フリーダムガンダム(ミーティア装備)
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM(M) 通称:自由隕石、[[フリーダム]]M コスト:☆5(700) 耐久力:1000 盾:× 変形:× 宇宙・コロニー内部
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | 高エネルギー収束火線砲 | 16 | 110 | 前方でクロスする火線を描く |
CS(射撃) | ミーティアフルバースト | 249 | ご存じフルバースト。ゲロビ大放出が終わった後にミサイルの一斉射撃アリ | |
サブ射撃 | エリナケウス | 36 | 135 | 全包囲に対して発射可能なミサイル。誘導性と弾速はそこそこ |
通常格闘 | ビームソード | 160 | 左上から右下へとビームソードを振り下ろす | |
横格闘 | 回転ラリアット斬り | 157 | ミーティアごと水平に回転して斬りつける。2段ヒット。 | |
前格闘 | トルネードアタック | 263 | 大きくビームソードを開いてのクルクル突撃。発生と速度は遅いが、判定と攻撃範囲が半端ない | |
特殊格闘 | カニばさみ | 160 | ビームソードでのカニばさみ。非常に広い範囲を攻撃可能 |
解説&攻略
フリーダムガンダムが追加モジュール、ミーティアを装備した形態
SEED本編では47話で初登場し、地球連合によりプラントに放たれた核ミサイルをその自慢の武装で迎撃することに成功する。プロヴィデンスとの戦闘で破壊される。
ミーティア(Meteor)は、「Mobilesuit Embedded Tactical EnfORcer」の
頭文字から取った名前で、「流星・隕石」の意味。
本作でも原作同様の暴れ回りっぷりを見せ、他の機体とは一線を画すものとなっている。
特に、覚醒時には通常の1.6倍もスピードが上昇する(他のMSは1.2倍の上昇)。
ちなみに、アーケードモードを傷なしイザークでエクストラステージまで行くとミーティア×2が出る。(フリーダム、ジャスティス)
熟練していないと片方のミサイルorビームをよけるともう1方の攻撃が飛んできたりする。
SEED本編では47話で初登場し、地球連合によりプラントに放たれた核ミサイルをその自慢の武装で迎撃することに成功する。プロヴィデンスとの戦闘で破壊される。
ミーティア(Meteor)は、「Mobilesuit Embedded Tactical EnfORcer」の
頭文字から取った名前で、「流星・隕石」の意味。
本作でも原作同様の暴れ回りっぷりを見せ、他の機体とは一線を画すものとなっている。
特に、覚醒時には通常の1.6倍もスピードが上昇する(他のMSは1.2倍の上昇)。
ちなみに、アーケードモードを傷なしイザークでエクストラステージまで行くとミーティア×2が出る。(フリーダム、ジャスティス)
熟練していないと片方のミサイルorビームをよけるともう1方の攻撃が飛んできたりする。
自分で使う場合、とにかくネックとなるのがそのモロさ。
HPが1000を数えるにもかかわらず敵に回したときよりも圧倒的に頼りなく感じてしまう。
アーケードでは使用不可なので気にすることは無いが、ダウンしない性質を逆手に取られてクロスを延々と浴びると即死する。
ブーストが豊富なのでブーストダッシュを多用しなるべく被弾を避け、すばやく距離を詰めて一気に大量のダメージを与えていこう。
接近戦では逆に鬼としか言い様が無いほど凶悪なので、とにかく接近戦に持ち込むが吉。
戦いが長引けば長引くほど不利になっていく。しかも、PSP版では、相手のコストが半分になりこの機体はかなり苦戦を強いられる。
HPが1000を数えるにもかかわらず敵に回したときよりも圧倒的に頼りなく感じてしまう。
アーケードでは使用不可なので気にすることは無いが、ダウンしない性質を逆手に取られてクロスを延々と浴びると即死する。
ブーストが豊富なのでブーストダッシュを多用しなるべく被弾を避け、すばやく距離を詰めて一気に大量のダメージを与えていこう。
接近戦では逆に鬼としか言い様が無いほど凶悪なので、とにかく接近戦に持ち込むが吉。
戦いが長引けば長引くほど不利になっていく。しかも、PSP版では、相手のコストが半分になりこの機体はかなり苦戦を強いられる。
■射撃武器
- 【メイン射撃】
二本の太いビームを発射する。ミーティアのメインウェポン。
