用語集(基礎編):ふへほ

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用語集(基礎編):ふへほ - (2012/09/17 (月) 00:54:47) のソース

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*ふ
**ブーメラン
対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦で自分の得意なジャンル・形式を選択したら逆に自分に不利な結果になってしまうこと。また、自分以外の対戦者が不得意そうなジャンルを選んだら、自分も全く正解できないさま。
-QMAの出題範囲はジャンル内でも幅広いので、得意ジャンルとはいえ必ずしも自分に有利な問題ばかりが出るとは限らないため、結構頻繁に発生する。
-対戦者の情報で表示されるグラフはあくまで相対値(そのプレーヤーの一番高いものと低いものを表しているに過ぎない)のため、「青グラフが1だからアニメ・ゲームが苦手だろう」と判断すると足を掬われたりする(たとえば、あるジャンルの正解率が80%であっても、それ以外のジャンル正解率が全て90%台ならグラフは1になる)。上級者・上位組であればあるほど当てにならない。
-一番この結果を受けずに無難なのはサブジャンル・ランダムなのだが、大魔導士以上か賢者カード引継ぎで無いと選択することすら出来ない。ランダムクイズは範囲も広いので未見問題を引くリスクもある。&br()⇒自爆
--上級者のグラフがあてにならないとわかっているならば、それこそ自分が得意なジャンル/形式を投げるのが一番良いだろう。相手が正解して自分が不正解、という事態よりは相手も自分も正解している状態の方が遙かにマシではある。
-天賢者や称号持ちなどとマッチングして運よく(悪く)決勝までお互いが残ってしまった、などどうあがいても勝てないとわかっているのであれば、例え自爆しようとも敢えて回収したいジャンル・形式を投げて正解してもらうというやり方もある。きちんと回収すればいかに結果が悲惨であっても決して無駄な行為にはならない。
--QMA8では全国大会でやると迷惑行為ではあるが、このような考えの下で(自分を強化する意味で)わざと苦手ジャンルを投げたという場合もある。

**フェアリー組
QMA3および5以降の最下位組(QMA4では存在せず、ピクシー組が最下級)で、キャラクターを新規に作成しチュートリアルを受けた後での最初のプレーは、強制的にこの組に入れられる。
-最初のプレーは強制的に、というのがとても厄介でありクイズゲーム熟練者たりとも例外ではない。ただしQMA6までと違い、QMA7以降では引き継ぎ時に使用キャラの変更も可能になり、復活キャラ使用目的のみで新規プレーをする必要がなくなった上、また新規でも二つ上のガーゴイル組から始めることも可能なため、極端な初心者いじめが発生しにくくはなっている。
--ただし、8以降限定パスが4種類に増え、キャラクター出演が最多になったため、新規に作るデータはQMA7よりはるかに多い可能性は高いので強敵出現率は上がりそうだ。
--また、前作まででは100点満点、本作でも連続正解数稼ぎのためにわざとこのクラスにとどまる者も少なくない。
-トナメエントリー16枠の半分の8枠をCOMが担当するので、初心者でも勝ち残りやすくゲームの雰囲気に慣れやすい。
-出題される形式も限られているが、7以降でスロットまでと比較的広い範囲が出題されるようになっている。
-なお、カードのない体験入学生もフェアリー組となるが、カードのあるフェアリー組とは別のマッチングになる。

**フェニックス組
フェアリー組から数えて5番目、ドラゴン組の次に位置する上位組。フェニなどと略される。この域に達すると視聴者参加型クイズ番組も顔負けの展開が極めて日常的に起きる。つまりは上級者を相手にしなければいけなくなるため、この組からは決勝用の「武器」があることが望ましい。
-QMA5~8では昇降格条件が過去の3試合と短いので、ランカーですらドラゴン組からこの組に転落して来ることもあり、そのためGTになると実質ドラゴン組と同レベルの面子が集まることもあった。
--特にQMA7ではドラゴン組の仕様変更、すなわち上ドラの実力者が事故落ちした場合、落ちるのは下ドラではなくフェニックス組なので、6以前のフェニックス組よりも格段に難易度が上がっていた。
-下位の組と比べるとこのクラスからタイピング等の回答速度が格段に速くなる。また、それなりに難しい問題でも半数近くが正解という状況も増え、ここで正解側に常に回れる人間でないとこのクラスの維持は厳しい。
-しかし、このフェニックス組と一つ上のドラゴン組との層の厚さに壁を感じ、かなりやり込んでいるプレーヤーでさえ、ドラゴン組とフェニックス組の往復を繰り返す、所謂「ドラフェニ」になるプレーヤーも多い。
--それでも「フェニックス組で常時勝てて、ミノタウロス組に落ちない」というのは全体のプレーヤーからすれば少数であるので、十分な強者と言える。
-本作では、QMA8でドラゴン組所属のパスから引き継ぐと、フェニックス組から引き継いだパスともどもフェニックスLv.1からのスタートになる。
--そのため稼動開始直後の数日は超ハイレベルな戦いが続くこともあったが、8のドラステ常連組がドラゴンにほぼ上がりきった頃にはかなり落ち着いた模様。
--また、予選落ちしない限り上がり続けていくため、フェニックス常駐者も上フェニ~下ドラに上がってきた関係で、現在の下フェニは過去のミノ組に相当するのではないか、と考えることもできる。前作でいうところのドラゴン組在籍者の事故落ち、ドラフェニスパとのマッチングを考えると上フェニこそが定義されているフェニ組であると考えるのが妥当だろう。

