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あい
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な行
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用語集(基礎編):ま行
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用語集(基礎編):ま行
- (2012/12/15 (土) 13:33:07) の編集履歴(バックアップ)
あい
うえお
かき
くけこ
さし
すせそ
たち
つてと
な行
はひ
ふへほ
ま行
や行
らり
る~ん
英数
過去作・DS版
ま
マイレージ
マジアカ
マジカ
魔神
魔神(魔龍)討伐
祭り
魔人
魔人討伐
魔法石
魔力ポイント
○N
マルチセレクト
○×職人
回し
満席魔神
満点ゲージ
み
見切り
緑問
ミドルユーザー
ミノガー
ミノタウロス組
む
無回答
無制限(台)
無双
紫問(理系学問)
め
名門校
メイン
メガホン
鍍金賢者
も
潜る
モンスター
問題回収
問題文
ま
マイレージ
本作の全国大会から登場したシステム。
大会ポイントに応じてマイルがたまり、一定数に達するとマジカや魔法石がもらえる。
サブモニターなどの告知ではカスタマイズアイテムももらえるらしいが、2012年12月時点でカスタマイズが手に入ったという報告はない。
チームバトルでも継続しているものの、ホウキレースに比べると極端にマイルが貯まりにくくなっている。
マジアカ
QMA同様、公式の略称の一つ(→QMA)。
「マジでー!?赤点!?」ではない。
マジカ
QMA4から登場した、アカデミー(ゲーム内)で使える通貨。購買部でのカスタマイズアイテムや
あいさつ単語
の購入などに必要。略記号はmに横一本線。
1プレー終了時に、ゲームモードに応じて規定額が支給される。モードの成績には関係ない(たとえ予選16位敗退でも、検定試験で最低ランクであっても一律同額が支給される)。
全国オンライントーナメントでは所属組によって異なる(フェアリー組の10マジカ~ドラゴン組の25マジカ)。
協力プレーでは、1階毎に5マジカ支給される。
検定試験・全国大会・魔神(魔龍)討伐では組や成績に関係なく25マジカなので、手っ取り早くマジカを貯めたい人にはこちらがおすすめ。
あいさつコメント・カスタマイズに凝る人にとってはいくらでも欲しいものであるが、そうでない人にとっては無用の長物であり、何千・何万マジカと余らせている人も少なくない。
なお、
e-AMUSEMENT GATE
でのアイテム購入は
リアルマネーの使用
となる(一部ではリアルマジカとも呼ばれている)。
アイテム購入に使う場合、作品ごとにアイテム価格やアイテム購入方法が異なっていることがあるので、注意を要する(マジカ購入可⇒PASELI限定へ変更など)。
次回作に引き継げるマジカには限度があるので、終盤になったら使い切らないとPASELI限定になりアイテムがコンプできない等の事故が起きかねない。
魔人
「魔神」の誤変換。
魔神討伐モードにおいて、無双とも言える実力を発揮するジャンル特化型プレイヤーの中でも特に優れた実力者を指す。
全問正解が当たり前であったり、魔神討伐においても安定して90点台後半を叩き出すなど、ある意味「魔神よりも恐ろしいレベルの人」に対する畏怖からそう呼ばれる。
しかし魔神討伐以外のモードでは実態はただの茶臼であることも往々にしてある。→茶臼
魔人と称されるプレイヤーと共に魔神に立ち向かえたのであれば、当然ながら魔神の撃破率も高くなる。しかし、同様の実力者が複数人居合わせた場合は、そもそも魔神の下にたどり着く事すら難しくなってしまう。
特に紫宝魔神討伐では魔神討伐はただの余興になってしまい、実態は「魔人討伐」になってしまっていた。
魔神
QMA5,7,8で登場した。5,7ではラスボス扱いのものであった。
ちなみに、討伐のしやすさでは、兼ね7→8→5の順だった。7はストーリー上のラスボスのため問題の難易度がやや低く(といっても、フェニックス以上であることが条件である上、ノンジャンルランダムなので左辺が苦手だと非常に厳しい)、8は該当ジャンルが得意であればあるほど容易である。5は魔神に遭遇するまでの道が厳しいうえ、ノンジャンルランダム☆5という相当な厳しさだった。
(上記の魔神があまりに強く、「勝てない」ことから転じて)リアルで降りかかったどうしようもない事案のこと。
回線魔神:回線が安定しない状態。参照→回線魔神
仕事魔神:プレー中に仕事で呼び出しを食らうこと。
トイレ魔神:我慢できない強烈な尿意や吐き気・腹痛などがプレー中におこること。尿意はともかく、吐き気・腹痛は事前対処が難しいので困る。参照→トイレ魔神
眠気/疲労魔神:プレー中に急に眠気/疲労が襲ってくること。何らかの事情で徹夜明けでのプレーや数日間の開凸廃プレーを続けていると起りやすい。集中力の低下やタイポを招く。
満席魔神:参照→満席魔神
魔龍のこと。前作でいうところの魔神に相当するため。「魔神討伐」と言った場合に、本作の「魔龍討伐」を意味する。
魔神(魔龍)討伐
