店舗大会運営のTips

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店舗大会運営のTips - (2016/07/23 (土) 23:20:20) のソース

*店舗大会運営のTips
QMA JAPAN TOURが設定されたことで、店舗大会を開催する機会が増えました。
このページは、QMAをプレーされない店員様や、店舗大会を初めて主催される方向けに、運営方法の初歩的な事項を説明します。

#CONTENTS

**当日までに準備するもの
+エントリーシート
+スコアシート
+組合せ抽選用のくじ
+QMA JAPAN TOURの公認申請

***エントリーシート
-参加される方の名前を書く用紙です。もちろん筆記用具も必要になります。
--ゲーム上で確認ができるため、参加者の「プレーヤーネーム(カードネーム)」を記入させるのが一般的です。逆に実名を記入させるのはほぼ無意味であるどころか、プレーヤー間のトラブルになる(リアルな知人でもない限り基本的にプレーヤー同士は本名を知らない場合が多い)可能性があるので控えたほうが無難でしょう。
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***スコアシート
-試合ごとの組合せと結果を記入する用紙です。
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***組合せ抽選用のくじ
-試合の組合せを決めるための道具です。
--番号を書いた紙のくじや棒、あるいはトランプで代用することもできます。

***QMA JAPAN TOURの公認申請
-詳細は→[[公式ウェブサイト>http://p.eagate.573.jp/game/qma/12/p/qt/detail.html]]


**当日までに事前に決めておくべきルール
+参加資格
+参加人数の上限
+組合せが4人にならない場合の対応
+出題の縛り

***参加資格
-イベントモードに参加するためには''「QMATGのプレーデータが入っているe-AMUSEMENT PASS」の使用が必須''です。カードがない場合は参加できません。
-開催時間によっては風営法および地域の条例により保護者同伴でない16歳未満や18歳未満の入店が認められない場合があるので、終了予定時刻がそれらを超える場合は年齢制限が必要になります。
-ボンバーマンルールや封鎖ルールなど形式縛りを行う場合、Qレベル(階級)が低い場合に選択可能な形式がすべて禁止される場合があります。この場合、特例措置を設けるか、参加資格に「Qレベル○○以上」など、ルールに抵触しないQレベルを要求する方法が考えられます。

***参加人数の上限
-店舗の広さや運営時間の都合により、参加人数を制限する場合、事前に告知しておくべきです。
--4人対戦は1試合あたり10分強の時間がかかります。参加者16人で上位2名抜けとした場合、1回戦4試合→2回戦2試合→決勝1試合で計70分、開始と終了の手続きで90分ほどかかる計算になります。

***組合せが4人にならない場合の対応
-''QMAの店内対戦は4人一組で行われる仕様になっています。''&br()参加者が4の倍数にならない場合は、端数となる組合せについてどのように対応するかを決めておく必要があります。
-+ダミープレーヤーを入れる
-+COMを入れる
-ダミープレーヤーとは、得点の集計はせずに頭合わせとして入ってもらうプレーヤーのことです。
--「ノンジャンル・ランダム」を出題選択してもらうことで、出題を比較的公平にすることができます。
--「ノンジャンル・ランダム」を出題できるのは賢者以上の階級、さらにNORMAL・HARDを出題するには予習が必要なため、ある程度やり込んだプレーヤーのe-PASSが必要になります。
--公認大会では、ダミープレーヤーにもツアーポイントが入るため、大会参加者のカードを借りて使うほうがベターです(実際にプレーする人は別でもよい)。
-COMを入れる場合は、最初に4人対戦モードに参加した筐体に表示される「試合開始」ボタンを押すことでCOM参加が可能です。
--出題は完全にランダムとなるため、出題されたジャンルが得意なプレーヤーが有利になるという「運の要素」が強くなります。

