主にアイクラNDBDsTAS制作にて試行した、協力ホムコンのようなオプションとの本格的な切り離しをした場合の挙動や仕様についてのまとめ。
(実証:ICESG)

目次

切り離し構築のメリット、デメリット
メリット
1:構築の自由度が格段に高くなり、協力のような構築も可能
2:オプションの相殺がほぼ乗らないので(後述)、NDBDsで最大限に活用できる
3:方法によってはバリアの節約も可能
デメリット
1:そもそも採用する場面が非公式ルールを前提とするので制約無しなら出番が無い
2:実質一人協力+操作可能猶予が短い上にクセが強いので操作の負担が尋常ではなく、まともに動かすのすら至難の業
3:二人分の技を一度に管理するので構築が相当難しく、最悪バリアの崩壊が起こったり、かなり消耗したりする。
特にデメリットが深刻そのもので、メリットを最大限に享受するには相当な訓練が必要となる。

オプションの相殺について
オプションの技はBD以外全て相殺せず、HRやBTDの連打も常にボーナスが乗ったままである。
切り離し構築の最大のメリット。
オプションのHRは何度使っても記録を目指せるし、ダメージ源として何度BTDを使おうとBTUで記録を目指せる。
アイクラは二人一組なので単体のダメージがやや低めに設定されている。
その為、BTDやHRのダメージが他キャラと同じなのでこれを有効活用すれば協力と同程度のポテンシャルを保つことが出来る。
威力が変わらないのでバリア崩壊を防ぐ為の調整は出来ないものの、常に同じ威力で繰り出されるBTDの連打は脅威そのもの。
多くの致命的なデメリットを超えた者にのみ許される恩恵。
また、本体のバット相殺とは別キャラの扱いらしく、本体の相殺をBD以外で共有していない。
本体は他キャラ同様に二度目のAABCでOP相殺が乗り、解除に使っていないAAによるBCを必要とする。オプションの相殺しない技で上書きは出来ない。
つまりオプションにバット行動を常にとらせることで永遠にバットの相殺が発生しなくなる。
性質上BDよりもバット投げによる恩恵が強いようだ。

オプションの制御範囲について

オプション単体での操作は、本体との接続が切れていない前提でのみ成立する。
本体との接続は、確認している範囲では行動不可能かどうかはさほど重要ではなく、物理的に離れ過ぎない事で継続可能らしい。
距離感の目安としてはX軸は横回避分の距離、Y軸はsj(通常ジャンプ)、rj(二段ジャンプ)程の間隔が空くと接続が切れる場合が多い。
この性質上オプションのみのsjは接続が切れるので、本体のshで距離を離さない事が構築上必要になる。
特に後半において、メテオの位置が高くてオプションに追撃させたい場面も多いので、潔く切り離しを解除するのもあり。
距離が離れた時に接続の状態を確認したい場合はオプションが10F経った後に入力された内容を実行してれば接続状態、
本体が復帰技のFBかUBを使うとオプションが行動を中断してペア技になれば接続状態なので一応判別可能。

技の候補

ダメージ源は相殺の関係でオプションに一任した方がいい。
本体はオプションの補佐に回ることになる。
本体側の候補
D-tilt(下強)
オプションがほぼ高跳び不可なので低く落とす必要があり、本体はメテオが無いので高さを与えないこの技は最重要。コンボの締めに最適。
FB(トルネードハンマー)
オプションによる連携の補助に最適。バット持ちの場合BDから入ると無駄が無い。
本体が使うとオプションの硬直中でもお構いなしに中断してペア技に化ける事があるので注意。ギリギリ揃わないぐらいの誤差だと安定する
DB(ブリザード)
FBが使えないタイミングで連携に使えるが、単体だと特に打ち上がりやすいので注意。
jab
抑えるための技としては使えるが、硬直が長めなので注意。
ABA(空後)
空中技の主力。shBDABAからBDまで行ける
DS(下スマ)
ダメージ源だが単体だと両側ヒットしないことも多く、打ち上げるので扱いづらい。
U-tilt(上強)
前半専用。打ち上げるので注意。
ANA(空N)
shBDANAで技の隙が無くなる。
AUA(空上)
打点が高いので扱いづらいが隙が少なく、shでAAを出しながら着地できる。
HR
こっちは相殺するので使う場合は一度きり。相方のメテオが使える。使う場合はバリアから遠ざからないと崩壊する。
オプション側の候補
BTD
持って投げての連続可能。効率最強のチート級切り札。
コンボ的にバリア際で使えると理想だが、相殺が無い影響でバリア崩壊を招きやすいので注意。
各種バット行動
基本的に強いがBTDと違い連打しにくい。BTUは本体のUSを誘発するのでフィニッシュの場合空中判定の心配は不要。
BDAAは単体のダメージが低めなのでDPS的にBTDの方が良さげ。
AFA
オプションのみの特権であり確実に止められる最重要技。
コンボの終わり際にshBDAFAで落とせると無駄が無い。
HR
溜めるが単体のダメージとしては優秀。崩壊と本体のFSを誘発するので注意。フィニッシュの場合は本体の溜めFSとコンボになる。
ABA
BDとのコンボでの候補。shBDABAで着地までに行動可能なのでBTDを入力できる。
DS
優秀ではあるが上記の候補が強力なので見劣りする。バリア崩壊の可能性が低いので後半に使える。

構築について

択が多すぎるが故に全てのコンボを候補とすると纏まらない上にキリがないので、最優先で組みたい技を主軸に構築する。
現時点で実機とTASで実現可能な範囲が乖離しまくっているので、構築の考察は双方別物と捉えて解説する。
(実機)
そもそも切り離し自体が難しいので、切り離し可能な段階と、それを継続可能な技で候補を作る。
切り離しのタイミング
開幕、HR中、バット行動中
継続可能な技
UB、FB以外、特にDB、スマッシュホールド、HR
特にオプションのHRは切り離しと実用性の両方を備えているので積極採用できる。
(TAS)
TASの精度なら構築の択が劇的に増えるが、不可能なことも多いので、やりたいことが出来るかはほぼ構築のセンス次第。

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最終更新:2025年04月17日 18:18