QMA8から登場した期間限定で開催されるイベントモードの1つ。特定1ジャンルの問題のみが出題され、決勝は魔神戦討伐となり4人の合計が基準点以上だと討伐成功となる。
本作では「魔龍討伐」となり、魔龍と戦う事になる。本項では特に魔龍討伐独自の要素がない限り、「魔龍」を全て「魔神」と置き換えて説明する。
1ジャンルからしか出題されないことから、問題数の不足を補うために全国トーナメントなど他のモードでは出づらい問題も出題されているらしい。より専門性が要求される上級者向けのモードといえよう。
問題のレベルがドラゴン組のトーナメントや全国大会以上に高い上に、魔神討伐に必要な得点も非常に高い。1ジャンルからしか出題されないとはいえ並大抵のレベルでは討伐はおろか魔神戦に辿り着くことさえおぼつかない。
上位組が多い上、さらにその中で討伐対象のジャンルの使い手が集まるため、予選から非常に高レベルの戦いとなる。GT中だとランカーや称号持ちでさえもが魔神討伐戦(決勝)はおろか、準決勝にでさえ進めないという状況が珍しくない。その一方で開催期間中は全国トーナメントの参加者のレベルがやや下がることがしばしばある。
ドラゴン組(ハイクラス)でも(得意ジャンルまたは理系学問でない限り)全問正解は難しいが、(1ジャンル特化のプレイヤーが多数集まるため)平然と全問正解が飛び出してくるためである。全問正解でありながら落とされるといった状況も珍しくない。ひどい場合には全員100.00で並びフレッシュ差で落とされたといったこともあったようである。全問正解が簡単な理系学問については完全に速度勝負となり、さながらエクストリームスポーツの様相を呈していたとかなんとか。
特定のジャンルしか出題されない事を逆手に取って苦手ジャンルを鍛える為にあえて魔神討伐モードを選ぶ人もいる。しかしながら、苦手といっても、ドラゴン組の理系以外の漢グラフ程度の実力者でなければ予選落ちが関の山である。
本作の魔龍討伐では、前作と比べて2問減った(予選相当の第1ラウンドが5問×2→8問になった)関係で、第1ラウンド通過のための1問の重みが跳ね上がった。
しかし討伐のボーダーは前作よりは易しくなっており、魔龍討伐まで残れるぐらいの実力があればまず討伐できるだろう。このためか、全ジャンルの魔龍討伐を前提とした、玉をはめる窪みがある。
本作では討伐成功可否の目安である角折れの演出がサブモニターで行われるため、サブモニターが故障していると別の意味で緊張感がある。
アニゲはもとより左辺ジャンルがその人気の割に討伐人数がそれほど多くもなく、また討伐回数も偏らなかったのは、左辺がそれだけ難しいのもさることながら、左辺ができる者はプラチナメダルがもらえない討伐モードにあまり興味を示さなかったことも理由に挙げられる。
逆に理系学問の討伐回数が異常な偏りを示したのは、問題が簡単であるだけでなく、理系学問しかできない理系学問茶臼が唯一活躍できる場であることが理由である。・・・そのせいで一番簡単であるはずの理系学問のオーブだけ獲得できずにいた強者もいる―らしい。
プラチナメダルがもらえたら鎬を削る要素が増えるためにランキングが塗り替わったのではという意見もある(しかしこれで本当にプラチナメダルがもらえたらプラチナメダルの名が泣くというものであることは言うまでもない)。
祭り
特にトーナメント内の決勝戦や全国大会にて、以下のような現象が起こること。稀に店内対戦や店舗大会でこうなった時にも言うことがある。
出題ジャンル・形式が偏った状態のこと。
そのジャンルや形式が苦手なプレーヤーにとっては苦痛になる。
高位組の決勝戦では左辺ジャンルの投げ合いと化しており、スポーツや芸能の「祭り」になることも珍しくない。
QMA2以前では予選のジャンルが重複する場合があり、1回戦から3回戦まで同じジャンルになった場合もこう呼ばれた。
使用キャラクターが過半数ないし全員一致した状態となっていること。
同じキャラがトーナメント決勝で4人中3人以上、全国大会で6人中4人以上というのはかなり珍しい。主観にも依るが、人気のあるシャロン、アロエ辺りならまだわからなくもないが、他のキャラクター、特に男キャラクターでそうなるのは合わせない限りまず起こらないだろう。
魔法石
ゲーム終了時に獲得できるポイント。この個数により、取得できる級数及び段位が決められている。
QMA1では階級の基準は勲章だった。
QMA2・3では経験値(またはEXポイント)と呼ばれた。それとは別にランキングの基準となる貢献度・スクールポイントがあった。
QMA4では減点・カンストの要素がなかったため、獲得数がおおむねプレー回数と比例していた。
QMA5では昇格条件を満たさなかった場合、カンストが発生した。
QMA6では昇格試験が廃止されたため、4同様プレー回数に比例する。
QMA7以降でも6同様であったが、天賢者導入に伴い宝石賢者以上で段位のカンストが復活した。ただし、魔法石の累計数はカウントされる。
魔力ポイント
QMA6,QMA7先行稼動版で導入されたプレーヤーの能力値。単に魔力とも。詳細は公表されていないが、トーナメントの直近50戦の獲得魔法石の合計数であることがわかっている。
QMA5にあった昇格試験が廃止され、階級が必ずしも実力を意味しなくなったことから、新たな指標として導入されたものと思われる。
