☆過去の名大祭参加記録一覧(1995年以前の記録は、やや曖昧)
年度 企画名(通称) 概要
1989 (RPG倶楽部の部屋で会誌発行)
1990 (RPG倶楽部の部屋で会誌発行)
1991 (RPG倶楽部の部屋で会誌発行)
1992 ラガドーン酒場(旧) 個別シナリオ型
1993 ライブRPG(?) スゴロク型(?)
1994 コンベンション TRPG体験会
1995 (開催せず)
1996 ラガドーン酒場 個別シナリオ型
1997 ラガドーン・クエスト II 個別シナリオ型
1998 ラガドーン・クエスト III 個別シナリオ型
1999 ラガドーン・クエスト IV 個別シナリオ型
2000 順風満帆 共通システム型(交易)
2001 順風満帆II 共通システム型(交易)
2002 ラガドーン・クエスト V 個別シナリオ型
2003 ラガドーン・クエスト VI 個別シナリオ型
2004 順風満帆 in SPACE 共通システム型(交易/合成)
2005 練金学院 共通システム型(合成)
2006 ラガドーン・クエスト in Western 個別シナリオ型
2007 ラガドーン・クエスト in Port 個別シナリオ型
2008 空の王国 共通システム型(合成/建築)
2009 練金物語 共通システム型(合成)
2010 繁盛航路 共通システム型(交易/合成/建築)
2011 魔術学園 共通システム型(合成)
2012 ミストキャピタル 個別シナリオ型
2013 (SLG研究室と共同開催)
2014 ドラゴンフレンド 共通システム型(合成)
2015 スチームトラベラー 個別シナリオ型

☆1996年以降のラガドーン企画の共通点
 ・教室の中を「異世界」に見立てる
 ・スタッフは「異世界の住人(NPC)」を演じる
 ・プレイヤーには、入口で「ゲームの目的」が提示され、何らかの「初期アイテム」が配布される
 ・プレイヤーは、スタッフと「アイテム」や「情報」などをやりとりすることで、目的の達成を目指す
 ・各プレイヤーは、好きな時間に入退場して構わない(例外:2000年)

☆1996年以降のラガドーン企画は、大きく分けて以下の2パターンに分類される
 ・個別シナリオ型:「クリア条件を満たすための方法」が「シナリオ」ごとに大きく異なる
 ・共通システム型:「クリア条件を満たす上で必要な共通システム」が存在する

☆個別シナリオ型
 ・必要物品:アイテムカード(「情報」や「お金」などを含むこともある)
       簡易厚紙用封筒(「シナリオの導入」としての依頼orハンドアウトが描かれている)
 ・必要NPC:異世界の住人(その役割は様々、ミニゲームなどを担当することもある)
 ・システム概要:入口で「依頼状orハンドアウト」と「初期アイテム」を受け取る
         →NPCとの会話を通じて、「情報(ヒント)」や「アイテム」を得る
 ・クリア条件:「依頼orハンドアウト」ごとに設定された「クリア条件」を満たせば、クリア

☆共通システム型
 ◯交易システム
  ・必要物品:アイテムカード、お金(人生ゲームなどで使う玩具紙幣)、簡易封筒型厚紙
  ・必要NPC:商店(様々なアイテムを商店ごとに異なる価格で売る、その価格はゲーム中に変動する)
  ・システム概要:プレイヤーには、最初に一定額の「お金」が渡される
         →様々なアイテムを「安く買って、高く売る」を繰り返し、手持ち金額を増やしていく
 ◯合成システム
  ・必要物品:アイテムカード、簡易封筒型厚紙、スタンプカード(2005/2009/2011)
  ・必要NPC:採取所(素材アイテムをプレイヤーに提供する、入手条件は企画ごとに様々)
         合成所(複数のアイテムを合成して、新たなアイテムを提供する)
  ・システム概要:プレイヤーは採取所でアイテムを手に入れ、合成所で新たなアイテムへと合成する
          →その新たなアイテムを、また別のアイテムと合成して、更に新しいアイテムを得る
           (どんな合成で何が生まれるかは、部分的にのみ開示されていることが多い)
 ◯建築システム
  ・必要物品:アイテムカード、簡易封筒厚紙、MAPカード(2008)、全体MAP(2010)
  ・必要NPC:採取所(素材アイテムをプレイヤーに提供する、入手条件は企画ごとに様々)
         建築屋(複数のアイテムを合成して「建物シール」を提供し、それをMAPに貼る)
  ・システム概要:プレイヤーは採集所でアイテムを手に入れ、建築所で「建物シール」を得る
          →その建物シールを、指定された「MAP」に貼る
           (建物シールを作るための条件は、これまでの企画では、完全に開示されていた)
 ・歴代の「共通システム型企画」におけるクリア条件
  ・2000:制限時間内に最も多くのお金を集めた人が勝利(入退場フリー制ではない)
  ・2001:提示された目標金額に到達したら、クリア
  ・2004:難易度ごとに複数の目標金額に到達したら、クリア(最難関コースは、「アイテム」作成)
  ・2005/2009/2011/2014:目標アイテムを一つ作れば、クリア
                →スタンプカードが埋まるorアイテムカードが貰える(→再プレイ可)
  ・2008:目標アイテム(建物シール)を一つ作るごとに、個別に渡されたMAPカードに貼る
       →MAPカードごとに指定された数&種類の建物を貼れば、クリア(→再プレイ可)
  ・2010:集めたお金で素材アイテムを買い、素材アイテムを合成して「建物シール」を獲得
       →B紙に描かれた「全体MAP」の好きな場所に貼り、各プレイヤー自身が満足したら終了
        (「全体MAP」と「所持金」は、3時間ごとにリセットされる)

☆どちらの企画でも用いられるフレーバー要素
 ・装飾&衣装:背景イラスト(B紙)、ポスター、テーブルクロス、小物、衣装、ウィッグ、etc.
 ・ミニゲーム:ルーレット、トランプ、ダイス、ダーツ、黒ひげ危機一髪、魚釣りゲーム、etc.
 ・景品:クリアした難易度に応じて、雑貨orゲーム内カードなど配られることもある

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:
最終更新:2016年01月07日 22:01