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立ち回り

  • 強武器は他人に任せない。迷うことなく自分で使え。
  • ソードとショットガン?敵に使われるよりはマシだ。
  • 苦手だから使えないのではない。使ってないから苦手なんだ。
  • 当たらないと思っても、見えてたらうつべし。ほんとにダメならせめてスコープとしゃがみ射撃を徹底してから。
  • 殴って倒した直後は、全力でその場から離れるべし。ボムの雨がふってくるぞ。
  • 殴られて死んだ味方がいれば、そこにとりあえずボムってみろ。
  • 敵にバレてるところで戦い続けようとするな。囲まれて全滅だ。
  • 同じところに居続けるな。
  • 待ちをやるならあたりをつけてからやれ。とりあえず待ってるだけじゃ、味方が死ぬだけだぞ。
  • アサルトライフルで走るんじゃない。せめてハンドガンにしてくれ。
  • 近接はバレてない状態で使うのが理想だ。向かい合っての殴りあいは分の悪い賭けだと思え。
  • 一撃で倒すことを意識するな。出来る限り早くダメージを与えることを優先しろ。
  • 敵がレーダーにうつってからしゃがんでも、敵に居場所を教えるだけだぞ?
  • スナイパーで頭が狙えない?当たらなくても撃て。「そこから顔を出すリスク」を相手に与えることができる。
  • 武器の湧く時間帯は全員で意識しろ。

連携して戦うために心がけたいこと

  • 少なくとも1人以上の仲間の位置を把握する。その上で自分の位置を考え、動く。
  • 更に非戦闘状態なのか戦闘状態なのか、戦闘状態ならば撃っているのか・撃たれているのか(名前がオレンジ色なのか黄色なのか)を確認しておく。
  • 複数敵を見た場合、仲間が既に撃っている敵がいる場合そちらを優先。援護射撃が必要ないと判断可能になった場合に他の敵を撃ち始める。
  • 味方同士で射線を塞がない(敵に対して直線上に位置しない)
  • 密集せずに適度に間隔をあける。
  • 敵を攪乱する様に動いてにAIMを絞らせないように動く。

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  • 味方が突っ込んだらすぐ続くのが基本
味方が突っ込んだ時に先に行ってもらって様子を伺おうと待ってしまうのは最悪。
同時に突っ込む事で狙いを絞らせない・高い火力でその場を制圧しやすい。
よって全体の生存率が上がる。

  • 味方が倒された時のログを見逃さない
味方がやられた=そこに敵がいる。
敵の位置を先に把握できれば先制攻撃ができる、または相手の奇襲や待ち伏せ等も
回避できるため有利となる。ただし、見方がやられる→ログ出る→気づく→確認する。
の流れでは当然時間が経過しているので敵が移動しているというのは頭にいれておくこと。

  • お互い陰に隠れている時など、先に飛び出した方が有利
通信によるタイムラグのせいで、飛び出したタイミングよりほんの少し
遅延して相手側には飛び出したように見えるので先制攻撃が有利になる。


タイプ(性格)を考える

ガチるならこのような考察は不要かと思うが、人に得意不得意がある以上は、
横並びで意識を揃えるのではなく、それぞれの最大効率を考えてみるのも面白い。

  • 戦士タイプ
後ろを見ることはなく、画面内に敵が映ったらそいつを倒すことに集中する。
このタイプは敵を撃つと同時に、敵に向かって前進しがち。
また射撃と殴りでは殴りを優先する傾向があるため、リスクを負う戦い方になる。
キル=アシスト=デス、全体的に高くなる。
チーム全体の攻撃力に貢献しやすく、また強い武器を獲得できることが多い。
忍者が苦手。

  • 僧侶タイプ
だれかをフォローして戦うタイプ。自分で戦況を判断することが苦手。
このタイプは索敵がおろそかになりがち。
奇襲をかけられた際に逃げの選択肢がとれず、自棄的な戦い方になる場合がある。
キル≧アシスト≧デス型。
フォローしている人間が死んで強武器をドロップしてしまった際の回収係や、
倒しそびれた相手の後始末など、マイナスを0に持っていくので、
チームとしては現状維持に貢献する。また、あまり強武器をとりたがらない。
魔法使いが苦手。

  • 魔法使いタイプ
泥臭い打ち合い勝負を好まないタイプ。
武器の優位がある場合に、慢心して戦いを仕掛ける。
基本的にはMPを温存するかのように戦闘への参加は避け、
常に最大火力でもって攻撃することを主とする。
そのため、意識が暗殺やボムに向くことが多く、チャンスを逃しやすい。
強武器を大事に保有するため、展開有利な状況では伸びる。
キル>アシスト=デス傾向。
弓士が苦手。

  • 弓士タイプ
常に距離をとって戦うタイプ。
レーダーに反応があると、注意しながらどんどん後退する動きを見せる。
僧侶型が若干味方依存で、自己犠牲的な動きを見せるのに対して、
こちらは味方をダシにして敵を仕留めるようなスタンス。
全体的に臆病なためか、レーダーや画面のチェックはマメで索敵上手。
強い武器の回収よりも敵そのものへの意識が強いため、武器回収をないがしろにしがち。
キル=アシスト>>デス傾向。
対戦士が苦手。

  • 忍者タイプ
奇襲また先手を常に意識するタイプ。
レーダーに反応があればまずしゃがむ。
敵が見えればしゃがみながら有利な位置で待つ。
または敵がやってくることがわかったら、カモフラージュを展開する。
そうやってバレていないはずという状況を作りだして、奇襲をかけるのを得意とする。
ソロプレイの動きで、基本的に味方のいるいないは関係なし。
キル>>デス>アシスト傾向で、個人は好成績を残しやすいが、
パーティとしては低攻撃力故に、敗北要因となりやすい。
しかし狭いマップでこのタイプが一人はいると、攻め方にバリエーションが生まれる。
対僧侶が苦手。

  • 策士タイプ
ゲーム全体の流れや敵味方の情報で戦う。
近くに敵がいるが状況有利だと判断できれば踏み込むし、そうでなければ逃げる。
味方が敵の方に向かっていけば、その側面、背面を取れるように動く。
情報を元にした分析で最大効率を目指そうとするタイプだが、判断材料がなければ迷走する。
また、味方も同じ結論にたどりつくだろうという思いこみが多く、
味方の流れを読んでの動きが結局無駄になったりと、仲間依存で不安定になりがち。
対策士が苦手。



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最終更新:2012年03月06日 21:48