ポイントが高い人は基本的には強いが、(スタカン等の)グレーゾーン的なアシストで数値を上げているケースもないわけではない。逆にポイントが低くても階級が高い人はレッスンで鍛えている可能性があるので油断はできない。
50戦前の獲得魔法石数よりも今回の獲得魔法石数が少なければポイントは下がる。とくに、COMが多かったり対戦相手の階級が低かったりすると、順位が高くても少ない石しか得られないためポイントが下がってしまいやすいという問題がある。
このポイントが著しく増えにくい状況に対し特典や救済措置といったといった要素が一切ないために、トーナメントを選ぶこと自体がうかつにできなくなるという状況が多発していた。酷い場合は下位~中位組に所属させているサブカードを用い「様子見」の名目で荒らされてしまう危険性があった。
その特典・救済措置として考えられるものを以下に記す。
優勝や区間賞といった限定的な好成績により増加分の上乗せ、減少する場合の緩和及び免除を設ける
所属組による基本上乗せ及び減少緩和を設ける
増加する見込みの無いプレーを算出対象外にする
この様なシステムが少なくとも稼動1ヶ月足らずで推定され、知れ渡ってしまった。
結果的にCOMの多い過疎時間帯のプレーが避けられるようになり、店舗の収入に悪影響を及ぼしている可能性も指摘されている。QMA5にて昇格試験を突破するために過疎時間帯やアイスが好まれていたのとは対照的である。
(休祝日ならまだしも)平日は所謂「ゴールデンタイム」にプレーヤーが集中する様になってしまい、多くの待ちを引き起こしてしまう割には時間が限定的である為、奮わない。システムが改善されない限りはサテライト筐体を増設するか、他のゲームもやっているプレーヤーの需要に応じた機種を導入する、空暇時間帯限定で値下げする以外はロクな打開策が無かった。
とはいえ、QMA5で初心者・初級者・中級者からの一番の不満点だった昇格試験(カンスト)制度を廃止しそれに変わる新たな『実力を示す』物としては評価できる。
上記の事から、このシステムに対し賛否両論の声が上がっていた。
1戦で得られる魔法石の最大数は244個(ドラ組で賢神(22個付与)1人+賢帝(18個付与)4人+賢王(15個付与)10人相手に優勝)なので、ポイントの最大値は12200(=244*50)となる。
もっとも、賢神・賢帝・賢王が全員入る試合が50回続くことはまずありえないので、9000超えのポイントは現実的ではない。
レッスンモード・全国大会モードでは変化しなかった。
全国大会では第2回辺りからもうすでに魔力を「偽装」したプレーヤーが多数確認されている。
と指標としてはそこそこ役立つ存在だったが、上記の欠点をカバーできないと判断されたためかQMA7本稼動版では存在すら消されてしまった模様。
魔力0の賢王を出してしまったこと、結果的にインカム減少の原因になったことが致命傷であった。QMA6を不作たらしめた大きな原因の一つである。
マルチセレクト
線結び、一問多答、順番当ての選択肢から選んで特定の操作を行うことによって回答する問題形式の総称。マルチ、マルセレなどと略される。
回答する緑ゲージが3秒と少ない、問題1問辺りの知識量が他の形式よりはるかに多い、一問多答や順番当てでは同じ選択肢で問題文を変えるだけでまったく別の回答になる、その割には適当押しで当たる率があまり高くないなど初心者にとってはこのゲーム最大の鬼門と言われている形式である。
しかし、他の基本3形式と違い分岐がないため、慣れるとはるかに他の形式より100点が取りやすいが、そこまでできる頃には初心者は卒業してるであろう。
ランダムが割と下位の組(7に至ってはユニコーン組)から出るようになったことと、難易度調整のため既存の問題に選択肢3つの問題が出現したことで5以前の各形式より威力が落ちた。
この文章の意味するところは、そもそものシステムとして、ほとんどの問題が4個以上の選択肢が用意されており、問題出題時にその(4個以上の)選択肢から4つが選ばれてそれを正しく選ぶ、というシステムであるが、その選択肢総数が最初から3つしかないような問題が増えた、という意味である。
それに加え、QMA6以降ではほとんどの問題で(用意されている選択肢の中から)3つしか選ばれなくなったため、5以前の形式より威力が暴落したのである。
先述の通り、現在では、ほとんどの問題は選択肢が3つしか出題されないが、中には4つで出題される問題もある。
順番当てと一問多答は、選択肢が画像で与えられている場合には必ず4つになる。逆に線結びは画像で選択肢が与えられると必ず3つになる(画像の配置を考えれば至極当然と言えるが。)
基本的に4つであることによる対称性がある場合に選択肢が4つで出題されることになる。春夏秋冬、東西南北など、3つだと対称性が崩れてしまうといった場合が多い。
それ以外のケースは特に順番当てに多く、「次の文字列を順に選んで~」といった問題では途中の選択肢を外すわけにはゆかないため、また稀なケースであるが「次の4人の~」といった問題でどうしても選択肢を4つにせざるを得ないケースなどがある。
一問多答では「○○三部作」「三大○○」「○○トリオ」といったケースが非常に多く、逆にそれ以外では選択肢が4つで出題されるケースはほとんどない(決して存在しないというわけではない)。
