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用語集(応用編)
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その他
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全国オンライントーナメント
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はひ
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ま行
や行
らり
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英数
過去作・DS版
ま
マイレージ
マジアカ
マジカ
魔神
魔神(魔龍)討伐
祭り
魔人・魔人討伐
魔法石
魔力ポイント
○N
マルチセレクト総合
○×職人
回し
満席魔神
満点ゲージ
み
見切り
緑問
ミドルユーザー
ミノガー
ミノタウロス組
む
無回答
無制限(台)
無双
紫問
無料プレー
め
名門校
メイン
メガホン
鍍金賢者
も
潜る
モンスター
問題回収
問題文
ま
マイレージ
本作の
全国大会
から登場したシステム。
プレイ結果に応じてマイルがたまり、一定数に達するとマジカ・魔法石・お守りがもらえる。
サブモニターなどの告知ではカスタマイズアイテムももらえるとあったが、こちらはSeason2になってようやく登場した。
しかし最初のアイテムがもらえるのが6000マイレージからと高すぎる気が否めない。
3形式ともに支給されるが、ホウキレース、バルーンコンテスト、チームバトルの順に貯めやすい。とくにチームバトルは極端にマイルが貯まりにくくなっている(ランカー基準で考えてもチームバトルは6000Pt=60マイル程度しか貯まらない)。
マジアカ
QMA同様、公式の略称の一つ(→QMA)。
「マジでー!?赤点!?」ではない。
Yahoo!検索やリアルタイム検索、質問箱ではマジアカと検索しても、クイズマジックアカデミーについての情報やつぶやき、Facebookの書き込みについて調べることが出来。その逆も可能。
特許庁の
無料商標検索
で調べると平成19年(2007)8月1日に株式会社コナミデジタルエンタテインメントが出願し、平成20年(2008)3月14日に認定されている。
ちなみにQMAという略称は平成19年(2007)1月9日に出願し平成19年(2007)10月5日に登録されている。
なおQuiZ\MAGICACADEMYという商標(ロゴも含めた登録)自体は第1作稼動前の平成14年(2002)12月17日に出願し、稼動後の平成15年(2003)8月22日に登録されているが、これはあくまでもゲーム機中心。
おもちゃや人形、布製品(何のことかは察してね!)などの区分での出願日は平成20年(2008)1月8日→登録平成21年(2009)5月15日。ちょうどキャラクター商法などをし始めたあたりと一致するかと思われる。
マジカ
QMA4から登場した、アカデミー(ゲーム内)で使える通貨。購買部での
カスタマイズ
アイテムや
あいさつ単語
の購入などに必要。略記号はmに横一本線。
1プレー終了時に、ゲームモードに応じて規定額が支給される。モードの成績には関係ない(たとえ予選16位敗退でも、検定試験で最低ランクであっても一律同額が支給される)。
全国オンライントーナメントでは所属組によって異なる(フェアリー組の10マジカ~ドラゴン組の25マジカ)。
協力プレーでは1エリア毎に、アカデミーアドベンチャーダイスカード1枚につきそれぞれ5マジカ支給される。
検定試験・全国大会・魔神(魔龍)討伐では組や成績に関係なく25マジカなので、手っ取り早くマジカを貯めたい人にはこちらがおすすめ。
あいさつコメント・カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。
なお、
e-AMUSEMENT GATE
でのアイテム購入は
リアルマネーの使用
となる(一部ではリアルマジカとも呼ばれている)。
アイテム購入に使う場合、作品ごとにアイテム価格やアイテム購入方法が異なっていることがあるので、注意を要する(マジカ購入可⇒PASELI限定へ変更など)。
次回作に引き継げるマジカには限度があるので、終盤になったら使い切らないとPASELI限定になりアイテムがコンプできない等の事故が起きかねない。
魔神
QMA5,7,8で登場した。5,7ではラスボス扱いのものであった。
ちなみに、討伐のしやすさでは、兼ね7→8→5の順だった。7はストーリー上のラスボスのため問題の難易度がやや低く(といっても、フェニックス以上であることが条件である上、ノンジャンルランダムなので左辺が苦手だと非常に厳しい)、8は該当ジャンルが得意であればあるほど容易である。5は魔神に遭遇するまでの道が厳しいうえ、ノンジャンルランダム☆5という相当な厳しさだった。
(上記の魔神があまりに強く、「勝てない」ことから転じて)リアルで降りかかったどうしようもない事案のこと。
回線魔神:回線が安定しない状態。参照→回線魔神
仕事魔神:プレー中に仕事で呼び出しを食らうこと。
トイレ魔神:我慢できない強烈な尿意や吐き気・腹痛などがプレー中におこること。尿意はともかく、吐き気・腹痛は事前対処が難しいので困る。参照→トイレ魔神
