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  • MapleStoryOnBroser2説明書
  • 訓練・戦闘関連

MapleStoryOnBroser2説明書

訓練・戦闘関連

最終更新:2009年05月20日 07:47

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だれでも歓迎! 編集
ダメージや回避率などの計算式は自分から相手に仕掛けた場合の式です。
わかりづらいかもしれませんが、相手から自分へ攻撃してきた場合の式は
○→相手の○ 相手の○→○
○○セット時→相手が○○セット時 相手が○○セット時→○○セット時
など置き換えてみてください。 ○:パラメータ・装備 ○○:アビリティ名

また、上方修正、下方修正されたアビリティも存在するので注意してください。
現在のところ、エクスシャープネス・マックスパワー・プロテクション系・毒系・渾身の一撃・一撃必殺が記述してある効果と異なります。



●病気と伝染病
戦闘後、稀に病気や伝染病にやられてしまいます【現在は未実装】
この状態では訓練が行えません。
これを治す為には全街のアイテム屋で販売されている病気回復薬or疫病回復薬を使用する事で解決する。

伝染病には疫病回復薬が 病気には病気回復薬が対応しています。

●属性補正
@装備品
自属性武器・防具を装備した場合、威力が1.2倍に上がる。
アクセサリの場合は威力が1.5倍になります。
ただし、無属性の装備品に補正は掛かりません。

@街属性
自分の属性と街の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かる。

補正率は以下の表を参照。

未完成です(マルチ歿より

●Lvup時のHP&MP上昇計算式
 HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1

 MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2}


●攻撃回数計算式
 S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50
               通常時 β=0
               ヘイストセット時 β=35
               ヘイストプラスセット時 β=70
               γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数

 戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1

 最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。



●先制判定
 @自分:神風をセット 相手:神風をセット
⇒乱数判定へ

 @自分:神風をセット 相手:先制攻撃をセット
⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ

 @自分:神風をセット 相手:特になし
⇒必ず先制出来る

 @自分:先制攻撃をセット 相手:先制攻撃をセット
⇒乱数判定へ

 @自分:先制攻撃をセット 相手:特になし
⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ

 @自分:特になし 相手:特になし
⇒乱数判定へ

 @乱数判定
 乱数{自分の運}>乱数{相手の運}
⇒自分が先制攻撃

 乱数{自分の運}<乱数{相手の運}
⇒相手が先制攻撃

 乱数{自分の運}=乱数{相手の運}
⇒侵略側が先制攻撃

運が高いほど有利です


●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提)
 DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0}

        相手の技の効果による毒 β=1
        相手が毒斬セット時 β=1
        相手が猛毒撃セット時 β=1.5
        相手が超猛毒撃セット時 β=2

毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます

最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません

また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません


●物理ダメージ計算式
 ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力

 ATK2=ATK×β
        通常時 β=1.0
        シャープスセット時 β=1.1
        ハイシャープネスセット時 β=1.2
        エクスシャープネスセット時 β=1.3
        マックスパワーセット時 β=1.4

 ATK3=ATK2×γ
        通常時 γ=1.0
        相手がプロテクションセット時 γ=0.9
        相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8
        相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7
        相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6

 DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力

 物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0}

 小数部分は切り捨てます

●技ダメージ計算式
 MDEF=相手の精神力÷2

 MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF

 MATK2=MATK×β
        通常時 β=1.0
        マジックパワーセット時 β=1.15
        マジックパワープラスセット時 β=1.25
        マジックフォースセット時 β=1.3
        マジックエンブレムセット時 β=1.4

 技ダメージ=MATK2×γ
        通常時 γ=1.0
        相手がマジックバリアセット時 γ=0.9
        相手がマジックオーラセット時 γ=0.8
        相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65
        相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5


●回復技
 回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0}


●クリティカルの発生確率&ダメージ
 CL=20+運÷3+β×10
        通常時 β=0
        集中セット時 β=3
        狙撃セット時 β=5
        光撃セット時 β=7
        会心撃セット時 β=10
        呪いセット時 β=-10

 CLの最大限界値は250

攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生

 DAME=物理・技ダメージ×1.5

 ダメージ=DAME×β
        通常時 β=1.0
        怒りの一撃セット時 β=1.2
        渾身の一撃セット時 β=1.4
        一撃必殺セット時 β=1.6


●攻撃の回避率
 EDEX=相手の運÷3+40×α
                  α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数

攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される


●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提)
 GD=β×10
        通常時 β=1.0
        ブロックセット時 β=5
        ブロッキングセット時 β=10
        パーフェクトブロッキングセット時 β=15
        エンドブロッキングセット時 β=20

攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる


●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提)
攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる

 カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ
                                相手がカウンターセット時 γ=1.0
                                相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5

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