画像ではなく文字列で選択肢が与えられている場合、現在の仕様では選択肢が4つなら必ず2つか3つが正解選択肢であるといわれている。また上記の「○○三部作」などでは必ずその「三部作」である答えが全てあるようである(即ち必ず正解が3個ある)。特に3個あることが連想されるような問題ならば事実上ハズレの選択肢が何かを考える四択問題に等しい。
上級者でも恐れている人は多く、他の統合形式の名称はQMA8以降では(サークル以外では)使われることも少ないが、これだけは使われ続けているようである。
QMA4から現行の階級システムになったが、マルチセレクトはQMA6(EXTRA含む)以外では新規カードの場合、上級魔術士以上でないと使うことができない。おそらくクイズゲーム上級者による新規カードでのマルチ無双防止と思われる。
多数の選択肢の中に複数の正解候補がある「早い者勝ちクイズ」もこれの一種といえるが、出題形式として選べないため、これを含めることは普通はない。
今作では、グループ分けクイズも含めてマルチセレクトと呼ぶケースもある。
しかし、上述のとおりもともとは線結び、一問多答、順番当ての3つのことを指していたためグループ分けクイズを含めないケースもある。マルチセレクト総合を謳うサークルでグループ分けの使用を考えているなら十分注意されたい。
○×職人
協力プレーにおいてアイテムを駆使して○×クイズの答えを調べ、全員を正解に導く役割を担うプレーヤーのこと。
具体的には
■
解析の天秤を使用→正解率が50%ないしは-%でない時
■
想伝のメガホンを使用→
■
叡智の書を使用し正解率と等しい選択率の選択肢を選ぶ、という一連の動きを行う。
最初から職人に徹するつもりなら
必ず最初に天秤を使うこと。
メガホンを切った後で職人不能な問題だった場合アイテムを失った上に本来わかっていたはずのプレイヤーの誤答まで誘ってしまう。
知識量に関わらず行えるので、足を引っ張りがちなプレーヤーでも○×職人に徹することで協力プレーで活躍することができる。
2人以上同時に職人行動されるとムダにアイテムを消費してしまう、叡智の書を他の問題で使いにくくなるといったデメリットもあるが、4人が☆5満点ならば896点、☆4満点でも704点入るため難度の高いラスボス戦などでの職人行為は馬鹿にできない。
チームプレーが重視される協力プレーでは、たとえ一芸であっても時として心強い味方となる。その最たる存在と言えるかもしれない。
勿論随伴者がその問題をそもそも対応済みだった、あるいは初見だが素でわかった…という場合アイテム3つの浪費を招く。
もっとも○×の場合、他の形式に比べて緑ゲージでの回答が厳しいので問題を見てから他の人が解けるかを考える余裕はあまりなく、深いフロアへ行くまでに全員の能力がジャンル別でそれぞれどの程度なのかを見極める、という程度の対応しかしようがない。他の形式よりも○×が突出して得意、という人もいないわけではないが、それを見抜くのはまず困難である。
所属サークル、コメントから推測することはできないわけではないが、そもそも○×を中心に対策している人は(刺さるか刺さらないかで考えれば、○×は知識がなくとも1/2の確率で正解できるため基本的に刺さらないことは明白。また○×を「刺さる」「苦手だ」と思って対策する層はまず協力プレーなどと効率の悪いモードは選ばないことから察するに)少ないし、わざわざコメントで○×が得意ですと書かれたところで、ふつう手も足も出ないような苦手ジャンルならば○×の正答率が最大になるはずであるから、あまりあてになるとも言い難い節があるのも事実である。
正解率が高くても★が高い問題、当然その逆も多く「その問題がどの程度難しいのか」は○×を主力として使ってる人でも瞬時に判別するのは困難である。
QMA6で実力テスト中心、検定試験中心、またはQMADS(バグ有版)/QMADS2の★5予習で出たなどといった理由で見抜くことはできなくもないが、当然難易度調整の観点から★付けが変えられたという可能性もある。
○×に自信があるプレイヤーが多くいるようであれば「わかる側」があえて○×にメガホンを使う、という場合もある。
このケースでは「わからない線/順/四択辺りに本を割いて欲しい、あるいはメガホンをルーペ拡散にまわして欲しい」というメッセージの可能性も考えられる。もちろんただ単にスコアを安定させたかっただけの場合もあるので「わからない側」としてもこの状況で職人行為は必要か?という点はプレイ中に想定しておきたい。
色々懸案した上で決行するなら、躊躇せずアイテムを使おう。
悩むぐらいならば使ってしまった方が却ってよい結果になることも多い。ジャンルを見て自分がわからないと思ったら使ってしまってもよいだろう。あまりにも正答率が高いと思ったら天秤だけで打ち止めてしまえば叡智の節約になる(そもそも天秤が汎用的に有用なのは○×ぐらいしかない)。
ノルマまであと少しだが残り数問しかない、ボス戦終盤でアイテムが余っている…等の状況ならかなり有効なプレーといえる。
回し
身内数名で台を交代しながらプレーし続ける行為。要は連コとほぼ同義であり、順番待ちの人がいる場合には決して歓迎される行為ではない。
