ダメージや回避率などの計算式は自分から相手に仕掛けた場合の式です。
わかりづらいかもしれませんが、相手から自分へ攻撃してきた場合の式は
○→相手の○ 相手の○→○
○○セット時→相手が○○セット時 相手が○○セット時→○○セット時
など置き換えてみてください。 ○:パラメータ・装備 ○○:アビリティ名
わかりづらいかもしれませんが、相手から自分へ攻撃してきた場合の式は
○→相手の○ 相手の○→○
○○セット時→相手が○○セット時 相手が○○セット時→○○セット時
など置き換えてみてください。 ○:パラメータ・装備 ○○:アビリティ名
また、上方修正、下方修正されたアビリティも存在するので注意してください。
現在のところ、エクスシャープネス・マックスパワー・プロテクション系・毒系・渾身の一撃・一撃必殺が記述してある効果と異なります。
現在のところ、エクスシャープネス・マックスパワー・プロテクション系・毒系・渾身の一撃・一撃必殺が記述してある効果と異なります。
●病気と伝染病
戦闘後、稀に病気や伝染病にやられてしまいます【現在は未実装】
この状態では訓練が行えません。
これを治す為には全街のアイテム屋で販売されている病気回復薬or疫病回復薬を使用する事で解決する。
戦闘後、稀に病気や伝染病にやられてしまいます【現在は未実装】
この状態では訓練が行えません。
これを治す為には全街のアイテム屋で販売されている病気回復薬or疫病回復薬を使用する事で解決する。
伝染病には疫病回復薬が 病気には病気回復薬が対応しています。
●属性補正
@装備品
自属性武器・防具を装備した場合、威力が1.2倍に上がる。
アクセサリの場合は威力が1.5倍になります。
ただし、無属性の装備品に補正は掛かりません。
@装備品
自属性武器・防具を装備した場合、威力が1.2倍に上がる。
アクセサリの場合は威力が1.5倍になります。
ただし、無属性の装備品に補正は掛かりません。
@街属性
自分の属性と街の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かる。
自分の属性と街の属性によって、戦闘時に力と生命力に補正が掛かる。
補正率は以下の表を参照。
未完成です(マルチ歿より
●Lvup時のHP&MP上昇計算式
HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1
HP上昇値=乱数{生命力÷40+精神力÷80+8}+1
MP上昇値=乱数{知力÷40+精神力÷80+2}
●攻撃回数計算式
S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50
通常時 β=0
ヘイストセット時 β=35
ヘイストプラスセット時 β=70
γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数
S=速さ-(武器の重量+防具の重量+アクセサリの重量)+β-γ×50
通常時 β=0
ヘイストセット時 β=35
ヘイストプラスセット時 β=70
γ=タイムストップ・時間圧縮・鈍足技の適用回数
戦闘時の攻撃回数=S÷100+乱数{S÷100}+1
最低攻撃回数は1回、最大攻撃回数は8回、小数部分は切り捨て。
●先制判定
@自分:神風をセット 相手:神風をセット
⇒乱数判定へ
@自分:神風をセット 相手:神風をセット
⇒乱数判定へ
@自分:神風をセット 相手:先制攻撃をセット
⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ
⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ
@自分:神風をセット 相手:特になし
⇒必ず先制出来る
⇒必ず先制出来る
@自分:先制攻撃をセット 相手:先制攻撃をセット
⇒乱数判定へ
⇒乱数判定へ
@自分:先制攻撃をセット 相手:特になし
⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ
⇒50%確率で先制を取れ、50%の確率で乱数判定へ
@自分:特になし 相手:特になし
⇒乱数判定へ
⇒乱数判定へ
@乱数判定
乱数{自分の運}>乱数{相手の運}
⇒自分が先制攻撃
乱数{自分の運}>乱数{相手の運}
⇒自分が先制攻撃
乱数{自分の運}<乱数{相手の運}
⇒相手が先制攻撃
⇒相手が先制攻撃
乱数{自分の運}=乱数{相手の運}
⇒侵略側が先制攻撃
⇒侵略側が先制攻撃
運が高いほど有利です
●毒のダメージ(毒に犯されていることが前提)
DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0}
DK=乱数{(HP最大値÷10×β)~0}
相手の技の効果による毒 β=1
相手が毒斬セット時 β=1
相手が猛毒撃セット時 β=1.5
相手が超猛毒撃セット時 β=2
相手が毒斬セット時 β=1
相手が猛毒撃セット時 β=1.5
相手が超猛毒撃セット時 β=2
毒に犯されている場合、自分のターンの攻撃前にDK分のダメージを受けます
最低でもHPが1は残るので、毒によるダメージで死ぬことはありません
また、毒状態になるとアビリティの再生が機能しません
●物理ダメージ計算式
ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力