**フェニミノ
フェニックス組とミノタウロス組の往復スパイラルになる者たちのこと。
-大体ここまでくれば、初級者の域は脱しているといえる。GT中にこのレベルになれれば文句無しで中級者以上といえよう。
-8以前では全国大会開催中や、朝などにはドラゴン組がフェニミノだらけになることもあった。
--今作では定義通りのフェニミノがドラゴンまで上がるには相当なプレー数が必要なため、上記のようなことは起こりにくいと思われる。ましてミノタウロス組が超過疎地域と化していることから、定義通りのフェニミノはほぼ存在しないに等しい。

**武器
決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に対戦相手を刺すことを前提にするものを指す。⇔防具
-得意ジャンルが2つある場合は「二刀流」と呼ばれることもあるが、形式が違ってもジャンルが同じ場合は二刀流とは普通言わない。
-上位組ともなると特に理系学問・文系学問は(自由形式HARDやマルチセレクト★5であっても)なまくら同然であり、ジャンル選択の煮詰まりが危惧されている。

**復活
+QMA8にて、QMA7でいなくなってしまったキャラクターが復帰したこと。対義語:リストラ
+-ロケテスト版で6名(3名は制作中とされ未登場)、製品版で全員が復帰した。
+-この事を多くのユーザーが暖かく歓迎したものの、「QMA7稼働中に復帰させるべきだった」「今更復活されても遅い」という辛辣な意見もある。
+-QMA7でのコナミの対応の不手際と事前のPR不足、震災の影響もありプレーヤー人口までは復活とはいかず現状維持~微減に留まった。
+QMA7でのちびキャラモデリング変更の影響で実装はされずデータ上での所持扱いになっていたカスタマイズアイテムが、アイテム配信により再び使えるようになったり購買部の店頭に並ぶこと。
+-基本的に毎月第二と第四水曜日がアイテム配信の日になっており、片方が新規、片方が復活アイテムという構成になっている場合が多い。
+-QMA6でのクエスト報酬や賢者関連のアイテム、スネークバンダナなどの有料(旧コナミコイン、現PASELI)アイテムなど、復活が待たれるアイテムは数多い。
+過去の作品で手に入ったアイテムが条件を変えて出現すること。
+-マジカで購入できたものがPASELI条件で出現するとこれほどの悲劇はないだろう。
+--7以降で復活した時にアイテムのカラーバリエーションが増えることにより、白・黒服はほとんどがPASELI限定品になっている。
+-協力プレーでボスを討伐することで手に入るアイテムが別のダンジョンで再登場することで手に入るというケースもある。→再生怪人

**フライング
+サークル等の時間合わせの際に、規定時間より早く入ること。
+-当然時間を守った者が不利になるので好まれる行為ではない。
+-しかし、電波時計による精確な時間合わせが前提となっている為、電波時計を所持していない者が正確な時間に入ることは難しく、これが原因でフライングになってしまうこともある。
+--携帯電話などで時報を聞いてそれに合わせるのも良い(規定時間のことが「時報」と呼ばれるのはこれに起因する)が、周囲がうるさいと困難である。(参照:苗場)
+-フライングやマッチングに不安がある場合は、一度サークル主に相談するのが良いだろう。
+分岐する問題を分岐前に答えること。特に分岐前に答えて間違えることを指す。ダイブとも。
+-分岐前に答えたのが正解ならば有利になれるが、不正解となると単独不正解クラスの差がついてしまい目も当てられなくなる。