威力はそこそこ、命中率は低く発射の際には足が止まるので封印推奨。
発射時の相手の位置でビームがクロスするように発射する。
威力はそこそこ、命中率は低く発射の際には足が止まるので封印推奨。
発射時の相手の位置でビームがクロスするように発射する。
- 【サブ射撃】
ミサイルを4発射出。動きながら撃て、後ろを向いていてもそのまま撃てる。
誘導を開始してからはステップで誘導解除可能、遠距離ではまず当たらないと見ていい。
暇があったらバラまいておく。
誘導を開始してからはステップで誘導解除可能、遠距離ではまず当たらないと見ていい。
暇があったらバラまいておく。
- 【CS】
ミーティアの代名詞とも言えるフルバースト。6本のビームを発射した後にミサイルの一斉射撃
全攻撃中最凶のエフェクトを誇るが、威力は見た目ほど鬼の様に高い訳では無い。(250程度)
全てを出しきるのに時間がかかるため、全てを避けるのはなかなか難しいが隙も大きい。
全攻撃中最凶のエフェクトを誇るが、威力は見た目ほど鬼の様に高い訳では無い。(250程度)
全てを出しきるのに時間がかかるため、全てを避けるのはなかなか難しいが隙も大きい。
■格闘
前格の性能がジャスティスMに見劣りするが、決して弱いわけではない。
逆にフリーダムMの格闘はジャスティスMのそれより当てやすいものが多い。(特に特格が凶悪)
と言うより、前格以外はフリーダムMの方が使いやすい。
強烈な誘導を誇る特格をはじめ、安定した火力を誇る。
どの格闘も上々の使い勝手で戦法が傾倒しにくく読みづらい。ミーティア戦になれた相手には、
フリーダムの方が脅威である。
逆にフリーダムMの格闘はジャスティスMのそれより当てやすいものが多い。(特に特格が凶悪)
と言うより、前格以外はフリーダムMの方が使いやすい。
強烈な誘導を誇る特格をはじめ、安定した火力を誇る。
どの格闘も上々の使い勝手で戦法が傾倒しにくく読みづらい。ミーティア戦になれた相手には、
フリーダムの方が脅威である。
- 【N格闘】
斜め斬り一閃、特殊格闘よりも誘導スピードが速い。
真横に近い斬り方なので、範囲も広い、使い分けを気にするほどの差ではないが。
しかし、やはり出だしが斜め攻撃の為か、自分から見て左に移動されていると、外す事がしばしば有る。
ダメージが一緒なので特格の方が使い勝手は良いかもしれない。
但し、特格と違って、N格は自機の右後方まで振りぬく為、相手が自分から見て右方向に移動している場合は、
特格よりもN格の方が当てやすい事が多い。
真横に近い斬り方なので、範囲も広い、使い分けを気にするほどの差ではないが。
しかし、やはり出だしが斜め攻撃の為か、自分から見て左に移動されていると、外す事がしばしば有る。
ダメージが一緒なので特格の方が使い勝手は良いかもしれない。
但し、特格と違って、N格は自機の右後方まで振りぬく為、相手が自分から見て右方向に移動している場合は、
特格よりもN格の方が当てやすい事が多い。
- 【前格闘】
サーベル広げて大回転アタック。サーベルを展開する間があるので出はやや遅いが、
その分シャレにならない攻撃範囲・判定を持つ。あまりに広すぎるので敵2機どころか
下手すると味方も巻き込むのだが、味方に当たってもダメージは大してないので安心。
メビウス・ゼロとスカイグラスパー各種に限り、中央にいられると前格闘が一切当たらない。これらを相手にするなら一応注意すること。
ジャスティスと違い横に広げるためにHITまでに時間がかかり、前進速度も速くないので複数の敵と密着するような状況以外では使用を控えたい。あまり無理して使う必要も無いだろう。
その分シャレにならない攻撃範囲・判定を持つ。あまりに広すぎるので敵2機どころか
下手すると味方も巻き込むのだが、味方に当たってもダメージは大してないので安心。
メビウス・ゼロとスカイグラスパー各種に限り、中央にいられると前格闘が一切当たらない。これらを相手にするなら一応注意すること。
ジャスティスと違い横に広げるためにHITまでに時間がかかり、前進速度も速くないので複数の敵と密着するような状況以外では使用を控えたい。あまり無理して使う必要も無いだろう。
- 【横格闘】
ソード一回転、二段ヒットで威力が高い。攻撃速度も早くかわされにくい。
非常に範囲が広くあまり長くないが誘導もする、是非積極的に狙っていきたい。
一段目のヒットで二段目が当たる前にCSCすると、CSにつながるが、そのまま二段ヒットさせた方が効率が良い。