眠気/疲労魔神:プレー中に急に眠気/疲労が襲ってくること。何らかの事情で徹夜明けでのプレーや数日間の開凸廃プレーを続けていると起りやすい。集中力の低下やタイポを招く。
満席魔神:参照→満席魔神
魔龍のこと。前作でいうところの魔神に相当するため。「
魔神討伐
」と言った場合に、本作の「
魔龍討伐
」を意味する。
魔神(魔龍)討伐
各ジャンル・形式論争
へ
祭り
各ジャンル・形式論争
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魔人・魔人討伐
各ジャンル・形式論争
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魔法石
ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。
QMA1では階級の基準は勲章だった。
QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。
QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレー回数と比例していた。
QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。
QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレー回数に比例する。
QMA7以降でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上で段位のカンストが復活した。ただし、魔法石の累計数はカウントされる。
魔力ポイント
QMA6,QMA7先行稼動版で導入されたプレーヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。
QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。
ポイントが高い人は基本的には強いが、(スタカン等の)グレーゾーン的なアシストで数値を上げているケースもないわけではない。逆にポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。
50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。
このポイントが著しく増えにくい状況に対し特典や救済措置といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつにできなくなるという状況が多発していた。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性があった。
その特典・救済措置として考えられるものを以下に記す。
優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける
所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける
増加する見込みの無いプレーを算出対象外にする
この様なシステムが少なくとも稼動1ヶ月足らずで推定され、知れ渡ってしまった。
結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレーが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている。QMA5にて昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのとは対照的である。
(休祝日ならまだしも)平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレーヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレーヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開策が無かった。
とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。
上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。
1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。
もっとも、賢神・賢帝・賢王が全員入る試合が50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではない。
レッスンモード・全国大会モードでは変化しなかった。
全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力を「偽装」したプレーヤーが多数確認されている。
と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。
魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。QMA6を不作たらしめた大きな原因の一つである。
○N
一問多答の問題に於いて正解選択肢数がN個ある(N個しかない)問題のこと。