**プラチナ
以下の意味があり、いずれもPtと略されることがある。
+白金賢者のこと。Pt8→白金賢者八段、など。
+プラチナメダルのこと。
+-トーナメントでの獲得数は後述のプラチナランキングの対象になる。本作品はドラゴン杯ハイクラスでの優勝回数のみが対象となっている。

***プラチナランキング
QMA5で追加されたランキング項目で、賢者の扉では決勝戦全員HUMプレーヤーでのドラゴンハイクラス優勝回数ランキングと同義である。
QMA5~6ではドラゴン組優勝回数ランキング、QMA7~8は決勝戦全員HUMプレーヤーでのドラゴン組優勝回数ランキングであったが変更された。
-6まではアイス(回線落ち)や午前・深夜、全国大会開催中などの過疎時間でももらえたため、実力がそこそこでもランキングに載ることが可能であった。5では過疎時間でもカンスト狩りプレーヤーに勝てる実力がないと取れなかったが、6では過疎時間にやればいくらでも取れるものであった。
-7からはプラチナメダルの取得条件が変わり、決勝でCOMが1人もいない状況で優勝しなければカウントされなくなった(そうでない場合はゴールドメダル)が、上ドラにある程度優勝かつステイできる人が下ドラでプラチナメダルを稼ごうと思えば稼ぐことが出来た。
-8ではそれらがことごとく出来なくなっており、早朝にクマフィーを狙う強敵がいることもあるので''「このランキングに名前を載せる」のが一種のステータスともいえるほど難易度が高くなった''。
--実際に5月末時点でのランキングで名前を載せているプレーヤーは''7の同時期の1/4以下になっている。''いかにトナメでプラチナメダルが入手困難になったかがうかがえる。
---しかもこのランキングは8での新規or6からの復活サブを含んでいるかもしれないので実際はもっと寡占化が進んでいる恐れがある。
---協力プレーや全国大会が初級者がやりやすくなったのに対し、プラチナランキングは難易度上昇で上級者向けの目標&指標となっている感がある。
-今回のセンターモニタに表示されるのはドラゴンハイクラス限定になったのでますます「難易度上昇」「『このランキングに名前を載せる』のが一種のステータス」「寡占化」が進むと思われる。
--協力プレーの標準価格が値下がりしたことや検定試験の充実、サークル対戦の使い方が浸透してきており、トナメから淘汰された者に対する救済策が充実しており、トナメそのものの難易度ですら大きく上昇しているのでその傾向が顕著である。
-金剛賢者の価値が検定試験やレッスンモード、協力プレーなどで暴落しているが、このランキングに金剛賢者の名でランクインしているのであれば、ふだんからノンジャンルで戦っていることを意味し、大変強力なプレイヤーであるといえるだろう。

**フルゲート
トーナメントの参加者16人全てが人間が操作するプレーヤーの状態の呼び方。略して「フルゲ」。
語源は競馬において一つの競走で出走する馬の頭数がそのコースの出走可能頭数一杯になる事である。主な類義語は「満員」。
-プレーヤーが16人マッチングする事ばかりがこう呼ばれがちだが、COM枠がある組でプレーヤー枠が埋まる事も厳密に言えばこれの一種である。
-人間の最大参加人数は作品ごと、組ごとに異なっており、作品や組、時間帯によってはこの状態にはならないことも。
-ミノタウロス組からがフルゲートの可能性が出てくるが、当然ながらフルゲートでは激戦になりやすい。
-6ではフルゲートで戦わないと魔力ポイントが減るおそれが高いため、上級者はフルゲートにならない深夜や午前中を嫌う傾向にあった。
-規定予習回数をこなした後、フルゲートになっていれば即座に開始となる。規定予習回数が0回となる魔神・魔龍戦ではモードを選んだ瞬間に(予習ジャンルすら選べず)召集されることもよくある。
-今作では組み分けが細分化された影響もあって、(上位組でも)フルゲートにならないことが増えている。特に新規ゲームのスタート位置の関係上ミノタウロス組はフルゲートになりにくい傾向にある。
--そのため普通にプレーしていれば魔法石をあまり多く獲得できないまま上位組に乱入する破目になり、上位組でもCOMしか倒せないまま敗退ということがしばしば起こっている。更に言うと、(ドラゴン組Lv3に至るまでは)組を下げることが(上げることより)難しい仕様であることからサブカへの逃避が激増するのではないかという指摘がある。

