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スクリプトを書く上での注意点

▼DrawText関数を使用しない方針で作成(例外有り)
▼基本的にファイルパスを記述する場合はGetCurrentScriptDirectory関数を使用
▼インクルードされるファイルの位置はインクルードするファイルと同じ位置になる事を忘れずに
▼共通データを取得する際は、必ずGetCommonDataDefaultを使用

▼スクリプト記述の際に注意しなければならないこと

例外処理の必要性

 例えどんなオブジェクト(レーザーだろうとボム耐性弾だろうと)であっても、
 外部から自身が持つ値を参照される場合、参照する側は、
 対象となるオブジェクトが消えている時のことを考えなければなりません。

 なので、別のオブジェクトの情報を参照する場合、必ず
 Obj_BeDeleted
 で対象の生存を確認し、消えている場合の処理も記述しておくといいでしょう。

 ボム耐性弾やレーザーであっても、画面外消滅しない設定(Obj_SetAutoDelete(obj, false);)であっても、
 「消えないから大丈夫だろう」ではなく、「万が一消えた時のことを考えておこう」的な
 考えを持っておくと良いでしょう。

エフェクトID重複バグにご注意を

 http://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Tips#content_1_10
 常時表示される、常駐型エフェクトオブジェクトは一定間隔(3分くらい)で
 消去→再生成することでこのバグを回避することが出来ます。

配列の要素に、動作中に書き換えを行う配列や文字列を使わない

 http://f27.aaa.livedoor.jp/~thdmhul/pukiwiki/pukiwiki.php?Tips#content_1_15
 弾幕風は、配列要素を配列(または文字列)で定義して、その要素を書き換えるだけでメモリリークが発生する問題が確認されています。

並列作業は配列ではなくマイクロスレッドを使う

 1つのマイクロスレッド内でn個の配列を扱うよりも、
 n個のマイクロスレッドで同じ処理を行った方がメモリ的にも処理速度的にも優れているので、
 並列処理は極力マイクロスレッドで行いましょう。

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最終更新:2010年05月17日 00:51