Nの値が完全に分かっていると見切りの面において非常に有利になる。100点満点、魔神・魔龍戦ではほぼ必須と言える。
特に使われることが多いのがN=2,3のときで、他はあまり使われることはない。
多くてもほとんどは○8までであるといわれているが、アニゲには○40などといった厖大なものがあるといわれており、アニゲの難しさを物語っている。
対義語は×Nで、こちらは不正解選択肢がN個ある問題のこと。N=1,2のときに使われる傾向が強く、こちらも不正解選択肢を覚えているとそれを外せば良いためやはり見切りの面において非常に有利になる。
多くの一問多答は○2+×2、ないしは○3+×1の4つしかないということが多い。このように4つしかなかった時には逆に選択肢が4つ提示されていた方が簡単だったという指摘もあり、QMA6になって3つが標準になって選択肢が流動的になったことで逆に難しくなったという指摘もある。
もちろん、○2だと思っていたものが見たことのない(新規に追加された)選択肢によって○3になる危険性もあるし、○と×を混同して間違えるケースもある。また、選択肢が同じであっても問題文が違えば当然答えは違うため間違えたときに混乱しやすい。
一問多答で生まれた用語から転じて、グループが2つしかないグループ分けで同様の使われ方をすることがある。
マルチセレクト総合
6、7では順番当て、線結び、一問多答がランダムに出題される形式。8では順番当て、線結び、一問多答を自由形式で選ぶこと。
賢者の扉では順番当て、線結び、一問多答、グループ分けの4つの中から3つを自由形式で選ぶというのが一般的であるが、中にはグループ分けを含めない、または(上記の4つの中から独自に組み合わせて)マルチセレクト総合と言っているケースもあるため、文脈やルールをよく確認されたい。
詳細はここでは議論し(てはいけ)ない。詳細は
各ジャンル・形式論争
へ。
○×職人
協力プレーにおいてアイテムを駆使して○×クイズの答えを調べ、全員を正解に導く役割を担うプレーヤーのこと。
具体的には
■
解析の天秤を使用→正解率が50%ないしは-%でない時
■
想伝のメガホンを使用→
■
叡智の書を使用し正解率と等しい選択率の選択肢を選ぶ、という一連の動きを行う。
最初から職人に徹するつもりなら
必ず最初に天秤を使うこと。
メガホンを切った後で職人不能な問題だった場合アイテムを失った上に本来わかっていたはずのプレイヤーの誤答まで誘ってしまう。
知識量に関わらず行えるので、足を引っ張りがちなプレーヤーでも○×職人に徹することで協力プレーで活躍することができる。
2人以上同時に職人行動されるとムダにアイテムを消費してしまう、叡智の書を他の問題で使いにくくなるといったデメリットもあるが、4人が☆5満点ならば896点、☆4満点でも704点入るため難度の高いラスボス戦などでの職人行為は馬鹿にできない。
チームプレーが重視される協力プレーでは、たとえ一芸であっても時として心強い味方となる。その最たる存在と言えるかもしれない。
勿論随伴者がその問題をそもそも対応済みだった、あるいは初見だが素でわかった…という場合アイテム3つの浪費を招く。
もっとも○×の場合、他の形式に比べて緑ゲージでの回答が厳しいので問題を見てから他の人が解けるかを考える余裕はあまりなく、深いフロアへ行くまでに全員の能力がジャンル別でそれぞれどの程度なのかを見極める、という程度の対応しかしようがない。他の形式よりも○×が突出して得意、という人もいないわけではないが、それを見抜くのはまず困難である。
所属サークル、コメントから推測することはできないわけではないが、そもそも○×を中心に対策している人は(刺さるか刺さらないかで考えれば、○×は知識がなくとも1/2の確率で正解できるため基本的に刺さらないことは明白。また○×を「刺さる」「苦手だ」と思って対策する層はまず協力プレーなどと効率の悪いモードは選ばないことから察するに)少ないし、わざわざコメントで○×が得意ですと書かれたところで、ふつう手も足も出ないような苦手ジャンルならば○×の正答率が最大になるはずであるから、あまりあてになるとも言い難い節があるのも事実である。
正解率が高くても★が高い問題、当然その逆も多く「その問題がどの程度難しいのか」は○×を主力として使ってる人でも瞬時に判別するのは困難である。
QMA6で実力テスト中心、検定試験中心、またはQMADS(バグ有版)/QMADS2の★5予習で出たなどといった理由で見抜くことはできなくもないが、当然難易度調整の観点から★付けが変えられたという可能性もある。
○×に自信があるプレイヤーが多くいるようであれば「わかる側」があえて○×にメガホンを使う、という場合もある。
このケースでは「わからない線/順/四択辺りに本を割いて欲しい、あるいはメガホンをルーペ拡散にまわして欲しい」というメッセージの可能性も考えられる。もちろんただ単にスコアを安定させたかっただけの場合もあるので「わからない側」としてもこの状況で職人行為は必要か?という点はプレイ中に想定しておきたい。
色々懸案した上で決行するなら、躊躇せずアイテムを使おう。
悩むぐらいならば使ってしまった方が却ってよい結果になることも多い。ジャンルを見て自分がわからないと思ったら使ってしまってもよいだろう。あまりにも正答率が高いと思ったら天秤だけで打ち止めてしまえば叡智の節約になる(そもそも天秤が汎用的に有用なのは○×ぐらいしかない)。
ノルマまであと少しだが残り数問しかない、ボス戦終盤でアイテムが余っている…等の状況ならかなり有効なプレーといえる。
