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作品枠 | 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア |
パイロット | アムロ・レイ |
コスト | 3000 |
耐久値 | 680 |
形態移行 | なし |
移動タイプ | 通常 |
BD回数 | 8 |
赤ロック距離 | 11 |
変形コマンド | なし |
盾コマンド | あり |
覚醒タイプ | 白い悪魔 |
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | ビーム・ライフル | 8 | 75<80> | 覚醒中は威力増加&2連射可能 | |
射撃CS | ビーム・ライフル【最大出力】 | - | 120<140> | 高弾速の単発。 覚醒中は威力&サイズ増加 | |
レバーNサブ射撃 | フィン・ファンネル【停滞】 | 12 | 27 | 自機側面に停滞させメイン連動で発射 | |
レバー前横サブ射撃 | フィン・ファンネル【射出】 | オールレンジ攻撃 | |||
レバー後サブ射撃 | フィン・ファンネル・バリア | 300 | - | 射撃を防ぐバリア | |
レバーN特殊射撃 | ニュー・ハイパー・バズーカ | 2 | 110 | 単発強制ダウン | |
レバー横後特殊射撃 | 109 | レバー横:横移動しつつ射撃 レバー後:宙返りしつつ射撃 | |||
レバーN特殊格闘 | リ・ガズィ 呼出 | 1 | 124 | 斉射 | |
レバー前特殊格闘 | 70 | 突撃 | |||
レバー後特殊格闘 | 138 | グレネード&タックル | |||
格闘CS | ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 | - | 152~166 | ビーム&実弾を連射。メインCで落下 | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | ビーム・サーベル | NNN | - | 183 | 標準的な3段格闘 |
前派生 斬り上げ&斬り上げ&斬り下ろし |
N前 NN前 |
231 254 |
新規派生 | ||
横派生 逆袈裟→斬り上げ |
N横N | 186 | 前作までの前派生 | ||
前格闘 | 突き→振り下ろし | 前N | - | 138 | 発生は本機最速 |
横格闘 | 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ | 横NN | - | 173 | 発生・誘導に優れて差し込みやすい |
前派生 斬り上げ&斬り上げ&斬り下ろし |
横前 横N前 |
226 245 |
新規派生 | ||
後格闘 | 斬り抜け | 後 | - | 80 | キャンセル元豊富 |
前派生 斬り上げ&斬り上げ&斬り下ろし |
後前 | 241 | 新規派生 | ||
BD格闘 | パンチコンボ | BD中前NNNN | - | 214 | 各格闘から特格派生で出せる |
射撃派生 トリモチランチャー |
BD中前射 BD中前NNN射 |
96 189 |
鈍足付与 | ||
覚醒技 | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/R/MC |
備考 | |
覚醒技 | ニュー・ラストシューティング | 1 | 322/318/327/305 [296/288/298/279] |
連撃からライフルで〆 FF使用中は攻撃数低下 |
概要
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』にてアムロ・レイが搭乗した最後の専用機で、アムロ自ら基礎設計に参加しアナハイム社が開発した。
アナハイム製ガンダムの集大成的な機体に、シャアが意図的に流出させたサイコフレームを採用。結果軽量化と反応速度が向上し、ファンネルの搭載も実装した。
アナハイム製ガンダムの集大成的な機体に、シャアが意図的に流出させたサイコフレームを採用。結果軽量化と反応速度が向上し、ファンネルの搭載も実装した。
概観は、オーソドックスな武装を高水準で纏めた3000万能機。
良好な機動力と複数の降りテクを持つ上に高耐久バリアも兼ね備えるので生存能力は全機体中トップクラス。
覚醒による独自強化が健在で、S覚醒でなくても射撃力が上がるという貴重な強みを持つ。
良好な機動力と複数の降りテクを持つ上に高耐久バリアも兼ね備えるので生存能力は全機体中トップクラス。
覚醒による独自強化が健在で、S覚醒でなくても射撃力が上がるという貴重な強みを持つ。
長らく爆弾戦法の投げ役としての活躍が目立ち、L覚が投入された前作では輪をかけてそういった使い方が固定戦で多かった本機だが、今作では「普通の前衛」に寄せる方向で調整を受けた。
主な変更点としては、射CSの誘導やアシストの弾幕に下方が入り、引き換えにアシストの回転率向上と、DPSに優れた使い勝手の良い格闘前派生を得た。
また新武装として停滞型ファンネルが増えたが性能的には控えめ。
よって相変わらず「3000機体としては押し付け要素に乏しく」本職の射撃機や格闘機にはそれぞれ一歩劣るのだが、器用貧乏と言うよりも総合的に水準以上の性能を備えている。
今作でも完成度の高い万能機と言えるだろう。
射撃武装の使い分けが合計12種類(バリア込み)と多岐にわたり操作が複雑だが、動かす楽しさがあり乗り手のカラーも出せる良機体。
U.C.0093アムロらしい手練れた戦術で、相手にガンダムの力を見せていこう。
主な変更点としては、射CSの誘導やアシストの弾幕に下方が入り、引き換えにアシストの回転率向上と、DPSに優れた使い勝手の良い格闘前派生を得た。
また新武装として停滞型ファンネルが増えたが性能的には控えめ。
よって相変わらず「3000機体としては押し付け要素に乏しく」本職の射撃機や格闘機にはそれぞれ一歩劣るのだが、器用貧乏と言うよりも総合的に水準以上の性能を備えている。
今作でも完成度の高い万能機と言えるだろう。
射撃武装の使い分けが合計12種類(バリア込み)と多岐にわたり操作が複雑だが、動かす楽しさがあり乗り手のカラーも出せる良機体。
U.C.0093アムロらしい手練れた戦術で、相手にガンダムの力を見せていこう。
- リザルトポーズ
なおF・F・バリア展開時は各勝利ポーズに反映される。
通常時:ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。
格闘時:左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。
敗北時:ビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。
通常時:ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。
格闘時:左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。
敗北時:ビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。
キャンセルルート
- メイン→サブ、特射、後格
- 射撃CS→サブ、特射、後格
- サブ→特射、後格
- 格闘CS→メイン、サブ、特射、後格
- 特格→メイン、特射、後格
- 各種格闘→特射、後格
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
