用語集(基礎編):ら行

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用語集(基礎編):ら行 - (2013/02/01 (金) 21:42:04) のソース

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*ら
**ライトユーザー
ライトプレーヤー、ライト層と呼ぶこともある。ゲーセン来訪の主目的がQMAではなく「ついでに触れる程度」など、プレイ頻度が低いユーザー達。いわゆる「一見さん」に近いが似て非なる層である。
-ライトユーザーは「一時の娯楽」程度の感覚で楽しむ人が多く、特に問題の回収や事前事後の勉強はせず、その場で持ち合わせた素の知識のみで挑戦する場合がほとんど。
--そのため、複数人で現われて店内対戦で複数の台を占拠するケースも多い。台数が少ない店舗で行われるとどいてくれというわけにもゆかず厄介である。
--しかし、問題回収や勉強を始めたり、魔法石の数やマジカの所持額などを意識し始めたら、既に『もうこのゲームをやりこみ始めている段階』に入っており、ミドルユーザーに移行しつつある。さらに、階級に見合わぬような強さが身に付いてくると、周りからは(プレイ頻度が少なくても)ヘビーユーザーの扱いを受ける場合がある。
-ランキングや結果を気にせず純粋にクイズを楽しむようなプレーヤー層をそう称する例もあるが、純粋に楽しみつつも結果としてランキングに載ってしまったり、好成績を出してしまうプレーヤーの例もあるため、必ずしもそう言ったプレイスタイルの人がライトユーザーであるとは限らない。
--明確なライトユーザーの定義付けは正直言って難しいと思われる。極端な話、各々が『その場で見た人の雰囲気』で判断した方が良いかもしれない。
-この層がどれだけいるかで「とっつきやすさ」「敷居の低さ」、ひいては将来のユーザー数、即ち対戦型クイズゲームの安泰に影響するため、なるべくなら多いほうが望ましい。
--音楽ゲームなどコアユーザー化が懸念されるジャンルの場合、KONAMIにおいてはjubeatを皮切りにライトユーザーでも気兼ね無く遊べ、かつ熟練者も極められるタイトルを出すことによって新参者を増やしている。
---QMA7以降においてはクマフィーがそれに該当する
-逆に、自分から「自分はこの層に所属している」と発言した場合は当てにならないので注意(そもそも、本当のライトユーザーはこう言ったカテゴリ分けや用語自体を知らない可能性がある)。
--極端な場合、賢竜杯本戦出場者や正解率無差別大会準決勝進出者などがそう名乗っていたこともあるが、もはやここまでくると上位層や準廃人レベルかそれ以上である。純粋な意味での初心者や鍍金賢者、屑鉄賢者が戦うと返り討ち必至。
-余談だが、QMA6はこの層にアピールするべくデザインされた感が強かったが、その割に稼動初期はフェアリー組からガーゴイル組までもフルゲートがありえたり、サブカと思われるリエルの大流行などでライトユーザーに優しくないと怒りを買った。そのため、下位~中位組にはCOMの固定、ユニコーン組の開放などの対応が取られた。
-QMA7以降では初級組での出題範囲が激増し(後述のランダム参照)、その傾向がより顕著になっている。
-しばしば協力プレーにおいては厄介者扱いされがちである。なぜなら、深層まで行くと彼らは自力で正解することがままならないためである他、タイピング速度が遅いため文字数の多い易問を落としやすいといったことも理由に挙げられる。
--おそらく製作者側の想定としては「無双するようなプレイヤーがそのようなライトユーザーを引っ張って、またライトユーザーはアイテムを駆使することでライトユーザーにも勝利(討伐報酬)を与える」ことを想定しているのだろうが、そのようなヘビーユーザーはトーナメントや全国大会で荒稼ぎをしていた方が効率が良いためそちらに傾倒し、その熾烈な競争から淘汰されたプレイヤーが協力プレーに「落ちて」くるという状態となっている。さらに言えばフェニックス~ドラゴンでは正解が標準の問題(だが、ライトユーザーは正解もままならない)が乱発するような状況にアイテム(ライト側では叡智など、ヘビー側ではメガホン)を割いていてはすぐにアイテム切れとなり、いざドラゴン組でも全滅するような問題でアイテムを使ってやろうとしても尽きていてお釈迦となることも。
--このため、2Fリタイアはもちろん時刻指定やサークルを利用した合わせによりライトユーザー排除の動きが見られ、ライトユーザーに優しくない仕様となってしまっていた。
---本作ではEASYフィールドが導入され、それはやや緩和された節はあるが、それでもNORMALに入ってくるライトユーザーも多い。デモムービーであたかも誰でも限定アイテムが獲得できるように喧伝しているのは問題である。
-前作でもそうだったが、うっかり魔神(魔龍)討伐を選択して何もできずに落とされる様子がまま見られる。上級者向けのモードであるという認識がないが故に起こることではあるが、やはりデモムービーであたかも誰でも討伐できるかのように喧伝しているのも問題である。
-また、全国大会も回答スピード勝負の傾向が強く、やはりこれもライトユーザーお断り感が否めない。
-以上の3項目に加えメインであるトナメでさえ問題を抱えている。具体的には本作では上位組に上がりやすく、何度負けても(予選落ちしても)なかなか下がらないためサブカへの逃避が多くなると予想され、ライトユーザーに優しくないと不満が出ることが危惧されている。
-他のモードが全体的に難易度が上がった反動からか、10月に追加された新モード「アカデミーアドベンチャー」はこの層に向けた難易度調整がされており、☆が低めの問題が出題されやすくなっている(☆が高めの問題も出ることがあるが、その場合は教師が必ず出るマス目について警告してくれる。正答率が低い(特に○×)にしても点数を見れば☆1だったりすることもある)。
--しかしある程度以上ゲームに慣れた者の一部からは実装から早い段階で「難易度が低すぎる」だの「作業ゲー」だのと散々なことを言われてしまっている。万人に受けるゲームを作ることの難しさを痛感させられる。
--好意的に受け止めている層からも「魔法石やマジカ、クマフィー以外にも(アイテムや壁紙など)もうひと押しが欲しい」という声がある(一応「謎の生命体、襲来」ではカスタマイズアイテムの支給はあったものの、コラボ終了時には消滅すると思われるため体をなしていないと考えても良い)。協力プレーやクマフィーといった旧作の新要素が月日を経て洗練されていったことを考えると、短絡的に低い評価をせず、長い目で見てやる必要があるだろう。
-16万問、などと問題数の多さをアピールしているが、ライトユーザーからすれば「こんなに覚えないと戦えないなんて」などと敬遠の理由の一つになっているようである。2012年11月にはQMAは問題数の多さでギネス登録されてしまい、よりその傾向が顕著になるのではないかと言われている。
--携帯ゲーム機で発売された最後の作品であるDS2からは実に倍の問題数である。このためDS版から入ろうとするにも高い壁である。
--特に上級者とライトユーザーとの埋められない溝がより鮮明になってしまったとも言えるだろう。これだけが理由ではないが、スタンド・カンペや協力プレーの是非など、価値観が昔とは大分変わってきている。
--もちろん上級者とて20万問全部を全部答えられるわけではないし、理系学問だけを極めて理系学問マスターになろうというのであれば1万問もいらない。どうやって楽しむかは結局のところプレイヤー次第であって、他人のプレースタイルがどうこうと、(ルールに基づいたプレーならば)非難される筋合いはどこにもないのである。