回し
身内数名で台を交代しながらプレーし続ける行為。要は連コとほぼ同義であり、順番待ちの人がいる場合には決して歓迎される行為ではない。
(友達など)複数人がプレーしている時に待っている人がいる場合は、一人がプレーし終えたら譲ってあげよう。
満席魔神
QMAのサテが満席でプレーできない状態のことを指している。類義語に「大人気クイズゲーム」がある。
新学期開始、混む時間帯、イベント、店舗のクレジット設定変更などに伴って満席になってしまう状態を「叶わない相手→魔神」に例えていると思われる。
特にイベントの方は重大で、毎週イベントが行われているために休日にまともに席がとれないといった理由で休日を避けるプレイヤーも多いそうである。インターバルを設けるという発想はないのだろうか・・・。
このような状況での連コは(連コOKと明示されているのでなければ)大変嫌われる行為である。ゲームをプレーしたい気持ちは同じであるため、きちんとルールは守るべきである。
満点ゲージ
予選では20.00点、準決勝では12.50点、決勝では8.33点を取るためのライン。緑(青)ゲージとも呼ぶ。
その時間内で常に正解し続ければ100点満点となる。
賢者の扉Season2以降では、店内対戦などでの区間をまたいだ点数は小数点第三位以下が考慮されなくなっている。そのため満点ゲージで同じ問題数を正解し続けても負けることがある(例:100.00、100.00、100.00、50.00と100.00、83.33、83.33、83.33では350.00対349.99でフレッシュ差が適用されない。)
み
見切り
問題文の出だしやキューブ・エフェクトの最初の形や問題文を見て(決まり字を判断し)答えること。100点満点を取るには必須であり、決勝・全国大会、魔神・魔龍討伐ではこの差が勝敗に直結することも珍しくない。
解答技術
の項も参照のこと。
最上級クラスの使い手(特に魔神・魔龍討伐における「魔人」)は皆信じられない速さであり、連想の第一ヒントだけとか、タイピングの長文とかでも平然とやってのける。分岐の際、「~ですが」が表示される前に正解判定が下されるのはよくある話。
緑問
芸能の別名。
各ジャンル・形式論争
へ
ミドルユーザー
ライトユーザー以上ヘビーユーザー未満のプレイヤー層。「廃人」とも称されるヘビーユーザー扱いをされるのはイヤだが、かと言ってライトユーザーを名乗れるほど浅くもない、といった人達。
ランキングや結果へのこだわりはヘビーユーザー程ではなく、階級なども最上位までは見据えたりせず、強さも「ある程度でいい」と妥協しがちな人が多い。
ただ単にプレイ頻度が多めなだけで、上記項目に一切のこだわりがない(ただ楽しんでやっているだけ)というプレーヤー層もこれにあたる(ただし、あまりにもプレイ頻度が高く、多く魔法石を稼いだりしていると「廃人」と称されてしまう場合もある)
ミノガー
ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。
QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。
過去作では一応ユニコーン組への降級はできた為、中級者の判定基準にしてもよい状態である。
少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。熟練者のスタンドに手助けされるも良し、自力のみを頼るも良しである。
本作season1では準決勝敗退でも経験値が上がるシステムとミノタウロス組の人口の少なさから、8でミノガーでもフェニックスあたりまで昇格できてしまうため激減。GTでも数人集まればいいほうと、完全に組としての存在意義をなくし中だるみ状態になってしまった。
season2では組リセットが行われたため、ようやく存在意義が復活したといえる。
ミノタウロス組
フェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレーヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。
ここで初めてCOM枠の無い16人マッチング制になる為、満員になる様な時間帯では一つ下のガーゴイル組と比べて予選通過の難度がインフレを起こす。また、この組から決勝での問題の難易度制限がなくなるため、武器が飛び交う恐れが出てくる。
QMA5での実装以降、一つ上のフェニックス組から転落した熟練者が立ちはだかる事は日常茶飯事である。上を目指すのであれば、スタンドに頼ってでも彼等と同等以上の結果を出せる様にしておきたい。
QMA7以降はランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されている為、QMA6以前より熾烈に。
今作では特にミノタウロス杯ハイクラスはフェニックス組のLv1~2ともマッチングするため、前作上位組が大挙して現れることもある。また、所属するLv次第ではフェニックス杯にも招待される可能性もある。
このレベルにはメインカードがドラゴンハイクラス常連プレイヤーのサブカード(前作でドラゴン昇格済み)が登場するのでなおさら厳しい。階級の低いカード(見習魔術師以下)に当たったらまず勝てないのでこれは災害と思おう。
上記の通りCOM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレーヤーも多かったようである。