***出題の縛り
-大会をより盛り上げる/戦略性を高めるために、「出題縛り」というルールを設ける場合があります。主な縛りルールは以下のようなものがあります(上から「縛り」のゆるい順になります)。
-+フリー:すべての試合で、参加者の好きなジャンル・形式を選択可能
-+同一形式の連続選択禁止:一度出題したジャンル&形式は、次の試合では選択禁止&br()例)1戦目でアニゲ・タイピングを出した場合、次の試合ではアニゲ・タイピングを出すことができない。次の次の試合では出しても良い
-+同一形式禁止:一度出題したジャンル&形式は、以降の試合では選択禁止&br()例)1戦目でアニゲ・タイピングを出した場合、以降はアニゲ・タイピングを出すことができない。
-+同ジャンル選択禁止:一度出題したジャンルは、以後の試合では選択禁止&br()例)1戦目でアニゲ・タイピングを出した場合、以降はアニゲすべてを出すことができない。
-+ボンバーマン:一度選択したジャンルおよび形式は、すべて再選択不可。詳細は→[[ボンバーマン(ルール)>http://www65.atwiki.jp/qmatg/pages/89.html#id_b75c441c]]
-縛りを設ける場合は、それまでに出したジャンル・形式を記録しておく必要があります。そのため、運営側の手間が増えることになります。&br()しかし、1形式が得意ないわゆる「茶臼賢者」が勝ち抜けにくくなり、全ジャンルまんべんなくできる方(≒実力者)が上位に入りやすいという傾向になります。
-フリーにした場合は、集計の手間は省けますし、1形式が得意な方(QMAをあまりやりこんでない方の多くはそうです)でも上位を狙える可能性があります。
-より詳しい内容は→[[縛り>http://www65.atwiki.jp/qmatg/pages/89.html#id_6b3053d2]]


**大会開催時の筐体設定
+店舗大会の設定
+クレジットの設定
+筐体のキャリブレーション調整

***店舗大会の設定
-設定画面から【SHOP EVENT OPTIONS】→【SHOP EVENT MODE】を切り替えて店舗大会モードに移行します。
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-非公認大会の場合は、【通常】を選びます。【SHOP EVENT TITLE】は好きなタイトルを付けられます(付けたタイトルが、ゲーム開始時等に表示されます)。
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-公認大会の場合は、【OFFICAL EVENT ID】に発行された大会IDを入力します。事前に登録された大会名などが設定されます。
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-画面上部に「公認店舗大会開催中」という表示が出ていたら、設定は完了しています。
-大会IDは、使用するすべての筐体に入力したほうが良いです(筐体の再起動では設定が反映されないようです)。

***クレジットの設定
-大会中はフリープレーの設定にしたほうが、運営がスムーズになります。特に、事前に参加費を徴収した場合はそうするべきです。
-設定画面から【COIN OPTIONS】→【FREE PLAY】をONにします。
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-フリープレーをONにせず、試合のたびにクレジットを入れて始めるという「累進課税」方式もあります。勝ち抜けて試合を続けるたびにコインが必要になるので、試合数とのバランスは取れることになります。この場合は200円3クレジットのように複数クレジットが入る設定は避け、1クレジットのみ入る設定にしましょう。

***筐体のキャリブレーション調整
-ゲームの性質上、タッチパネルが1mmでもズレていると試合になりません。細心の注意を払って調整しましょう。スロットやキーボード形式など、同じ所を何度もタッチする形式を想定して何度も同じ所をタッチしてズレがないことをよく確認する必要があります。
--5台以上筐体がある場合、慢性的にズレる筐体に関しては「大会に使用しない」ことも考えられます。


**大会開始時に決めるルール
+対戦の勝ち抜けルール(○人抜けなど)

***対戦の勝ち抜けルール
-参加人数と希望する試合数により、「4人対戦を何組、3人対戦を何組にして、各試合ごとの抜け人数をどうするか」を決める必要があります。
--よほどのことがない限り、「2人対戦」を組むべきではありません。他のプレーヤーと戦うという面白さが減ってしまうからです。&br()例えば参加者14人の場合は「4人対戦×2、3人対戦×2」という分け方が望ましいでしょう。
--勝ち抜けは「得点の上位2名」が一般的です。試合数を減らすという点では「上位1名」とする場合もあります。
--抜けた合計人数が「4の倍数」になるよう、抜け人数を調整するのが目安となります。こうすることで、次の回戦では4人対戦のみで組むのが容易になります。
--回戦に応じて抜け人数を変更することも一般的です。1回戦目は上位2名、2回戦目は上位1名とするなどです。
-勝ち抜けを決める方法として「惜敗率」というものもあります。ただし、計算が必要になるため、このページでの説明は割愛します。詳細は→[[惜敗率>http://www65.atwiki.jp/qmatg/pages/89.html#id_c8f34d24]]
-すべての参加者が必ず2試合以上参加できる「2戦保証」などのルールにする場合は、1戦目で敗者となった面子で敗者復活戦を組み合わせるのが分かりやすい方法です。
--1戦目の勝ち抜け人数+敗者復活戦の勝ち抜け人数が「4の倍数」になるよう調整します。