**ライフスタイル
QMA6での再編で新設されたジャンルで、旧雑学を引き継いでいるジャンル。長いので「ライスタ」「LS」(英語表記「Life style」より)と表現する場合もある。
-ライフスタイルのシンボルカラーやQMA7準決勝の舞台から、ライフスタイルの使い手のことを「砂の民」と呼ぶこともある。
-出題は日常生活でおなじみの内容が多く、ライトプレーヤー層でもこのジャンルは互角に戦えることもある。と言いたいが、元々クイズネタになりやすい分野である上に(グルメやファッションはこの限りではない)、誰でもそれなりに正解できるため、解答速度やグロ問1問で差を付けられやすいジャンルでもある。グロ問はとことんグロいのも特徴。
--「グルメ・生活」の出題内容は「暮らし・風習・生活(郵便料金やいわゆる「おばあちゃんの知恵」も含む)」「料理・グルメ(お菓子など、QMA7でのフード検定で取り上げられた問題も)」「ファッション・ブランド(衣服、装飾品、香水、時計など)」に関するありとあらゆるもの(QMA5までは雑学「生活一般」)。なお、動植物に関する問題は理系学問に移動した。
--「ホビー」の出題内容は、「囲碁」「将棋」「麻雀」「トランプ」といった古来から遊ばれている非電源ゲームや「文藝(ベストセラー、SF小説など)」「自動車・バイクに関する事柄(メーカーやディーラー、車種など)」「デジタル・AV機器(アマチュア無線、インターネットなども含む)」「写真・カメラ」「アウトドア(釣りなどの野外活動)」などと幅広い(QMA5までは雑学「趣味」)。
---オセロや一部のキャラクターなどは、(商標を持つが)例外的に「アニメ&ゲーム」ではなくこちらとなっている。
---推理小説関係の問題は、QMA5でのミステリー&サスペンス検定の影響かやたらと問題数が多い。
--「その他」の出題内容で、今のところ確認されているのはQMA5までの雑学「言葉」ジャンルが大半。言語学というよりも、流行語やスラング、方言などが主。ことわざ、故事成語などは文系学問R3となる。
---このため、文系学問R3とで二刀流をするプレイヤーもいる。
---一問ごとの所属ジャンルが明かされないノンジャンルや前作の協力プレーでは、ライフスタイルなのか文系学問なのかがわからない、といったこともある。
---「回文」「なぞなぞ」(!)といった言葉遊びの部類もここから出題される。他にも叙述的な問題が多く、一般に「クイズ」と聞いて連想されやすい問題が揃う。
---地方の検定に若干混ざっている程度で、ライフスタイルR3を主眼とした検定試験はまだ実施されていない様子である。このため、検定問の放流により大きく問題数を増やした他ジャンル・サブジャンルと比較すると問題数はかなり少ない。
-旧雑学時代からいわゆる「一般常識」的な要素が強いことから際立って苦手とする人もあまりいない(=刺さりにくい)ジャンルであるとされている。それでも旧雑学時代はとんでもない広さを持つジャンルだったため、雑学マルチセレクトなどが猛威をふるっていたといわれている。
--しかし、旧雑学の中では比較的苦手としてる人も少なくない政治経済分野、旅行交通関係、語学分野の問題が社会及び文系学問に移動してしまってより簡単なジャンルになったなどといわれていたが、QMA7後半、QMA8稼動時の2回にわたり調整のために大量に難問が追加され、高難易度なら武器として使えるレベルになった。
---他にも動植物関係の問題が理系学問に移動したのもより簡単なジャンルになった理由と考えてる人もいるが、動植物関係の問題がやっかいだと言われるのは理系学問の難易度が非常に低いため相対的に難易度が高くなっておりやっかいに感じるというだけで、ライフスタイルの中では特別難易度が高いわけではないためあまり関係ない。
-他ジャンルと比べて男性より女性に有利な問題が多いと思われる。特にグルメ・生活に関してはその傾向が強い。
-理系学問ほどではないが、漢グラフより女グラフの方が脅威なジャンルである。
--但し上位になるとライフスタイルより遥かに簡単な理系学問の存在ゆえにライフスタイルの漢グラフも大変脅威である。(参照:理系学問)
-どのジャンルでもそうだが特にライフスタイルでは嗜好品や自動車などの「CMでおなじみ」なものが多く、芸能色が強い(TVの視聴時間が長い人ほど有利になる)問題が多い。このため、趣味系ジャンル=左辺と考える人もいる。
--学校の授業などで習うことがそのまま出題されるようなケースもあり、学問系ジャンル=右辺と考える人もいる。
-他のジャンルと比べるとそのネーミングがいかにも女性向けな上、また前述の通りQMA6稼働当初は難易度が高い問題が少なかった、などのことから「ライフスタイル(笑)」とする人もいるが、不快になる人もいるので注意が必要。
以下、魔神・魔龍討伐の傾向である。
-もとから苦手としている人はそこまで多くなく、正解しやすいのでいわゆる「極端な難問」でないような問題でなければ普通に正解されてしまうため、何が得意分野かは判断しづらい。ただ、出題されやすさで言えば推理小説関連の問題はやたらと問題数が多いためこれらを押さえているプレイヤーが多いとはいえそうである。
-グルメ・生活ではごく身近な生活における用語はもちろん、特に料理の動画を見きれないと時間差で負けてしまう恐れが高い。グルメばかりに気をとられがちだが、生活側では特にブランドが脅威である。海外ファッションはもちろん、デザイナーまで押さえていないと厳しい。
-ホビーでは圧倒的に多い推理小説からの出題はもちろん落とせないが、検定第一弾の自動車ネタがかなり増えてきたためこれらを苦手としていると致命傷になりやすい。コンピュータ分野からの出題も多く、パソコンを明確に苦手としているようであると大変である。他にも囲碁や将棋、麻雀、トランプからの出題はもちろんあるのでルールはもちろん、競技士や大会まで問われるため明確な穴となっていると辛い。
-ライフスタイルその他は比較的問題数が少ないのであまりお目にかかれないが、文系学問顔負けの難読漢字がエフェクトで出題されることもあるためバカにできない。
-簡単なものは何度も書いているように誰でも正解できるのでそこまで差がつかないが、魔神・魔龍レベルになるととんでもないグロ問が大量に放出されるため一筋縄ではいかない。黄玉魔神・魔龍ではそれまでに開催されていた左辺の魔神と比べて不自然な制覇者の偏りが見られた。

**ラスボス
+協力プレーのダンジョン内において、最下層にいるボスモンスターのこと。
+-倒さないと今作ではプラチナメダルがもらえないため、重要性が上がっている。
+どう考えても勝てないプレイヤーのこと。フェニックスハイクラスやドラゴンに落ちたドラゴンハイクラス常連のランカー、魔神・魔龍討伐における「魔人」が該当する。
+QMA7ではクイズ魔神を倒したらエンディングだったため事実上のラスボスであった。そのように考えるとQMA5では賢者の昇格試験がそれに該当するとも言えるだろう。

**拉致
本人の意思とは関係なく(とても平時では勝つことが不可能な)上位の組に昇格してしまうこと。
-QMA4では譲り合いによる優勝から(当時は優勝即昇格)、QMA5では「一定組以上で優勝」の昇格試験、クエストがあったことから決勝に行き過ぎて(3連続決勝=平均4位以内確定)拉致ということが起こっていた。
-QMA6以降では、全国大会などのイベント開催中にトーナメントが過疎化してこういった現象が起こっているようである。理論上、ドラゴン組まで上げることも可能であるが、当然ながら通常運用に戻るとフルボッコに遭う。
-本作ではレベル制度の導入により組の昇格に必要なプレー数が激増したものの、組経験値は予選敗退でしか下がらない為、準決勝敗退ばかり続いてもいずれドラゴン組まで昇格してしまう可能性はある。
-また、本作では想定していない杯/ハイクラスへの招待といった意味でも用いられることがある。
--たとえば、フェニックス杯ハイクラス/通常ドラゴン杯への招待が想定されているフェニックスLv3~5でさえ、ドラゴン杯ハイクラスに拉致されてしまうことがあり(ドラゴンLv1がホスト、フェニックスLv3のプレイヤーが1人、残り全てドラゴンLv4ならばそうなることはありうる。Lvを+1してみるとより想定しやすい)そうなってしまうと大体が為すすべもなく散ってしまう。
-定義とは異なるが、ドラゴン杯ハイクラスで優勝し続けるプレイヤーが通常ドラゴン杯に招待されるのもこう呼ばれることがある。逆に拉致されたプレイヤーにとっては楽々優勝してプラチナメダルを入手するチャンスであるが、こうなってしまうとその杯に招待される想定程度のレベルのプレイヤーではとても太刀打ちできない。
--通常ドラゴンでマッチングしたと思ったら準決勝通過者が全員ドラゴンLv5だったため結局プラチナメダル獲得難易度がドラゴンハイクラスと変わらない、などということもしばしば見られる。QMA7で上ドラではとれないからと下ドラ維持の結果同じ考えを持つ者が4人揃って下ドラに見合わない階級で決勝戦となった、というよりも遙かに難易度が高くなってしまっている。
---このため(特にGTでは)プラチナメダルを取ろうと思ったら事実上ドラゴンハイクラスと通常ドラゴンに差はないといっても過言ではない。
--理論上、ドラゴンLv2がホスト、ドラゴンLv5が1人、残り全てフェニックスならフェニックスハイクラスにドラゴンLv5が招待されることはある。しかし、そうなることは現実的にはまずあり得ないのでこの場合は気にする必要はないだろう。