(友達など)複数人がプレーしている時に待っている人がいる場合は、一人がプレーし終えたら譲ってあげよう。
満席魔神
QMAのサテが満席でプレーできない状態のことを指している。類義語に「大人気クイズゲーム」がある。
新学期開始、混む時間帯、店舗のクレジット設定変更などに伴って満席になってしまう状態を「叶わない相手→魔神」に例えていると思われる。
満点ゲージ
予選では20.00点、準決勝では12.50点、決勝では8.33点を取るためのライン。
若しくは緑(青)ゲージとも呼ぶ。
み
見切り
問題文の出だしやキューブ・エフェクトの最初の形や問題文を見て(決まり字を判断し)答えること。100点満点を取るには必須であり、決勝・全国大会、魔神・魔龍討伐ではこの差が勝敗に直結することも珍しくない。
解答技術
の項も参照のこと。
最上級クラスの使い手は皆信じられない速さであり、連想の第一ヒントだけとか、タイピングの長文とかでも平然とやってのける。
緑問
芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。
その性質からテレビの視聴時間が長い人ほど得意な傾向がある。そのため上位に行けば行くほど(世代・生活習慣・地域差等などから、青問同様に)苦手としている人も多い。
難易度の高い問題は都市圏在住者、年配者に有利な傾向があるため、地方プレーヤー潰し、若年者潰しにも使われる(青問の項目も参照)。
クラシックや音楽理論、伝統芸能なども芸能ジャンルに含まれる。同ジャンルの他の問題と比べて得意とする層が異なる傾向があるため、これらの問題が出題されると番狂わせが発生することも多い。
余談ではあるが、QMA5初期でのルート選択は芸能は選択されにくかった節がある。後に出題ジャンルが伏せられた原因の一つとも言え、芸能がない組合せのみに票が集中することも珍しくなかった。
その人気のなさに反して問題数もやたら多く、この多い問題数も不人気の一因になっている。
しかし、ジャンルの細分化に伴い右辺ジャンルが(1ジャンル当たりの問題数が少なくなって)簡単になると、かつての右辺の使い手はより刺さる武器を求める傾向にあり、今では決勝戦では芸能祭り(参照:祭り)になることも珍しくなくなった。
8の魔神討伐では討伐者数が最も少ないジャンルであった。
アニゲと同様、各ランダムの独立性が(他のジャンルに比べて)少ないのが特徴である。即ちあるサブジャンルで見たような問題が形を変えて他のサブジャンルで出題されているといったケースも散見される。
以下、出題範囲の概要をQMA5以前の分類で記す。
R1:TV・CM。地域・世代差があり、アニメとの関連も強い(単純にテレビっ子はTVをそれだけよく見るわけであるし、実写ドラマもアニゲと芸能との両方で出題されることがある)ため、二刀流等に使われやす……かったのだが、QMA6において映画ジャンルと統合されてしまった。テレビっ子には大打撃である。
R2:映画。QMA6以降ではTV・CMと統合。サイレント時代の作品も対象になる(動画問に使われる事も)ため難問が多かったが、R1と統合された。このため、現在の芸能R1ことTV・映画はスポーツその他に匹敵する問題数を誇る。
R3:音楽。邦楽や洋楽だけでなく、いわゆる愛唱歌(童謡・民謡等)、楽器や楽譜等の楽典的な内容、さらにはクラシック・オペラも含む。無論、近現代曲以前の作品も対象になるため、こちらも難問が多い。
R4:その他。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。
古典芸能はどちらかといえば文系学問色が強い内容のため、芸能使いでも落としやすく荒れやすい。
問題のネタが非常に豊富なため、当然問題数が多く、対策が立てづらい。先にも述べたとおり、比較的「刺さりやすい」ジャンルなので、武器にしている人も多い。
プラチナメダルを稼ぎ宝石天賢者を目指したいというのであれば、決勝で飛び交いやすいトーナメント/全国大会にしろ、問題数が多いため必然的に出題されやすい協力プレーにしろ対策が必須となる。
このため、芸能を含めた左辺全般が苦手、ないしは興味がない状態は非常に厳しくなり、サブカへの逃避、ひいてはドロップアウトにつながりかねない。
ミドルユーザー
ライトユーザー以上ヘビーユーザー未満のプレイヤー層。「廃人」とも称されるヘビーユーザー扱いをされるのはイヤだが、かと言ってライトユーザーを名乗れるほど浅くもない、といった人達。
ランキングや結果へのこだわりはヘビーユーザー程ではなく、階級なども最上位までは見据えたりせず、強さも「ある程度でいい」と妥協しがちな人が多い。
ただ単にプレイ頻度が多めなだけで、上記項目に一切のこだわりがない(ただ楽しんでやっているだけ)というプレーヤー層もこれにあたる(ただし、あまりにもプレイ頻度が高く、多く魔法石を稼いだりしていると「廃人」と称されてしまう場合もある)
ミノガー
ミノタウロス組とガーゴイル組の往復スパイラルになる者たちのこと。
QMAを始めて最初に経験しやすい壁。操作の遅さなどからミノガーになってしまう者もいる。
少しずつゲームに慣れていき、尚且つ上達することで抜け出すことは可能。熟練者のスタンドに手助けされるも良し、自力のみを頼るも良しである。
