スリーパー

No.97 タイプ:[[エスパー]]

分類:TECHNIC

大まかな特徴

赤緑から登場したエスパータイプ。
特防が高く、トリッキーな技を覚えるが素早さが遅めという玄人向けポケモン。

さいみんじゅつを使ってゆめくいをするような図鑑説明のくせに夢喰いを自力で覚えなかったり、
子供を連れ去ったりとネタに恵まれるポケモンでもある。

ポッ拳でもテクニカルキャラらしく戦う。


長所
  • リーチが長く、発生の速い通常攻撃。
  • なおかつ戻りが遅いこともなく、反確技が少ない。
  • リスクの少ない投技のさいみんじゅつ。
  • じこあんじを使ったキャンセル行動でラッシュ力が高い。
  • DPでの対空性能が強い。

短所
  • 攻撃モーションの戻りに当たり判定が長く残るため、スカ確や差し返しに弱い。
  • 突進力の高い攻撃が無く、機動力も低め。
  • ブロック攻撃が上段判定で低姿勢状態の相手に当たらなかったりする。



ブロック攻撃

力を溜めて、振り子でかち上げる様にぶん殴る。
クリティカル、最大溜めで垂直に浮かして追撃可能。
上段判定であり、ダークミュウツーのブロックの様な感じで上段無敵に潰されやすい。


掴み攻撃

相手を掴んで振り子でぶん殴るという演出。
発生も13Fの最速組。
これといって癖がない。


フィールドフェイズ(FP)


基本的な特徴
ポケモン技「ひかりのかべ」を使い、遠距離行動を全て拒否できる。
対遠距離キャラ耐性は高いが、発生の遅い技が多く近距離戦ではやや弱め。

弱系統の特徴
フロント、サイド、ジャンプシュートはどれも設置技。
バックシュートでそれらを起動させて射出する。
全体的に弾強度が弱く、結構かきけされたりもする。

  • フロントシュート
縦に輪っか状の飛び道具を回転させて設置。
設置中にも当たり判定があるが、バックシュートをしないと飛んで行くことはない。
一定時間経過、或いは相手にガード問わずヒットすることで消滅。
縦方向に判定が強く、ジュカインのそれと同じような当たり判定と弾速をしている。
当ててPch(フェイズチェンジ)させる。

  • サイドシュート
入力方向にサイドステップしながら輪っか状の飛び道具を回転させて設置。
こちらも設置中にも当たり判定があるが、バックシュートをしないと飛んで行くことはない。
一定時間経過、或いは相手にガード問わずヒットすることで消滅。
横方向に判定が強く、ラインを上げていくのに重宝する。
上からの攻撃に弱いが、ポッ拳あるあるで敵の攻撃をガードしても飛び道具が消えることはないため、
とりあえずコレを設置しておけば安心。

  • ジャンプシュート
宙空に横に輪っかを出現させて、バックシュートで起動させ、ホーミングする。
設置中当たり判定あり。
判定自体は小さいが、弾速が良い感じに遅く、
バックシュート起動からホーミング格闘で同時攻撃ができる。

  • バックシュート
前方向に指を指して設置中の飛び道具を相手に向かって飛ばす。
硬直が極端に短く、この後ホーミング格闘などで触りに行くのが基本。

強系統の特徴
全体的に発生が遅い。
振り子を使った攻撃が多くリーチには優れる。

  • ホーミング格闘
ジャブ→ストレート→振り子でかち上げ。
三段攻撃で三段目を溜めることでガード不能にすることが可能。
発生は普通な感じのホーミング格闘だが、空振りキャンセルが可能で、
即三段目派生をさせて中距離からヒットさせPchを狙うのも良し

  • 空中格闘
少し浮いた後、ライダーキックで突進するありがちなそれ。
ガードされたら反確。
当てたらPch

じこあんじ・チャージ
N+ポケモン技。
自分の目の前で振り子を振って自己暗示に浸る技。
最後まで出しきるとじこあんじ溜め状態に入り、じこあんじキャンセルが可能になる。

じこあんじ・キャンセル
N+ポケモン技。
白い光を放ち、自分のあらゆる行動を強制的にキャンセルする。
ホーミング格闘からポケモン技、地上の攻撃はなんでもできるため強力。
使用後、じこあんじ溜め状態を解除するため、再度チャージが必要。