**ラブゲーム
0点のこと。テニス用語からきている。
-数人もしくは全員がこの場合の順位はフレッシュ差(獲得魔法石累計数)で決まる。7人以上ラブゲームの場合、予選を通過してしまうことさえも。
--ただし、QMA6以降では敗退人数の増加に加えて、予選で10問(5問×2ジャンル)、準決勝で8問(7以降では4問×2ジャンル)と問題数(出題ジャンル)も増えたので、5以前よりラブゲーム通過は起こりにくくなっている。
-COMも0点の場合は、必ずCOMより順位が上になる。
--しかし、回を追うごとにCOMが強くなっているのではないかという予想はしばしば言われることが多い。近作ではCOMが0点であることは稀であるどころか、(特にフェニ~ドラ辺りで左辺が連打された時に)COMに踏まれて落とされる様までしばしば見られる。ラブゲームはアイス、フェアリー組やミノタウロス組などCOMだらけの旅でなければまず起こらないと言ってよいだろう。
-魔法石102000個の宝石天賢者と魔法石110000個の宝石賢者初段が両者0点の場合、前者の宝石天賢者の方が上の順位になる。
--称号の有無はラブゲームの判定に影響しない(賢将>賢王>賢帝>賢神の順位とはならずあくまで魔法石の数で順位が決定)。

**ランカー
QMAをプレーしているユーザーの中で、各種ランキングの上位(センモニ)に名が載っているような強豪プレーヤーを指す。
-主な判断基準は「強さ」であるため、強くなければ上位を狙えない「優勝回数ランキング」および「全国大会ランキング」などに名を連ねる人たちがそう称される事となる。
-故に、強さに関係なく上位を狙える獲得魔法石ランキングに掲載されている人達は、強さではなくプレー頻度の多さに注目されて、ランカーというよりは「廃人」という扱いを受けてしまう。
-場合によっては、ランキングとは無縁ではあるがケタ外れな強さを発揮したり、店舗大会などで結果を出したプレーヤーもそう称される場合がある。

**ランダム
+ランダム1、2などと数字をつけて、出題形式としてのサブジャンルを意味する。Randomの頭文字をとってR1、R2などと呼ばれる。&br()理系R1→物理・化学、芸能R2→音楽、など。
+ランダムクイズのこと。
他の出題形式と異なる特殊な出題形式で、他の出題形式が「あるジャンルの固定された形式の問題」が出題範囲なのに対して、この形式は「あるジャンルの特定の分野(サブジャンル)」が出題範囲となり出題形式を問わず出題される。ジャンルの全範囲が出題範囲となる、「ジャンル名・ランダム」もあり、これは「オールランダム」「R4」などと呼ばれるほか、QMA5までの名残で「R5」と呼ばれることもある。サブジャンル及び各ジャンルの項も参照されたい。
-出題範囲が広い出題形式なので、以前のシリーズでは上位組でしかこの形式は出題されていなかった。
-QMA8以降、賢者以上のカードを引き継ぐとランダム形式を初期状態で解禁できる都合からかガーゴイル以降の全ての組で出題される。
-出題される問題は「&s(){今までに出題されなかった}その範囲の問題からランダムに1問」のため、「大半が同じ出題形式」などということも往々にしてある。その辺りは運なのでグロ出題形式(正答率の低いタイピング、正答率の低い選択肢4つのマルチセレクトなど)が続いたりしないことを祈ろう。
--特にQMA6ではサブジャンルHARDが出題可能であった所為かサブジャンルが猛威を振るった。
---QMA7でのサブジャンル厨大量発生の原因にもなった。
---現在ではサブジャンルそのもののHARDは不可能なものの、自由形式に組み込むことが可能である。
---ジャンル内で問題数に歪みがある場合には、例えばスポーツ:スポ他+サブジャン以外2形式のHARDで、かなりの確率でスポ他HARDを実現できる(もちろん物理・化学HARDを実現させるのは事実上不可能である。)
-オールランダムも選択可能で、例えばグループ分け+サブジャンル+オールランダムでは、下手をすると3問とも同じ問題が出る可能性もある。
-QMA8から総合形式が廃止されたため、画像タッチクイズはランダムクイズでしか出題されなくなった。そのためか、ランダムクイズを選択すると画像タッチクイズが出やすいようである。
--本作では(特に前作での理系学問の易問画像タッチラッシュのせいか)ランダムクイズにおける画像タッチクイズの出題が大分自重しているようである。

*り
**リアルクイズマン
高校や大学、あるいは一般のクイズサークルに所属するなどして、早押しクイズなど実際のクイズを経験した者のこと。自称としては「クイズプレーヤー」など。
-基本的にクイズが好きな人であるためQMAのプレイヤーである事も少なくなく、さらには店舗大会を主催する人にも割と多い。 
--往々にして学問は極めレベル、★5では(社会・文系学問でさえも)ぬるいと言わしめるレベルなので決勝戦や店舗大会で当たってしまった際に右辺を投げるのは火に油を注ぐ行為である。左辺で潰すべき。
-QMAプレイヤーにリアルクイズに触れてもらうための試みも行われている。
--QMAでクイズを始めたプレイヤーによるクイズサークルも存在。代表的なものとしては「熊熨斗会」がある。&br()また熊熨斗会のメンバーが中心となって主催するQMA・AnAnプレイヤー向け早押しクイズ大会「[[賢押杯>http://www.ken-oshi.com/]]」が2006年から年1回程度行われ、毎回200名を超えるプレイヤーが参加し好評を博している。
-(特に年齢の高い人ほど)アニメ&ゲームが弱点であることが多い。これは、テレビのクイズ番組ではあまり出題されず、自分たちでもアニゲ問題を作る習慣が付いていない人が多いからである。
--ビジュアル要素、自社の作品の宣伝とともに、リアルクイズとの差別化を図るという意味ではQMAがアニゲを贔屓している理由の一つである。

**リアル萎え場(リアル苗場)
QMAを設置しているアミューズメント施設で、プレー以外での環境が悪く長居が難しい店舗のこと。基準としては以下のようなものが挙げられる。
+店内の音(特に音楽ゲームやメダルゲーム)が大きくうるさい
+メンテナンスやマシントラブルのために店員を呼んでも然るべき対応をしない、またはマシントラブルがメンテナンス不足のために頻繁に発生する
+QMAの筐体が別ゲームの待ち椅子やたむろする場所、荷物置き場などになっている。
+店内や店舗周辺の治安(店内にDQNが多く、店員も報復を恐れてか注意もしない等)が悪い
+冷房や暖房が過剰にされていて夏場では寒く冬場では暑い場合や、ゲーセンの入り口付近に設置されており(特に冬場では冷たい空気が直撃する場合など)空調管理が良くない。
+分煙設備がなく煙草の煙が充満している(逆に、喫煙者からすれば禁煙店舗はリアル苗場といえる)
+部屋が暗く、目に優しくない(但し明るい場合でも蛍光灯等が写りこみ回収を困難にするという場合もあり、一概に明るければ良いというものではないという考えもある。)
悪質なプレースタイルを行なうプレーヤーが集う店舗を意味する[[苗場>用語集(基礎編):な行#id_417f5819]]とは異なるが、こちらも参照されたい。
-(リアルとつかない)苗場とは異なり、こちらはどちらかというと店舗側に非があるケースなので、場合によっては店舗HPから苦情を相談してみるのも良いだろう。
--苗場と重なるケースもある。悪質なプレイヤーがゴミを置き去りにして店員がそれを片づけない、など。
-QMA6では女子生徒・女性教員のクエスト、QMA4,5ではリエルに対する儀式が人に見られて(リエルのいやらしい悲鳴を聞かれて)あまり気分の良いものではなかったこともあり、単純に人通りの多い場所もこう呼ばれることがある。
-検定試験や全国大会、魔神(魔龍)討伐で上位を狙うなら連コが必須となる(参照:連コ)。そのため後ろに並ばれやすい環境も定義としてリアル苗場ということもできるだろうが、店側にもプレイヤーにも非がないため普通はいわないし、リアル苗場と言って店の評価を貶める理由にはならない。
--後ろに並ばれるのが困るなら混雑しない店や無制限台を探すような努力はするべきである。

**リーマン貴族
20~30代の、スーツ姿で一人で戦うプレーヤーのことを指す。
-当然ながら元クイズサークル会員や超知性派が多い強者層であり、右辺は極めていると言えるレベルのプレーヤーが多く、所謂「全一」プレーヤーの輩出経験を持つ程の域である。リアルクイズマンであることもある。
--やはりこういったプレイヤーに社会を筆頭に右辺を投げてはいけない。返り討ちが関の山である。
-貴族と付いているように、はまってくれれば学生よりもはるかに多くの金を持っていて落としてくれるゲーセンにとってありがたい存在である。しかし、忙しさが学生の比でない為、テレビから問題の回収が必須な左辺は一般に得意ではないが、数をこなして身に付ける強者もいる。
--ただ左辺(特に芸能)は彼らに限らず苦手としている人が多いので、それなりに何とかなる……のか?

