☆過去の名大祭参加記録一覧(1995年以前の記録は、やや曖昧)
年度 |
企画名(通称) |
概要 |
1989 |
(RPG倶楽部の部屋で会誌発行) |
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1990 |
(RPG倶楽部の部屋で会誌発行) |
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1991 |
(RPG倶楽部の部屋で会誌発行) |
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1992 |
ラガドーン酒場(旧) |
個別シナリオ型 |
1993 |
ライブRPG(?) |
スゴロク型(?) |
1994 |
コンベンション |
TRPG体験会 |
1995 |
(開催せず) |
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1996 |
ラガドーン酒場 |
個別シナリオ型 |
1997 |
ラガドーン・クエスト II |
個別シナリオ型 |
1998 |
ラガドーン・クエスト III |
個別シナリオ型 |
1999 |
ラガドーン・クエスト IV |
個別シナリオ型 |
2000 |
順風満帆 |
共通システム型(交易) |
2001 |
順風満帆II |
共通システム型(交易) |
2002 |
ラガドーン・クエスト V |
個別シナリオ型 |
2003 |
ラガドーン・クエスト VI |
個別シナリオ型 |
2004 |
順風満帆 in SPACE |
共通システム型(交易/合成) |
2005 |
練金学院 |
共通システム型(合成) |
2006 |
ラガドーン・クエスト in Western |
個別シナリオ型 |
2007 |
ラガドーン・クエスト in Port |
個別シナリオ型 |
2008 |
空の王国 |
共通システム型(合成/建築) |
2009 |
練金物語 |
共通システム型(合成) |
2010 |
繁盛航路 |
共通システム型(交易/合成/建築) |
2011 |
魔術学園 |
共通システム型(合成) |
2012 |
ミストキャピタル |
個別シナリオ型 |
2013 |
(SLG研究室と共同開催) |
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2014 |
ドラゴンフレンド |
共通システム型(合成) |
2015 |
スチームトラベラー |
個別シナリオ型 |
☆1996年以降のラガドーン企画の共通点
・教室の中を「異世界」に見立てる
・スタッフは「異世界の住人(NPC)」を演じる
・プレイヤーには、入口で「ゲームの目的」が提示され、何らかの「初期アイテム」が配布される
・プレイヤーは、スタッフと「アイテム」や「情報」などをやりとりすることで、目的の達成を目指す
・各プレイヤーは、好きな時間に入退場して構わない(例外:2000年)
☆1996年以降のラガドーン企画は、大きく分けて以下の2パターンに分類される
・個別シナリオ型:「クリア条件を満たすための方法」が「シナリオ」ごとに大きく異なる
・共通システム型:「クリア条件を満たす上で必要な共通システム」が存在する
☆個別シナリオ型
・必要物品:アイテムカード(「情報」や「お金」などを含むこともある)
簡易厚紙用封筒(「シナリオの導入」としての依頼orハンドアウトが描かれている)
・必要NPC:異世界の住人(その役割は様々、ミニゲームなどを担当することもある)
・システム概要:入口で「依頼状orハンドアウト」と「初期アイテム」を受け取る
→NPCとの会話を通じて、「情報(ヒント)」や「アイテム」を得る
・クリア条件:「依頼orハンドアウト」ごとに設定された「クリア条件」を満たせば、クリア
☆共通システム型
◯交易システム
・必要物品:アイテムカード、お金(人生ゲームなどで使う玩具紙幣)、簡易封筒型厚紙
・必要NPC:商店(様々なアイテムを商店ごとに異なる価格で売る、その価格はゲーム中に変動する)
・システム概要:プレイヤーには、最初に一定額の「お金」が渡される
→様々なアイテムを「安く買って、高く売る」を繰り返し、手持ち金額を増やしていく
◯合成システム
・必要物品:アイテムカード、簡易封筒型厚紙、スタンプカード(2005/2009/2011)
・必要NPC:採取所(素材アイテムをプレイヤーに提供する、入手条件は企画ごとに様々)
合成所(複数のアイテムを合成して、新たなアイテムを提供する)
・システム概要:プレイヤーは採取所でアイテムを手に入れ、合成所で新たなアイテムへと合成する
→その新たなアイテムを、また別のアイテムと合成して、更に新しいアイテムを得る
(どんな合成で何が生まれるかは、部分的にのみ開示されていることが多い)
◯建築システム
・必要物品:アイテムカード、簡易封筒厚紙、MAPカード(2008)、全体MAP(2010)
・必要NPC:採取所(素材アイテムをプレイヤーに提供する、入手条件は企画ごとに様々)
建築屋(複数のアイテムを合成して「建物シール」を提供し、それをMAPに貼る)
・システム概要:プレイヤーは採集所でアイテムを手に入れ、建築所で「建物シール」を得る
→その建物シールを、指定された「MAP」に貼る
(建物シールを作るための条件は、これまでの企画では、完全に開示されていた)
・歴代の「共通システム型企画」におけるクリア条件
・2000:制限時間内に最も多くのお金を集めた人が勝利(入退場フリー制ではない)
・2001:提示された目標金額に到達したら、クリア
・2004:難易度ごとに複数の目標金額に到達したら、クリア(最難関コースは、「アイテム」作成)
・2005/2009/2011/2014:目標アイテムを一つ作れば、クリア
→スタンプカードが埋まるorアイテムカードが貰える(→再プレイ可)
・2008:目標アイテム(建物シール)を一つ作るごとに、個別に渡されたMAPカードに貼る
→MAPカードごとに指定された数&種類の建物を貼れば、クリア(→再プレイ可)
・2010:集めたお金で素材アイテムを買い、素材アイテムを合成して「建物シール」を獲得
→B紙に描かれた「全体MAP」の好きな場所に貼り、各プレイヤー自身が満足したら終了
(「全体MAP」と「所持金」は、3時間ごとにリセットされる)
☆どちらの企画でも用いられるフレーバー要素
・装飾&衣装:背景イラスト(B紙)、ポスター、テーブルクロス、小物、衣装、ウィッグ、etc.
・ミニゲーム:ルーレット、トランプ、ダイス、ダーツ、黒ひげ危機一髪、魚釣りゲーム、etc.
・景品:クリアした難易度に応じて、雑貨orゲーム内カードなど配られることもある
最終更新:2016年01月07日 22:01