**大会運営中に行うこと
+組合せ抽選
+結果の記録

***組合せ抽選
-用意したくじを使用して組合せを決めます。
--番号くじの場合、1~4が第1試合、5~8が第2試合…というふうに決めます。番号の若い順から対戦に入ります。
--トランプの場合、同じ番号同士が試合の組合せ、スートが対戦に入る順番とするのが良いでしょう。
---対戦に入る順番まで決める理由は、縛りがある場合に出題を管理しやすい、などのメリットがあるためです。
-組合せは、各回戦ごとに新たに決めたほうがよいでしょう。いわゆるトーナメント形式の、勝ち上がったプレーヤーがそのまま次の組合せでも当たるようにすると、最初の組合せ抽選で当たったプレーヤー同士がずっと対戦する、という状態になってしまいがちです。

***結果の記録
-基本的には名前、点数、順位を記録します。縛りがある場合は、それまでに選んだ出題ジャンル・形式と今回の出題ジャンル・形式も記録します。
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**参加者心得
店舗大会は有志のスタッフ、店員だけで成り立つものではありません。
参加者がいてこそ成立するイベントです。
参加者として、ゲーム内容以外の部分で滞りが起こらぬよう、またゲーセンで行う性質上、QMA以外の遊戯をしている他の客に迷惑をかけないよう注意する必要があります。

-試合が残っている間は、食事や外出などは控えましょう。五大大会のような参加者が非常に多い場合には次の試合まで1時間以上などといったケースはありますが、G2、特にG3大会だと次の試合はすぐやってきます。
--負けたからといって、敗者復活戦が用意されていたり、その他参加者抽選などがあったりする場合も考えられます。負けてすぐ帰るのであれば、大会スタッフに試合やその他の案件がない(棄権する)ことを確認してから帰りましょう。
--トイレもなるべく早めに済ませておくことが望ましいです。
--店舗内で他のゲームをプレーする場合も、時間のかかりそうなゲーム(麻雀の半荘戦など)はプレーしないほうが無難です。
-名前が呼ばれたら声や手振りで合図をし、そこにいることをアピールしましょう。「どこに行った?」と確認する手間が省けます。
-ルールはよく確認し、違反しないよう注意する必要があります。不安な点があれば早めにスタッフに確認しましょう。
-ホストの順番など、「暗証番号入力→注意事項確認のはい・いいえ」はスタッフの指示で行うようにしましょう。無視した場合、失格になる可能性もあります。
--出題する形式などがルールに違反していないか、スタッフによるチェックが入る場合があります。この場合、指示に従いましょう。
--同様に終了もスタッフの指示で行いましょう。
-大会の待合席として他のゲームの椅子などを使わないようにしましょう。また、通路を埋めないようにしましょう。ゲーセン全体が貸し切られているわけではありません。


**その他
***障害・不正の対応
基本的に、プレイヤーはルール違反をしたくてするわけではありません。
しかし、うっかりルール違反をしてしまった、あるいはルール違反をする気でルール違反をするプレイヤーの存在など、100%避けて通れるという概念ではありません。
また、予想外の筐体のトラブルにより試合の続行が困難になるケースもあります。
起きた時に対応を協議しなければならないほどイレギュラーなケースは考えられますが、できるだけ事前に決めておくことが望ましいです。

-例えば、縛りルールを導入する場合は「縛りに違反した場合の措置」も決めておく必要があります。
--より厳しくする場合は「即失格」「得点から400点減点」など、勝ち抜けが事実上できないようにします。
--緩めにする場合は「得点から200~300点減点」程度にし、勝ち抜けの可能性を残しつつもペナルティはしっかりとつけるようにしましょう。
-筐体の不具合が明らかな場合はその場で運営スタッフに申し出ましょう。あまりに試合にならないと判断できる場合には再試合などの適切な措置をとり、「筐体の不具合のせいで負けた」ということがないようにしましょう。
-総合正解率による参加制限のある大会で意図的に不正解を繰り返して正解率を偽装し、大会そのものの企画終了という形で決着がついてしまった事例もあります。モラルは守りましょう。
-人間の視野角は意外と広いです。隣の人の回答を見る気になれば見ることもできるでしょう。
--より厳しく運営したい場合は、筐体の間にカンニング防止の衝立を取り付けるのが良いです。百均のファイルボックスで代用が可能です。[[(使用例)>https://twitter.com/shizuokachappa/status/741996921498148869]]
//-明らかに間違っている問題も残念ながら多いですが、基本的に「KONAMI・問題制作会社が定めた解答を正解とする」ことが前提となっています。出題内容を(ジャンルや形式は制限できても)操作することはできないので、そのような問題にあたってしまったら諦めてQMA的正解を入力してもらうということが慣例となっています。(正解時の点数を確認することが困難なため、補償をするのは極めて難しいでしょう)

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