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「BBCS2-小ネタ」(2011/02/16 (水) 13:22:44) の最新版変更点
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今作(CS2)独自のネタは今のところ話題にはなっていない。
(新たな挙動を起こせるものがほとんどないので当然ではあるが)
#contents()
*&font(#FEFEFE){スライド投げ}
別名、移動投げとも呼ばれる。
内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを
投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。
ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。
ライチの場合は
・2CずらしB
・6BずらしC
・1CずらしB
等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。
6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。
仕様上、5B>6B等のリボルバーアクション中にスライド投げを行うことはできない。
*&font(#FEFEFE){滑空投げ}
空中ダッシュ中に『J2DずらしB+C』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、
空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。
CS2では全キャラ空投げ間合いが広くなっているため、掴みやすい。
滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。
棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。
通常の空中ダッシュよりもかなりの速度で移動するため、
これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。
*&font(#FEFEFE){棒の帰還とガトリングルート}
素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、
次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。
例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合
○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cを続けて出せる
○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cを続けて出せる
棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、
しっかり確認や判断できるように。
*&font(#FEFEFE){棒帰還の注意点}
各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、
モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、
見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても
&bold(){「棒モードには戻っていない時間」}が存在する。
(棒が背中付近で固定されずフラフラしている状態がこれ)
これの注意する所としては棒射出後、回収(したと思い)
背中付近に来た直後に燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと
&bold(){棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。}
しかも小手返しが出てしまうと
&bold(){「強制的に棒が設置状態になる」}ので非常に危険。
(燕を打とうとしているのだから当然相手キャラが目前にいるはずなので)
棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。
逆に、斜め軌道の場合はこれを利用して対空迎撃に使うこともできなくはない。
*&font(#FEFEFE){棒飛ばし中の注意点}
棒を飛ばしながら攻めている際、CS2は棒時の行動制限により
素手の連携レシピを考慮しないとならない場面がある。
特に、素手5Cモーション中に棒が帰還してくるときに3Cを繋げないこと。
この素手5Cがヒットしており、素手のままであれば素手3Cが
連続ヒットして何かしらのフォローやコンボは可能だが、
棒3Cになってしまうと連続ヒットしないばかりか、
その後取れる行動がかなり少ないため非常にもったいない。
棒が飛び交っている間に素手5Cを振った際は3Cを使わず、
なるべく2Cや、棒帰還前に白等へ繋ごう。
また、今作のNor6投げは地上での回転やられを誘発させ、
そこからノーキャンセルで追撃が可能、という仕様上
棒の帰還中に投げを決めると、予想外の挙動を起こしてしまう可能性がある。
例としては、
