キャラ作成指針

※ここで説明しているのは「攻撃に関係する要素の説明と、攻撃面におけるキャラクターバランスの調整指針」に当たります。それ以外については余り触れていません。

※エディタの人版キャラエディタの使用を前提としています。

※このページの内容は一応の指針であり、必要があれば本文の通りでなくても問題ありません。

※ダメージ値などは最終的に作者(ますちる氏)の調整が入る事になっていますが、できる範囲で調整しておいてください。

※本文中で独自に用いた単語の説明…
連携攻撃=ボタンの先行入力によって繋げる連続攻撃。
コンボ=ガードする隙の与えない違う系列の攻撃を織り交ぜた連続攻撃。
フィニッシュ=次に接続する連携攻撃の無い攻撃。
NZ3=ニュートラル(通常)Zキー連携攻撃の3番目。



●攻撃中操作:[攻撃設定] →[移動可能スピード]


主に使いやすさ(連携攻撃成功率、コンボ可能範囲、行動範囲、付加効果)を左右します。
この値を設定した攻撃中に横移動を可能にします。空中攻撃では特に使用感に差が出ます。
入力した方向にキャラクターの向きも変わるので、極小さな数値を設定すれば向きのみを変えることもできます。



●POW使用量:[攻撃設定] →[POW使用量]


主に使いやすさ(ゲージ減少リスク)を左右します。
攻撃発動時にC技のように一定量のPowを消費させます。
基本は強力な性能の攻撃に対して他の要素によってリスクを補い切れない場合、もしくはループ攻撃にリスクを付加する場合に用います。
通常攻撃はあくまで通常攻撃ですので、C技との差別化も考慮してなるべく必要最低限に設定する事が望まれます。
消費量はキャラ固有の[Pow回復速度]の大きさ、C技の消費量と比較して調整します。
(参考:棒人間NZ5(4発ラッシュループ)=10)

※補足…
Pow値の最大値は100です。
キャラ別のガード時Pow消費量指定は実装予定です(12/20時点)



●攻撃判定:[攻撃設定(判定)] →[判定開始/持続時間]、[判定位置]、[判定/高さ]


主に使いやすさ(命中率、連携攻撃の成功率、コンボ可能範囲)を左右します。
純粋な攻撃の命中率です。この値で設定した枠と相手キャラの判定枠が重なると攻撃が命中となります。
攻撃中移動や攻撃中操作と合わせて調整し、判定開始フレームには特殊効果が表示され、指定した効果音が再生されます。
なるべく連携攻撃中は初撃の位置によって当たらない攻撃が出ないように調整する事が望まれます。

※例…
棒人間NZ1(パンチ)…突き出した手の回りに判定を付けています。衝撃が前に向かっているので、前方の判定を少し伸ばしています。
棒人間DZ1(ダッシュパンチ)…基本は衝撃が最大になる1フレームに付けますが、移動設定によって衝撃の位置が移動している場合などは持続時間を長めに付けます。



●ベクトル:[攻撃設定(判定)] →[飛ばし方向/大きさ]


主に威力と使いやすさ(場外率、連携攻撃成功率、コンボ可能範囲)を左右します。
理想の連携攻撃やコンボが繋がるように調整し、フィニッシュ時の威力を決めます。
弱くらい以外の攻撃種別を使う場合、ある程度角度を付けないと相手がすぐに起き上がり動作に移ってしまいます。
数値は一般的な弧度法(360゚)を用いて初期角度を設定します。重力の関係で相手は入力した角度より低く飛びます。
この値をマイナスにすると、相手のSMASH値や重さに依存しない攻撃になります。連撃成功率の向上や、フィニッシュ時の特殊な付加価値として用います。
工夫次第でエアリアルコンボなども可能で、攻撃中移動と並んで調整の幅が広い部分です。

※補足…
HP制での吹っ飛び量=[飛ばし・大きさ]x100/(相手の)[重さ(吹っ飛びにくさ)]
場外制での吹っ飛び量=(上の吹っ飛び量)xSMASH値xSMASH値x3/10000
ただし、0.5が最低値でこれ以下の数値にはなりません。
HP制での吹っ飛び量は逆算でSMASH値約57相当になります。



●ダメージ量:[攻撃設定(判定)] →[与ダメージ]


主に威力(ダメージ効率)を左右します。
攻撃によって相手に与えるダメージ(HP制ならHPを減らし、場外制ならSMASH値を増やす)です。
接続する連携攻撃がある場合、全て発動した際の平均的な合計値を吊り合いの要素とし、使いやすさを左右する要素と調整する事が望まれます。

※例:棒人間連携攻撃合計ダメージ…
NZ1~5=5(+ループ中1判定につき0.3)
NX1~5=10
DX1~3=5
※補足…
HP値SMASH値共に最大値は100です。



●硬直時間:[攻撃設定(判定)] →[敵硬直時間]