しかしタイマン時は非覚醒300ダメが取れるので、使ってみても良いだろう。
非常に範囲が広くあまり長くないが誘導もする、是非積極的に狙っていきたい。
一段目のヒットで二段目が当たる前にCSCすると、CSにつながるが、そのまま二段ヒットさせた方が効率が良い。
しかしタイマン時は非覚醒300ダメが取れるので、使ってみても良いだろう。
- 【特殊格闘】
かにばさみ、横格より威力は若干高い。
前方ほぼ180°を網羅し、誘導の距離もN格と同等、メインとして使っていける。
最凶のエフェクトを誇る単発格闘。回避が非常に困難である。
フリーダムMがジャスティスMより強いと言われる所以。
前方ほぼ180°を網羅し、誘導の距離もN格と同等、メインとして使っていける。
最凶のエフェクトを誇る単発格闘。回避が非常に困難である。
フリーダムMがジャスティスMより強いと言われる所以。
■コンボ
- 【コンボ】
横格一段>CS タイミングはシビアだがつながる。
しかしCSに見た目ほどの威力が無いため、対人戦では隙がでかいだけなのであまり使うことも無い。
が、非覚醒300ダメが取れるので、タイマン時は使って問題は無い。
しかしCSに見た目ほどの威力が無いため、対人戦では隙がでかいだけなのであまり使うことも無い。
が、非覚醒300ダメが取れるので、タイマン時は使って問題は無い。
- 【覚醒コンボ】
サブ射撃連打
通常時のミサイルは殆どHITを期待できないが、この場合誘導キャンセルが間に合わないほどのスピードで連射するため命中させられる。
しかし当たるというだけで威力は100ももっていけない貧弱なもの。
弾幕効果は非常に大きい。
しかし当たるというだけで威力は100ももっていけない貧弱なもの。
弾幕効果は非常に大きい。
多特格連打
威力は驚愕の403。特格>N格が交互に出る。とりあえず覚醒したらこれで。
入れやすさ、攻撃時間、ダメージとどれをとっても間違いなく全機体中最強。
攻撃時間の短さから相手2機にきめる事も可能。1度の覚醒で同じ相手に2度決める事すら可能である。
なんと、相手が覚醒状態でも323という異常なダメージを叩き出せる。
(つまり、殆どの機体が覚醒中でも2発で落ちる。)
入れやすさ、攻撃時間、ダメージとどれをとっても間違いなく全機体中最強。
攻撃時間の短さから相手2機にきめる事も可能。1度の覚醒で同じ相手に2度決める事すら可能である。
なんと、相手が覚醒状態でも323という異常なダメージを叩き出せる。
(つまり、殆どの機体が覚醒中でも2発で落ちる。)
特格と横格連打
横キーと特格をひたすら連打。多特格連打並みではないが強い。
横格をキャンセルせず特格に繋がないことで、周囲を巻き込めたりする。
横格をキャンセルせず特格に繋がないことで、周囲を巻き込めたりする。
ミーティア戦
機体…というより武装によって相性がかなり違う。
威力があり、かつ当たれば強制的にダウン状態になる武装があればかなり楽。アグニ系の武器がこれに該当する。
(BZ等は対MSに関しては強制ダウンだが、ミーティアへ使用してもダウンはとれない)
これらはミーティアのスーパーアーマーを無視できるため、
一方的に殴られることなく戦える。威力がなくともこのテの武装があれば足止めにはなるので、まずこのテの武装があると安心。
また、マシンガン系でもバーストショットが付いていると、大ダメージとダウンを奪え、弾切れも少ないので意外にも有効である。
但し、ミーティアはダウン状態になっても復帰が早く、そのくせ黄色ロックの状態が長めなので、近づかれると死が見える。
威力があり、かつ当たれば強制的にダウン状態になる武装があればかなり楽。アグニ系の武器がこれに該当する。
(BZ等は対MSに関しては強制ダウンだが、ミーティアへ使用してもダウンはとれない)
これらはミーティアのスーパーアーマーを無視できるため、
一方的に殴られることなく戦える。威力がなくともこのテの武装があれば足止めにはなるので、まずこのテの武装があると安心。
また、マシンガン系でもバーストショットが付いていると、大ダメージとダウンを奪え、弾切れも少ないので意外にも有効である。
但し、ミーティアはダウン状態になっても復帰が早く、そのくせ黄色ロックの状態が長めなので、近づかれると死が見える。
また格闘はその場しのぎのステップやブーストではまず避けられないので、
前述の武装かシールド防御が必須。といってもこの場合、武装で足止めするなら出の早さも要る。
なのでそういった武装も盾もない機体(具体的にはディンあたり)は、