**フレッシュ差
全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。
-魔法石の数が少ないほど順位は上。魔法石の数が同じ場合はプレー回数が少ないほうが順位は上。
-例えばラブゲームの場合、自分よりたくさん石を持っている人が6人以上いれば敗退しない(なお、現在ではCOM相手には必ず勝つようになっている模様) 
-由来はアイマス(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(=フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。 
-ちなみに、QMA1の決勝戦においては同点での複数人の優勝が認められていた。予選でも同点の場合は同じ順位だった(予選落ち人数は変動しない)。&br()QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。&br()QMA3では経験値、4では魔法石が最優先され、次いでホストからの接続順で順位が決まっていた。&br()プレー回数の概念はQMA5で導入され、カンスト時には特に魔法石が同じと言う状況が生まれるため、カンストは短期で抜けないと、同点で優勝を逃した、規定人数に先着できなかった、なんて悲劇も起こってたとか。
--当たり前であるが、こういった悲劇が起こったとしてもプレー回数+1がカウントされる。プレー数が多くなるとますます昇格しにくくなるというスパイラルに陥る。
-QMA7以降では宝石賢者の扱いが特殊で、一見フレッシュ差に見えないことがある。
--たとえば「紫宝賢者八段・魔法石110000個」と「紅玉天賢者・魔法石108000個」が同着となった場合、後者が勝者となる。あくまでも階級ではなく魔法石が基準である。ネガティブに考えれば、プラチナメダルを短期で集めないとQMA5のように規定人数に先着できないという悲劇、ともいえる。
-満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。
--QMA5の昇格試験で頻繁に発生し、QMA6,7では鳴りをひそめたものの、QMA8の魔神戦では決勝戦進出者が全員100点で、100点をとったにも関わらず(フレッシュ差で)落とされた、という悲劇もあったとか。

**分岐
「[[パラレル>用語集(基礎編):はひ]]」に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数に分岐する問題が存在する。
-多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。 
--速度差、別の分岐問題の関係で回答する判断が難しいが、分岐後の数文字で回答を判断してしまう猛者も多い。
-以下、通例「分岐」とは呼ばないが、分岐と似たような挙動を示す形式を挙げる。 
--○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている(問題文の後半でウェイトがかかる問題) 。
---これにも複数のウェイトパターンがある。3個以上では1つのみ○で残りは×である問題が多い。
--連想問題の中には違う答えの問題であっても途中までヒントを同じにして途中からヒントを変えてる問題もある。
---中には3つ目まで同じヒントで最後だけ変えてるパターンも存在する。
--パネル形式はリールや選択可能文字を、順番当て・一問多答では選択肢を共通にして問題文を変更する問題も存在する。これは0文字目で分岐したと考えれば広義に分岐とみなすこともできる。
-実は分岐しないもの、分岐するものも含めて全て独立した問題であり(「復習」では必ず同じ分岐パターンで出題される)、その為、理論上分岐違いの同じ問題が出ることも有り得る。