**理系学問
-特に断りがなければ、理系学問・文系学問と「学問」をつけた場合は、QMAにおけるジャンルのことを、理系・文系と「学問」をつけない場合は、入試対策として設定された学習分野である理系・文系のことを指す(一般に使われる意味として用いる)。
QMA6での再編で新設されたジャンル。出題内容はサブジャンルの分け方では「物理・化学」「生物」「その他」となっており、QMA5の旧学問の学問・R3の問題がそのまま分割された状態になっていると思いきや、問題数確保のために旧雑学から動植物関連をはじめとした理系色のある問題が理系学問に大移動したりしており、かなり範囲が広がっている。
-QMA6でようやく晴れて1ジャンルとして独立したが、理系色の濃い数学・物理・化学が全て1サブジャンルに押し込められ、理系色の薄い(文系が選択しやすい)生物が1サブジャンル、地学を中心としたやはり文系が選択しやすい科目で1サブジャンルを占領しており、かなり文系寄りに作られている。理系プレーヤーに絶対有利とは言いがたいどころか、1ジャンルに押し込められた数学・物理・化学の問題数が実は他2サブジャンルに比べて圧倒的に少ない上にその中でも「歴史でやれ」「地理でやれ」といった問題が(同サブジャンル内でも)かなり多く、むしろ(純粋に)理系プレーヤーであれば文系プレイヤーより不利になりかねない。(後述の文章を読んでいただければよくわかると思う。)
-文系学問と比較して、専門用語などその分野の基本的な事項であっても、日常生活ではまず聞かないような言葉も多いため、高校・高等教育機関での履修・未履修の差が大きく出やすい。といいたいところだが、大体が推測で答えられたり(特に専門用語だらけのはずの物理・化学が人名に関する問題が多いためその傾向が強い)小学校程度の内容だったりするので、差は(未履修であっても)大きく出ることはあまりない。
--過去に(現在で)全くテレビを見なかったなどの理由で★1から大荒れになるような左辺とは対照的である。
-独立の要望が多かったにもかかわらず5まで学問の1サブジャンルに押し込められていたのも、そのあたりが影響していたものと思われる。
--「アメリカ横断ウルトラクイズ」では文理の出題比はほぼ3:1でQMA5までの配分に(学問の4サブジャンル中3つが文系で1つだけ理系だったため)等しかったなんて言ってる人もいるが、QMA5までのサブジャンルは理系は学3だけなのに対し、文系は学1、学2、学4だけでなく雑2、雑4も該当するためQMA5までの文理配分は正しくは5:1であり、ウルトラクイズより理系が縮小されてたことになる。
--さらに言えばQMAにおける理系の範囲は一般の理系の範囲より広く(科学史はもちろんのこと、○○を英語で言うと?みたいな問題も○○が理系に少しでも関係するようなものであれば理系とみなされているため)、その上でQMA5までの文理比が5:1であったことを考えると、一般的な文理比に換算するとQMA5までは理系はさらに少なかったことになる。
-なお、実際は独立したのではなく旧学問を引き継いでいるジャンルであり、独立したのは文系学問の方である。
サブジャンルは以下のように分類される。
-「物理・化学」:高校物理や高校化学からの出題が主。数学分野や計算問題もこの「物理・化学」に入っている。&br()高校時代、文系で「生物」や「地学」しか履修していないプレーヤーにとっては鬼門である。反対に理系プレーヤーはたいてい「物理」と「化学」を履修しており、また後述の通り残り2つのサブジャンルは実は文系プレーヤーの方が有利だったりするので、理系プレーヤーにとって本当に有利な(別の言い方をすれば理系らしい)唯一のサブジャンルである。実際、理系学問サブジャンル使いに最も人気がある。
--「理系学問が一番得意」ではあるが「物理化学しかできない=他2サブジャンルは苦手」であるケースも非常に多い。特に高校で理系科目に特化した教育を受けてきた者ほどその傾向が強く、(特に他に興味あるサブジャンルがなければ)QMAでは20サブジャンルが敵に回る(不得意である)ため辛い展開を強いられる。
---物理化学だけは素の知識で★5まで対応しているといったことも珍しくない。それだけ理系科目に特化した教育を受けてきたのもさることながら、問題自体簡単で少なく、★も多目につけられているためである。詳細は後述。
--このサブジャンルで際立っているのはなんと言っても元素に関する問題で、周期表を全部丸暗記していないと答えられないような元素のみならず、超アクチノイド元素まで容赦なく出題される。
--しかし、さすがに問題のバリエーションが増やせないためか、計算問題や電気電子系、科学史の問題が増える傾向にある。
--理系学問の3つのサブジャンルの中で範囲は最も広いにもかかわらず問題数は最も少ない。また、理系学問自体問題数が少ないため全21サブジャンル中でもダントツの少なさとなっている。
---サブジャンルであるにも関わらず、個別形式でしかない左辺ジャンルの旧セレクト形式よりも少ない。
--QMA8では画像タッチ問題の出題率が上がったことにより、水/二酸化炭素/硫酸の分子模型や周期表、回路図、二次方程式の解の公式を何度も見させられてうんざりした人も少なくない。
--QMA5の理科学検定問が大部分を占めるため、QMA5で当該検定をやりこんだプレイヤーはかなり有利であった(しかし現在はかなり対策が進んでいるためアドバンテージは薄いとする見方もある。)
---理科学検定の問題を持ち出してやっと1サブジャンルに上がる程度の問題数であり、生物・その他分野は少なからず検定が作られているのにも関わらず物理化学に関しては理科学検定以外の検定がまだ行われていないため、実装が待ち望まれている。しかも当の理科学検定はどちらかといえば生物・その他寄りの検定であったという話もあり、結局物理・化学は検定問の放出による調整すら行われていない非常に不遇なサブジャンルである。
-「生物」:高校生物からの出題が主だが、稀に農業系学科でいう「草花」、果ては勿論大学レベルの問題も。アニマル検定の問題もしばし見られる。&br()高校で理系クラスに在籍したプレーヤーでも「物理」と「化学」しか履修していないため苦手とするプレーヤーも多く、むしろ文系プレーヤーの方が高校時代「生物」を履修した人が多いため有利であったりする。しかし理系プレーヤーであっても「物理」の代わりにこの「生物」を履修していることも珍しくなく、彼らがこれを武器にしているケースもある。&br()「医学」(特に最近では開幕数日で終了した医療検定からの放出がしばしば見られる)や「心理学」などもここからの出題となる。
--物理化学のみを得意とする理系プレイヤーとは対照的である。文系プレイヤーならば歴史、文学、語学、場合によっては地理や公民の教養はあるはずであり、メインは文系学問(社会)、サブウェポンに生物を構えられる分、こちらの方がジャンル的にかなり得をしている。
--このサブジャンルで際立っているのは旧雑学から移動してきた動植物に関する問題で、「○○は何科の動物(植物)?」といった問題が頻出する。このため、社会に旧学問から地理が移動してきたため社会を学問と認識する者に対して理系学問を雑学と認識する者もいる。
--また、特に医学、病院での仕事などに関してはTV番組でしばしば取り上げられることが多く、比較的難しい問題でも正答率が高い傾向にある。
-「その他」:実質ほぼ「地学・天文学」分野である。&br()「地学(天文学の内容も含む)」を授業として設置している高校自体少ないため、理系・文系関係なく苦手としているプレーヤーは多い。それ故、地学の授業を設置してある高校で選択していたプレーヤーはかなり有利であるが、設置してあったところで理系で「地学」を選択する人はまずいないため、生物同様文系プレーヤーの方が有利になりやすいサブジャンルである。
--ただし、情報工学の問題もここに属しており、また、物理の知識を応用することで解けるような問題もある(特に岩石の構造や地球・宇宙物理学などが該当する)ため生物ほどは文系プレーヤーが有利ではない。
---生物も化学の知識を応用することで解けるような問題もないわけではないが、理他ほど(割合的にも)存在するわけではない。
--ちなみに雑学R4にいた宇宙開発に関する問題もここに属しており、各国の宇宙開発史についてよく知っておかないと痛い目を見る。
--このサブジャンルで際立っているのは星の名前で、全天の1等星21個は無論のこと、マイナー星座の2等星や3等星レベル、α星だけでなくβ星以降も容赦なく出題される。
以下、魔神・魔龍討伐という名の''魔人討伐''の傾向である。
-特に全問正解が標準のため、まず一問落としただけで一発退場とみてよい。ひどい場合には回収のための撮影、一回のタイポ(に気付いて修正する行為)すら一発退場になりかねない。問題文が表示された瞬間から、分岐しようが分岐しまいが、すでに魔人は回答の入力を始めていると考えるべきである。
--理系学問しかできない人は、トナメや全国大会はもちろん、協力プレーでも足を引っ張る存在にしかならないことが多く、ドロップアウトするかサークルに引きこもりになりがちになる。そのためもとから問題数の少ない理系学問のサークルに立てこもったら全問正解どころか見切り速度が他ジャンルと比べて段違いに速くなるためである。
-物理・化学は、ただでさえ簡単な理系学問の中でも圧倒的に簡単であるため、ドラゴン組のトナメで出題される程度の内容は正解できなければ一発退場である。とはいえ問題数が生物やその他と比べ圧倒的に少なくほとんど出題されない上に対策せずとも正解できるため基本的に気にする必要はない。
--ノーベル賞関連の問題も多く、何年度に誰がノーベル賞を取った、などは把握していないと厳しい戦いになることもある。
--また、対策されないが故にいわゆる「超難問」が出題されると一番荒れるサブジャンルではある。ただし、前述・後述の説明のようにほとんどが生物からの出題となるためあまり数は多くない。しかし、そもそも荒れることが稀な紫宝魔龍討伐においては、実は物理・化学は一番荒れるサブジャンルなのである。
---もっともこれは物理・化学から超難問が出題された場合の話である。どんなに荒れるサブジャンルであろうが出題されなければそんなものは関係ないため、出題されたときに荒れるからといって物理・化学の対策に力を入れるのは手間の割りに効果は薄い。仮に物理・化学の超難問が出題され対策が生きたとしても生物やその他の対策がおろそかになっておりそちらで落として脱落するようでは本末転倒である。そんなことがないようにするためにも物理・化学の対策に力を入れる暇があるなら生物やその他の対策に当てるべきであり、もし物理・化学から超難問が出題され、そのせいで脱落したときは事故に遭ったと思って次に賭けるのが効率がいい。
-生物では旧雑学から持ってこられた生物名や目・科分類が多く出題される。医学用語からの出題も多い。ニュース問も理系学問の中では多いため、新しい生物や、医学分野からの新薬・遺伝子から出題されることもあり、理系学問を明確に対策していなければ初見殺しの名所として一発退場となったプレイヤーも多い。また、画像を出して生物名を答えさせる問題も多い。
-その他では圧倒的に天文学(星の名前と属する星座)が脅威である。アルファ星やベータ星はもちろん覚えていなければ一発退場はもちろんだが、それ以降が平然と出題されるため見たことも聞いたこともないような星の名前ですらほとんどの者が答えてくるため対策していなければかなり辛い戦いとなってしまう。宇宙飛行士、特に日本人宇宙飛行士の業績に関する問題も多く、一人一人の業績や宇宙に旅立った時系列をきちんと整理しておかないと致命傷になることも多い。
-基本的に生物の問題数が圧倒的に多いため、1区間が全て生物などということも往々にしてある。そのため「対策は可能な限りしたくないがオーブはほしい」というのならば生物だけ対策しておけば突破できることもある(もちろん、「メンバーを選んで」の話である)。
--「魔人」だらけの試合でも討伐したいと思うのならばその他も対策しなければならない。物理・化学の対策に力を入れるのは前述の通り無意味ではないが効率は非常に悪い。
-どのジャンルでも言えることだが、一番効果的な討伐方法は自身が「魔人」になることである。とはいってもなろうと思ってなれるものではないため「魔人」と呼ばれるのであるのだが、理系学問だけは他のジャンルと比べて問題数が圧倒的に少ないため自らが「魔人」になるのも夢ではない。
-どの回にも「魔人」が必ず何人かいる上に、もとから正解しやすいジャンルの問題なので、ファイナルにさえたどり着ければ討伐は大変易しい。3人HUMなら1人COMでもほぼ確実に討伐できてしまう程度なので、「魔人討伐」に成功したら、「魔龍討伐」という余興をじっくり楽しもう。

