と、角の突き上げ時で二回あるため、避ける際には距離に余裕をもって。

コメット

上空からゆっくりと、PTメンバーのうち一人の頭上にコメット(彗星)を落としてくる。
後述のエクリプスメテオと密接に関係のあるギミック付の攻撃。
誰を狙うかはランダムだが、敵視を取っているハンターにはまず落としてこない。狙われているかどうかは、足元が赤く光るため分かりやすい。大きく嘶くように体を反らせ、腕を地面につけるまで追尾してくる。なにもしないとそのまま岩に押し潰されるため、腕を振り下ろしたタイミングで回避行動を取って追尾を降りきること。
この降ってくる岩にもそれなりのダメージがある。岩がでかいため判定の大きさもそれなり。体力が半分くらいだと、コメットに殺されることもあるため注意。
細かい点だが、この時振り下ろした腕の回りには振動【大】が発生するため、コメットに狙われていないからと安心していると、振動を食らってそのまま持っていかれることもある。

エクリプスメテオ

ベヒーモスの最大技。
しばらく構えた後、空から巨大な隕石を落とす。食らうと即死
即死級のダメージとかではなく、本当に即死効果のある攻撃である。
しかも範囲が尋常ではなく、落としてくるエリアとその周りのエリアすべてが攻撃範囲。勿論ベースキャンプも攻撃対象である。
そして全アイテム・装衣も発動中は使用不可となる。
効果だけならMHFも真っ青。
だがただこんな攻撃を撃つのが許されているのではなく、前述のコメットに隠れればやり過ごすことができる。
まあ特別任務をやればわかるけど。
タンク役をする場合はエクリプスメテオが来ることを見越してコメットを破壊されないような立ち回りをする必要がある。

またコメット以外にも回避方法がいくつか存在する。
一つはジェスチャーの「FFXIVジャンプ」を使う事。タイミングを合わせる必要があるので要練習。
とりあえずジャンプが安定すればクリア率が大幅に上がるし、今後にも大いに役立つため、習得して損はない。成功すると、ベヒーモスの頭上にワープする。

ちなみにジャンプモーションにはもともと攻撃判定があるが、通常のモンスターにはごく微量のダメージしか与えられないのに対し、ベヒーモスに対してだけはFF繋がりということで特効判定があるのか、頭に刺されば最大158ダメージ×3ヒットものダメージが与えられる。疲労状態の時にジャンプすれば全段刺さるため非常に美味しい。狙う価値はあると言える。

タイミングについては、ハンターのモーションを見る、音を聴く、ベヒーモスのモーションを見る等様々な見方があるため、自分に合ったタイミングの図り方を習得されたし。文章で説明するより、動画サイトで色々あるジャンプの動画を見たほうが理解が早いと思われるため、具体的な説明は敢えて省略する。
即死判定はメテオが降った爆心地から放射状に広がっていくため、爆心地との距離によってタイミングが微妙に異なる点には注意すること。距離を常に一定に保ってジャンプすることがキモと言える。
コメットの裏でジャンプすれば、成功すればベヒーモスの頭にワープし、失敗したらそのままコメットの裏に戻ってくるだけで死亡しないため、練習場所には最適。コメット裏で練習し、安定してきたら思いきってコメット外に出て、得意な距離を見つけて練習するとよい。慣れてくれば、ある程度どんな距離でもアドリブが利くようになる。

なお、説明の都合上成功すると「ワープする」と記述したが、正確には「ジャンプした位置からベヒーモスの頭の位置まで、「地上に当たり判定を残したまま」直線移動する」という説明が正しい。
そのため、ジャンプした位置とベヒーモスの頭を結ぶ直線上にミールストームがあると、強制的にミールに突っ込んでダメージを食らう。エクリプスメテオ中は回復もできないため、瀕死の状態でジャンプすると、せっかく成功してもミールに突っ込んで乙る、という事態が起こりうる。あまりないケースだが、頭の片隅に留めておきたい。

他は自身の判定がなくなる行為をすることでも回避可能。具体的には受付嬢と話す、食事をするテーブルにつく、テントに入る等。
エリア3は戦闘するエリアとキャンプが隣接しているため、エクリプス直前で乙ると、ベースキャンプに戻った直後にエクリプスに巻き込まれもう一乙する危険がある。
降ったコメットの数は常に記憶しておき、最後のコメットが降った辺りで乙ってしまったら、焦って復帰するのではなく、敢えてテントに入るなどして確実にやり過ごすこと。