**文系学問
QMA6でのジャンル再編により新設。
サブジャンル別に「歴史」「美術・文学」「その他」に分類される。学問の文系分野からの出題が主だが、旧雑学の「言葉」分野からの出題もある。なお、QMA5までの旧「学問」ジャンルのシンボル(紫色、ロマノフ先生、紫宝賢者)を引き継いでいるのは理系学問の方であり、この文系学問は旧学問から派生したものとなる。
-旧学問からの派生ジャンルであり、問題も学問的なものが多いが、旧学問から地理が入ってきたことを理由に社会を学問と認識している人に対し、旧雑学から言葉が入ってきたことを理由に雑学と認識してる人もいる。学問と雑学の線引きは人によって曖昧である一例。
-また、サブジャンルの性格上、ニュースクイズがおそらく一番少ないと思われるジャンルである。
-「歴史」は高校の「日本史」「世界史」からの出題が主。まれに戦国時代検定の問題も見受けられるが、三国志検定(過去作)の難度の高い問題は制作者が自重したのか殆ど見られない。高校時代に日本史や世界史を履修していない(≒中学の社会レベル)と厳しい。
--日本史ならまだ一般常識である程度カバーできなくもないが、世界史(中国史含む)は素養のない人には暗号同然であり、時間的にも空間的にも範囲が広いこともあってかなりの難物である。
---TVドラマや小説、ゲームなどの影響で戦国時代や幕末関連の問題は特に多くかなりマニアックなところまで問うてくるので対策が必須である。
--稀に左辺ジャンルのヒントや選択肢が紛れ込むこともあり(ゲームの発売、横綱になった力士の登場、音楽グループの解散など)そのような問題が出題されると番狂わせが起こることがある。
---各国のトップなどを聞いてくることもあり、社会:政治経済と被る部分が多い。
-「美術・文学」は美術作品(絵画、彫刻、現代美術や建築物)や美術史(古代~近現代まで幅広い)、「日本文学」「外国文学」となり、古典文学は勿論近現代の作品の「純文学」が主になる。&br()なお、「ベストセラー本」「推理小説」「大衆文芸」「SF小説」「児童文学」はライフスタイル、いわゆる「ライトノベル」はアニメ・ゲームでの出題になる。&br()難度が高くなると美術評論家や文学研究家並みのレベルの問題も。
--哲学もここに含まれる。
--「小倉百人一首」など和歌・俳句からの出題も多く見受けられ、丸暗記していないと厳しくなることも。
---順番当てで正しく作る問題が頻繁に見られるほか、一部分だけを並べ変えさせる問題もあり、和歌・俳句の一部分だと認識して並べ変えないと痛い目を見る。
-「その他」は言語学(日本語の口語・文語文法もここ。旧雑学「言葉」)や漢字・熟語(QMA5漢字検定などの問題も)や外国語(英語が多いがフランス語など他の言語も)が主。
--QMA6稼動後期に、神話関連が社会その他から文系その他に大移動。神話は苦手とする人が多いため恐れられている。
--ライフスタイルその他も旧雑学「言葉」からの出題が多いが、ノンジャンルだとライフスタイルその他から出題されたのかそれともこちらから出題されたのかわからないケースがある。
---ライフスタイルその他との二刀流として使うプレイヤーもいるとか。
--問題数も他2サブジャンルと比べると少ないが、回収が難しいのと、高難易度では比較的刺さりやすいこともあって使い手は少なくないようである。
-理系学問ほどではないが、問題数も多いとはいえず、魔神戦の結果から察するとライフスタイルのように調整対象になる可能性が指摘されている。

*へ
**ヘビーユーザー
QMAのプレイ頻度が高い人達。俗称としては「廃人」など。各種ランキングの上位陣はほとんどがこの層である。
-熱意を持ってプレーしている人が多く、ヘビーユーザー層は生活の多くをこのゲームのプレーに捧げているという例も少なくない。
-またランキング掲載や結果を出す事に強いこだわりを持っている者も多く、他にも最上位階級の到達を目標に掲げたり、クマフィーコンプを目標としている人が多い。
-また「強くなる事」を目標とし、ゲームの最中に問題回収をする事を習慣としているプレーヤーもいる(ただし、これはミドルユーザーでも見受けられる)

*ほ
**ホウキレース
今作やQMA4,5での全国大会の形式。前作や7では3VS3の形式だった。
-連続正解数を伸ばさないと有利な展開になりにくい。さらに全国大会の問題難易度が高いが故に上級者と中級者以下のユーザーの実力の格差がくっきりと見える。
--前作に比べて実力の比率が大幅に高まった、というより完全な実力勝負になったため、気軽に初心者が参加できない状態になっている。トーナメントで実力に見合わない上位組まで上がって詰まり、全国大会は初心者お断りな雰囲気と、初心者離れを加速させているとの懸念がある。
-「デッキブラシ」などの単語を生み出したこともあり、トラウマな方々も少なからずいるはず。
-ホウキに乗っていないキャラがいてもホウキレースである。
--主観にも依るが、魔法学校であるからに杖なら、一応座敷箒もホウキなのでそれならまだしも、先のデッキブラシ/モップ/スクイージーや(それでもまだ清掃用具であるだけマシか)、ミサイルに乗っていたり椅子(ソファー)にどっかり座って参戦していると初めて見た人は衝撃を受けるだろう。
--メディアは初登場の7からオープニングムービーで注射器に乗っていたのでこちらはさほど違和感はないが、ジャンルの色で変化する注射器に中身があるように見え、その中身はどこからとってきたのか/何なのかと考えるといささかグロテスクである。
-QMA5ではノンジャンルを選択すると、ノンジャンルを選択した人からの出題であってもその問題の所属ジャンルを明確にするため、ノンジャンル専用問題の存在(及びノンジャンル専用問題か否かの判定)の証明ができる唯一の手段であった。