***(他ジャンルと比べた)理系学問
理系学問使いはそれだけで不当な扱いを受けやすく、宝石賢者となったところで紫宝賢者であったりすると地雷プレイヤーなどと不当に嘗められる傾向がある。また自虐的に理系学問使い、理系学問茶臼などと使われることも非常に多い。なぜ、ジャンルとして対等なはずのアニメ&ゲーム~文系学問と比べてこれほど不当な扱いを受けているのか、それには大きな理由がある。
-もともとQMA5時代ではサブジャンルでしかなく、QMA6ではそれがさらに3分割され3サブジャンルとなったため、旧雑学から問題を補充してきたとはいえ問題数は圧倒的に少なかった。
--その上QMA7では、QMA6時代に大量にあった人名問は鳴りをひそめたほか、極端な難問も減り、全体的に理系が得意でなくとも推測である程度対応できる問題が増え、ただでさえ易しかったのに更に全体的に問題が易しくなってしまった
---QMA8では、QMA7で封印されていた問題の一部が復活し、本作でも高難易度の問題の追加や復活があり、他ジャンルとの格差は解消されつつあるなnて言ってる人もいるが、問題数の少なさも紫宝魔龍討伐回数の多さも相変わらずであり、格差が解消されつつあるとは言いがたいのが現実である。
----しかも解消されつつある(と言っていいかもしれない)のは生物やその他であり、理系の華である物理・化学は相変わらずどころか、生物やその他が強化された分ますます問題数・難易度共に低くなってしまっており、理系学問内のサブジャンル間の格差はさらに広がってしまっている。
-「理系学問」という名はあるものの、物理・化学・数学など一般に理系と呼ばれる問題は少なく、また(どちらかといえば文系が選択する科目とはいえ)理系らしい生物・地学・天文学の問題もまた少ない。何が多いかと言えば、生物の名前や品種・分類といった雑学的な問題や星座や属する一等星といったものが多く、他には明らかに他ジャンルに属するであろう問題が多い。
--本作以前でも、圧倒的に少ない理系学問の問題を増やすために、理系に見えるワードが含まれていれば何でもかんでも理系学問送りにされている傾向が強い。→ゴミ箱
---ノーベル賞受賞に関する問題等の科学史問題も多く(文化史問題は他のジャンルにもあるが、理系学問のサブジャンル、特に物理化学には特に多い)、これも理系出身のプレーヤーだからといって特に有利なわけでもない。
----ノーベル賞ならまだしも、「○○(科学者)が乗った船の名前は?」などと歴史でやれといった問題、「○○を英語で言うと?」などと文系その他でやれといった問題も多く、(旧学問では同色だったとはいえ)全く色が違うはずの文系学問とで二刀流がしやすい一因となっている。それだけ文系学問から問題が移動しているということでもある。
---「地理でやれ」といいたくなるような問題も少なくなく(自然地理ならまだ分かるが、○○が発見された××はどこの国にある?といった問題まであったりする)、社会R1で二刀流をするプレイヤーも見受けられるほどである。
--以上のような事情から、文系プレーヤーなのに文系学問より理系学問のほうが正解率が高い(あるいは逆に、理系プレーヤーなのに理系学問より文系学問のほうが正解率が高い)といったケースも珍しくない。
-問題は易しめに作られており、(左辺ジャンルと異なり)特に対策せずともかなり正解しやすい。★の数も多目に設定され、問題数も少ない。
--対策せずとも正解できるところがポイントで「勝手に値が5になる」といったことも多い。特に得意なジャンルがなければ理系の漢グラフになることもある。上位組になると理系学問が低く別のジャンルの値が高いグラフは脅威である。
---理系学問は正解が当たり前なので1であっても相当な正解率であることから、別のジャンルの値が高いということは、強力な武器たりうるジャンルを持ち合わせているということになる。その極みが理系の女グラフである。
--難易度が比較的低いのは★付けの基準がテレビ番組に依る(参照:→星、★)ものであるのも大きい。大体がテレビ番組で理系学問的なものを扱っても、奥深い内容はせいぜい生物ジャンル、それも生物「学」というよりは動物や植物の名前などの雑学的なものからの出題程度で、(特に物理化学は)小学校程度の内容までしか扱わないのが大きく、半ば常識的な問題も難問扱いされHARDで平然と出題される傾向にある。
---実際、クイズ番組で活躍する人(特に芸能人)は文系出身者が多く理系出身者は高学歴であってもほとんど活躍できないことが多い。これはクイズ番組の理系問題は(一般人と比べ)文系出身者が多い芸能人に合わせて簡単な問題でも難問扱いされる傾向が強いからである。もちろん理系出身の芸能人もいないわけではなく、文系出身の芸能人が解けない理系問題をいとも簡単に正解することが多いのだが、文系問題が解けず活躍できないため反映されず、活躍できる文系出身の芸能人基準で作られるようになり理系問題がますます簡単な問題でも難問扱いされるようにもなるスパイラルにも陥っている。このようなクイズ番組を基準にしていれば理系問題が簡単になり、★が多くつけられるようになるのももっともな話である。
----アニゲがクイズ番組で取り上げられないことから、一から入念に難易度設定を行っているのとは対照的である。確かに理系学問的な内容はアニゲより遥かに取り上げられているものの、先にも述べたように範囲が非常に限定的である上に簡単な問題でも難問扱いされていることから、理系学問も同様な扱いが必要だろう。また、アニゲの難易度設定がプレイヤー層を意識しているのであれば(特に物理・化学においては)なおさらである。
---対策せずとも正解できるが故に、超難問への対策がなっていない傾向もあるため、超難問が出題されるようなら理系学問も十分戦えるのだが、理系学問の超難問は出題を避けられる傾向にあり、出題されたとしても★が多くつけられている大量の易問で薄められている結果、理系学問が刺さらず、理系学問使いであっても他のジャンルの武器を求めざるを得ない傾向にある。
--問題数に関しては、ジャンルであるにも関わらずサブジャンルでしかないスポーツその他やテレビ・映画よりも少ない。
---問題数が少ないのは5まではサブジャンルでしかなかったことも大きく影響しているが、ジャンル改変されてからかなり経ってるので普通に問題数を調整していれば他のジャンルにとっくに追いついているはずである。
----それどころか5で追加されたためジャンル改変時点であまり格差がなかったはずのスロットや画像タッチ、ジャンル改変後に追加された早いもの勝ち、さらには紫宝魔神討伐の結果で理系学問の低難易度(あるいは高需要)が露呈した後に登場したグループ分けの問題数も他のジャンルと比べて少ないため、いかにわざと少なく調整されているかが、ないしは調整をする気がないかが窺える。
---理系の問題は一般に記述式のものが多く、答えだけでなく過程も重視されるものが多く、無理に答えだけを要求するような形式にされれば問題数が少なくなるのは当然、また、一般に回答に時間を要する問題も多く、20秒という回答時間制限からすればさらに少なくなるのも仕方ないとの意見が多いが、何もこのような問題をそのまま出す必要はなく、その問題を解くのに必要な基本知識を出題すればいいだけの話である。
----クロニクルでは問題のネタが少ないと言っているが、それだったら理系学問よりも圧倒的にネタが少ないはずのアニゲの問題はもっと少なくなるはずなのであるが、実際には最も問題数が多いジャンル(の1つ)となっている。対して理系学問は一般に利用されている教科書からでも十分に問題を作ることができるはずである。しかし(特に物理・化学は)せいぜい中学生程度までの問題しかない。高校生程度の出題レベルですら高すぎるレベルというのであれば文系学問・社会は特に見直しをする必要があるだろう(この2ジャンルは二次・私大試験(センター試験)の難問クラスも平然と低難易度から出題されるが、理系学問はセンター試験の易問クラスですら★4,5で出題され、難問クラスにいたっては出題すらされていない。大学クラスの問題も一応あるが文系学問・社会では自重しないほどの量があるのに対し、理系学問は基礎ですらほとんどない。)
----(ライフスタイルを除く)他ジャンルでは「ある1作品(試合)の1シーン」ですら問題として取り上げられるほど細部まで問題が作られているのに対し、理系学問(特に物理・化学)にはそのような問題は少ない。「あまりに細かすぎる」「細かすぎてどうでもいい」ような問題と指摘されるような問題のネタならまだまだ理系学問(特に物理・化学)には多いはずである(化学式、構造、融点沸点etc)。
-以上のことから、QMA7後期以降のライフスタイルのように「凶悪な難問追加+★の見直しで対処」などの変更対象にすべきだ、という意見が強い。
--前作では「ムシ検定」「宇宙・天文検定」「古代生物検定」、本作では「医療検定」(開幕直後に終了したが)や「海洋学検定」の放出を「調整」とみなせば一応テコ入れが入ったと言えるが、難問が増えてもそれを薄めている易問の存在が大きく、凶悪な難問追加ももとより、★の見直しを行わなければテコ入れになっていないとする指摘がある。
---しかし、理系プレイヤーが有利な(理系らしいサブジャンルである)物理化学に関しては(検定問放出も含めて)一切の調整がない様子。
-QMA8の紫宝魔神討伐では1回討伐したぐらいでは(ランキングに載る)上位1000人に入れず、100回以上討伐した者でさえランキング1ページ目に載らない(他ジャンルでは100回以上討伐した者すら若干名)どころか300回以上討伐した者も現れた。
--QMA賢者の扉になって改善が図られたかと思えば、紫宝魔龍討伐ではすでに一回目から300回討伐した者も現れ、100回以上討伐した者もすでにランキング2ページに収まらない始末である。討伐難度が下がっただけでは説明がつかないこの回数は改善が図られていないことの裏返しである。
--しかし、左辺ジャンルがその人気の割に討伐回数が少ないのは、問題が難しいこともさることながら魔神(魔龍)討伐ではプラチナメダルがもらえないといった事情がある。左辺ジャンルができる者はプラチナメダルの稼げるトナメの方に傾倒するわけで、理系学問しかできない者はそういうわけにもゆかず唯一活躍できる魔神討伐をやりこむわけで、問題が簡単なだけで説明をつけるのは説得力不足でこのあたりの事情を加味するべきという意見もある。
---この指摘は裏を返せば左辺1つができる者はトナメで稼げるが、理系学問はそれだけできてもトナメでは稼げないというわけで左辺と理系学問にそれだけ格差があると言っているということでもある。個人の趣味嗜好によるものが大きいジャンル間にこれだけの格差があるのは本来はあってはならないことなのだが、コンマイは全く修正する気はない模様。
-いろいろ書いてはいるが、要は「理系らしい問題を大幅に増やす」ことだけで解決するということある。問題制作会社側にとっても、堀り下げすぎている左辺の問題を更に掘り下げるより、表面にすら触れていない理系学問の問題を新規に作る方が労力も少なく一石二鳥であるはずなのだが。
--アンチはQMA6で一気に優遇されたと言っているが、(理系学問の中で)優遇されたのは生物や地学などの文系プレーヤーの方が有利な分野であり、本当に理系プレーヤーに有利な数学や物理・化学は相変わらずなのが現状である。更に言えば、現在でも左辺の優遇ぶりに比べたらこの程度の変動は大したことではなく、(理系学問を冷遇したがるコンマイの姿勢からすれば)数少ない立派な''調整''の一つであるといえる。
--アンチは「理系学問の存在を抹消してしまう」のが一番の解決方法だと主張している。こうすれば理系ユーザーは真っ先に離れ理系学問の現状をとやかく言う者はいなくなるし、理系学問使いが全員消えたとしてもアニゲユーザーさえいれば十分収益的には問題なく、圧倒的に多い理系学問アンチを鎮めることもでき、トナメや全国大会、その他大会におけるジャンル選択の多様性喪失の問題も解決する、というのが彼らの理屈である。「ある意味では」正論とも言えるかもしれないが、要は自分の嫌いな理系学問がなくなってくれれば自分が幸せだからという自分勝手甚だしい勝手な理由を正当化するための理論である。しかしリストラを平気でやってのけたコンマイであるからに、本当にやりかねないと考えてる人もいる。
---アンチの圧力により理系学問の抹消に踏み切るくらいなら最初から理系学問を独立させてなかったはずだからそんな心配はないという意見もある。しかしその一方で、今の理系学問、特に物理・化学の扱いの悪さはアンチの圧力によるものだという説もあり、抹消もされかねないという意見もある。それくらいアンチが多いということでもある。
//理系学問の問題数が少ないのは今に始まったことではないし弱いのも魔神龍討伐で証明されている。
//よって被害妄想ではないし主観でもない。