敵視

ベヒーモスにおける最も重要なシステム。
他のモンスターはマルチの際、攻撃が誰に向くかは完全にランダムである。武器を研ぐ、回復薬を飲むなどモンスターの注意を引き付けやすい(ゲーム用語でいうと、「ヘイト」を取りやすい)行動はあるといえ、誰に攻撃が行くかを完全に予想することはできない。
しかしベヒーモス戦では、コラボ元のFF14より輸入された「敵視」というシステムがあり、誰かが敵視を取ると、ベヒーモスの体が赤く光り、「〜がベヒーモスの敵視をアップ」という文字が出て、そのプレイヤーに向け咆哮したあと、殆どの攻撃がそのハンター一人をめがけて行われる。
危険な状態ではあるが、裏を返せば他の三人は(範囲攻撃に巻き込まれるリスクがあるとはいえ)全く狙われないということで、敵視を取ったハンターが攻撃を全て捌ききれるのであれば、大きなチャンスタイムとなる。
また敵視効果中はミールストームを出してこなくなったり、メテオの数が減少したりと、PT全体で見れば大きな恩恵がある。
誰が敵視を取っているかは、ベヒーモスの頭と敵視を取ったハンターが赤いラインで結ばれていて、他のメンバーからも確認可能。

我らガンランスは武器としてのガード性能が高く、攻撃を受けるのに最適であるため、まさにその敵視を取る役目(FFで言うところの「タンク」役)をこなしていくことになる。

敵視を取る条件は、「頭部(角も含む)に一定回数攻撃を当てること」。武器ごとに設定されている攻撃回数は異なり、ガンランスは10発の攻撃で敵視が取れる。「ガード突き→砲撃」を5セット当てればいいので、全武器の中でも敵視はかなり取りやすい方。また竜杭砲などのヒット数の多い攻撃を当てると、一発で取れるので安心。無理をする必要はないが、狙っていこう。
また、エリア2前半、エリア3後半でベヒーモスの体から落ちる「滅龍石」を5発体に当てると、5発目を当てたハンターが敵視を取れる。当てる場所は体のどこでもよく、当てさえすれば敵視が確実に取れるため、乱戦で頭を狙うのが厳しければ投げよう。

敵視を取ったら攻撃を全て受けることになるため、ガード性能をあげておくと安心である。削りダメージもなくせるし。
ただベヒーモスの攻撃はガード不可攻撃が多いため、ガード強化もほぼ必須。さらに言うと拘束攻撃はガード強化をもってしても食らう。
なおノックバックは大きいしガー不多いとかガードやってられんわ!という方には回避性能を積んで回避し続けることをお勧めする。というかこっちの方が慣れればダメージも出せるしらくちん。自分に合った方法を探すべし。
マルチでそもそも敵視が取れなくても泣かない事。

なお敵視の有効時間は有限で、90秒と決して長くない。敵視が切れる予告はされないため、敵視を一度取ったからと言って安心していると、いつの間にか他のメンバーに攻撃が行っていて死者が続出する、ということになりかねない。
ベヒーモスほどの強敵を相手に、常に時間を計りながら挑むのは現実的でない。感覚で敵視の時間をつかむことも大事。
また敵視を取ったと同時に、有効時間が90秒の装衣(転身・不動・回避など)を身につければ、敵視の時間がある程度把握できる。

なお敵視は、麻痺・睡眠・スタンの状態異常でリセットされる。麻痺・スタンは長時間動かなくなるため、再度敵視を入れることは容易いが、睡眠はベヒーモスの体勢が変わるため、下手なタイミングで入れると折角入れた敵視が切れ、PTが崩壊する要因となる。
ガンランサーが自分で状態異常を入れることはほぼないと思うが、遠距離武器がいる場合、あるいは近接でも上記の状態異常武器がいる場合は、敵視切れに常に注意して動くこと。
遠距離武器ならともかく、近接の状態異常武器だといつ状態異常が入るか分からないため、なるべく担いでいかない方がいい。意志疎通が取れるサークル・友人間であれば、状態異常武器を担いでいかないこと、あるいはどこのタイミングで状態異常を入れるのか、事前に相談しておくのがベスト。



対策


敵視を確実に取り続ける

タンク役の基本にして最大の役目。敵視を取っていない状態だと攻撃がPTメンバーに散らばり、メテオの落下数もエリア2以降で増えるため、極力常に敵視が取れている状態をキープすることが重要。
ミールストームの準備時間にはかなり余裕があるため、頭の近くにいる状態でミールストームの準備に入ったら、見てから竜杭砲を差し込めばすぐに敵視が取れる。極力頭の近くに居続けるようにしよう。
竜杭砲が差せない場面でも、頭に10回攻撃を当てれば敵視が取れるため、落ち着いて攻撃しよう。

とは言えベヒーモスはよく動くため、ガンランスの機動力ではなかなか追い付けないことも多い。
スキル「回避距離up」を最大まで積むと、ステップの距離が見違えるほどに長くなり、攻撃も避けやすくなるため立ち回りの快適さが上がる。出来るだけつけよう。