●投げ成立→蹴り飛ばし直前に棒ヒット→相手何かボタンを押してた→投げモーション最後の蹴りがCH
●投げ成立→蹴り飛ばした瞬間に棒ヒット→相手地上で即復帰→硬直に反撃確定
等々。棒を放っている時の投げには注意しておこう。
*&font(#FEFEFE){端の受身狩り}
端コンボでダウンを奪った後に横起動の棒を放っておくことで、
寝っぱ、前、後ろ受身と3種の状況に対応した同時狩りになる。
Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、
それを読んだ場合は国士無双が優秀な選択肢となる。
その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。
また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。
国士無双の暗転を見てから反撃出来てしまうキャラもいるので注意しよう。
緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの
相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての
投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。
その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。
*&font(#FEFEFE){4D}
棒時に追撃できる中段として使えるこの技だが、
棒から相手に向かって降りつつ飛び蹴りしていくモーション&仕様上、
相手との間合いが離れていればいるほど相手に触れるまでが遅くなり、
攻撃判定が発生してからは相手に触れるか着地してしまうまで持続する。
この性質上、相手との間合いが少し離れた状態から放ち、
相手キャラが割り込みをしてきた場合に
攻撃判定がぶつかって&bold(){相殺}する事がある。
特にアラクネのfインバースでよく起こる。
意識していれば相殺後にJBからコンボに行ける可能性がある。
狙って使うのは難しいが、相手は無敵技で割り込んでいる安心感から
油断しているため、その後のJBが出せればまずヒットする。
頭の片隅には置いておくと良いかもしれない。
*&font(#FEFEFE){コンボパーツの対応キャラ一覧}
●完全ダウン状態に棒無2Cが入る
&bold(){テイガー、レイチェル}([2C>6C]ループが可能)
一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能
●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない
&bold(){ノエル、カルル、λ、ハザマ、μ、ヴァルケン}
JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。
一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える
●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない
&bold(){ジン、ノエル、μ、ヴァルケン}
6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。
端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。
●空中拾い6Cの2段目があたりにくい
&bold(){ラグナ、バング}
下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度
●C>2C(JC)>JB>JCが繋がる
&bold(){ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン}
●素B>C>2C>6Cが繋がらない
&bold(){バング、アラクネ、カルル}
*&font(#FEFEFE){端めくりネタ}
棒が端に設置されて居る場合、
相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で
&bold(){ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出す}と
何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。
端に接触する前なら当然表になる。
割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、
奇襲行動として忘れたころにやると吉。
ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。
*&font(#FEFEFE){地上ダッシュの謎}
必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を
完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。
走っている足の動きに合わせて
・足元無敵が存在するフレームがある
・食らい判定が移動している
どちらかの可能性がある。
また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。
*&font(#FEFEFE){燕返しガード後の反撃}
