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フォーメーション

  • このゲームの戦闘には、フォーメーションという、キャラクターと敵との距離、位置関係の概念が存在する。
  • パーティと敵が、どのようなフォーメーションをとっているかによって、戦闘を有利に進められるか否かについて変化がでてくる。
  • その理由は、ゲーム中に登場するすべての攻撃方法に攻撃範囲や攻撃タイプが設定されているためで、各キャラクターの性質、所有武器、アクティブ状態(発動できる状態)のペルソナの種類によって効果的なポジションが異なる。
  • また、各キャラクターの位置関係や敵を倒す順番なども重要になる。



配置

  • 戦闘フィールドは、「3マス×6マス」で構成される。
  • 味方側が「3マス×3マス」の範囲に配置され、敵側が残り「3マス×3マス」の範囲に配置される。(イメージは下記図参照)
A B C
1
2
3
4
5
6

  • 1つのマスには、ユニット(キャラクターや悪魔)を「1体」配置できる。
  • ユニットを配置する際、必ず最前列(敵側:3行目、味方側:4行目)に最低1体を配置しなければならない。
  • 最前列に1体配置すれば、残りユニットの配置に制限はなく、縦・横・斜め、自由に配置することができる。

  • 戦闘中、ユニットが異常状態(DYING[瀕死]など)になったり、悪魔交渉による「離脱」、敵側の「逃走」によって、最前列にユニットが存在しなくなった場合、その次のターン開始時に、後ろにいる全ユニットが自動的に前の行に移動する。
    • 〔例1〕4行目からユニットがいなくなる。
      • 5行目のユニットは4行目に、6行目のユニットは5行目に移動する。
    • 〔例2〕4行目からユニットがいなくなり、5行目にユニットは配置されていない。
      • 6行目のユニットは4行目に移動する。

  • 戦闘開始時、バックアタックが発生すると、パーティのフォーメーションが前後左右逆になる。
    • 4行目 ⇒ 6行目、6行目 ⇒ 4行目、A列 ⇒ C列、C列 ⇒ A列
    • 前後左右逆になった結果、最前列にユニットが存在しなくなった場合、前述の「前の行への移動」が発生する。
  • バックアタックによって変化したフォーメーションは、戦闘終了後、元のフォーメーションに戻る。

攻撃

  • 武器・銃・魔法による攻撃は、攻撃するユニットの攻撃範囲内に敵ユニットが存在すれば、攻撃対象になる。
  • 例外として、攻撃タイプが「複数攻撃」の場合、攻撃範囲外の敵ユニットも攻撃対象になり得る。

〔例1〕片手剣による攻撃(攻撃タイプ「単体攻撃」)
攻撃範囲の敵ユニット
B2・A3・B3・C3
攻撃範囲の敵ユニット
B3
攻撃範囲の敵ユニット
なし
攻撃範囲の敵ユニット
C2・B3・C3
A B C
1
2
3
4
5
6
A B C
1
2
3
4
5
6
A B C
1
2
3
4
5
6
A B C
1
2
3
4
5
6
※)攻撃タイプ「単体攻撃」なので、攻撃範囲の敵ユニット1体を選択し、その敵ユニットを攻撃対象として攻撃する。

〔例2〕ファイアブレスによる攻撃(攻撃タイプ「複数攻撃」)
攻撃範囲の敵ユニット
B1・B2・B3
攻撃範囲の敵ユニット
C1・C2・C3
A B C
1
2
3
4
5
6
A B C
1
2
3
4
5
6
※)攻撃タイプ「複数攻撃」なので、攻撃範囲の敵ユニット1体を選択し、その敵ユニットと前後左右の敵ユニットを攻撃対象として攻撃する。
  前後左右の敵ユニットは、攻撃範囲外も含む。

  • 悪魔の通常攻撃は、攻撃範囲「ライフル」、攻撃タイプ「単体攻撃」となる。


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最終更新:2025年06月08日 20:06