3000標準クラスのBR。
前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(75→80)&攻撃判定拡大&2連射可能。
3000標準クラスのBR。
前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(75→80)&攻撃判定拡大&2連射可能。
メインキャンセルによる降りテクを多用する機体なので弾数消費が多くなりやすい。中距離以遠では豊富な射撃武装を織り交ぜてメイン弾数を節約すると良いだろう。
【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-20%]
足を止めて撃つ高弾速・高威力の単発ビーム射撃でレズンが戦艦のビームと勘違いした射撃の再現。
前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(120→140)&攻撃判定拡大。
ダウン値の都合から覚醒時は強制ダウンを取れない仕様は変わらず、BZや覚醒技で追撃するとダメージが大きく伸びる。
足を止めて撃つ高弾速・高威力の単発ビーム射撃でレズンが戦艦のビームと勘違いした射撃の再現。
前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(120→140)&攻撃判定拡大。
ダウン値の都合から覚醒時は強制ダウンを取れない仕様は変わらず、BZや覚醒技で追撃するとダメージが大きく伸びる。
発生と弾速はストフリNCSと同等。
前作と比較して誘導低下。特に下方向に曲がらなくなった事は明らかに体感できる。距離があればふわふわにも当たらない。
弾速は相変わらず非常に速いので、軸を合わせるか硬直にタイミングを合わせれば中距離以遠でも刺せる性能。
よって距離を問わず銃口補正と弾速で当てるタイプの武装となっている。
BRやBZでは取れない硬直を取れるので上手く活用していきたい。
前作と比較して誘導低下。特に下方向に曲がらなくなった事は明らかに体感できる。距離があればふわふわにも当たらない。
弾速は相変わらず非常に速いので、軸を合わせるか硬直にタイミングを合わせれば中距離以遠でも刺せる性能。
よって距離を問わず銃口補正と弾速で当てるタイプの武装となっている。
BRやBZでは取れない硬直を取れるので上手く活用していきたい。
【サブ射撃】フィン・ファンネル
[常時リロード:4秒/1発][属性:][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
「フィン・ファンネル!」
前作までは射出のみだったが、本作では新規コマンドであるFF停滞とFFバリアがサブ群に統合されている。
前作から引き続き、覚醒中は強よろけ。
弾数が足りなくても停滞or射出可能。
合計で最大6基まで停滞or射出可能。
射出後の硬直が短く、特射キャンセルもできるので、あがきや滞空でも出番がある。
格闘CSを多用する関係上、とっさに出しづらくなるがセカインなどで対応したい。
「フィン・ファンネル!」
前作までは射出のみだったが、本作では新規コマンドであるFF停滞とFFバリアがサブ群に統合されている。
前作から引き続き、覚醒中は強よろけ。
弾数が足りなくても停滞or射出可能。
合計で最大6基まで停滞or射出可能。
射出後の硬直が短く、特射キャンセルもできるので、あがきや滞空でも出番がある。
格闘CSを多用する関係上、とっさに出しづらくなるがセカインなどで対応したい。
【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】
レバーNで1発ずつの順次停滞。最大6基まで停滞可能。
停滞されたファンネルはメイン入力に連動して発射。
誘導、銃口補正はあまりよろしくない。
停滞されたファンネルはメイン入力に連動して発射。
誘導、銃口補正はあまりよろしくない。
【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】
おなじみのオールレンジ攻撃。
1発ずつ順次射出。最大6基まで射出可能。
レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。
継続での発射であれば2射目以降後入力の方角も指定可能。(ラックに一本しかないFFバリア中等は後方向への指定は不可能)
射出後の硬直が短い。
1発ずつ順次射出。最大6基まで射出可能。
レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。
継続での発射であれば2射目以降後入力の方角も指定可能。(ラックに一本しかないFFバリア中等は後方向への指定は不可能)
射出後の硬直が短い。
相変わらず通常よろけであるものの、銃口補正が強く直線軌道や足を止める相手への牽制力は高いので、暇があれば回すだけの価値はある。
覚醒中も近寄りづらい場面や覚醒終了間近であるなら出番はある。
覚醒中も近寄りづらい場面や覚醒終了間近であるなら出番はある。
【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア
[特殊リロード:19秒/300カウント][クールタイム:7秒][属性:射撃バリア][効果時間:10秒]
フィン・ファンネルでバリアを展開する。
前作からコマンド変更。
ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。
フィン・ファンネルでバリアを展開する。
前作からコマンド変更。
ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。
展開中に後サブ入力で解除可能。
バリア解除は直前の動作に関わらず慣性を打ち消して垂直に落下する効果がある。
ステップ後サブで誘導を切って素早く落下可能。コマンド的に小ジャンプの暴発もなくなった。その挙動から特に格闘コンボ終了後の虹ステからのフォローで使いやすい。
バリア解除は直前の動作に関わらず慣性を打ち消して垂直に落下する効果がある。
ステップ後サブで誘導を切って素早く落下可能。コマンド的に小ジャンプの暴発もなくなった。その挙動から特に格闘コンボ終了後の虹ステからのフォローで使いやすい。
前作までのBZキャンセル展開or解除は不可。
【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/爆風][ダウン][補正率:-40%(弾頭-30%/爆風-10%)]
レバー入れに応じて変化するバズーカ撃ち。
追加入力で2連射可能で、2連射目は横BZになる。
原作で行ったのは後の宙返り撃ちのみ。Nの担ぎ撃ちはスパロボ等で良く見かけるモーションである。
レバー入れに応じて変化するバズーカ撃ち。
追加入力で2連射可能で、2連射目は横BZになる。
原作で行ったのは後の宙返り撃ちのみ。Nの担ぎ撃ちはスパロボ等で良く見かけるモーションである。
【N特殊射撃】担ぎ撃ち
[ダウン値:5.6↑]
BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。前特射でもこの撃ち方になる。
単発強制ダウン。(クロスSでは非強制)
弾速がBRより速くて、発生&銃口&誘導も良い。
BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。前特射でもこの撃ち方になる。
単発強制ダウン。(クロスSでは非強制)
弾速がBRより速くて、発生&銃口&誘導も良い。
コンボ〆やSA潰しが主な用途だが、中距離での着地取りやカットでも頼りになる。