先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。
|ラグナ|C、ヘルズファング、(DD)カーネージシザー|
|ジン|ダッシュC>2D、(DD)凍牙氷刃|
|ノエル|ダッシュC>D|
|テイガー|スパークボルト、C>6C(近距離限定)|
|タオカカ|ダッシュC>6C|
|レイチェル|ダッシュ6BD(遠距離高難易度)|
|アラクネ|2C(近距離限定)|
|ライチ|(棒有)ダッシュB、(棒無)ダッシュ6B、(共通 DD)緑一色|
|バング|3C|
|カルル|6B|
|ハクメン|鬼蹴>閻魔|
|Λ-11||
|ツバキ|D剣(他より特に被害が大きい)|
|ハザマ|(DD)蛇翼崩天刃|
|マコト|(DD)ビッグバンスマッシュ|
|ヴァルケンハイン||
|μ-12||
|プラチナ||
今作(CS2)独自のネタは今のところ話題にはなっていない。
(新たな挙動を起こせるものがほとんどないので当然ではあるが)
#contents()
*&font(#FEFEFE){スライド投げ}
別名、移動投げとも呼ばれる。
内容としては通常技で少し(一時的に)前進する技の発生前モーションを
投げでキャンセルすることにより、前方向に移動しながら投げを繰り出すテクニック。
ライチだけができるわけではなく、発生付近で既に前進する通常技を持っているキャラなら可能。
ライチの場合は
・2CずらしB
・6BずらしC
・1CずらしB
等で可能。前2つは前投げに、後者は後ろ投げになる。
6Bでのスライド投げは実質的に投げ間合いがかなり広くなるので強力。
仕様上、5B>6B等のリボルバーアクション中にスライド投げを行うことはできない。
*&font(#FEFEFE){滑空投げ}
空中ダッシュ中に『J2DずらしB+C』と入力することで、空中ダッシュの移動速度を保ちつつ、
空投げモーションしながら急降下するという特殊な移動が行える。
CS2では全キャラ空投げ間合いが広くなっているため、掴みやすい。
滑空投げできる条件は、棒所持の状態であること、棒が設置してある素手時である。
棒が飛んでいる時や、棒が戻り切っていない時には出来ません。
通常の空中ダッシュよりもかなりの速度で移動するため、
これを利用すれば一気に相手の懐に潜り込んだりできる。
*&font(#FEFEFE){棒の帰還とガトリングルート}
素手通常技モーションの最中に棒が帰還した場合、
次へ続くガトリングルートは素手状態に依存する。
例:素手Bから2択・その技中に棒が戻ってくる場合
○素手6A後、棒状態では出せない棒立Cを続けて出せる
○素手2B後、棒状態では出せない棒2Cを続けて出せる
棒呼びや四風を当てつつ2択で崩した後等のコンボへ影響するため、
しっかり確認や判断できるように。
*&font(#FEFEFE){棒帰還の注意点}
各種棒呼び技、行動後に棒はライチへ向かって戻ってくるが、
モードチェンジ接触判定or完了時間(仮)のような物が存在しており、
見た目はライチの背に棒が戻っているように見えても
&bold(){「棒モードには戻っていない時間」}が存在する。
(棒が背中付近で固定されずフラフラしている状態がこれ)
これの注意する所としては棒射出後、回収(したと思い)
背中付近に来た直後に燕返しを撃とうとした場合、タイミングが悪いと
&bold(){棒が完全に帰還しておらず、小手返しが出てしまう。}
しかも小手返しが出てしまうと
&bold(){「強制的に棒が設置状態になる」}ので非常に危険。
(燕を打とうとしているのだから当然相手キャラが目前にいるはずなので)
棒を帰還させてその後動き回っていると特に起こりやすい現象なので気をつけよう。
逆に、斜め軌道の場合はこれを利用して対空迎撃に使うこともできなくはない。
*&font(#FEFEFE){棒飛ばし中の注意点}
棒を飛ばしながら攻めている際、CS2は棒時の行動制限により
素手の連携レシピを考慮しないとならない場面がある。
特に、素手5Cモーション中に棒が帰還してくるときに3Cを繋げないこと。
この素手5Cがヒットしており、素手のままであれば素手3Cが
連続ヒットして何かしらのフォローやコンボは可能だが、
棒3Cになってしまうと連続ヒットしないばかりか、
その後取れる行動がかなり少ないため非常にもったいない。
棒が飛び交っている間に素手5Cを振った際は3Cを使わず、
なるべく2Cや、棒帰還前に白等へ繋ごう。
また、今作のNor6投げは地上での回転やられを誘発させ、
そこからノーキャンセルで追撃が可能、という仕様上
棒の帰還中に投げを決めると、予想外の挙動を起こしてしまう可能性がある。
例としては、
●投げ成立→蹴り飛ばし直前に棒ヒット→相手何かボタンを押してた→投げモーション最後の蹴りがCH
●投げ成立→蹴り飛ばした瞬間に棒ヒット→相手地上で即復帰→硬直に反撃確定
等々。棒を放っている時の投げには注意しておこう。
*&font(#FEFEFE){端の受身狩り}
端コンボでダウンを奪った後に横起動の棒を放っておくことで、
寝っぱ、前、後ろ受身と3種の状況に対応した同時狩りになる。
Dでの受身狩りは緊急受身にのみ対応していないが、
それを読んだ場合は国士無双が優秀な選択肢となる。
その場合は相手が前受身を選択していた場合のみ逃げられてしまう。
また、寝っぱなしには動作を見てから前受身されてしまう。
国士無双の暗転を見てから反撃出来てしまうキャラもいるので注意しよう。
緊急受身に棒を投げた場合は、狩ることができないものの