またエリア3では、拘束攻撃の後隙が非常に長いため、PTメンバー全員が攻撃を避けつつ弱点を殴れるのなら、敢えて敵視を取る必要はない。とは言え後ろ足が弱点となるハンマー・狩猟笛がPTにいる場合や、攻撃を安定して避けられないメンバーがいる場合などは、敵視を取って仲間が安全に攻撃できる環境を作る必要がある。臨機応変に判断しよう。

立ち位置に気を付ける

敵視を取ったからと言って、タンクの役目は終わりではない。タンクは敵視を取ることに加え、ベヒーモスの位置を誘導し、なるべく危険な行動を取らせないようにしつつ、PTメンバーが弱点を攻撃しやすいような環境を作る必要がある。
「ベヒーモスの行動なんて何してくるか分からないじゃん!」と思うかもしれない。しかしベヒーモスはハンターとの位置関係によって、繰り出す技をかなり明確に分けてくるモンスターである。
遠すぎればタックルで距離を詰めてきたり、あるいは火炎噴出やサンダーボルトで遠距離攻撃してきたりするし、
逆に潜り込みすぎるとボディプレスや尻尾回転をよく行う傾向がある。
これらの攻撃は範囲が広く、敵視外の仲間も巻き込まれやすいため、非常に危険。

最適解は「ベヒーモスの頭と、左腕(ハンターから見て右腕)を結ぶ直線上」のラインに立つこと。こうすると高い確率で猫パンチを連発したり、タンクにしか来ないメテオや、前方にしか判定のないV字火炎噴出をよく行う。
つまりタンクさえ安定して対処できれば、他のハンターはがら空きの腕や足に攻撃し放題となる。
もちろん100%コントロールすることはできないが、立ち位置によって行動は劇的に変わるため、覚えておこう。

また、特にガード型でタンクをしていると、どうしても壁際に押し込められやすい。壁際では逃げ場が無い分すべての攻撃を受けなければならず体力が削れていく上、弱点の頭や腕が地形に埋まってしまい、火力を出せなくなってしまう。
ざっくり分けて、
近接武器種(斬撃系)→頭・前足
近接武器種(打撃系)→後足
遠隔武器種(弾丸系)→頭
が弱点となるため、タンクはPTの編成を考慮の上、最適な立ち位置にベヒーモスを誘導し、他のメンバーが思う存分弱点を殴れる環境を作ろう。
壁際に押し込められてしまいそうなら、ステップを駆使しできるだけベヒーモスの体が埋まらないように移動すること。

閃光弾は常に準備しておく

ベヒーモスには閃光耐性がなく、目の前に打てば必ず怯んでくれる。また、閃光には敵視を切る効果がある。
エリア3の拘束攻撃をタンク役以外が受けてしまった時や、タンク役以外の攻撃が不意に頭に入り、敵視が入ってしまった時のために、閃光弾は常にセットしておくと状況を有利に運べる。
ただ、特にエリア2において、ミールストームを止める目的で閃光を撃つのはおすすめできない。何故なら、閃光効果中にも高い確率でミールを撃ち、閃光効果終了後にももう一回撃つため、ミールがむしろ二つに増えることになるからだ。しかも閃光効果中のミールは自動的にベヒーモスの前に置かれるため誘導もできず、既に閃光が効いているためこれを閃光で止めることもできない。
また閃光効果中のベヒーモスはタックルや尻尾回転など、強力な技で暴れまわるため、大したチャンスにもならない。
また閃光を撃ってしまうと、今まで貯めた敵視を取るための攻撃蓄積回数がリセットされるという重大なデメリットもある。
我々ガンランサーにとってはミール中は敵視を入れるチャンスであるため、自分から撃つことは少ないと思うが、意志疎通の取れるPTであればこの知識は共有しておくこと。


コメットを壊されないように立ち回る

エリア2以降降ってくるコメットは、エクリプスメテオを回避するための重要なギミックである。
タンク役はコメットがどこに降ってきたのかを常に把握し、ベヒーモスの攻撃で壊されてしまわないような場所に誘導することが最も重要。
とは言え壊されることに怯えてコメットから離れすぎると、PTメンバーが隠れるのに間に合わない。ベヒーモスの回転攻撃がコメットに当たらない程度の距離感かつ、ベヒーモスの後ろ側にコメットがあるようにすれば、壊されることはないだろう。

(出来たら)ジャンプ回避を身に付ける

上述した通り、エクリプスメテオはコメット裏に隠れる定石の他、ジェスチャーのジャンプをタイミング良く使用することでも回避可能である。
エリア4ではコメットの落ちてくる数も少ないため、立ち回りや運が悪いとコメット無しでエクリプスメテオを迎える事態が起きてしまう可能性がある。
極ベヒーモス戦においてはほぼ必須ともいって良いテクニックであるため、是非習得しよう。


何?もうベヒーモスなんて簡単だって?マルチで余裕で狩れる?

最終更新:2019年08月31日 17:21