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「ガード」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ガード
- (2014/12/04 (木) 22:30:13) の編集履歴(バックアップ)
■ガードについて
格闘ゲームの常識的には動ける状態で相手の攻撃を受けるとき、方向キーを後ろ側へ入れると受けた攻撃をガードできる。
ガードすると基本的に硬直が短くなり吹っ飛びも無く、大きな追撃を受けにくくなる、格闘ゲームの基本中の基本。
ステート内部については
Commonステート
を参照。AIに関することは
AI-/ガード
で。
関連項目
SC-/AttackDist
、
SC-/HitDef
、
SC-/Projectile
T-/InGuardDist
、
T-/Movetype
少々煩雑なので正誤が怪しい部分・少し足りない部分があるかも。
基本的な仕様
手動ガードが可能な状態の条件
フレーム開始時点で
Ctrlがあり・攻撃状態でもくらい状態でも無く・倒れ状態でもなく
かつ
直前のフレーム
で
SC-/AssertSpecial
のNo***Guardが発動していないこと。
No***Guardはフレーム開始時点で
T-/StateType
が一致している場合に手動ガードを不可とする。
更に
ガード可能範囲内で方向キーを後ろに入れれば
120番(ガード始動)のステートへ移動する。
ガード可能:
( Ctrl=1 && Movetype=I && STateType != L )
+No***Guardが無い。
ガード始動:↑の条件に加えて
( InGuardDist && Command = "holdback" )
InGuardDistは、相手側のAttack.Distの距離の範囲内であるということ。
AttackDistは攻撃するキャラの基準座標から前方へ伸びている。裏側には伸びていない為注意。
攻撃をガードする条件
前提:相手側の
攻撃のGuardFlagに現在の自分の体勢が含まれている
こと。
1「
フレーム開始時点で手動ガード可能な状態+方向キー後ろ
」で受ける。
手動ガード処理
2「
ガードステートにおり、かつ
SC-/Pause
などの時間停止中でない状態
」で受ける。
自動ガード処理
前提に加え1か2を満たす場合、ガードくらいステートへ飛ぶ。
※
手動ガード処理は(F開始時点で)相手側にMovetype=Aのキャラ・あるいはProjの存在が必要
※
発生が1F目・始動時点の攻撃は他の上記を満たしていなければ手動ガード処理できない。
それによる弊害については
発生1F目攻撃の弊害
も参照。
例外的に
52番ステート
などではCtrl=0でも手動ガード処理でのガードが可能。
ただしCtrl=0の場合は
ガード始動をするわけではない
。
攻撃のGuardFlagの要素とガード可能な体勢(StateType)について
GuardFlagにHが含まれる場合 StateType=S、立ちのガードが可能
GuardFlagにLが含まれる場合 StateType=C、屈みのガードが可能
GuardFlagにMが含まれる場合 StateType=SとStateType=C、地上のガードが可能
GuardFlagにAが含まれる場合 StateType=A、空中のガードが可能
GuardFlagに上記の文字が無い場合、ガードはできない。
HはHigh、LはLow、MはMiddle、AはAirの略字。
「HL」と「M」の指定は一緒。重なっていても問題ない。
ただし相手が
AssertSpecialのUnGuardable
を発動している場合GuardFlagに関わらずガードができない。
AssertSpecialのNo***Guardについて
直前のフレームで発動している場合、ガード始動・手動ガード処理を制限する
という処理。
また
自動ガード処理は制限できない
ためガードステートにいれば自動ガード処理でガードできる。
あと発動した時点のフレームでは手動ガード処理のガードは可能、らしい?