斜めブーストや回り込みが小さい特殊移動で迫る相手の接近拒否にも使える。
斜めブーストや回り込みが小さい特殊移動で迫る相手の接近拒否にも使える。
【横特殊射撃】横移動撃ち
[ダウン値:2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)]
レバー入力方向に回転しながら横移動してBZを発射。
各種BZの中で最も発生が遅い。
レバー入力方向に回転しながら横移動してBZを発射。
各種BZの中で最も発生が遅い。
弾速も遅いが上下誘導の強さから慣性ジャンプにも当てられる為、距離を離そうとする相手にレバー入力方向で軸を合わせて撃つのが有効。続けて、取られるのを嫌がってブースト消費した相手をBRやN特射で取りに行くのも良いだろう。
S覚醒中は横BZキャンセルBRで大きく横に滑りながら落下可能。
S覚醒中は横BZキャンセルBRで大きく横に滑りながら落下可能。
【後特殊射撃】宙返り撃ち
[ダウン値:2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)]
宙返りして撃つ元祖νBZ撃ちで初代ガンガンから続く伝統の撃ち方にして原作再現。
各種BZの中で最も発生が早い。
宙返りして撃つ元祖νBZ撃ちで初代ガンガンから続く伝統の撃ち方にして原作再現。
各種BZの中で最も発生が早い。
また動作開始直後から後退する上に銃口補正も強いので迎撃に向いている。
今作から発射直後の後方への慣性が復活。
後BZキャンセル格CSメインで引き撃ちしながら落下可能。νガンダムの基本迎撃の一つでもある。
今作から発射直後の後方への慣性が復活。
後BZキャンセル格CSメインで引き撃ちしながら落下可能。νガンダムの基本迎撃の一つでもある。
【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:アシスト]
「よし、リ・ガズィで切り崩す!」
ケーラが搭乗するリ・ガズィを呼び出して支援させる。
メインC、いわゆるアメキャン対応。向き直り有り。
レバー入れに応じて変化し、前作2パターンから今作3パターンに増加。
弾数が1発減って全1発になったが、リロードが大幅減少したことで相対的に回転率が劇的に向上。
弾幕としては弱体化したが、アメキャンできない時間自体は減り、回転率の良い落下始動として立ち回りの要となる。
リロードはリ・ガズィが消えてから始まる。
「よし、リ・ガズィで切り崩す!」
ケーラが搭乗するリ・ガズィを呼び出して支援させる。
メインC、いわゆるアメキャン対応。向き直り有り。
レバー入れに応じて変化し、前作2パターンから今作3パターンに増加。
弾数が1発減って全1発になったが、リロードが大幅減少したことで相対的に回転率が劇的に向上。
弾幕としては弱体化したが、アメキャンできない時間自体は減り、回転率の良い落下始動として立ち回りの要となる。
リロードはリ・ガズィが消えてから始まる。
【N・横特殊格闘】援護斉射
[属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
BRとグレネードを斉射して弾幕を形成。
プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。
前作から据え置き。銃口補正はステップされるまではかかり続け、弾速と誘導は並。
BRとグレネードを斉射して弾幕を形成。
プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。
前作から据え置き。銃口補正はステップされるまではかかり続け、弾速と誘導は並。
こちらを使う場合には攻撃持続の長さを活かしたステップ誘発や、オバヒで動き続けようとする相手に使うのが主。弾幕の厚さを利用し、自分から弾幕に入り格闘迎撃や進路妨害にも使うことができる。
【前特殊格闘】突撃
[属性:格闘][スタン][ダウン値:1.4][補正率:-30%]
突撃アシスト。
前作横アシストの切り抜け単品。
弾速と誘導が良好で、スタンするのでリターンも高い。横に薙ぎ払うためにステップ初動を引っ掻けやすい。
突撃アシスト。
前作横アシストの切り抜け単品。
弾速と誘導が良好で、スタンするのでリターンも高い。横に薙ぎ払うためにステップ初動を引っ掻けやすい。
バリア中や覚醒中に近寄りたい時に引っ掻けやリターン、ブースト有利を作るのに使うのが基本。グレネードを撃たなくなったので期待値は下がったものの、早めに消えてリロードさせられるようになったとも言える。発生も良いため、咄嗟の反撃のセルフカットにも期待できる。
【後特殊格闘】グレネード&タックル
[属性:実弾/格闘]
新規コマンド。
グレネードを連射してからタックル。
コマンド的に迎撃向きの武装だが、性能は普通。
タックルは誘導が強くグレネード部分をすり抜けた敵機を後ろから追ってくる事もあるが、グレネードの時点で誘導を切られると再誘導はしない。また、浮きの低い半回転ダウンなので、ダウン値が残っても安定した追撃が難しい。
新規コマンド。
グレネードを連射してからタックル。
コマンド的に迎撃向きの武装だが、性能は普通。
タックルは誘導が強くグレネード部分をすり抜けた敵機を後ろから追ってくる事もあるが、グレネードの時点で誘導を切られると再誘導はしない。また、浮きの低い半回転ダウンなので、ダウン値が残っても安定した追撃が難しい。
後特殊格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | グレネード | 102(60%) | 30(-10%)*4 | よろけ | ||
┗2段目 | タックル | 138(30%) | 60(-30%) | ダウン |
【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/実弾&爆風][よろけ/ダウン][ダウン値:ビーム2.0?/弾頭2.0?/爆風0.5?][補正率:ビーム-30%/弾頭-20%/爆風-10%]
シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを3セット連射。
単発ダメージは、ビーム・キャノン70、ミサイル弾頭65&爆風20。
直前の慣性を少し引き継ぐ。連射中は後ろ慣性がかかる。連射途中でもメインCで落下可能。
初弾の発生が早くて連射中の銃口補正と連射速度も良いので、迎撃性能が高め。
シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを3セット連射。
単発ダメージは、ビーム・キャノン70、ミサイル弾頭65&爆風20。
直前の慣性を少し引き継ぐ。連射中は後ろ慣性がかかる。連射途中でもメインCで落下可能。
初弾の発生が早くて連射中の銃口補正と連射速度も良いので、迎撃性能が高め。
実質的に弾数無限の降りテクとなる上、溜めながらBRやBZ等を撃てたりキャンセル先も豊富なので、強武装とまでは言わずともムーブの幅を広げてくれる便利武装。
アシストのリロード時間を埋める降りテクとしての運用や、BRor各種BZ→格CS→BR、格闘迎撃、といったあたりが代表的な使い方。
アシストのリロード時間を埋める降りテクとしての運用や、BRor各種BZ→格CS→BR、格闘迎撃、といったあたりが代表的な使い方。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。
発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。
1段目から横派生、1・2段目から前派生、任意段から特格派生可能。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。