また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し(早解き)易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。
逆に、初心者で此処に居座れる様ならば、立派な早熟と言えよう。
本作では8でミノタウロス組に所属していたカードを引き継ぐと「ガーゴイル組Lv.1」からと新規カードと同じ扱いになる。また、上のフェニックス組から落ちてくるカードも稼動直後を除けば非常に少ない為、ミノタウロス杯は超過疎地帯と化している。
サブカを作った者、または新規に始めた者にとっても消化試合が連続する。前者はともかく、後者の場合はモチベーションの維持にあたって大きな問題がある。ひどい場合には「全国対戦」を謳いながらGTですら無人などといえば誇大広告ともいえなくもなく、早急な改善が求められている。
逆にSeason2では決勝に行かないとゲージが伸びず、準決勝でも9位10位ならゲージが下がるといった仕様だったために稼働から2週間たっても組経験値が溜まらないプレイヤーであふれ超カオス地帯と化してしまった。フルゲになるとメンバーの半分はゲージが下がってしまうという状況もありミノ組に上がった直後にすぐにゲージが下がってガーゴイル組との往復するプレイヤーも多くいた。
その後、アップデートで準決勝にいけばゲージが下がらない様に修正されたため、上記のようなカオス地帯になることはなくなった。
む
無回答
キーボード総合・一問多等に何もせずOKボタンを押すこと。解答は「…」となる。(グループ数2つの)グループ分けで移動していない選択肢があることも指す。
または、何も回答せずに時間切れになった場合のこともこう言うこともある。
無論、協力プレーと全国大会チーム戦と魔龍決勝では放棄行為に等しいため大いに嫌われる。
ただし、たまたまNGワードに引っ掛かって表示されないこともある。安易に捨てゲを疑ってはならない(しばしば軽蔑ワードを含んだ回答を含んだクイズに多い。たとえば「アホウドリ」を答えさせる問題で、「アホウトャリ」と打つと「アホ」がNGワード扱いされ無回答扱いされることになる).
DS版でのオンライン対戦ではほとんどの回答が(NGワードとは関係なく)無回答扱いとされていた。
特に一問多答やグループ分けは何かしら解答すれば正解する可能性があるので捨てずに解答したい。→運
文字数が多く間に合わないようなキーボード総合で時間切れとなるなら仕方ないが、セレクト総合では操作量が少なく(適当に何か押せば当たることもあり)、セレクト総合で時間切れなるような場合は捨てゲを疑われる危険がある。
一問多答では「正解が存在しない」と勘違いして無回答となることもないわけではないが、そのようなことはあってもせいぜいフェアリー組ぐらいなものだろう。
グループ分けでは「一つも所属しないグループがある」と勘違いした回答もないわけではないが、やはりフェアリー組或いはグループ分けの仕様を知らないかのどちらかである。とはいえ、一応回答はしているので定義からすれば「無回答」ではない。
無制限(台)
コンティニュー回数に制限がないこと。即ち、後ろで待っている人がいたとしても席を譲る必要がないこと。連コOKということ。
対義語としては「交代制(台)」。100円交代制、3クレ交代制(主に200円3クレ設定で見られる)などがある。
プレイヤー間ではハウスルールで無制限が明記されているのでないならば、それは
無制限台ではなく交代制台であることが暗黙の了解となっている。
待っている人がいたら譲ってあげよう。
ただし、ゲームをしないつもりで席を陣取っていいという意味ではない(別ゲームの待合席等として使ってというわけではない)。ゲームをしないのならば席を譲るべきである。
無制限台が空くのを待つ行為は半ば無駄に等しい(なぜなら無制限台をわざわざ取るような人間は何らかのやりこみを狙ってやっているケースがほとんどであるからである)。空けばラッキーではあるが、後ろに立つことがゲーム中のプレイヤーにとってプレッシャーを感じる行為であることは頭に入れておくべきである。
無双
複数人がプレーするモードにおいて、実力の差がありすぎて抜けた1人とその他大勢となっている場合の1人をさす単語。言うまでもなく中国故事からきている。
協力プレーでこの状態になると、無双しているプレイヤーが間違えるとたちまち大ピンチになることも多い。
トナメでこうなると、優勝はおろか区間賞すらとるのが難しく、モチベーションを保つのが難しい。決勝でも3人がかりで潰しに行かなければ厳しいし、未見でカウンターを食らえば詰むこともありえる。
ドラハイ常連のサブカのフェニ低LVが無双していると本来その層にいるプレイヤーはかなり厳しい展開を強いられる。
下ドラで上ドラ常連のプレイヤーが1人だけ拉致される、またはそのサブカが~は優勝時プラチナメダルなだけにもっと悲惨である。
土休日の下ドラでグランドスラムされたなどという報告もネット掲示板やTwitterなどで確認されている。あまりに力が違いすぎる人はフェニLv1から始めるべきではなかったとする意見ももっともである。
紫問
理系学問の別名。
各ジャンル・形式論争
へ
無料プレー
2012年10月以降、QMAでは初めてのプレーおよび最後のプレーから30日以上経過したe-PASSを利用してプレーすると、1回分無料でプレーできるサービスが受けられる。