ATK=力+武器の威力+(武器の重さ÷5)+街属性補正分の力
ATK2=ATK×β
通常時 β=1.0
シャープスセット時 β=1.1
ハイシャープネスセット時 β=1.2
エクスシャープネスセット時 β=1.3
マックスパワーセット時 β=1.4
通常時 β=1.0
シャープスセット時 β=1.1
ハイシャープネスセット時 β=1.2
エクスシャープネスセット時 β=1.3
マックスパワーセット時 β=1.4
ATK3=ATK2×γ
通常時 γ=1.0
相手がプロテクションセット時 γ=0.9
相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8
相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7
相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6
通常時 γ=1.0
相手がプロテクションセット時 γ=0.9
相手がハイプロテクションセット時 γ=0.8
相手がエクスプロテクションセット時 γ=0.7
相手がマックスプロテクションセット時 γ=0.6
DEF=相手の生命力+相手の防具威力+相手のアクセサリ威力+相手の街属性補正分の生命力
物理ダメージ=乱数{(ATK3-DEF÷2)~0}
小数部分は切り捨てます
●技ダメージ計算式
MDEF=相手の精神力÷2
MDEF=相手の精神力÷2
MATK=技の威力+乱数{知力~0}-MDEF
MATK2=MATK×β
通常時 β=1.0
マジックパワーセット時 β=1.15
マジックパワープラスセット時 β=1.25
マジックフォースセット時 β=1.3
マジックエンブレムセット時 β=1.4
通常時 β=1.0
マジックパワーセット時 β=1.15
マジックパワープラスセット時 β=1.25
マジックフォースセット時 β=1.3
マジックエンブレムセット時 β=1.4
技ダメージ=MATK2×γ
通常時 γ=1.0
相手がマジックバリアセット時 γ=0.9
相手がマジックオーラセット時 γ=0.8
相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65
相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5
通常時 γ=1.0
相手がマジックバリアセット時 γ=0.9
相手がマジックオーラセット時 γ=0.8
相手がマジックプロテクトセット時 γ=0.65
相手がマジックディスペルセット時 γ=0.5
●回復技
回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0}
回復量=回復技の威力+乱数{知力÷2~0}
●クリティカルの発生確率&ダメージ
CL=20+運÷3+β×10
通常時 β=0
集中セット時 β=3
狙撃セット時 β=5
光撃セット時 β=7
会心撃セット時 β=10
呪いセット時 β=-10
CL=20+運÷3+β×10
通常時 β=0
集中セット時 β=3
狙撃セット時 β=5
光撃セット時 β=7
会心撃セット時 β=10
呪いセット時 β=-10
CLの最大限界値は250
攻撃をした時 CL>乱数{1000~0} となると、クリティカルが発生
DAME=物理・技ダメージ×1.5
ダメージ=DAME×β
通常時 β=1.0
怒りの一撃セット時 β=1.2
渾身の一撃セット時 β=1.4
一撃必殺セット時 β=1.6
通常時 β=1.0
怒りの一撃セット時 β=1.2
渾身の一撃セット時 β=1.4
一撃必殺セット時 β=1.6
●攻撃の回避率
EDEX=相手の運÷3+40×α
α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数
EDEX=相手の運÷3+40×α
α=相手の発動した命中率低下技の効果適用回数
攻撃をした時 EDEX>乱数{1000~0} となると、攻撃を回避される
●ガードの確率(但し、相手がブロック系をセットしているのが前提)
GD=β×10
通常時 β=1.0
ブロックセット時 β=5
ブロッキングセット時 β=10
パーフェクトブロッキングセット時 β=15
エンドブロッキングセット時 β=20
GD=β×10
通常時 β=1.0
ブロックセット時 β=5
ブロッキングセット時 β=10
パーフェクトブロッキングセット時 β=15
エンドブロッキングセット時 β=20
攻撃をした時 GD>乱数{1000~0} となると、攻撃をガードされる
●カウンターの確率&ダメージ(但し、相手がカウンター系をセットしているのが前提)
攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる
攻撃をした時 100>乱数{(1200-相手の精神力)~0} となると、攻撃をカウンターされる
カウンターのダメージ={与える予定だった物理・技ダメージ+乱数{相手の力~0}}÷2×γ
相手がカウンターセット時 γ=1.0
相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5
相手がカウンターセット時 γ=1.0
相手がクロスカウンターセット時 γ=1.5