前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。
発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。
1段目から横派生、1・2段目から前派生、任意段から特格派生可能。
3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。
前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。
【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ
前作までのN前派生。
最終段は、打ち上げ受け身不可ダウン。
CSで締めれば、かなり高く遠くへ吹き飛ばせる。
今作からの新前派生に比べると火力は劣るが、N格出し切りより攻撃時間が少し伸びてコンボ火力が増す中庸の立ち位置。
最終段は、打ち上げ受け身不可ダウン。
CSで締めれば、かなり高く遠くへ吹き飛ばせる。
今作からの新前派生に比べると火力は劣るが、N格出し切りより攻撃時間が少し伸びてコンボ火力が増す中庸の立ち位置。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 袈裟斬り | 70(80%) | 70(-20%) | よろけ | ||
┣横派生 | 逆袈裟 | 130(65%) | 26(-5%)*3 | 強よろけ | ||
┃┗2段目 | 斬り上げ | 186(53%) | 85(-12%) | 特殊ダウン | ||
┗2段目 | 横薙ぎ | 130(65%) | 75(-15%) | よろけ | ||
┗3段目 | 薙ぎ払い | 183(53%) | 28(-4%)*3 | ダウン |
【N・横・後格闘前派生】斬り上げ&斬り上げ&斬り下ろし
新派生。格闘ボタン1回入力で出し切れる。
サーチ変えによる視点変更カット対応。
動作中は少しずつ前進して、テンポも悪くない。
二重スタンで打ち上げても問題なく追従してヒット。(画面端や建物が絡むと不安定)
最終段で強制バウンドダウン。
最終段へのダメージ依存が大きい事を除けば、全体的に高性能な派生。
サーチ変えによる視点変更カット対応。
動作中は少しずつ前進して、テンポも悪くない。
二重スタンで打ち上げても問題なく追従してヒット。(画面端や建物が絡むと不安定)
最終段で強制バウンドダウン。
最終段へのダメージ依存が大きい事を除けば、全体的に高性能な派生。
派生初段+二段目の推定ダウン値は0.3。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||||
N | NN | 横 | 横N | 後 | 1段目 | 2段目 | |||||
┗前派生 | 斬り上げ | (%) | (%) | (%) | (%) | 124(68%) | 55(-12%) | ダウン | |||
斬り上げ | (%) | (%) | (%) | (%) | 165(58%) | 60(-10%) | ダウン | ||||
斬り下ろし | 231(%) | 254(%) | 226(%) | 245(%) | 241(%) | 130(-%) | バウンドダウン |
【前格闘】突き→振り下ろし
多段ヒットする突きから振り下ろす2段格闘。
前作から引き続き、至近距離での発生が本機最速クラス。
出し切りバウンドダウンを取れる。視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。
バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。
前作から引き続き、至近距離での発生が本機最速クラス。
出し切りバウンドダウンを取れる。視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。
バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。
その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突き | 68(79%) | 24(-7%)*3 | 強よろけ | ||
┗2段目 | 振り下ろし | 138(63%) | 23(-4%)*4 | バウンド |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ
横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。かち合いには難しいものの、近距離のブーストにはしっかり刺せる発生や誘導はあるため、射撃を近い距離で押し付けてくる相手をステップでかわしながら攻撃するには使える。
出し切りも打ち上げな為、各種追撃が安定しやすくオバヒでの繋ぎも問題ない。二段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 横薙ぎ | 65(80%) | 65(-20%) | よろけ | ||
┗2段目 | 横薙ぎ | 121(65%) | 70(-15%) | よろけ | ||
┗3段目 | 斬り上げ | 173(53%) | 80(-12%) | ダウン |
【後格闘】斬り抜け
おなじみのスタン属性の居合斬り。
判定・伸び・突進速度が本機最高水準。
判定・伸び・突進速度が本機最高水準。
メインからキャンセル可能で、射撃を送りつつ高性能の格闘を擦りつけれる。
メインC後格虹ステを活用して擬似青ステとしても運用可能。
メインC後格虹ステを活用して擬似青ステとしても運用可能。
今作移行にあたって威力が-10されて単発80ダメージとなったが、前派生が追加。
また、ゲーム全体の仕様変更に伴ってスタン属性重ねがけ時、およびダウン値マックス到達時に敵機打ち上げになっている。
ダメージ低下は弱体化だが、前派生のおかげで実戦的なコンポパターンが増えて火力アップに貢献してくれる。
また、ゲーム全体の仕様変更に伴ってスタン属性重ねがけ時、およびダウン値マックス到達時に敵機打ち上げになっている。
ダメージ低下は弱体化だが、前派生のおかげで実戦的なコンポパターンが増えて火力アップに貢献してくれる。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 斬り抜け | 80(-20%) | スタン |
【BD格闘・特格派生】パンチコンボ
左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。
劇中でサザビーと殴り合いになった時の再現。
各格闘から特格派生でも同モーションに派生できる。
1段目、あるいは4段目から射撃派生が可能。
劇中でサザビーと殴り合いになった時の再現。
各格闘から特格派生でも同モーションに派生できる。
1段目、あるいは4段目から射撃派生が可能。
本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。
2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。
2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。
格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。
しかし同時にコンボ時間も視点変更時間も長いのでカットには要注意。