**防具
決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に自分が確実に答えることを前提にするものを指す。⇔武器
-得意としているプレーヤーが少ないジャンルや難易度の低い問題を選択して、自分は正解しながら他プレーヤーの不正解を待つのが基本戦略になる。
--防具だと思って投げたところ大炎上となってしまうと、被害者からすれば当人が強力な武器を仕込んでいたということになる。防具かどうか、というのは結局のところプレイヤーと対戦結果に依るのかもしれない。
-最上位ではどのジャンルも正解して当たり前というレベルなので、当事者から見れば防具の投げ合いである。うっかり上がってきたプレイヤーがうっかり決勝戦まで行ってしまうと大惨事である。

**宝石賢者
宝石の名前のついた賢者のことで、QMA4~QMA6における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王・賢将の特殊称号を除く)。
-白金賢者から昇格する際にそれまで''全国オンライントーナメントでの決勝で選択した''回数がもっとも多いジャンルに対応する名称が割り振られ、QMA6以降は金剛賢者(ノンジャンル)、天青賢者(アニメ&ゲーム)、紅玉賢者(スポーツ)、翡翠賢者(芸能)、黄玉賢者(ライフスタイル)、琥珀賢者(社会)、瑠璃賢者(文系学問)、紫宝賢者(理系学問)の8種類が存在する。
-宝石賢者になると専用のカスタマイズアイテムやあいさつコメントを使うことができる。
--それらには天青~紫宝・金剛と並び「黒耀」という文字列が存在するが、「黒耀賢者」なる階級を持つ者はこれまでに出ていない模様である。
-通常は決勝では自分の得意なジャンルを投げるので、宝石の種類によってその人の得意なジャンルがわかるが、中には苦手ジャンルを突かれないように、宝石賢者になるまでノンジャンルや苦手ジャンルを投げ続けて偽装する人もいる。
--先に述べたとおり決勝で選択したジャンルだけしか影響しないので、全国大会や協力プレーなどによって階級を上げることで割と簡単に偽装できる。一度宝石賢者になれば変更されることはないので、宝石賢者になってからトーナメントで得意ジャンルを投げてプラチナを稼ぐ、といった手法も決して珍しくない。
-ちなみに1~2は金剛賢者のみが存在し、3は大賢者が最高ランクだったため宝石賢者は存在しなかった。
-4で金剛に加え天青・紅玉・翡翠・黄玉(旧雑学)・紫宝(旧学問)が登場。ゲームシステム上、プレー回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であった(それでも相当なプレー回数が要求されたため、気軽になれるかと言うとそうでは無かった)
--4以前では宝石賢者は俗称に過ぎず、公式(ゲーム内など)では使用されていなかった。
-5では昇格試験が導入されたことによって、誰でも取れるという訳では無かった。
--試験内容(最上位のドラゴン組にてグランドスラム達成)がアイス以外ではまず達成できないような代物だったせいか、それなりに有名なランカーでも白金十段止まりだった人もいたようだ。ひどい話だ。
---このときの昇格試験が原因でドロップアウトしたプレーヤーが続出し、QMA5の環境荒れへとつながった。
--この昇格試験では宝石賢者と表記されており、ここで初めて公式な表記となった。
-QMA6ではジャンルが増えた影響で、琥珀・瑠璃が追加された。従来の黄玉はライフスタイル、紫宝は理系学問に継承された。
-QMA7以降では宝石天賢者が導入され最高称号ではなくなったが、プラチナを持っていない場合に上がれる上限はここまでである。
--宝石天賢者の実装にあたり宝石賢者にも段位が設けられた。宝石賢者における段位は、従来の魔法石ではなくプラチナメダルを稼ぐ事により上昇する。
--白金賢者、宝石賢者になってからスタンドでプラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性が大きい。出来れば、黄金賢者までにプラチナを稼げるようにしておくべきだろう。