**リストラ(QMA7におけるキャラやアイテム大量削除)
QMAにおいては、QMA7でQMA6まで参加していたキャラのほとんどが何の前触れも無く降板してしまったことを指す。「国分寺騒動」も最近ではほぼ同義になっている。
-リストラされたキャラクターのユーザーを中心に反発が半端なく、各所でリストラ反対運動や抗議が起こるなど、物議をかもした。QMA7はQMA6(EXTRA含む)より万人向けのつくりだったにもかかわらず、ゲーセンの売上減少率より稼動カード減少率が高くなってしまった。&br()加えてQMA6の失敗、6から7への更新キットが高かった(基盤そのものを取り換えた)上にリストラによるユーザー離れや今ほど理解が進んでいなかったPASELIを用いた協力プレーによる現金インカム減少を恐れ、撤去やバージョンアップを見送った店舗も多数あった。&br()リストラと更新料アップの相乗効果で稼動店舗の大幅減少を招き、QMA過疎地域も全国で多数生まれた。
--一部キャラは残した上に新キャラを用意したのがリストラキャラ使いの怒りをさらに増強させていた。ちなみに6まではキャラクターの変更はできなかったため、皮肉にもキャラの削除という形でキャラクターの変更が出来る形に。&br()QMA7と同様のキャラクターの削除は他作品でも見られることだが、大概は家庭用ゲームであるため、気に食わないなら購入せずに旧作で遊ぶ、ほしくないモノは買わないという選択肢が取れるのだが、業務用ゲームの場合はそれがデータの削除やプレーヤー数やインカム減少による撤去、他のプレーヤーも同じく…というスパイラルに陥ることを意味してしまう。
---同じリストラするのであっても完全に新キャラだけにするか、新キャラは用意せず一部キャラの削減だけにしておけば、前者の場合は不公平感、後者の場合は新キャラのために生贄にされた感はなかったのだが、上記のような対応をしたために両方の不満を爆発させることとなった。しかも削除されたキャラはまったく登場しないどころかストーリー上で触れられることすらなかった、リストラというより「存在抹消」という表現が正しい。マロン先生の「生徒は全員無事」発言、AOUでの前プロデューサー濱野の「QMA最高!」発言も火に油を注いだ。
---さらに、QMA7の限定passがQMA1からの女子で唯一残留したシャロンの単独柄かつ[[シャローン>用語集(基礎編):さし #id_7af5f363]]も健在であり、シャロンのみの[[グッズ>http://www.konamistyle.jp/item/70076]]を出すなども行っていたため、ネット上のみならず7と8のロケテノートでもシャロンやユウ・サツキへ怒りが向けられ、スタッフ降板要求などが噴出していた。新キャラオンリーにして新キャラをプッシュするか、「シャロン等既存キャラ+新キャラ柄」ならまだしも…(QMA7のPOPはシャロン以外にも左下にメディアの小さいPOPも付いていた)。
----当時の半ば露骨ともいえるシャロン推しは、QMA7稼働直前に発売された[[QMADS2の店舗予約特典>http://www.konami.jp/qma/ds/2/tenpo/index.html]]からも見てとることができる。
---この反省を踏まえてか、QMA8以降のメインビジュアルは新旧キャラ各1名(ルキアとアイコ、アロエとミュー)が等しく描かれたものとなり、限定パスの絵柄も複数化してキャラの扱いはある程度均一になった。
--当然KONAMIはこの事を公にしようとはせず、後述のクロニクルでのインタビューでスタッフ側がキャラ削除についての責任を認めるまで沈黙を貫き、QMA8稼働時も「歴代最多のキャラが登場」などの過去にキャラ削除が行われたことを匂わせる表現をするだけに留めた。
---資本主義社会かつ世界的企業となれば自社にマイナスイメージを抱かれかねないネガティブなことを公表しないのは当然のことではあるし、それをいちユーザーに教えてやる義務もないのだが、ユーザーからは「不都合な事実を隠蔽している」と解釈されて不信感を抱かれてしまった。
----問い合わせフォームからのユーザーの問いかけやいわゆる電凸でも「作中に出てこないだけで世界観の中には存在する」「登場しないキャラがいるのは''仕様''」などの半ば開き直りに近い対応を続けた。
---ゲーム雑誌各社もKONAMI側の大本営発表とも言うべき内容(新キャラなどの新要素には触れるが、キャラ削除には一切触れない)の記事を掲載し続け、これはQMA8稼働でキャラ削除が誰の目にも隠しようがない事実になるまで続いた。
----例外はソフトバンククリエイティブ刊の「ゲーマガ」(現在休刊)のみで、QMA7記事と同時に掲載されたDS2の記事内にて「DS2ならルキアやアロエ、クララも使用できる」というキャラ削除を暗喩する文章を掲載した。
-また同時にちびキャラの仕様変更が行われたことによりアイテムは一旦削除され、再実装と同時に復活の形がとられた為、QMA7の稼動当初は購買部が非常に寂しかった(服装がマジックハットとマジックベレーくらいしかクローゼットや購買部においていないような状態)。多くは7~8、本作にかけてカラーバリエーションの増加とともに少しずつ復活していったが、QMA6クエスト報酬や賢者関連のものなど[[現在復活していないアイテム]]も未だ残されている。
-案の定というべきか、KONAMIの対処を見る限り''稼動プレイヤーは増加しているとは言いがたいのが現状である。''これには分母(設置店舗)の減少や東日本大震災などの影響も加味する必要があり、実際QMA7末期とQMA8との比較でプレーヤーが数%しか減っていないとのデータもある。
-キャラやアイテムの扱いを誤ったが故にファンからの非難に晒された作品はQMAだけに限らない。ここではよく比較に挙げられたり、似たような事件を起こした作品を紹介する。
#region(closeed,XBOX360・PS3「アイドルマスター2」)
-プラットフォームもゲームジャンルもメーカーも異なる作品だが、QMA7稼働中に同様のリストラ騒ぎが勃発(9.18事件。QMAと違い当該キャラはNPC化、PSP版でも一人NPC化。実際はリストラというより降格という表現が正しい)している。
--奇しくもNPC化したキャラ4名のうち2名がQMAのキャラと声優が共通、QMAではアロエ役の長谷優里奈氏の降板によるキャラの声優交代や業務用ゲーム畑という共通点も有り何かと比較され話題になった。なお、共通の出演者は長谷氏を含めても4名(あと1人は中途参入のNPCの主人公のライバル)しかいないのだが…