しかし同時にコンボ時間も視点変更時間も長いのでカットには要注意。
本作では2段目以降の基礎威力と補正率が調整されており、コンボに組み込むとダメージが伸びやすくなるよう調整されている。
3段目時点でも146(64%)と一般的な2段格闘よりずっと優秀で、出し切りの214(50%)も良好。
ダメージ狙いの時は積極的に組み込む価値が出てきた。
出し切りの推定ダウン値は、2.8以上3未満。
3段目時点でも146(64%)と一般的な2段格闘よりずっと優秀で、出し切りの214(50%)も良好。
ダメージ狙いの時は積極的に組み込む価値が出てきた。
出し切りの推定ダウン値は、2.8以上3未満。
【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし&トリモチランチャー
蹴り飛ばしてからトリモチランチャーで追撃。
サザビーの脱出ポッドを捕縛したシーンの再現。
トリモチまで当てると鈍足効果。あまりνガンダムでやることの無い攻め継パーツではあるが、ダメージはかなり低い上に、追撃でダウンを奪って寝っぱ強要や追ってくるまでの時間稼ぎをしようにも労力にあまり見合わないため、基本的には忘れて良い。
サザビーの脱出ポッドを捕縛したシーンの再現。
トリモチまで当てると鈍足効果。あまりνガンダムでやることの無い攻め継パーツではあるが、ダメージはかなり低い上に、追撃でダウンを奪って寝っぱ強要や追ってくるまでの時間稼ぎをしようにも労力にあまり見合わないため、基本的には忘れて良い。
BD格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | フック | 65(80%) | 65(-20%) | よろけ | ||
┣射撃派生 | 蹴り飛ばし | 89(%) | 30(-12%) | 特殊ダウン | ||
トリモチ | 96(%) | 10(-20%) | スタン | |||
┗2段目 | タックル | 125(68%) | 75(-12%) | ダウン | ||
┗3段目 | フック | 146(64%) | 30(-4%) | ダウン | ||
┗4段目 | フック | 166(60%) | 30(-4%) | ダウン | ||
┣射撃派生 | 蹴り飛ばし | 184(48%) | 30(-12%) | 特殊ダウン | ||
トリモチ | 189(28%) | 10(-20%) | スタン | |||
┗5段目 | ストレート | 214(50%) | 80(-10%) | ダウン |
覚醒技
【覚醒技】ニュー・ラストシューティング
「νガンダムは伊達じゃない!」
3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。
ファンネル部分はサブ射撃と併用していると参加数が減り、その分ダメージが低下する。
FFバリア使用中は1基しか参加できないが、バリアによって生当て押し付けやカット対策にもなるため場合によって使い分けたい。
3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。
ファンネル部分はサブ射撃と併用していると参加数が減り、その分ダメージが低下する。
FFバリア使用中は1基しか参加できないが、バリアによって生当て押し付けやカット対策にもなるため場合によって使い分けたい。
途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。
MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。
MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/R/M,C | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 袈裟斬り | /80//80(%) | (-%) | よろけ | ||
2段目 | 斬り上げ | /128//128(%) | (-%) | ダウン | ||
3段目 | 突き上げ | /167//167(%) | (-%) | 特殊ダウン | ||
4段目 | FF | ///(%) | (-%)*0~6 | |||
5段目 | LS | 296~322/288~318/298~327/279~305(%) | (-%) |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 158 | |
メイン→後>後 | 171 | |
メイン→後>N特射 | 186(170) | |
メイン→後前 | 219 | |
メイン≫N横N→CS | 218 | |
メイン≫BD格闘出し切り→CS | 230 | |
??? | ||
N格始動 | ||
N横N>後前 | 276 | |
NN前(2)>NN前 | 272 | |
??? | ||
前格始動 | ||
前N>後前 | 260 | |
前N≫BD格闘出し切り | 250 | |
??? | ||
横格始動 | ||
横N前(2)>横N前 | ??? | |
??? | ||
??? | ||
後格始動 | ||
後>後前 | 256 | |
後>BD格闘出し切り→CS | 274 | |
後前 | 241 | |
後前(2)>後前 | 270 | |
後前(2)>BD格闘出し切り→CS | 274 | |
後前(2)>NN前 | 268 | |
??? | ||
BD格始動 | ||
BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→N特射 | 276 | N特射を前BDで繋ぐと279 |
BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→CS | 280 | |
BD格闘出し切り→CS | 274 | |
??? | ||
覚醒中 | F/S/R/M,C | |
後前(2)>後前(2)>覚醒技 | 339/317/337/306 | |
BD格闘出し切り>後前(2)>覚醒技 | 354/345/354/337 | |
BD格闘出し切り≫BD格闘NNN>覚醒技 | 354/340/354/336 | |
??? | ||
F覚醒時 | ||
NN前(2)>NN前(2)>覚醒技 | 343 | |
??? | ||
横出し切り>横N前 | 289 | |
横出し切り×2→CS | 286 | |
??? | ||
後前(2)>後前(2)>後前 | 319 | |
後前(2)>後前(2)>後前(2)>覚醒技 | 353 | |
??? | ||
BD格出し切り→CS | 306 | |
BD格出し切り>N横N→CS | 327 | |
BD格出し切り>覚醒技 | 345 | |
BD格出し切り>後前(2)>後前(2)>覚醒技 | 363 | |
BD格出し切り≫BD格出し切り>覚醒技 | 358 | |
??? |
戦術
手数の多さはコスト帯随一だが、弾速誘導など射撃の当てやすさは平凡なので、通常はBRやCSが機能する間合いでBZ&格CS&FF&アシストも活用して射撃戦主体で立ち回ることになる。
特に高弾速CS、および、銃口補正継続の連射と落下を兼ねる格CSキャンセルメインは、攻守に有用で弾切れも予防できるので積極的に活用したい。
さらに今作のアシストは弾数1の代わりに劇的にリロードが改善したため、積極的に使用して回転率を上げていくと良い。
格闘戦は、前作に引き続き始動として高性能な(BR→)後格が主力で、新前派生で手堅く火力を取るか、コンボ時間と引き換えに更に火力を伸ばすか幅が広がった。