ミーティアの動きを注視して大きく旋回して逃げるしかない。それでも苦しいが…。
格闘をシールドガードする際、タイミングを誤ると地獄を見ます。
また覚醒格闘コンボを喰らうと400ほど持っていかれることがあるので注意。
前述の武装かシールド防御が必須。といってもこの場合、武装で足止めするなら出の早さも要る。
なのでそういった武装も盾もない機体(具体的にはディンあたり)は、
ミーティアの動きを注視して大きく旋回して逃げるしかない。それでも苦しいが…。
格闘をシールドガードする際、タイミングを誤ると地獄を見ます。
また覚醒格闘コンボを喰らうと400ほど持っていかれることがあるので注意。
実はジャスティスを使えば、ミーティアが格闘する動作を見せたときに
前格闘を出せば、ほぼ潰せる。
前格闘を出せば、ほぼ潰せる。
余談だが、2~3機体分の段差のあるポイントで戦っていれば、格闘もフルバーストも楽にかわせる。
自由落下+遮蔽物は強力な防御手段なのだ。
自由落下+遮蔽物は強力な防御手段なのだ。
■対ミーティア有効戦法
フリーダム…BRを撃ちながら飛び回る。盾もあるので楽。ロックが外れたらCSだ。
ジャスティス…フリーダムと同じく楽な方。CSで簡単によろけ誘発するので、どんどん狙おう。
プロヴィデンス…各種射撃を垂れ流して、動きを封じる。ダウンすると苦しいので、盾での防御を重視。
ジャスティス…フリーダムと同じく楽な方。CSで簡単によろけ誘発するので、どんどん狙おう。
プロヴィデンス…各種射撃を垂れ流して、動きを封じる。ダウンすると苦しいので、盾での防御を重視。
Aストライク…機動力が頼り。地形にひっかけるか、盾で攻撃を防ぐ。BRが尽きたら覚醒するべきか。
Sストライク…BRも無く、☆3.5で相性最悪。ロックされてないときに格闘を当てるしかない。
Lストライク…メイン射撃で処理。それでも突進してくる場合は、特殊射撃もアリ。盾がないので楽観できない。
ストライクルージュ…エールと同じ。他の機体にも言えるが、覚醒しての射撃連発が一番頼れる。
デュエルAS…BRや格闘からのCS、あるいはサブ射撃でよろけ。前格→CSが当たればあっという間に減らせる。
イージス…サブ射撃は射程が短く、ステップ中心からのBRで戦うしかない。変形しても逃げ切れないので、盾を。
バスター…CSは隙が大きいので、ミサイル中心に。盾が無いので不安定。ロックされていないならQGを!
ブリッツ…サブ射撃でよろけさせる→距離をとってBR。ミラコロ中に格闘を喰らうと危険なので多用禁物。
カラミティ…サブ射撃の拡散でよろけさせ、普段からもどんどん撃って削る。接近されたら盾で防御優先。
レイダー…サブ射撃、変形射撃でよろけさせていく。前格は攻防一体だが、格闘が突き抜けてくると逝く。
フォビドゥン…よろけを取り難く、エールのような戦い方になる。中距離でサブ射撃のダメージを蓄積させたい。
Fインパルス…エールと同様に。
Sインパルス…中距離での特殊射撃か、リスク承知の特殊格闘。盾もあるので落ち着いて対処できる。
Bインパルス…メイン、サブ、特殊射撃でOK。ダウン値が蓄積しない限りはサブでほぼ毎回非ダウンよろけが取れる点も良い。
スラッシュザクファントム…止めるのはサブ射に頼る。格闘戦は覚醒してないと無茶なので、BRを撒こう。
ブレイズザクファントム…サブ射撃でよろけ、動き回ってのBRで削る。盾もあるので落ち着いて対処できる。
カオス…ビット、CSを活用してよろけさせていく。とにかく接近戦は避けよう。
アビス…ダウン値が蓄積しない限りはメインで毎回非ダウンよろけが取れる。その上サブ射撃がフルヒット。もっとも楽な機体に属する。
ガイア…CS絡みでよろけさせるが、基本的には身を守ることを重視すると安定する。
Sストライク…BRも無く、☆3.5で相性最悪。ロックされてないときに格闘を当てるしかない。
Lストライク…メイン射撃で処理。それでも突進してくる場合は、特殊射撃もアリ。盾がないので楽観できない。
ストライクルージュ…エールと同じ。他の機体にも言えるが、覚醒しての射撃連発が一番頼れる。
デュエルAS…BRや格闘からのCS、あるいはサブ射撃でよろけ。前格→CSが当たればあっという間に減らせる。
イージス…サブ射撃は射程が短く、ステップ中心からのBRで戦うしかない。変形しても逃げ切れないので、盾を。
バスター…CSは隙が大きいので、ミサイル中心に。盾が無いので不安定。ロックされていないならQGを!
