vs ノエル-CF

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μ-12 part5スレ

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基本は6AとJAと空投げに警戒しつつ逃げる。全力で逃げる。
6Aに落とされても地対地はそれこそ相手の土俵なので逃げる。
むしろ相手があからさまに6Aを狙いにくるのを2Bや3Cで強襲をかけれるようにする。でも基本は逃げる。
μの強みはジン、ハクメン並の牽制能力を持ち、ラムダ、ツバキ並の機動力を併せ持つこと。
つまり逃げながら戦うのが正道でありウザいと言われるのは褒め言葉なのである。

固めはリスクリターンが全くつりあわないので基本しない。するときも即崩したりjcで逃げたりと相手に時間を与えないように。
トツカから攻めるときはスピーディーに崩し、崩れなかったらスピーディーに逃げるべし。
ビットも逃げるときについでに巻けるようになるといつの間にか複数設置できてたりする。
例えば空ダ逃げの着地際の設置で隙が消せたり、hjcD設置から状況見て前後に空ダで逃げたり
ノエルのジャンプを下から潜り抜けた後に設置してjcから逃げたり。

んで、次が大事なんだけどノエル側は「相手に合わせて攻撃を振る」のが基本の立ち回りかつダメージソースになる。
通常技も悪くはないけど5Aは弱体化、5Bは距離に難あり、5Cは置けば強いがμとは相性悪し。
だからノエルは攻撃に合わせるように4D5D2D、空中攻撃に合わせてJA6A、遠距離では遠距離行動に合わせるようにバレルなどが主体になる。
つまり合わせるための起点となる攻撃を振らない、もしくは極力読まれないようにするのがμ側の基本戦術になる。

じゃあどうやってダメージを取るのかというとμ側が「ノエルの行動に対応して行動する」ようにする。
6Aを振るように誘って2B、3C。D系統を振るように誘って投げorバクステ6C。空投げを誘って置きJCなど。

もしくは先ほど書いた「極力読まれないようにする」というのを主体に攻めるというのも大事。
一度でもノエルを使ったことがある人なら知ってると思うけど
立ち回りでのノエルのD系統はハクメンの当身のように相手の行動を読んで使うのが主軸になる。(当身よりかは楽だけど
逆に言うと意表をついた攻撃に合わせることが非常に困難ってのが実情。
というわけで逃げながら適度に反転してJCやダッシュ2B、6Cなどを振ると案外当たってくれるし相手のガンダッシュを抑制できる。
ただし読まれると死ぬのでほどほどに。


長々と書いたけどCS2のノエルはこんな感じで対策してる。
ただ上記の対策は相性の悪さを正面から勝負しないように無理やり誤魔化してるだけなので根本的な対策とは言いづらく
研究の進み具合の差もあり火力差は歴然としてるので一度相手のペースになれば完封負けも珍しくないのが現状です…


vs ノエル

【ノエル基本ステータス】

ドライブ:チェーンリボルバー
オーバードライブ:チェーンクェイサー
ダッシュタイプ:ダッシュキャラ
HP:
FC対応技:
下段技: 
中段技:
空中ガード不能技:
ガード不能技:
コマ投げ

【ノエル戦基本戦術】




【注意するべき技】




★立ち回り★

【開幕】

  • 要注意技:



【遠距離】

  • 要注意技:



【中距離】

  • 要注意技:



【近距離】

  • 要注意技:



★状況別★

【空対空】

  • 要注意技:



【空対地】

  • 要注意技:



【地対空】

  • 要注意技:



【固め】

  • 要注意技:



【被固め】

  • 要注意技:



【起き攻め】

  • 要注意技:



【被起き攻め】

  • 要注意技:


【端背負い】

  • 要注意技:



★ピンポイント攻略★

【直ガ割り込みポイント】




【バースト確定ポイント】





★その他★



スレまとめ





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