***宝石天賢者
QMA7における6/28のアップデートより追加された最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王・賢将の特殊称号を除く)。QMA8以降も実装されている。
-到達するにはQMA7ではプラチナメダル500枚、8でも300枚とかなり敷居の高い称号となっている。
--本作での所要枚数は400枚である。前作より増えたが、ドラゴン杯ハイクラスで2枚手に入ることを考えれば、このクラスに常駐できるプレイヤーにとってすれば200回優勝で済むため、また下ドラに招待されればほぼ確実にプラチナメダルをとれることもあり、前作より更に敷居が低くなったとの指摘もある。
---逆に協力プレー中心の者にとっては最終フロア到達の1枚が廃止されたこともあって大打撃であるが、そこは協力プレーの標準価格が値下がりしたこともあってトントンともいえなくもない…のか?
-ただただプレイ回数を積み重ねていれば到達できる宝石賢者とは異なり、プラチナメダルを稼ぐにはそれなりの実力が求められるため、宝石天賢者というだけで一つのステイタスとなる。
--しかし、協力プレーはプラチナメダルを得るための敷居が若干低いためか、このモードを中心にして稼ぎ、昇格した者は侮られる場合もある。
---己の実力のみでプラチナメダルをもぎとるトーナメントや全国大会とは異なり、極端な話他力本願でもプラチナメダルはとれてしまうというのが理由であろう。
-宝石賢者から宝石天賢者へ昇格する際、宝石の色が変わることは無い(天青賢者十段→紅玉天賢者× 天青賢者十段→天青天賢者○)

**暴発
順番当てと線結び以外の形式で、誤ってOKボタンや意図しない選択肢を押してしまう事。
-択一形式の選択肢やOKボタンに指を構える解答技術の使い手は、特に注意が必要。
--本作では複数点のタッチは重心をタッチした扱いになるので不用意に画面に触れていると暴発しやすい。
-協力プレーでのお助け要素暴発はアイテムがなくなる上、最悪周囲にアイテム切れ等で迷惑をかけかねないため、特に注意が必要である。
--メガホンを使った上での暴発は悲劇である。ルーペを使おうとしたらメガホンを使ってしまった、という暴発もままある。
--協力プレーでは''ラスボスを倒さないとプラチナメダルがもらえなくなった''ため、以前にも増して注意が必要である。
-順番当てでもA→B→Cと入力しようとしてA→C→Cキャンセル失敗→Bで確定してしまう暴発もある。線結びも同じ。魔神(魔龍)討伐はまさに暴発との戦いである。

**ホーム
その人がいつも行くゲーセン、あるいは最寄のゲーセンのこと。興行スポーツ用語に由来。
-他にもよく行くゲーセンがある場合は、準ホーム・サブホームという。
--ランカーのホームは、そのランカーが主席になっていることも珍しくない。

**ボケラー
出された問題に対してボケ解答して笑いを取る人。半ば勝負を捨ててやっているので男気はある。
-正解にちなんだボケ解答をする者もおり、真の実力が結構高い者もいたりする。手加減として敢行する者もいる模様。
-有名なボケ回答の例として、汎用的に使われる言葉が「アッー」である。スロットや文字パネルでも作れる場合でわからない場合に叫ばれる。
--人名を答えさせる場合に「わたし」「オレ」などというのもしばしば見られる。名の知れたプレイヤーとマッチングすると、その名前が入力されることもある。

**星
★または☆と表記。予習や決勝において、問題形式に併せて表示される星印のこと。予習の合格回数によって5個まで増えてゆく。本作の仕様については[[予習>予習・問題形式#id_3da551ab]]を参照。
-予習・決勝ともこれが多いほど難易度の高い問題が出るため、予習を多く合格して★を上げておいた方が決勝で使う際に破壊力が高い問題が出やすい。武器は一刻も早く★5つまで増やすのが常道である。とはいえ、上げ過ぎると自分も答えられないほどのグロ問揃いになるので注意(決勝での「自由形式」のみ、難易度選択が可能)。
-★3つで「[[パネルクイズ アタック25>http://asahi.co.jp/attack25/]]」で最も難しい問題レベルになるよう、調整しているという(『マジックアカデミー通信 Vol3』)。つまり、普通の視聴者について行ける限度がそのくらいということである。★4つ以上は廃人への道。
--裏を返せば、★4つに上げてからが本番である。分からなければ地道に調べて行くか、さもなくばトーナメントで答えを覚えることを勧める。
--★5にしてもまだ予習しているプレイヤーも見受けられるが、これは精度と新問チェックをかねて行われていることが多い。
---予習が省略できない作品では、全ジャンル全形式を埋めてしまえば★5で予習をせざるを得なくなるのでそういう場合もあった。
-QMAが容赦なくグロ問題を設定できるのは、問題の難易度が直接ゲームの進行には響かないため(全員全問不正解でもフレッシュ差などで勝者を確定させる)。
--前述のアタック25のような早押しクイズの場合、誰も答えられないとパネルを取れず、進行が大きく遅れるので難しすぎる問題は設定しづらい。『Answer×Answer』でも同様。「アメリカ横断ウルトラクイズ」のように、決着が付くまでクイズを続ける仕様ならよいのだが、アーケードゲームではインカムに響くので、まず無理だろう。
-協力プレー・検定試験・全国大会の得点からその問題の★の数を求める計算式
>[[満点ボーダー>予習・問題形式#id_112c9100]]の残り秒数 = a
>解答時点の残り秒数 = b (0<b≦a)
>その問題の満点 = x
>獲得点数 = p
>[[最低点比率>組・階級・魔法石#id_ec6311be]] = r
>
>とすると
>
>  x≒ap/[(a-b)r+b]
>
>r は協力プレー・検定試験・全国大会では0.5となる、よって
>
>   ''x≒2ap/(a+b)''
>
>x が近似値となる数字を[[満点表>検定試験#id_66c2350b]]の各形式に当てはめると★の数が割り出せる。
>※得点は時間経過ごとに不連続に減少するためxは満点表の点数とは一致しない
-普通は★が多い問題ほど正答率が低く、難しい問題になるはずである。しかし、中には★5でも不当に正答率が高かったり★1,2でも不当に正答率が低かったりするケースがある。前者は問題が簡単な理系学問や簡単な形式であるセレクト・並べ替え・キューブ・順番当て(正しく言葉を作るタイプ)の場合、後者は問題が難しいスポーツ・芸能や難しい形式である文字パネル・タイピング・一問多答である場合が多い。