ひかりのかべ
前+ポケモン技。
前方に飛び道具を反射する、壁状の飛び道具を出現させる。
長押し気味で入力すると奥の方に設置できる。
発生は速いが、硬直が長く、じこあんじでキャンセルしたい。
また、この技を使い相手の飛び道具や接近をさせて各種シュートを設置する使い方もある。
攻撃判定を持ち、相手ポケモンに当てると引き寄せるようなヒットバックを出現させる。
3ヒットするまで消えることはなく停滞するので、コレを使ってホミ格1発止め→壁→ホミと固めることが可能。


かなしばり
後+ポケモン技。
一定範囲に相手が居ると、相手の座標に飛び道具を出現させて攻撃する。
ダメージは無く、硬直も長め。
当てたら攻撃XYA、Lボタンが数秒だけ入力不能となる。
ガードと、ジャンプ、移動以外を封じれるが、不能時間が解除されるのは案外早く、
かなしばりの硬直が解けた時から4F後に相手も解除となるレベルなのでそんなに封じれるわけではない。
じこあんじキャンセルで無理やり攻めに転じたりも可能。


デュエルフェイズ(FP)


特徴
判定、リーチ、発生、回転率どれも優秀だが、戻りに攻撃判定が残りやすく差し返されやすい。
間合い調整をしっかり取られ、すかった所を取ってこられるときつい。

弱系統の特徴
  • 5Y
ポケモン技キャンセル可能の単発打撃。
発生13Fで判定によって透かされることなく、
なおかつガードさせて+0と優れた攻撃。
これを刻んで当て投げも強い。

  • 2Y
屈んだ姿勢で素早いキック。
中足。
ポケモン技キャンセル可能。

  • 8Y
振り子を上にかち上げて攻撃する。
上半身無敵で対空に使いやすい。
ガードさせて-4。
投げを嫌って飛ぶ相手に引っ掛けやすいが、反面低姿勢攻撃にはスカるため、
起き攻めなどで有利を取った時の固めでは5Yと使い分け。
ポケモン技キャンセルは出来ないがジャンプキャンセルは可能。

  • JY
振り子を袈裟斬りの様にぶん回す攻撃。
真横→斜め下気味という判定の移動の仕方をする。
ポケモン技キャンセル可能。
主に飛び込みや、8Yジャンプキャンセルから繋いで更にサイコカッターにつなげるためののコンボパーツ。



強系統の特徴
ガード硬直が長めでポケモン技キャンセルが可能。
ひかりのかべを使った固めやセットプレイの起点となりやすい。

  • 5X
振り子で前方をなぎ払う。
ポケモン技キャンセル不可能で上段技。
リーチが長い。
足元の判定が薄く、下段無敵ではないが位置によっては透かしやすい。
ガードさせて-4と色々と優秀な牽制。
振り子自体にやられ判定があるため、一点読みで置き8Yとかで迎撃出来なくもない。
また、ギリギリ当たらない距離で透かし、振り子の戻りを殴ることで潰すことも可能。

  • 6X
素早いショルダータックル。
姿勢判定で避けられることの無い攻撃。
発生の速いダークミュウツーの6Xみたいな技。
ポケモン技キャンセル不可能。
ガードさせて-4。
設置中のひかりのかべ→6X→ひかりのかべを数回ループさせるコンボが非常に火力が高い

  • 2X
足元を振り子で攻撃する足払い。
当てたらダウンを奪える下段技。
低姿勢判定かつガードさせて-8と反確がない。
この技を当てて起き攻めに行くのがスリーパーの基本戦術。
リーチがそこまで無く、これも振り子にやられ判定があるためすかった所を狩っていくと潰せる。

  • 8X
跳ねて、膝から飛び込む攻撃。
ガードされたら-8。
発生はやや遅めだが、通常ヒットさせれば13F技で追撃が可能。
カウンターで垂直に跳ね飛ばす。

じこあんじ・チャージ
N+ポケモン技。
自分の目の前で振り子を振って自己暗示に浸る技。
最後まで出しきるとじこあんじ溜め状態に入り、じこあんじキャンセルが可能になる。

じこあんじ・キャンセル
N+ポケモン技。
白い光を放ち、自分のあらゆる行動を強制的にキャンセルする。
ホーミング格闘からポケモン技、地上の攻撃はなんでもできるため強力。
使用後、じこあんじ溜め状態を解除するため、再度チャージが必要。


ひかりのかべ
前+ポケモン技。
飛び道具を跳ね返す飛び道具技。
ちょい押しで手前、長押しで奥に設置。
3ヒットする多段技で、連続ヒットせず、1ヒット相手にあてたら自分側に引き寄せるようヒットバック、ガードバックさせる。
発生が早く、戻りが遅い。
弾強度が非常に高く、対遠距離キャラ性能を高めている一つの技。
じこあんじキャンセルで固めに移行したりに使う。