-現在は冷遇キャラもある程度救済され、本作の世界観を元にしたアニメやソーシャルゲームのヒットによりファン層の入れ替わりが起きている(もちろん本作を受け入れた上でファンを続けている人もいる)。
#endregion
#region(closeed,GBA「ポケットモンスター ルビー・サファイア」)
-「金・銀」までに登場したポケモンのおよそ7割が未登場かつGB版とGBA版の間に互換性が無かったり、過去作の存在を否定・抹消するような記載などを公式が行った。各バージョン2種類=合計4匹いる伝説のポケモンがそれぞれのソフトで片方(それも厳しい条件で)しか入手できない、等の要素に起因した騒動が起こった。
--互換性に関しては当時はハード間の隔たりを越える手段が無かったこともありある程度仕方の無い面もあるのだが・・・
-その後、これらの要素はマイナーチェンジ版の「エメラルド」、「赤・緑」リメイクの「ファイアレッド・リーフグリーン」でフォローされた。
--その後の作品でも旧作のキャラがゲスト出演したり、新作とそれに合わせた旧作間でのポケモンの融通ができるシステムが必ず搭載されたりしている。
#endregion
#region(closeed,Wii「モンスターハンター3」)
-ここで問題になったのはキャラではなく武器である。新武器としてスラッシュアックスとライト・ミドル・ヘビィの組み換え式ボウガンが登場したが、前作(MHP2G)までに登場した武器のうち双剣・狩猟笛・ガンランス・弓が削除され、今までの作品でこれらの武器を使っていたハンターから悲鳴があがった。
--大型モンスターのうち旧作から登場するのはリオレウス、リオレイア、ディアブロスの3頭だけだが、こちらに関しては「今までの舞台になった地域とは違う場所を舞台にしているため生態系が異なる」という世界観に合わせた筋の通った説明がなされている。
-武器と旧作モンスターの一部に関しては派生作のMHP3、アッパーバージョンのMH3G、姉妹作のMHFでそれぞれフォローされている。
#endregion
#region(closeed,TVアニメ「メダロット魂」)
-QMA7から遡ることちょうど10年前の作品。前作に登場したメインキャラクターや人気のあったサブキャラクターの殆どをなんの描写や説明もなく退場させたため、これらのキャラクターのファンから猛烈な非難を浴びた。
--上記のキャラの扱いや制作スタッフとスタジオが交代したことによる前作の内容への無理解等の悪い要素が重なって不評となり、制作スタッフが公式サイトで内容について謝罪したり、単巻売DVDが発売中止になるなどの影響が出た。その後しばらくアニメファン界隈で不出来な続編の代名詞として扱われた。
-現在ではこれを更に下回る評価の「真型メダロット」の存在や「前作の続編として観なければそこそこ観れる」とある程度再評価され、前作と共にDVD-BOXが発売されている。
#endregion
-これらはキャラクターやアイテム人気の高い作品でこれらの要素を予告もなしに削除・冷遇するとどうなるのかを痛感させられる事件である。もっともQMAの場合は各作品と違い業務用ゲームが主体のため作品の出来に関わらず撤去や店舗の閉店という問題が付きまとうし、キャラやアイテムに能力差の無いクイズゲームなので「キャラやアバターはどうでもいい」という層も存在し、その層との受け止め方の温度差も非常に激しかった。
--ちなみにキャラクター選択画面で一度にキャラクターが全員表示され、解説やサンプルボイス、キャラクターモーションが付いたのはQMA8になってからである。
-「クロニクル」での歴代作を振り返る開発者インタビューにて、一連のリストラの理由が語られている。
--それによるとQMA7ではキャラクター総入れ替えという案が最初にあり、開発期間やリソース等の兼ね合いから既存の人気キャラクターと新キャラクターの混合に落ち着いたとのこと。&br()いわく、旧キャラクターを本気で切り捨てるつもりはなく「今回はお休み」という形にするつもりだったが、その辺りの公式発表が無かったため、結果的に「不人気だから消された」とユーザーに認識され不満や不信感を生んでしまったことは反省しているという。―とはいうものの、具体的なキャラの選考経緯やそれを補うストーリー上の設定は今のところなされていない。
---郷里大輔氏の死去に伴うロマノフ先生の扱いについてはQMA8にてストーリー上での説明がなされたのだが…
--スタッフ側も自らの非こそ認めたが、最も迷惑をかけたであろうユーザー側に対して一切謝罪していない(かと言ってユーザーがそれを望んでいるわけでもないのだが)。
---2011年12月のKACファイナルラウンドにてこの事件が話題に挙がった際、[[大門氏>用語集(基礎編):た行 #id_3b6c3721]]が「あの時は大変ご迷惑をおかけしました」と発言しユーザーへ謝罪したが、彼はあくまでいち外注先の人物であり、KONAMI所属のスタッフではない。
---この反省からか、ACでは長らく姿を見ていないマジックペットはカスタマイズアイテムという形で蛇が再登場したり、スマートフォン版にて彼らが主役のモードが実装されたりして「マジックペットのことも忘れていない」というアピールを行っている。
-結局この事件は大量のQMA過疎地域とユーザーへの不信感を生み、特別処置としてQMA7を飛ばしてQMA6からQMA8へのデータ引継ぎ(QMA6のデータ保存期限が切れていても出来、さらには賢者特典もQMA6で賢者になってれば認められるようになった)が可能になるというKONAMI側の完全敗北と言っても過言ではない結果で幕を閉じた。
--しかしこの特別処置は7のデータがない場合に限定したため、6のデータを切らした後(同じカードで)7をプレーした場合6のデータを引き継ぐことができず、6までのデータは全て捨てる羽目になってしまった。このあたりの対応への不満など、より詳細なことは2ch用語などを参照されたい。
-QMAの歴史の中で最もショッキングな事件(これまで細かい仕様に不満が出ることはあったが、大規模な抗議につながったのはこれが初めてであり唯一)であり、9.18事件とセットで近年のゲーム事情を知る上でも欠かせない出来事でもあるが、同時に多くのユーザーがとっとと忘れてしまいたいと思っている出来事でもあるため、この事を不用意かつ積極的に話題にするのは避けるように心がけたい。
--QMA7からQMAを始めたプレーヤーも数多いし、それ以降始めたりキャラへの興味が薄いユーザーにはこの事を知らない人も少なくない。よく考えて発言しよう。