バリアは格闘戦のお供にしてよし、逃げや着地保護、S覚をはじめとした強射撃持ちには強い切り札となる。適宜、手動解除を挟んで回転率を上げていこう。
特に高弾速CS、および、銃口補正継続の連射と落下を兼ねる格CSキャンセルメインは、攻守に有用で弾切れも予防できるので積極的に活用したい。
さらに今作のアシストは弾数1の代わりに劇的にリロードが改善したため、積極的に使用して回転率を上げていくと良い。
格闘戦は、前作に引き続き始動として高性能な(BR→)後格が主力で、新前派生で手堅く火力を取るか、コンボ時間と引き換えに更に火力を伸ばすか幅が広がった。
バリアは格闘戦のお供にしてよし、逃げや着地保護、S覚をはじめとした強射撃持ちには強い切り札となる。適宜、手動解除を挟んで回転率を上げていこう。
また、あくまで万能機として相性や戦況に応じた立ち回りは大前提。
自機の強味を発揮する事と敵機の強味を発揮させない事はイコールではないので、自分の得意な動きに拘らずに戦果に繋がる立ち回りを選択したい。
例えば、射撃特化の高誘導高弾速持ち相手なら、BRよりも更にラインを上げて格闘戦の比率を増やさないと、自機はともかく相方は窮屈になりやすい。
格闘機相手なら後衛負担にならない範囲でローリスクに引き撃ちしても良いが、寄ってロックを取ったり誘ってBZなどによる迎撃でゲームメイキングできると相方は動きやすい。
自機の強味を発揮する事と敵機の強味を発揮させない事はイコールではないので、自分の得意な動きに拘らずに戦果に繋がる立ち回りを選択したい。
例えば、射撃特化の高誘導高弾速持ち相手なら、BRよりも更にラインを上げて格闘戦の比率を増やさないと、自機はともかく相方は窮屈になりやすい。
格闘機相手なら後衛負担にならない範囲でローリスクに引き撃ちしても良いが、寄ってロックを取ったり誘ってBZなどによる迎撃でゲームメイキングできると相方は動きやすい。
手堅く優等生ではあるが飛び抜けた性能ではなくて決定的な攻めの圧力や守りの堅さは持ち合わせていないので、一芸特化の強味相手には読み負けからひっくり返されるリスクがある。
特に後衛片追いなどから体力調整を崩されると、ダメージレースを挽回するための火力や決定力不足が露呈しやすい。こうした不利盤面で放置されると眼も当てられないため、全力で自己主張すること。
よって、最初から最後まで丁寧に立ち回って試合の流れをコントロールしていく事、および、対面や戦況の変化に柔軟に対応する事が求められる。
射撃主体のバリア持ちなので後落ち適性も高い方だが、大半の低コよりは前衛適正が高い事も意識しておきたい所。
アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃えるなど丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。
特に後衛片追いなどから体力調整を崩されると、ダメージレースを挽回するための火力や決定力不足が露呈しやすい。こうした不利盤面で放置されると眼も当てられないため、全力で自己主張すること。
よって、最初から最後まで丁寧に立ち回って試合の流れをコントロールしていく事、および、対面や戦況の変化に柔軟に対応する事が求められる。
射撃主体のバリア持ちなので後落ち適性も高い方だが、大半の低コよりは前衛適正が高い事も意識しておきたい所。
アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃えるなど丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。
EXバースト考察
「ガンダムの力は…!」
どの覚醒を選んでも、覚醒中は以下の内容が追加される。
どの覚醒を選んでも、覚醒中は以下の内容が追加される。
- メイン/射撃CSの基礎威力アップ(S覚の場合は更に補正が載る)
- メインが2連射に変化
- サブの弾速・誘導・よろけ時間が強化
- Fバースト
格闘攻撃補正:+10% 防御補正:-5%
F覚の上方とM覚下方に伴ってマキオン時代並の立場を得た。
最多ブースト回復を取りつつ、メイン連射とF格闘は強力で、通常時に不足している火力と逆転力を補える点が魅力。
バリアを合わせる事でゴリ押しも切り返しも安定する。
ただし前作から防御補正が下がった点には要注意。
F覚の上方とM覚下方に伴ってマキオン時代並の立場を得た。
最多ブースト回復を取りつつ、メイン連射とF格闘は強力で、通常時に不足している火力と逆転力を補える点が魅力。
バリアを合わせる事でゴリ押しも切り返しも安定する。
ただし前作から防御補正が下がった点には要注意。
- Sバースト
射撃攻撃補正:+8% 防御補正:-5%
射撃キャンセル補正廃止とM覚下方に伴って前作よりもアリの選択肢に。
覚醒中に射撃武装が独自強化されるので相性は概ね良い。
メアメキャンや横or後BZキャンセルメイン連射によって動きながら弾幕形成&落下可能。
ただしメイン2連射目は振り向き降りテクにならない点に要注意。
F覚格闘機に対する射撃迎撃力など他覚醒と比べて明らかに勝る点もあるが、FやMと比べると汎用性には劣るので、基本的には第3の選択肢。
射撃キャンセル補正廃止とM覚下方に伴って前作よりもアリの選択肢に。
覚醒中に射撃武装が独自強化されるので相性は概ね良い。
メアメキャンや横or後BZキャンセルメイン連射によって動きながら弾幕形成&落下可能。
ただしメイン2連射目は振り向き降りテクにならない点に要注意。
F覚格闘機に対する射撃迎撃力など他覚醒と比べて明らかに勝る点もあるが、FやMと比べると汎用性には劣るので、基本的には第3の選択肢。
- Mバースト
前作から大きく下方されたが、本機のような押し付け武装を欠くBR万能機にとって相変わらず有用な選択肢。
特に、高速接近してBR2連→後格を押し付ける用途で他覚醒を上回る。
また、緊急時の救援や離脱、覚醒の相殺、といった用途でも頼りになる。
ブースト回復が少ないが、覚醒リロード対応のアメキャンがあるので困る場面は少ないだろう。
ただし、通常時に不足する火力を覚醒で補いたい本機にとって、補正率の面でFSRに劣る事が弱点で、高飛びへの解答も弱い。
特に、高速接近してBR2連→後格を押し付ける用途で他覚醒を上回る。
また、緊急時の救援や離脱、覚醒の相殺、といった用途でも頼りになる。
ブースト回復が少ないが、覚醒リロード対応のアメキャンがあるので困る場面は少ないだろう。
ただし、通常時に不足する火力を覚醒で補いたい本機にとって、補正率の面でFSRに劣る事が弱点で、高飛びへの解答も弱い。
後衛や後落ちへのスイッチを考慮してもFMは甲乙つけ難いので、自分の得意な方を選ぶか敵が苦手な方を選ぶと良いだろう。
- Rバースト
攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
最大火力はF覚並みで、防御補正の高さも強み。
SA付きの後格やCS押し付けが強力なので、覚醒していない低コを狩る場合やF覚と殴り合う場合は他覚醒より有利な面もある。
また物凄く意表は付けるため、バンシィなどのよろけ始動中心の相手に一杯食わせる事もできなくはない。
ただし、スピードを欠くという致命的な弱点があるので、先落ち・後落ちどちらで戦うとしてもネタ感が否めない。
最大火力はF覚並みで、防御補正の高さも強み。
SA付きの後格やCS押し付けが強力なので、覚醒していない低コを狩る場合やF覚と殴り合う場合は他覚醒より有利な面もある。
また物凄く意表は付けるため、バンシィなどのよろけ始動中心の相手に一杯食わせる事もできなくはない。
ただし、スピードを欠くという致命的な弱点があるので、先落ち・後落ちどちらで戦うとしてもネタ感が否めない。