本作では準決勝敗退でも経験値が上がるシステムとミノタウロス組の人口の少なさから、8でミノガーでもフェニックスあたりまで昇格できてしまうため激減したものと思われる。
ミノタウロス組
フェアリー組から数えて4番目に位置する中堅組、だが実際には「熟練者認定試験場」的な雰囲気が漂う、いわば上級組の一つになってしまっている。賢者以上のクラスのプレーヤーがこの組に集まることもあり、このゲームで上達していくステップでは一つの関門となる。
ここで初めてCOM枠の無い16人マッチング制になる為、満員になる様な時間帯では一つ下のガーゴイル組と比べて予選通過の難度がインフレを起こす。
QMA5での実装以降、一つ上のフェニックス組から転落した熟練者が立ちはだかる事は日常茶飯事である。上を目指すのであれば、スタンドに頼ってでも彼等と同等以上の結果を出せる様にしておきたい。
QMA7以降はランダムを含む全形式が予選および準決勝でも出題されている為、QMA6以前より熾烈に。
今作では特にミノタウロス杯ハイクラスはフェニックス組のLv1~2ともマッチングするため、前作上位組が大挙して現れることもある。また、所属するLv次第ではフェニックス杯にも招待される可能性もある。
このレベルにはメインカードがドラゴンハイクラス常連プレイヤーのサブカード(前作でドラゴン昇格済み)が登場するのでなおさら厳しい。階級の低いカード(見習魔術師以下)に当たったらまず勝てないのでこれは災害と思おう。
上記の通りCOM枠が0になる最初のクラスであり、初心者のうちはここからガーゴイル組との往復を繰り返す、所謂「ミノガー」になるプレーヤーも多かったようである。
また、どのジャンルも予選では常識クラスの問題が多く出題され、早押し(早解き)易問大会になることもしばしばある。その為、強烈な苦手ジャンルを持っている人ではこのクラス以上に保つことが厳しく、最初の目標となりうる。
逆に、初心者で此処に居座れる様ならば、立派な早熟と言えよう。
本作では8でミノタウロス組に所属していたカードを引き継ぐと「ガーゴイル組Lv.1」からと新規カードと同じ扱いになる。また、上のフェニックス組から落ちてくるカードも稼動直後を除けば非常に少ない為、ミノタウロス杯は超過疎地帯と化している。
む
無回答
キーボード総合・一問多等・グループ分けに何もせずOKボタンを押すこと。解答は「…」となる。
または、何も回答せずに時間切れになった場合のこともこう言うこともある。
無論、協力プレーと魔龍決勝では放棄行為に等しいため大いに嫌われる。
ただし、たまたまNGワードに引っ掛かって表示されないこともある。安易に捨てゲを疑ってはならない(しばしば軽蔑ワードを含んだ回答を含んだクイズに多い。たとえば「アホウドリ」を答えさせる問題で、「アホウトャリ」と打つと「アホ」がNGワード扱いされ無回答扱いされることになる)
特に一問多等やグループ分けは何かしら解答すれば正解する可能性があるので捨てずに解答したい。→運
文字数が多く間に合わないようなキーボード総合で時間切れとなるなら仕方ないが、セレクト総合では操作量が少なく(適当に何か押せば当たることもあり)、セレクト総合で時間切れなるような場合は捨てゲを疑われる危険がある。
無制限(台)
コンティニュー回数に制限がないこと。即ち、後ろで待っている人がいたとしても席を譲る必要がないこと。連コOKということ。
対義語としては「交代制(台)」。100円交代制、3クレ交代制(主に200円3クレ設定で見られる)などがある。
プレイヤー間ではハウスルールで無制限が明記されているのでないならば、それは
無制限台ではなく交代制台であることが暗黙の了解となっている。
待っている人がいたら譲ってあげよう。
ただし、ゲームをしないつもりで席を陣取っていいという意味ではない(別ゲームの待合席等として使ってというわけではない)。ゲームをしないのならば席を譲るべきである。
無制限台が空くのを待つ行為は半ば無駄に等しい(なぜなら無制限台をわざわざ取るような人間は何らかのやりこみを狙ってやっているケースがほとんどであるからである)。空けばラッキーではあるが、後ろに立つことがゲーム中のプレイヤーにとってプレッシャーを感じる行為であることは頭に入れておくべきである。
紫問
(理系)学問問題のこと。(理系)学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。
QMA5以前と6以降では、ジャンル再編の関係上指すものが異なる。現在では「理系学問」を指してこう呼ぶことが多いので、当該項目も参照されたい。
かつての学問には現在でいうところの理系学問R1・R2(一部)・R3、文系学問R1・R2・R3(一部)、社会のR1が含まれていた。このため学問一問多答使いなど、単形式使いであった場合は現在では3ジャンルに(完全ではないが)対応しているためかなり強力なプレイヤーである。
以下、文系学問の呼称についての議論である:
ジャンルメダルがラピスラズリ(和名が瑠璃石)の為『瑠問』と呼ぶ人もいれば、「ラズリ」がペルシャ語で「藍色」を意味する事から『藍問』と呼んでいる人もいる。後述のQMADS2に登場するモブキャラの説明から考えれば公式的には『藍問』が意図していた呼び方なのだろう。