主に使いやすさ(連携攻撃成功率、コンボ可能範囲、付加効果)を左右します。
攻撃判定成功時に相手を硬直させる時間です。基本は判定後の状態(フィニッシュ、コンボ、先行入力あり/なし)によって調整します。
フィニッシュ時はかなり大きめに設定しないと仕様上空中で受身を取られてしまいます。
逆に大きくしすぎると相手が反撃する隙が無くなり、ずっと俺のターンです。
連携攻撃が続く時は相手にガードする隙を作らず、連携攻撃を途中で止めた時は隙ができるように調整する事が望まれます。
また、マリオのDZ2のように弱くらいで飛ばす大きさを小さく、硬直時間を長く設定して擬似的にスタン状態にさせるというテクニックもあります。

※例:参考数値…
棒人間NX5(フィニッシュ)=100
マリオDZ2(擬似スタンフィニッシュ)=50



●攻撃中移動:[移動設定] →[フレーム/速度/方向]


主に使いやすさ(モーションの再現度、連携攻撃の成功率、コンボ可能範囲、行動範囲)を左右します。
凝ったアクションをさせたい時に重要です。この設定が読み込まれたフレームはキャラの加速度がリセットされます。速度0も設定できます。
工夫次第で色々と面白い動きを表現できるので、特に調整が楽しい部分でもあります。



●全体攻撃力:[キャラステータス] →[攻撃力]


主に威力(ダメージ効率)を左右します。
全体の与ダメージにかかる倍率で、どうしても必要でない場合は触れない方が1にしておいた方がいいです。
(全てのキャラクターの判定別与ダメージを同じ水準で設定し、この値によって差別化するという方法もありますが・・・)



●判定前(後)予備動作時間:<gifファイル>判定発生前(後)フレーム数x<エディタ>[アニメーション設定]


主に使いやすさ(連携攻撃成功率、判定の出の早さ、判定後の隙の大きさ)を左右します。
隙の少ない攻撃は威力を小さく、隙の大きい攻撃は威力を大きくする事が望まれます。



●その他


戻りコマ数:次の連携攻撃に移る際にキャンセルするコマの数です。ある程度の数が無いとこちらに隙がなくなってしまいます。また、0にすることはできません。
攻撃種別:攻撃を受けた相手のモーションを指定します。弱くらい以外に設定した場合、着地や硬直解除後にダウン状態になります。
ガード不能攻撃:[ガード不可]のチェックボックスをオンにすると、その判定の攻撃がガードに影響されなくなります。
スーパーアーマー効果:[無敵開始時間/終了]に正の値をフレーム単位で入力する事で付加します。効果中に攻撃を受けるとダメージと反動はありますが攻撃を中断しません。
無敵効果:[無敵時間開始/終了]に負の値をフレーム単位で入力する事で付加します。スーパーアーマーに加えてダメージも遮断します。
上記3つの効果は強力ですので、その分使いどころを注意して決めないといけません。



ここからは既にキャラ作者の方が用いたテクニックをいくつか紹介します。
ただしあくまで参考程度に。オリジナリティを大切にしてくださいね。
付加効果の有効性に相応するリスクを付けるのも忘れずに。

●擬似スタン攻撃(例:マリオDZ2…ハンマーで殴打)


上で少し触れましたが、相手の動きを止めて擬似的な状態異常を起こすテクニックです。
このテクニックを用いる場合、ハメ防止のため少しでもPow消費のリスクをつけておかないといけません。
それと、強制スクロールステージを考慮して設定を大きくしすぎないよう注意が必要です。

[敵硬直時間]を大きめにし、攻撃種別を弱くらいにする事で可能です。



●ループ攻撃(例:棒人間NZ5…連続ジャブ)


ボタン連打によって同じ攻撃を連続して繰り出すテクニックです。
スタン攻撃に同じくPow消費リスクが必要不可欠です。
また、どの程度当たれば多段ヒット状態から抜け出すかを考えて調整する必要があります。

[連携先攻撃]を同じ番号の攻撃に設定する事で可能です。



●ステルス攻撃(例:ここがええのんかNZ5…不明)


全体が単色のコマを繋げることで姿を消す事ができます。
ただしプレイヤー表示が付いているので今のところ実用性は皆無ですが。



●擬似遠距離攻撃(例:アリスNX1…上海人形突撃)


大きめの画像を使い、中心座標から離れた位置に判定を付ける事で擬似的な遠距離(中距離)攻撃ができます。
C技での飛び道具と違い、自分の座標に完全に依存します。
画像の中の飛び道具の位置によってフレーム毎に位置を変えると複数回当たる可能性が出てくるので、
動きに合わせて大きめの当たり判定を長めに付けた方が安定します。



●フィニッシュ


テクニックというより基本に近いのですが、注意すべき点が多いのでここにまとめます。
どんなキャラクターでもパワー15前後のフィニッシュが最低一つは無いと敵を場外に出すのが難しくなります。
教室ステージのように両側に壁があるステージを考慮して、ある程度角度のついたフィニッシュを最低1つは用意しなくてはいけません。
パワーは大きくても30以下、どのくらいのSMASH値でほぼ場外に出せるかを基準として設定する事が望まれます。

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最終更新:2007年12月29日 03:57
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