- Cバースト
前作L+Eのような覚醒だが、現状では30機体が攻撃面の恩恵が少ないCを選ぶメリットは少ない。
ましてや本機は通常時の火力不足に悩む機体なので尚更である。
0落ち爆弾戦法で後衛を受け持つ場合でも、FやSで切り返すかMの機動力で逃げる方が安定する場合が多い。
一応、前衛後衛シフトする対応力と覚醒に頼らず捌ける自衛力を持ち、CでもBRとCSの性能アップ効果はあるので、30機体の中ではC適正がある方。
ましてや本機は通常時の火力不足に悩む機体なので尚更である。
0落ち爆弾戦法で後衛を受け持つ場合でも、FやSで切り返すかMの機動力で逃げる方が安定する場合が多い。
一応、前衛後衛シフトする対応力と覚醒に頼らず捌ける自衛力を持ち、CでもBRとCSの性能アップ効果はあるので、30機体の中ではC適正がある方。
僚機考察
3000万能機で立ち回りの幅が広い機体なので、様々な機体と組んで戦える。
よって、シャッフルでは僚機に合わせて戦って、固定では所謂環境機体に合わせれば良い。
ただし、いずれにしても本機はダメージレースや展開の早いゲームが苦手なので、僚機はそれらに強い方が望ましい。
よって、シャッフルでは僚機に合わせて戦って、固定では所謂環境機体に合わせれば良い。
ただし、いずれにしても本機はダメージレースや展開の早いゲームが苦手なので、僚機はそれらに強い方が望ましい。
また本機は3000機体だが先落ちに拘らなくても仕事ができる方なので、先落ちでも戦える独り立ちしている機体との相性が良い。
大枠で言えば、2500の環境機体や格闘機が代表例となる。
大枠で言えば、2500の環境機体や格闘機が代表例となる。
逆に2000の射撃寄り機体とは相性が良くない。
そういった機体は往々にしてダメージレースや狩り合いに弱くて前衛力も低いので、本機と弱点が被ってしまう。
そういった機体は往々にしてダメージレースや狩り合いに弱くて前衛力も低いので、本機と弱点が被ってしまう。
3000コスト
昔からだがバリアが強い為、後落ちが安定する都合上、シャッフルでは割と普通に勝てるコンビ。
もちろん先落ちができなくもないが1落ち後に放置されると辛いのでなるべく堅くやって零落ちしたいのが本音。
もちろん先落ちができなくもないが1落ち後に放置されると辛いのでなるべく堅くやって零落ちしたいのが本音。
2500コスト
相変わらずの推奨コスト帯。コスオバがきついが前後衛スイッチがやりやすい組み合わせ。
スサノオ爆弾、トラバ爆弾などは前作で流行ったが、今回は前衛C覚が基本長期戦用ということもあって裏技的な戦法というほど強くはない。
スサノオ爆弾、トラバ爆弾などは前作で流行ったが、今回は前衛C覚が基本長期戦用ということもあって裏技的な戦法というほど強くはない。
- ジャスティスガンダム
現環境最強の2500万能機。
下記のアカツキほど多角的な攻撃は出来ないが、とにかく武装がシンプルかつ強力にまとまっていて事故を起こしにくい。
先落ちしても撃ち合いを続ければアドを取り返す機会は十分得られるので、先落ち耐性は万能機として見ればそれなりにある。
先落ち上等機に比べれば爆発力に欠ける点以外に目立った欠点がなく、困ったらとりあえす僚機に選んでおけば間違いない。
下記のアカツキほど多角的な攻撃は出来ないが、とにかく武装がシンプルかつ強力にまとまっていて事故を起こしにくい。
先落ちしても撃ち合いを続ければアドを取り返す機会は十分得られるので、先落ち耐性は万能機として見ればそれなりにある。
先落ち上等機に比べれば爆発力に欠ける点以外に目立った欠点がなく、困ったらとりあえす僚機に選んでおけば間違いない。
- アカツキ
今作の後衛有力枠。
ドラグーンに2度の調整が入ったがシラヌイで逃げつつのドラグーン撒きや銃剣投げが未だ強く、νガンダムの理想である「両後衛風の前衛」がやりやすい。
前後スイッチは出来なくはないが得意でもないので、なるべくν先落ちを目指したい。
総合的な後衛力は上位を維持しているが落ち順の不自由さのせいでコンビ難易度はやや高い。
ドラグーンに2度の調整が入ったがシラヌイで逃げつつのドラグーン撒きや銃剣投げが未だ強く、νガンダムの理想である「両後衛風の前衛」がやりやすい。
前後スイッチは出来なくはないが得意でもないので、なるべくν先落ちを目指したい。
総合的な後衛力は上位を維持しているが落ち順の不自由さのせいでコンビ難易度はやや高い。
- バンシィ
プレ~シーズン1期における全機体最良の相方。
当時はS覚を握らせれば先落ちも許容できたので相性が良かったが、後落ち一択に戻った現在は微妙。
当時はS覚を握らせれば先落ちも許容できたので相性が良かったが、後落ち一択に戻った現在は微妙。
- RX-零丸
弱体化したバンシィの後釜に収まった時限強化機。
S覚の爆発力はNT-Dバンシィに匹敵する破壊力で、νを差し置いて先落ちさせる価値は十分ある。
ムラこそあるがνに足りない強引にゲームを動かす力を持っているので相方候補として相性はいい。
S覚の爆発力はNT-Dバンシィに匹敵する破壊力で、νを差し置いて先落ちさせる価値は十分ある。
ムラこそあるがνに足りない強引にゲームを動かす力を持っているので相方候補として相性はいい。
- ジオング
実はかなり相性が良いコンビ。
荒らされると辛めなνガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。
また疑似タイマンをしてやることで低コ同士の戦いでジオングに花を持たせる事が可能。もちろん後落ちも視野に。
荒らされると辛めなνガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。
また疑似タイマンをしてやることで低コ同士の戦いでジオングに花を持たせる事が可能。もちろん後落ちも視野に。
- ガンダムダブルオーダイバーエース
上記2機よりもはっきりとした送り出しコンビ。
ダイエー後落ちは受け身の試合でない限りダメージチャンスに恵まれない為、基本はダイエー先落ちでやりたいようにやらせる。
ダイエー後落ちは受け身の試合でない限りダメージチャンスに恵まれない為、基本はダイエー先落ちでやりたいようにやらせる。
2000コスト
今回は全体的にキャラパが高い事もあってかなりやりやすくはなった。上位機体は前後衛スイッチにも耐えうるが、基本はこちらが先落ちしたい。
- ガンダムサンドロック改
今までだとサンドロック爆弾1択だったが弱体化した今は臨機応変に。
勿論いけるところでは2落ちさせても良い。
勿論いけるところでは2落ちさせても良い。
- ガンダムX魔王
プレ~シーズン1期においてサンドロックと並んだ20コスト代表格。
落下こそ持たないものの高めの耐久に魔王剣・サテライトという大技を持つ。
ダブロに晒されることがとにかく厳しく、サテライト2種がリロードされるまでに荒らされると取り返すのが難しい。開幕はこちらがしっかりラインを上げよう。
落下こそ持たないものの高めの耐久に魔王剣・サテライトという大技を持つ。
ダブロに晒されることがとにかく厳しく、サテライト2種がリロードされるまでに荒らされると取り返すのが難しい。開幕はこちらがしっかりラインを上げよう。
- Vガンダム
ニューにやや乏しい射撃圧を備えており、時限強化でゲームを動かす力がある。
無視に弱い欠点を持つのでνだけが減らされる展開は絶対に避けたい。
無視に弱い欠点を持つのでνだけが減らされる展開は絶対に避けたい。
- 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)
爆弾戦法が弱めな今作でも爆弾役が務まる強力な前進性能を持つ機体。
ヴィンゲルを泳がせて後ろから取る、という戦術がシンプル・イズ・ベスト。