パンフレットのジャンル紹介等の見た目から、逆に文系学問を紫問とし、理系学問を赤紫問と呼ぶ声もあった。さらに赤紫を明るくするとピンクに近い感じになるので『桃問』と呼ばれる事もあるが、ジャンルメダルを考えるとこちらはマイナーな呼び方になりつつある。
マジアカ通信DS2特集号42ページの(文系学問を出題するクラスメイトの髪の色の)説明から考えれば『藍問』、ないしは(黒他を除いた、各ジャンルをイメージしたと思われる「8種類」のカラーリングで)文系学問に相当するカスタマイズアイテムカラーとして「紺」「バイオレット」とあるので、『紺問』と呼ぶのが適当だと考えられる。
ちなみに、実際の紫水晶は理系学問のイメージカラーに近い色合いを持っている。
黄問同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ、と言いたいところだが「クイズの基本」というべき概念は文系学問に持って行かれた感がある。理系学問の中では生物がそれに該当するといえる。
このゲームについては、暗算力が試される問題も少なからず存在するため、珠算や帳簿付けの類を経験していると有利か。
(小学校の授業等で学ぶ内容が主ではあるし、人名問がほとんどを占めるとはいえ)個人の学歴によって差がつくのは事実である。そのため上位クラスでは対策ができていないと(紫問が)出た瞬間に落選が確定するほどである。
元々がサブジャンルの一つだった為に問題数が少なく、全体的に出題の傾向が易しい(理系学問とは言え、頭を使って解く問題は少なく、大半は暗記で答えられるもの)故に、苦手としている人は非常に少なく、魔神討伐の結果から察するに最弱ジャンルと言って間違いない。しかも、ただ最弱なだけではなく、全員が全問正解が標準という、空気問ならぬ空気ジャンルといえる。
このため、紫問の使い手であっても他のジャンルの武器を求めざるを得ない傾向にあり、上位組ともなると決勝戦で紫問が選択されることはかなり少ない。事実、上位組の決勝戦は専ら左辺ジャンルの投げ合いと化しており、紫問はジャンル選択の多様性喪失の片棒を担いでいる、という指摘もある。
め
名門校
→
超名門校・名門校・有名校
メイン
通常使っているカード、メインカード。複数枚のカードを所持している場合、大抵は一番階級の高いカードがこう呼ばれる。→サブカ
メガホン
協力プレーに於けるアイテム「想伝のメガホン」のこと。
回答に悩むような問題や連想での第一ヒントで見切れる場合、○×職人行為などで答えがわかった場合に他人に伝えるために用いるものである。
基本的には正解であることに自信がある場合に使うわけなので、信用してその通りに打って正解すれば踏破討伐に大きく前進できる。しかし、当然間違った回答も送れてしまうため、間違った回答を信用してその通り打って不正解となれば大きく傾いてしまう危険も孕んでいる。
ルーペを使おうとして誤ってメガホンを使ってしまうと悲惨なことになる。ルーペを使って改めて入力(結果的にルーペ拡散行為)した答えがさらに違っていた場合は大惨事である。
その気になれば暴言を送ることも可能ではあるが
当然やってはならない
。しかし、例えば「バカの壁」の「バカ」や「芝蘭の化」の読みを送るのはかなり勇気が要る。
転じて、スタンドや同突に於いて正しい答えを同伴者に伝えること。リアルメガホンとも。
鍍金賢者
階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉。元々は金属賢者限定。
外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。
(「ときんけんじゃ」と読めなくもないが)多くは「めっきけんじゃ」と読み、「鍍金」という言葉自体は金属等の表面に施す処理のことを指す。上記の意味もここから取られている。
明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレー回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。
プレー回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレーヤーが多い。特に芸能・スポーツが低く理系学問が高いようならこの状態である可能性が高い。→漢グラフ、女グラフetc
屑鉄賢者と同様、ブログ等で安易に用いると却って自らの徳のなさを露呈させることになる。安易に他人に対して使うべきではない。
このため、自虐的に使われることの方が多い。QMA5中に自力(校長の慈悲無し)で黄金賢者以降に昇格したプレーヤーが自分をそう言っている場合は謙遜してるだけの場合が多く危険。
QMA2初期の0点を取らない限り降格しないシステムにより、誰でもプレー回数を重ねれば金属賢者まで昇格できたことに由来する。ちなみにQMA1では勲章没収・降格条件が厳しいため金属になることさえ難しかった。
QMA7以降協力プレーの登場により、天賢者であっても実力が伴わないプレイヤーも少なからず存在する。→地雷プレイヤー
も
潜る
協力プレーをすること。地下1階、地下2階……と降りていくことから。
QMA8では塔のように
登っていく
ダンジョンが追加。