ガードした時点~ガードした後
ガードした時点でMoveType=HとCtrl=0になりガード硬直ステート150(S),152(C),154(A)へ飛ぶ。
相手側のDamageに設定されていた削り
ダメージ
を食らう。
削りダメージは
攻撃側の攻撃力の影響をうけない
が、
ガード側の防御力で減衰する
。
その他、ガード用に設定されたパラメーターを
T-/GetHitVar()
で取得する。
後はガードステート内部を読み込んで処理を行う。
トリガー情報
T-/GetHitVar()
がガード用情報を取得+Guardedが反応。
相手では基本的に
T-/MoveGuarded
が反応する。同時ヒットしていた場合この限りではない。
なおガードをしても相手は自分を対象とした
Target
を取得する。
ガードステートの種類
初歩は
Commonステート
を参照。ガードステートは以下の通り。
120 ガード始動
ガード始動処理で飛ぶステート
130 立ちガード
131 屈みガード
132 空中ガード
140 ガード終了
このステートでは一定条件で通常のステート(0(S),11(C),51(A))へ戻る
150 立ちガード硬直
StateType=Sでガードをした場合、ここへ飛ぶ
151 立ちガードノックバック
152 屈みガード硬直
StateType=Cでガードをした場合、ここへ飛ぶ
153 屈みガードノックバック
154 空中ガード硬直
STateType=Aでガードをした場合、ここへ飛ぶ
155 空中ガードノックバック
これらのステートで番号ステート処理を終えた場合のみ自動ガード処理をする。
例えば121や156を作ってもガードにならない。
攻撃側のGuardFlagに対するガードの可不可はStateTypeで判定されている。
例えば130番でもStatetype=Cなら屈みガードを行う。
■Lv1-補足・注意点
補足・注意点
攻撃のGuardFlag
(どのガードができるか)のトリガー情報は無い
。
攻撃までに相手側のAttackDistの範囲に入らない場合
トレーニングモードはInGuardDistを条件として手動+自動ガード処理を行うためガードしない。
AttackDistは十分な距離に設定すること。高速移動攻撃などは要注意。
なお基準位置から前方にしかAttackDistの範囲は出ない。後ろ側は範囲に入らない仕様。
そのため相手の裏へ飛びながら攻撃するいわゆる
「めくり」の状態
だと
AttackDistに相手を入れない状態で攻撃
することになりやすい。
SuperPauseなど時間停止中に1回はガードできるのに2回目がガードできないのは
攻撃受けると自動で、MoveType=H&&Ctrl=0になるため、
手動ガード処理ができない
。
通常の連続ガードの2段目以降は
手動ガード処理
ではなく
自動ガード処理
で行われている
そして
時間停止中は自動ガード処理が発動しない
。
この仕様から、時間停止中での2段目のガードができないわけである。
手動ガード処理
の判定は「フレームの開始時点」で、手動ガード処理の条件が揃っていれば
他のステートであってもガードをすることができる、らしい。
極端な例ではステート冒頭で
SC-/PowerAdd
をしたフレームでガードするケースがあるとのこと。-
Movetype=HタイプのHitDefだけの場合、
手動ガード処理でのガードが不可
手動ガード処理ではガードできないが、
自動ガード処理でのガードはできる
。
相手側にMovetype=Aのキャラか、Projを発射していれば手動ガードもガード可能。
SC-/HitFallSet
について
HitFallSetでFall=1状態にした場合、自動ガード処理が機能しなくなる?
AI制作の注意点
細かくは
AI-/ガード
を参照。
AIのガードはガードステートへ送り
自動ガード処理
を待つ。
その関係上、時間停止中へのガードはMUGEN側のAIで偶然ガードする以外のガード方法が無い。
AttackDistの範囲外だと本体のInGuardDist以外の条件を利用してガードしなければいけない。
特にいわゆる「めくり」に対しては対策をしているキャラでないとガードはほぼ不能である。
「ダウン状態ガード」について
ガードフラグに「D」(Down属性)をガードステートをStatetype=Lにすると mugenが落ちる。
ガードフラグにDを入れない場合は、ガードはできず通常ヒットする。
なおStatetype=Lの状態で140から自動待機ステート移動が起きるとフリーズする。
基本的に使ってはならない。使わないように気をつけなければならない。
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