νは安定感には定評があるが敵陣の崩壊を進める破壊力はないので、安定感重視のC覚爆弾より破壊力重視のF覚爆弾の方が良いこともある。
ヴィンゲルを泳がせて後ろから取る、という戦術がシンプル・イズ・ベスト。
νは安定感には定評があるが敵陣の崩壊を進める破壊力はないので、安定感重視のC覚爆弾より破壊力重視のF覚爆弾の方が良いこともある。
1500コスト
今までルシファーなどで爆弾させていたが前作のLMですらキツかったので今回はしんどすぎるというのが本音。
普通に先落ちした方が良いかもしれないがそういった形で安定して勝てるかは別。
相性はよくない。
普通に先落ちした方が良いかもしれないがそういった形で安定して勝てるかは別。
相性はよくない。
対策
欠点は本作でも相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。
撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。
昨今では万能機扱いでも一手は特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で本機にそのような性能は存在しない。
そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。
ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。
撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。
昨今では万能機扱いでも一手は特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で本機にそのような性能は存在しない。
そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。
ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。
νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。
勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎての赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。
ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても、初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負うので逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し込むのを前提に攻めたい。
勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎての赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。
ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても、初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負うので逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し込むのを前提に攻めたい。
最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、耐久をある程度減らしているから…とνに向かうのは危険。
良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など…
exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。
近接が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能に進歩しているので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。
よって、押し切る場合は1ダウンで殺しきれる体力まで減らしてから仕掛けるのが大前提。
ν側の覚醒有無はもちろんだが、1ダウンで寝かせても殺しきれないとそこからまた各種迎撃と落下、アメキャンを回されての逃げ読み合いに持ち込まれる。カスダメ寝かしなんて以ての外となる。
良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など…
exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。
近接が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能に進歩しているので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。
よって、押し切る場合は1ダウンで殺しきれる体力まで減らしてから仕掛けるのが大前提。
ν側の覚醒有無はもちろんだが、1ダウンで寝かせても殺しきれないとそこからまた各種迎撃と落下、アメキャンを回されての逃げ読み合いに持ち込まれる。カスダメ寝かしなんて以ての外となる。
チャレンジミッション
【機体ミッション】νガンダム
ミッション | EXP | 期待値 |
---|---|---|
5回対戦せよ | 50 | 300 |
対戦で3回勝利せよ | 50 | 250 |
対戦で累計3000ダメージ与えろ | 200 | 1500 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 |
トライアドバトルでコースを3回クリアせよ | 50 | - |
推定所要対戦数:296戦
EXP | 報酬 | |
---|---|---|
5000 | コメントパーツ | νガンダム ロンド・ベル アムロ |
10000 | コメントセット | [エゴだよ] それは! |
15000 | 称号文字(ゴールド) | RX-93 |
20000 | スタンプ通信 | νガンダムは伊達じゃない! |
25000 | チケット | アイテム交換チケット×1 |
30000 | 称号文字(プレミアム) | RX-93 |
【キャラクターミッション】νガンダム[EX]
ミッション | EXP | 期待値 |
---|---|---|
5回対戦せよ | 50 | 300 |
対戦で3連勝せよ | 100 | 200 |
対戦で1バトル中に2機撃墜せよ | 100 | 1000 |
対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ | 100 | 200 |
対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ | 100 | 1500 |
推定所要対戦数:188戦
EXP | 報酬 | |
---|---|---|
10000 | ゲージデザイン | アムロ・レイ |
20000 | 衣装 | 連邦軍制服 |
外部リンク
コメント欄
更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
- テスト -- (名無しさん) 2023-06-02 10:20:56
- テスト -- (名無しさん) 2023-06-02 10:22:41
添付ファイル