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TCG制作理論


思考派と直感派

思考派:既存のゲームを何故面白いのかを理詰めで考え、取り入れる製作者のこと。
もしくは、単にゲームを理詰めでゲームシステムを作ろうとする製作者のこと。
直感派:直感的に面白いものを探してゲームに採用する製作者のこと。
もしくは、直感的なアイデアでゲームシステムを作ろうとする製作者のこと。

直感派、思考派はその言葉の曖昧さも相俟って、論争になりやすい。
個人によって手段はそれぞれであり、必ずしもどちらかが正しいということは無い。
スレ内には直感派でもあり思考派である人も多く居る。
直感派は云々、思考派は云々という固定概念に捕らわれない事は大切である。

システムの基本は直感派、カード能力は思考派など、分野によって作り方を
変える製作者も少なくない。

良いカードゲーム

非常に主観的であいまいな表現で、使うと大抵論争になる。
良いカードゲームという場合、少なくとも以下のような例がある。
漠然と面白いカードゲーム
遊んだ時に漠然と面白いと感じられるカードゲーム。
「プレイ感が良い」もこれに関係するか?
よく売れるカードゲーム
ゲームシステムの入りやすさ、カードの販売戦略とのかみ合いが良く、
多くの人々に遊んでもらえるor一部の人が多く買ってくれるカードゲーム。
よく考えるカードゲーム
プレイヤー同士の思考の末、より良く考えたプレイヤーが勝てるゲーム。
「将棋やチェスのような」もこれに関係するか?

「面白い」とは?

人によって面白いと感じる事はさまざまであるため、論争になりやすい。
この項では一部の例を紹介する。
考えることが面白い
(一方的に/接戦の上で)勝てることが面白い
格好いいモンスターを操るのが面白い
個性的なモンスターを操るのが面白い
オリジナリティーを発揮できるのが面白い
ドローする(カードゲーム独特の動きをする)のが面白い
友達とコミュニケーションを取れるのが面白い
つまらないゲームでないものは面白い
できること(選択肢)が増えるのが面白い

「つまらない」とは?

人によって、つまらないとされることを面白いと感じることもあるため、論争になりやすい。
この項では一部の例を紹介する。
どちらかのプレイヤーが一方的に勝ち続ける
ターンが回ってこない
ロック(行動制限)やハンデス(選択肢を減らす)
ルール、処理が複雑で面倒くさい(=プレイ感が悪い)
考えること(=選択肢)が少なすぎるor多すぎる
一部のカードが強すぎる(=デッキ構築の選択肢が少ない)

カードゲームの作り方

思考派、直感派でも触れたとおり、ゲームの作り方は人それぞれ。
カードゲームはこう作る「べき」といった考えは多くの場合論争を生む。

デッキの存在

【デッキが存在する利点】
プレイヤーにランダムな選択肢を与え、毎回違った思考を与える。
デッキトップを参照する効果、デッキサーチなど、効果のバリエーションが増える。
カードをドローする感覚に快感を覚える人も居る。
【存在しない利点】
ランダム性が無くなり、運によって勝敗が左右されない。

メタゲームや三竦みの存在

大会では何人もの対戦相手と戦うことになる。
そのため、「大会で多く使用されているデッキ」に対して効果的なカードを使うと勝率を上げやすい。
そういったことを考え、勝率が高くなるようにデッキ(サイドボードを含む)を組むことが「メタゲーム」である。
略して「メタ」とも言われる。
(MTGwiki(http://mtgwiki.com/wiki/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0)より抜粋)
小型速攻と中型万能と大型パワー(22-115)のような三竦みはこの
メタゲームの一角である。
メタゲームは多くのカードゲームにおいて自然と発生する。
メタゲームの無いカードゲームは作るのが困難かもしれない。
【メタゲームが存在する利点】
環境の読み合いが発生する。
【メタゲームが存在しない利点】
デッキ相性で勝負がつくことが無い。

【トップメタ(トップデッキ)が存在する利点】
初心者でも上級者に勝ちやすい。
上級者がトップデッキを使わない事で、意図的なハンデ戦を行える。
「弱いデッキで強いデッキに勝つ」ができる。
【トップメタ(トップデッキ)が存在しない利点】
あらゆるデッキが対等に戦える。

【メタゲームが複雑化する利点】
メタを読みづらく、その中でより多くの思考が生まれる。
【メタゲームが複雑化する欠点】
プレイ感が悪くなることがある。

また、製作者がメタゲームを想定していたとしても、
実際の環境がそうでないものになる場合がある。
それを防ぐにはより多くのプレイヤーに自由に遊んでもらう事が必要だが、
それが出来ない場合、いっそメタゲームを考えるのを放棄するのも一つの手である。

合成(融合・合体)の存在

【合成(融合・合体)が存在する利点】
合成する行為そのものが格好いい
強力なカードである事が解りやすい
強力なカードを支配できることが面白い
【合成(融合・合体)が存在する欠点】
合体のルールを覚える必要がある(=複雑になる)
合体のルールが世界観に反して違和感がある
合体ありきのゲームになる
合体が弱すぎて使う気になれない

カード外の要素(ダイス・コイン・カウンター)の存在

【カード外の要素が存在する利点】
完全な(ゲーム要素に左右されない)ランダムを使える
数が多くなるものが制御しやすい
【ガード外の要素が存在しない利点】
持ち運びや片付けが簡単
紛失する可能性がない

世界観の存在

【世界観が存在する利点】
カードのイメージが強化される
カードの魅力が増し、ヒロイックさや支配欲を掻き立てられる
その世界観が好みのプレイヤーに遊んでもらえる
【世界観が存在しない利点】
世界観を気にせずカードを作れる
プレイヤーの世界観の好みに左右されず、遊んでもらえる。

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最終更新:2013年10月29日 06:52