かなしばり
後+ポケモン技。
相手が一定範囲内に居ればサーチして、その位置に攻撃判定を発生させる技。
ダメージはないが、当てたらYXA、Lボタンを少しの間だけ入力不能にさせる。
移動はできるため、逃げる相手を追うように前ステしラインを上げることができ、
画面端ならば硬直差を利用し5Yで安全に固めていく。

さいみんじゅつ
上+ポケモン技。
後ろに跳ねるように飛び上がり、斜め下に腕をかざして催眠波を飛ばす投げ技。
空対地投げであるため、カイリキーの空投げの様に飛んでる相手を掴むことは出来ない。
発生も13Fと素早く、尚且つその時にはスリーパーが空中判定でもあるため反撃が安く済んだりもする。
また、中段掴み判定であるため、ピカチュウのほっぺすりすりの様に下段にスカったりはしない。
5Yからキャンセルして出したり、リフレクターで固めてから出したり、リフレクターを嫌ってブロックを擦る相手にぶち込んだり用途は多い。
着地硬直が長く、空振った時の隙が大きい。モーション終了まで投げ属性を持っているため空振った時のリスクはかなり大きい。

当てたらすやすや眠る相手の上を通る様に移動し、同時に振り子のワイヤーを巻きつける。
着地と同時にワイヤーを引いて攻撃しダウンさせる演出でアクロバティック。
Pch誘発しないためDP継続をしながら攻めれる。
ダメージは70程度とジュカインのギガドレインより気持ち高めくらい。


サイコカッター
空中+ポケモン技。
振り子に念動力を纏わせ、三日月状の刃にして上昇しながら斬りつける攻撃。
昇竜拳系の技っぽい。モーションはヴォルカニックヴァイパー。
判定が上に強めで横に薄いわけでもなく、発生7F、攻撃判定発生までサイコブレイクの様にアーマーを持ち、ブロック貫通という頭がおかしい技。
ただし地上の相手には当たらない。

当てた場合追加A入力でロックし、かかと落としで撃墜する演出が入りダウンを奪う。
使用用途は主に対空。
相手が飛び込んで来るのを確認したら、アーマーで受け止めつつぶっ飛ばそう。
着地硬直が長く、空振ったらフルコン。


共鳴バースト

溜め遅い。持続普通。

自己暗示が自動的に貯まるため、常にキャンセルしながらラッシュをかけれるようになる。
それ以外の変更点はなく、ベーシックに非共鳴状態の相手のY系の技にアーマーを持っていたりそんな程度。

拒否行動が少ないスリーパーでもあるため、これで切り返しをしていきたい。




バーストアタック


夢想・無限催眠
相手を催眠音波で眠らせる始動。
夢の世界に封じ込め、灰色の世界で無数のスリーパーが相手ポケモンを囲みフェードアウトする演出。
投げ属性で空中の相手にもヒットするが発生がスイクンのそれ並に遅く、
尚且つ無敵が無い。


キャラ対策


両フェイズどちらにも言えることだが、ひかりのかべ→じこあんじキャンセルで無理やりターンを握られるため、
とりあえず相手の自己暗示チャージが見えたら攻め込んでぶん殴れる様にしておくのが基本。

FP
飛び道具設置には立ちシュートなどでかき消しても良し。
設置シュートの弾強度はそんなに高く無いため、それでもいけるが、それを見せると飛んでくるのでしっかり迎撃。
あるいは単発でひかりのかべを出して、設置消しを拒否してくるが、それには思い切って前ステして潜り、
壁設置の硬直を殴っていこう。

DP
主に足払いが当たるか当たらないかギリギリの位置をキープし相手の2X振り子を、こちらの2Xなどで蹴ってダウンを奪いターンを取る地上戦になる。
上から行くのはサイコカッターで落とされるため得策ではない。
様子見をしていたら、スリーパーとしては自己暗示を溜めたり、ひかりのかべを飛ばしてきたりするので、
それが読めたら突っ走って距離を詰める。
この距離を詰める行動はスリーパー側の置き2Xに負けるため、択の切り替えが大切である。
中間択としてはスリーパーの2Xがギリギリ当たらない距離で波動弾などを置く。
比較的リスクの少ない選択でもあり、スリーパー側はその飛び道具を見てから壁で返そうとするためダッシュなどが通る。




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最終更新:2016年07月31日 16:56