初回プレー無料サービスはMFCなどでも行われているが、カムバックプレーというサービスを常時行っているのはスティールクロニクルとQMAぐらいである。
MFCでも2013年7月ごろに期間限定で1回だけカムバック無料プレーを実施した。
大半の店では実施していると思われるが、店によっては実施していないところもある。告知はサブモニター下部に表示されるので、プレー開始前に有無の確認を。
ライトユーザーはもとより、普段あまり使わないサブカを大量に持っているプレイヤーにはありがたいサービスだろう。
め
名門校
→
超名門校・名門校・有名校
メイン
通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ
メガホン
協力プレーに於けるアイテム「想伝のメガホン」のこと。
回答に悩むような問題や連想での第一ヒントで見切れる場合、○×職人行為などで答えがわかった場合に他人に伝えるために用いるものである。
基本的には正解であることに自信がある場合に使うわけなので、信用してその通りに打って正解すれば踏破討伐に大きく前進できる。しかし、当然間違った回答も送れてしまうため、間違った回答を信用してその通り打って不正解となれば大きく傾いてしまう危険も孕んでいる。
ルーペを使おうとして誤ってメガホンを使ってしまうと悲惨なことになる。ルーペを使って改めて入力(結果的にルーペ拡散行為)した答えがさらに違っていた場合は大惨事である。
その気になれば暴言を送ることも可能ではあるが
当然やってはならない
。しかし、例えば「バカの壁」の「バカ」や「芝蘭の化」の読みを送るのはかなり勇気が要る。
転じて、スタンドや同突に於いて正しい答えを同伴者に伝えること。リアルメガホンとも。
鍍金賢者
階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。
外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。
(「ときんけんじゃ」と読めなくもないが)多くは「めっきけんじゃ」と読み、「鍍金」という言葉自体は金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。
明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレー回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。
プレー回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレーヤーが多い。特に芸能・スポーツが低く理系学問が高いようならこの状態である可能性が高い。→漢グラフ、女グラフetc
屑鉄賢者と同様、ブログ等で安易に用いると却って自らの徳のなさを露呈させることになる。安易に他人に対して使うべきではない。
このため、自虐的に使われることの方が多い。QMA5中に自力(校長の慈悲無し)で黄金賢者以降に昇格したプレーヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。
QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレー回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。
QMA7以降協力プレーの登場により、天賢者であっても実力が伴わないプレイヤーも少なからず存在する。→地雷プレイヤー
も
潜る
協力プレーをすること。地下1階、地下2階……と降りていくことから。
QMA8では塔のように
登っていく
ダンジョンが追加。
洞窟にも「ロンダルキアへの洞窟」のように上がっていくダンジョンがあることを突っ込んではいけない。FC版は本当に鬼畜。
今作ではフィールドを探索していく形のダンジョンとなり、形状次第では「潜る」という表現もあながち間違いとはいえなくなった。
モンスター
QMA7(厳密にはQMA5)から登場した要素。
協力プレーの各階(フロア)の到着地やアカデミーモードの各マスにおり、それを討伐することでクリアとなる。
体力はモンスターによって異なり、階(フロア)ボスは全問解答しないと結果がわからないが、一定点数を超えるとダメージフェクトの演出がされる。アカデミーモードでは、ノルマ点数を上回れば討伐成功になる。
協力プレーではクマフィーの対象になっている。QMA7ではモンスター名だったが、QMA8からモンスターの種類に変更された。
一部のモンスターには、討伐するとそれに伴うカスタマイズが支給される。そのため、アイテム欲しさに延々とつぎ込む&途中リタイアをするプレイヤーもいる。
台パン・連コなどをするプレイヤーに対する蔑称→DQN
特に台パンを常習的にする者は気が立っている・立ちやすい傾向にあるため、店員を呼んで対処してもらうのが良い(店員には気の毒であるが)。
連コは状況にもよるが、相手が気づいていない場合もあるため、相手の視界に入る位置で並んだり、交渉したりするのも手である。逆ギレされたら上記と同様。
なお、連コOKとしている台で交代を要求すると逆に自分がモンスターとなってしまうので注意。
問題回収
自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。