**リタイア
+協力プレーでコンテニューをせず、ゲームを終了すること。特に追加料金を求められる2フロア目、中ボス登場フロア終了後でのリタイアが挙げられる。
+-主な理由は、「集まったメンバーでは踏破が見込めない」「分岐ボスに遭遇できなかった」「時間合わせで溢れた」など。
+-どんな理由があろうと、自分勝手な理由でリタイアを繰り返していると叩かれたり晒される原因になるので注意しよう。特に暴言を吐きながらリタイアする行為は文字通りの''最低な''行為である。
+QMA自体からドロップアウトしてしまうこと。
+-特に圧倒的な(特に左辺の)問題数に辟易してリタイアしてしまうプレイヤーは後を絶たない。
+--理系学問使いや左辺、特にアニゲが苦手なプレイヤーに多い。
+-過去に形式統合やキャラ削除が行われた際も大量の脱落者を出した。
+--これを機に他のクイズゲームに走るプレイヤーは少なくないが、結局こっちに戻ってきたりすることもある。


**両手タイピング
読んで字の如くタイピング形式群の問題において両手で操作する行為並びにその技術。主な略称は「両タイ」。
-主に中級層がこれに憧れる事が多く、左利きのプレーヤーであればOK/消去ボタンの位置の関係上比較的早い習得が望めるのだが、できるからといって圧倒的に有利になる訳では無い。
--事実タイポによる誤答の危険は大きいうえ、そもそも正解できなければ両タイの技術は宝の持ち腐れでしかない。
--現に、過去の作品ではこれを習得していないプレーヤーが「全一」に上り詰めた例がある。
---しかし、現在では速度差による落選が目立つ様子から必須といえるだろう。特に魔神(魔龍)討伐では全問正解が当たり前な状況なのでタイピング系列の問題が出ると速度差で負ける可能性が高い。
-賢者の扉からはキーボードをQWERTY配列で表示できるため、手が動く面積が少ないこともさることながら普段パソコンを使用しているなら両手タイピングは容易にできるようになったが、ひらがな・カタカナの場合は入力回数が多くなるため速度的にはどっちもどっちという考えもある。
--特に使い手からは「数字が邪魔」といった声が聞かれる。また「Z」や「A」が入力しづらく、特に「ZA」「SA」「SE」「RE」が打ちづらいとされ、これを理由にQWERTYの方がなじみがあるにも関わらず従来配列を利用せざるを得ないといった話もあるそうである。
--従来配列に慣れるか、慣れているQWERTY配列の精度を高めるかはプレイヤー次第である。
--余談だが、「ひらがな」「カタカナ」指定でも数字を打ててしまうため、「ー」が「0」になってしまったり、「北斗○星」「怪人○○面相」でうっかり「7」「20」と打ってしまったりすることもある。しかしこれを利用して「23ジマデイケル」などの対戦時間の指定を目的としたチャットなども見受けられる。
---さらに余談だが、「ひらがな」指定でも「VU」と打つことで「ヴ」を表示させることが可能だったりする。