ブリッツ…サブ射撃でよろけさせる→距離をとってBR。ミラコロ中に格闘を喰らうと危険なので多用禁物。
カラミティ…サブ射撃の拡散でよろけさせ、普段からもどんどん撃って削る。接近されたら盾で防御優先。
レイダー…サブ射撃、変形射撃でよろけさせていく。前格は攻防一体だが、格闘が突き抜けてくると逝く。
フォビドゥン…よろけを取り難く、エールのような戦い方になる。中距離でサブ射撃のダメージを蓄積させたい。
Fインパルス…エールと同様に。
Sインパルス…中距離での特殊射撃か、リスク承知の特殊格闘。盾もあるので落ち着いて対処できる。
Bインパルス…メイン、サブ、特殊射撃でOK。ダウン値が蓄積しない限りはサブでほぼ毎回非ダウンよろけが取れる点も良い。
スラッシュザクファントム…止めるのはサブ射に頼る。格闘戦は覚醒してないと無茶なので、BRを撒こう。
ブレイズザクファントム…サブ射撃でよろけ、動き回ってのBRで削る。盾もあるので落ち着いて対処できる。
カオス…ビット、CSを活用してよろけさせていく。とにかく接近戦は避けよう。
アビス…ダウン値が蓄積しない限りはメインで毎回非ダウンよろけが取れる。その上サブ射撃がフルヒット。もっとも楽な機体に属する。
ガイア…CS絡みでよろけさせるが、基本的には身を守ることを重視すると安定する。
コスト☆3以下
よろけをとれる攻撃があるのに盾が無い、
盾持ちなのによろけをとれる攻撃が無い……といった機体が多い。
機動力・耐久力の低さもあって、ほとんど運ゲー。
とにかく中距離を保ち、味方とのクロスを重視するべきか。
覚醒中に400前後のダメージを与えられるように。
よろけをとれる攻撃があるのに盾が無い、
盾持ちなのによろけをとれる攻撃が無い……といった機体が多い。
機動力・耐久力の低さもあって、ほとんど運ゲー。
とにかく中距離を保ち、味方とのクロスを重視するべきか。
覚醒中に400前後のダメージを与えられるように。
番外 飛行機体編
スカパー(エール)…喰らったら死ぬ。急上昇下降を駆使してかわしつつ冷静に当てていく。ビームより格闘とミサイルが怖い。
スカパー(ランチャー)…基本的に他2機体と同じ。アグニ連射が可能なので遠距離から連射するのが吉。
スカパー(ソード)…基本的にはエール、ランチャーと同じ。相手がビーム、
CSを撃ってきたらチャンス。背後から思う存分ぶったぎれ。格闘に注意。
メビウス・ゼロ…ガンバレルがあるので当たりさえしなければ楽に倒せる。
スカパー(エール)…喰らったら死ぬ。急上昇下降を駆使してかわしつつ冷静に当てていく。ビームより格闘とミサイルが怖い。
スカパー(ランチャー)…基本的に他2機体と同じ。アグニ連射が可能なので遠距離から連射するのが吉。
スカパー(ソード)…基本的にはエール、ランチャーと同じ。相手がビーム、
CSを撃ってきたらチャンス。背後から思う存分ぶったぎれ。格闘に注意。
メビウス・ゼロ…ガンバレルがあるので当たりさえしなければ楽に倒せる。
どの飛行機体も復帰の時にCSを狙われることが多いので復帰したら即急上昇して
回避すること。
回避すること。
以下作成中…