具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、その場で携帯や自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、下に示す様に頼る人であっても決して勝るに劣らない。
同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。裏を返せば問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。
相当数のプレーが必要なため、ライト層など一部のプレーヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。
最初から達人クラスの実力で以て戦えるのはほんの一握りの天才だけである。
何事も何度もやらなければ上達しないのが普通
であって、それはQMAでも例外ではなく、相当数のプレーを否定するのはQMAだけでなく人生を否定しているのと同義である。
近年の作品では熟練者は武器も仕上がっている上、苦手ジャンルに対する防禦力も相当であるために、フルゲの上位組に50クレ以上残るには狭義、広義を含めての問題回収は元々クイズが得意でもない限りほぼ必須といえる。
このため、ハウスルールで禁止されている店舗で行うわけでもない限り、問題回収行為を問題視することは少なくなっている。
言うまでもないことではあるが、重要なのは回収をした後の、それを調べて覚えるという決して楽とは言えない作業の方である。上位プレーヤーは少なからず時間と労力を投資しているから強いといえるだろう。
当然ながら「資金」も投資に必要なものとなるわけで、上位プレーヤーに名を連ねる者は潤沢な資金の存在も大きい。そのためどの層でも論争の種になりやすい。
近作では問題が倍加している、また(特に左辺の)一部の問題は正解が変わってしまったとはいえ、DS版で問題回収する行為は決して無駄にはならない。中古ショップに行けば安く売っていることもあるだろうから、少ない投資で多量の問題を回収することは(DSさえ持っていれば)できるはずである。
ほかにも、世の中には回収した問題を公開していたり、Twitter上で問題とその答えを「呟いて」いる者もいるからに、必ずしも資金が投資の必須材料であるとは言い難い面もある。これも時代の進展がもたらしたものといえるだろう。
「時間」の投資量も、ライトユーザーから見れば想像を絶するものであり、私生活をQMAにささげるつもりでなければまともに上位組に残れない現状もまた論争になることもある。
上記のとおり、回収した問題をデータベース化して「公開」している者もいる(広義にはプレー動画の公開もそうである)。ただし、当然ながら著作権はKONAMIにあるわけなので、その辺りは自己責任で利用するべきである。
このことについても論争が激しく、問題が公開され対策される→KONAMI側が新問をつくる→また問題が公開される、とイタチごっこになれば疲弊するのはKONAMI側となり、続編打ち切りの危機を憂う者もいる。
主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。
上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレーのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。
TAL:略さずに言えば「Tool Aided Learning」。所謂「問題回収」に該当する行為のうち、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いる手段の事。問題回収の狭義はこれであると見てもよい。
勿論、自身の記憶力を頼りに問題を覚え込む事も広い意味での回収行為に該当する。長期記憶力の限界に挑むのも良いだろう。・・・尤も問題文や選択肢などの肝心な部分を忘れてしまうとひどいことになるのは言うまでもない。
上記とは別に、個人的に興味のある(サブ)ジャンルやニュース問題を撮影することもある。
主にデータベース化して公開する者やコミケ等で問題集を販売する者が行う傾向が強い。
良くも悪くも、デビュー当初にクイズそのものを得手としなかった努力派プレーヤーを象徴付ける行為といえよう。
問題文
その名の通り問題に対する文章。画像・動画問では一定時間を過ぎると消えてしまう。
特に二元一次方程式の片方の値を与えてもう片方を答えさせる理系学問のタイピングでは、問題文が消えてしまうと何もできなくなる。回収と丸暗記に頼らせない計算問題の本質として成功している数少ない問題である。
他にも、一部分だけ伏せてそこだけ答えれば良いものの、全部答えてしまい不正解を食らうパターンもあり、画像が出てきたらばしっかり問題文を注視することである。
勿論、ひっかけ・分岐も用意されているので、問題文を確認せず解答するミスもある。一部の問題には分岐前の問題文が消えてしまうこともある。「何から分岐したか」がわかるだけでも回答が絞れる問題は多いのだが、うっかり見過ごしてしまうと分岐前の答えを答えてしまい残念なことになることも。
中には「~に含まれるものは?」とは逆に、「~に
含まれないもの
は?」などがあるため、問題文を読まずに即答をして単独不正解を受ける事故もある。ホウキレースや満点狙いで即答すると起りやすい。
選択肢4つの一問多答と勘違いして事故となるケースが多い。
「用語集(基礎編):ま行」をウィキ内検索
最終更新:2013年11月16日 23:37