洞窟にも「ロンダルキアへの洞窟」のように上がっていくダンジョンがあることを突っ込んではいけない。FC版は本当に鬼畜。
今作ではフィールドを探索していく形のダンジョンとなり、形状次第では「潜る」という表現もあながち間違いとはいえなくなった。
問題回収
自分の有する知識だけでは太刀打ちできない問題を攻略するために、一度見て間違えた問題を次に出題された際に答えられるように問題を覚えること。
具体的には写真撮影、若しくはメモなどを用いて記録し、その場で携帯や自宅で答えを調べて問題を暗記すること。これに頼らない人ほど能力が優れていると言えるが、頼る人でも決して勝るに劣らない。
同じ問題が二度と出ないのであればこの手段は通用しないが、システム上問題を使い捨てにできないため必然的に存在しうる、クイズゲームならではの攻略法である。問題数が有限である以上、同じ問題が二度以上出現することは避けられない。
相当数のプレーが必要なため、ライト層など一部のプレーヤーからしばしば軽蔑の対象となりやすく、論争も起こりやすい。しかし、単純にQMAにおいて強くなりたいと考えるのであれば、このゲームでは非常に効率のよい攻略法と言える。
最初から達人クラスの実力で以て戦えるのはほんの一握りの天才だけである。
何事も何度もやらなければ上達しないのが普通
であって、それはQMAでも例外ではなく、相当数のプレーを否定するのはQMAだけでなく人生を否定しているのと同義である。
近年の作品では熟練者は武器も仕上がっている上、苦手ジャンルに対する防御力も相当であるために、フルゲの上位組に50クレ以上残るには狭義、広義を含めての問題回収は元々クイズが得意でもない限りほぼ必須といえる。
このため、ハウスルールで禁止されている店舗で行うわけでもない限り、問題回収行為を問題視することは少なくなっている。
言うまでもないことではあるが、重要なのは回収をした後の、それを調べて覚えるという決して楽とは言えない作業の方である。上位プレーヤーは少なからず時間と労力を投資しているから強いといえるだろう。
当然ながら「資金」も投資に必要なものとなるわけで、上位プレーヤーに名を連ねる者は潤沢な資金の存在も大きい。そのためどの層でも論争の種になりやすい。
近作では問題が倍加している、また(特に左辺の)一部の問題は正解が変わってしまったとはいえ、DS版で問題回収する行為は決して無駄にはならない。中古ショップに行けば安く売っていることもあるだろうから、少ない投資で多量の問題を回収することは(DSさえ持っていれば)できるはずである。
ほかにも、世の中には回収した問題を公開していたり、Twitter上で問題とその答えを「呟いて」いる者もいるからに、必ずしも資金が投資の必須材料であるとは言い難い面もある。これも時代の進展がもたらしたものといえるだろう。
上記のとおり、回収した問題をデータベース化して「公開」している者もいる(広義にはプレー動画の公開もそうである)。ただし、当然ながら著作権はKONAMIにあるわけなので、その辺りは自己責任で利用するべきである。
このことについても論争が激しく、問題が公開され対策される→KONAMI側が新問をつくる→また問題が公開される、とイタチごっこになれば疲弊するのはKONAMI側となり、続編打ち切りの危機を憂う者もいる。
主にデジカメやカメラ付携帯電話が使われるが、店舗によっては撮影禁止になっているところもあり、店員に見つかれば注意を受けることもある。
上達にはある程度の必須項目とはいえ、快適なプレーのためにも、店舗ルールに沿った方法で行いましょう。
TAL:略さずに言えば「Tool Aided Learning」。所謂「問題回収」に該当する行為のうち、メモ取りやデジタルカメラでの撮影等、何かしらの記憶媒体を用いる手段の事。問題回収の狭義はこれであると見てもよい。
勿論、自身の記憶力を頼りに問題を覚え込む事も広い意味での回収行為に該当する。長期記憶力の限界に挑むのも良いだろう。・・・尤も問題文や選択肢などの肝心な部分を忘れてしまうとひどいことになるのは言うまでもない。
上記とは別に、個人的に興味のある(サブ)ジャンルやニュース問題を撮影することもある。
主にデータベース化して公開する者やコミケ等で問題集を販売する者が行う傾向が強い。
問題文
その名の通り問題に対する文章。画像・動画問では一定時間を過ぎると消えてしまう。
特に二元一次方程式の片方の値を与えてもう片方を答えさせる理系学問のタイピングでは、問題文が消えてしまうと何もできなくなる。回収と丸暗記に頼らせない計算問題の本質として成功している数少ない問題である。
他にも、一部分だけ伏せてそこだけ答えれば良いものの、全部答えてしまい不正解を食らうパターンもあり、画像が出てきたらばしっかり問題文を注視することである。
分岐する問題では、分岐前の問題文が消えてしまうこともある。「何から分岐したか」がわかるだけでも回答が絞れる問題は多いのだが、うっかり見過ごしてしまうと分岐前の答えを答えてしまい残念なことになることも。
中には「~に含まれるものは?」とは逆に、「~に
含まれないもの
は?」などがあるため、問題文を読まずに即答をして単独不正解を受ける事故もある。ホウキレースや満点狙いで即答すると起りやすい。
選択肢4つの一問多答と勘違いして事故となるケースが多い。