相手が動きづらい状況、棒呼び技の短いガード硬直を利用しての
投げも含めた直3択を迫るという選択肢も混ぜよう。
その際、棒の帰還タイミングによるコンボパーツに注意。
*&font(#FEFEFE){6D}
本作の6DはRC以外で途中干渉が出来ないため、強制出しきりになる。
GPを削れ、直前ガードされても5分になるため数字的なリスクは少ないが、
様々なデメリットを背負うので注意。
まず、攻撃タイミングが一定であるため、1段目を確認してからでも
ほぼ直前ガードが間に合うため容易に直前ガードされると言うこと。
次に、技後は棒を設置するため、素手状態である。
この際、発生の早い技は5A(6F)、2A(7F)である。
他キャラの発生の早い通常技が6F以下である場合、2Aでは打ち勝てない。
5Aでは打点が高く、相手キャラの暴れ技がしゃがみ技であった場合に空振りする。
リーチが非常に短いため、発生的には勝てても相手の食らい判定まで届かないこともある。
投げを仕掛ける場合、システムが邪魔をして一方的に負けてしまう。
よって、しゃがみ技で発生6Fの技があるキャラに直前ガードをされると、
この時点で-1の不利を背負うのとあまり変わらなくなり、ガードを強要される。
ライチのしゃがみに当たる発生6F以下の技も分が悪い。
6D(直ガされ)→バクステ というのは逆手にとって有効ではあるのだが、
バングの5A>5B、アラクネの5A連打等の行動を暴れで入れ込まれると、
特に狙っていないにもかかわらずバクステを自然に狩られてしまう。
この2キャラの技は上記の「しゃがみに当たる6F以下技持ち」に該当するため相性が悪い。
逆に、直前ガードされていなければ有利であり、続く2Aに通常技で割り込まれることはない。
同時に、6D>バクステへ入れ込みで対応できない相手は続けて2Aとバクステで読み合い出来る。
*&font(#FEFEFE){4D}
棒時に追撃できる中段として使えるこの技だが、
棒から相手に向かって降りつつ飛び蹴りしていくモーション&仕様上、
相手との間合いが離れていればいるほど相手に触れるまでが遅くなり、
攻撃判定が発生してからは相手に触れるか着地してしまうまで持続する。
この性質上、相手との間合いが少し離れた状態から放ち、
相手キャラが割り込みをしてきた場合に
攻撃判定がぶつかって&bold(){相殺}する事がある。
特にアラクネのfインバースでよく起こる。
意識していれば相殺後にJBからコンボに行ける可能性がある。
狙って使うのは難しいが、相手は無敵技で割り込んでいる安心感から
油断しているため、その後のJBが出せればまずヒットする。
頭の片隅には置いておくと良いかもしれない。
*&font(#FEFEFE){コンボパーツの対応キャラ一覧}
●完全ダウン状態に棒無2Cが入る
&bold(){テイガー、レイチェル}([2C>6C]ループが可能)
一通A>ダッシュ2Cなどはダウンする瞬間に拾うので全キャラ可能
●完全ダウン状態に棒無5Cがはいらない
&bold(){ノエル、カルル、λ、ハザマ、μ、ヴァルケン}
JC>5Cや6C>5Cなどが無理で2Bなら当たる。
一通A>5Cはダウンする瞬間なら拾える
●完全ダウン状態に棒の戻りがあたらない
&bold(){ジン、ノエル、μ、ヴァルケン}
6CorJC>棒戻りを当てるにはダウンした瞬間に戻るようにしないと無理。
端でのコンボにはそこまで関わらないため決めることが出来る。
●空中拾い6Cの2段目があたりにくい
&bold(){ラグナ、バング}
下部分の判定が小さいようで少し拾いにくい程度
●C>2C(JC)>JB>JCが繋がる
&bold(){ジン/テイガー/アラクネ/ライチ/ハクメン}
●素B>C>2C>6Cが繋がらない
&bold(){バング、アラクネ、カルル}
*&font(#FEFEFE){端めくりネタ}
棒が端に設置されて居る場合、
相手が完全に画面端を背負っていても、空中ダッシュから等で
&bold(){ライチが画面端に接触している状態で立直引っ掛けを出す}と
何故か棒投げがめくりになる。その後は着地後にBからコンボが可能。
端に接触する前なら当然表になる。
割と前提の行動がわかりやすいのでメインのネタには向かなく、
奇襲行動として忘れたころにやると吉。
ちなみに何故かノエルだけはこの方法でめくることが出来ない。
*&font(#FEFEFE){地上ダッシュの謎}
必ずではないが、相手の足元に向けている攻撃を
完全にエフェクトは当たっているのにスカすことがある。
走っている足の動きに合わせて
・足元無敵が存在するフレームがある
・食らい判定が移動している
どちらかの可能性がある。
また、打点の高めな攻撃も当たったり当たらなかったりする。
*&font(#FEFEFE){燕返しガード後の反撃}
先端だとどうなるか不明。一応全キャラ何かしら出来る模様。
|ラグナ|C、ヘルズファング、(DD)カーネージシザー|
|ジン|ダッシュC>2D、(DD)凍牙氷刃|
|ノエル|ダッシュC>D|
|テイガー|スパークボルト、C>6C(近距離限定)|
|タオカカ|ダッシュC>6C|
|レイチェル|ダッシュ6BD(遠距離高難易度)|
|アラクネ|2C(近距離限定)|
|ライチ|(棒有)ダッシュB、(棒無)ダッシュ6B、(共通 DD)緑一色|
|バング|3C|
|カルル|6B|
|ハクメン|鬼蹴>閻魔|
|Λ-11||
|ツバキ|D剣(他より特に被害が大きい)|
|ハザマ|(DD)蛇翼崩天刃|
|マコト|(DD)ビッグバンスマッシュ|
|ヴァルケンハイン||
|μ-12||
|プラチナ||