| JL始動/4PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
> |
357.100/+0.0 | 1 |
| PP溜めコンボの基本系。 始動で1~2個、JS 最後の | ||
| JL始動/5PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
> |
373.800/+0.0 | 2 |
| 知ってる限りでは中央単体最大回収。 上と基本は一緒。 | ||
| 地上前後投げ始動/5PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 地上前後投げ> > |
327.300/-0.1 | 3 |
| 回収を-0.1としているが、本当にドット足りない程度なので大体1回収くらい。 | ||
| 空中後投げ始動/4PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 空中後投げ> > |
301.600/-0.2 | 4 |
| 空中後投げ始動は良く使う。 | ||
| 端JL始動/5PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
> |
364.900/-0.1 | 5 |
| 中央とPPは変わらないがとても簡単。 一部の大きなキャラ以外には、最初のキューブ後に | ||
| 端地上前投げ&端背負い地上後投げ始動/5PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 端地上前投げ> > |
322.300/-0.1 | 6 |
| 上と一緒。ほぼ1本回収。 端投げ時に | ||
| 端背負い空中後投げ始動/5PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 端背負い空中後投げ> > |
301.600/-0.1 | 7 |
| 端投げ時に | ||
| 低ダJL始動/2PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
> └>5S>SJ>H> |
310.900/-0.2 408.900/+0.2 |
8 |
| アシストなしジャミング〆の基本形。 端が遠い場合は アシストを使わない場合、 | ||
| JL始動/3PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
> └>5S>SJ>H> |
305.400/-0.2 403.400/+0.1 |
9 |
| 上より位置限定が厳しい。 | ||
| 地上前後投げ始動/3PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 地上前後投げ> > └>5S>SJ>H> |
264.100/-0.3 362.100/+0.1 |
10 |
| 最後のキューブを省けば開幕位置からの前後投げでも可能。端も一緒。 | ||
| 空中後投げ始動/2PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 空中後投げ> > └>5S>SJ>H> |
251.400/-0.4 349.400/+0.1 |
11 |
| 空投げ始動は良く使う。端も位置調整以外は一緒。 | ||
| 低ダJL始動/4PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
> |
357.000/-0.1 |
12 |
| PP重視。 | ||
| JS始動/1PP | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| ~JS> |
366.900/-0.4 | 13 |
| JS始動は条件が厳しいので、できるだけアシストを入れたい。或いは緩い補正を活かして倒してしまうのもアリ | ||
| エリアル*2からの降りJHルート | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
> |
638.600/+0.2 | 14 |
| 壁床未使用の場合の最大ルート。最後のダウン追い討ち部分にアシストを使って伸ばすのがモードックの基本になる。 MMH> MMHS〆よりも着地後の有利Fが大きいので、一部の遅いアシストをコンボに入れる場合にも | ||
| ダメージ/収支 | 動画 | |
|---|---|---|
> |
608.400/+0.1 | 15 |
| 此方のほうがやや補正が緩いので、アシストの受身不能が短い場合に。 5Mまでで確認してガード時には飛行キャンセルで択りにいけると強い。 | ||
| 地上前後投げからの降りJHルート | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 前後投げ> > |
556.400/+0.1 | 16 |
| 最低保障が高く低ダJLルートは補正がきついので、投げ始動でもダメージが余り変わらない。アシストが居ればTAに頼らずに殺しきれる。 | ||
| 空中後投げからの降りJHルート | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 空中後ろ投げ> > |
559.100/+0.1 | 17 |
| 1番多い始動は空投げだと言っても過言ではないので、空投げからはしっかり〆たい。 | ||
| JSからの降りJHルート | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| JS>( > |
712.400/+0.0 | 18 |
| 空投げ始動と同じくらい重要な始動。補正的に最大始動なので、ダメージ重視の殺しきりルートを選択する機会は多い。 | ||
| LV2XF時のボムループ | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 1250.000/+2.0 | 19 | |
| LV2以上で可能なボムループ。 徐々に離れていくので、どこかで | ||
| LV3XF時のボムループ | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 1250.000/+1.9 | 20 | |
| LV3だと更に簡単に。ループで離れる前に死ぬし、歩きを入れる余裕すらある。 しかし、時間がかかる上に節約したゲージも単体だとそんなに要らない為、意外と使わない。 相手の1人目をこれで落として、XFの切れる3人目をリミットバーストループで落とす為のゲージ作りという流れは結構ある。 何のかんの出来て損はないと思う。簡単だしね。 | ||
| Lブラスター確認のLV1XFコンボ | ダメージ/収支 | 動画 |
|---|---|---|
| 850.000/+0.0 | 21 | |
| 牽制ブラスターからのXFコンボ。これが出来ると出来ないではプレッシャが全く違う。 LV1XF時は少し難しいが、開幕状況でも相手のアシストを巻き込み確認から一気に勝負にいける為非常に有用。 LV2以降は簡単で、常に狙っていきたい。 LV3はXFの使い所として鉄板で、牽制ブラスターXFから1人落としての出現攻め・・・という流れが大将モードックになった場合の大本命。 アシストを巻き込んだ場合の例はこちら。 | ||