**ホスト
全国オンライン対戦や店内対戦で、中心となったサテライト筐体のこと。
-以前のシリーズでは、トーナメント参加者発表画面で1番にエントリーされているプレーヤーがこれにあたる。
-QMA6以降では予選で一番上のプレーヤーもしくは自分。
--決勝での出題は接続順になるため、左上のプレーヤーより先に出題されれば自分がホスト。COMがいれば、COMの階級でも判別可能な場合がある。
-通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレーヤーと同一(宝石賢者は任意の色)になり、オンライン対戦決勝(及び店内対戦)時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(前述)が同じ場合の順位に影響したりする……らしい。 
--フレッシュ差まで同じになる事はまずあり得ないので、あまり気にする必要は無い気がする。
-QMAに限らず、通常複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと……?→アイス

**「保存に失敗しました」
ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。
-直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題はない。だが、コンティニューせずゲームオーバーすると、失敗した時のデータは保存されない。
-「○クレで強制排出」(別項)の設定がされている店で、保存失敗とカード強制排出が同時に起きると、なすすべなくデータが失われてしまう。保存に成功する毎にカードを抜けば、失敗と強制排出が重なるリスクは軽減できるが面倒な上に、店によっては初回プレーの料金が高い場合もあるし、根本的な回避法はないのでデータの保存に失敗しないことを祈るしかない。
-同上の理由により、例えば「保存に失敗」しコンティニューした直後のプレーで逆窓が起きた場合も、それら2プレー分のデータは保存されない。
--QMA5の昇格試験合格直後にこれが来ると台パンものである。
-最近ではドラゴン杯ハイクラス優勝後で起こると上記ほどではないが悲劇である。
--特に「一部カードで保存が失敗しやすい」現象があった、また「グループ分けクイズで再起動がかかりやすい」といったバグもあり、優勝→保存失敗→グループ分けクイズ予習→再起動、というパターンに嵌った者も少なからずいたようである。

**ボボボ
東京都港区六本木にあるゲームセンター「六本木ボルテックス」のこと。解像度が良ければきちんど識別できるが、解像度が悪かったりモニターのメンテナンスがあまり良くなかったり、撮影した動画のビットレートが悪かったりすると、「六」「本」「木」が全て「ボ」に見えてしまい、店舗名が「ボボボボルテックス」に見えることから。
-その名前の印象深さは、おそらく他の追随を許さないだろう。
-同店の校名は開き直ったように「ぼぼぼ校」。たびたび校名が変わることはあるが、最初の「六本木」は大抵「ぼぼぼ」「ボボボ」に置き換わっていることが多い。
-同店は六本木にある唯一のゲームセンター(当然、六本木にある唯一のQMA設置店)であり、本社の最寄り駅が六本木駅であるコナミ(住所は赤坂)にとってお膝元というべき店舗である。
-2ch用語にも「ボボボでやれ」などの用語がある。当該項目も参照されたい。