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開発用語集

用語集

  • ゲームの内容や操作に関する用語はゲーム用語集を参照のこと。
  • ここで書かれている内容は一般に用いられているものとは異なる可能性があります。

 

 


イベント/ event
(1) : 何らかのトリガーに対して事前に関数を登録することにより、
自動的にその関数を実行させるためのシステム。
*siki::events

(2) : (1)のイベントシステムにおけるトリガーを表すクラス。
デリゲートからのみ作ることができる。
関数の登録/解除を行うことができる。
*siki::events::event

 

共有ポインタ/ shared pointer
所有権を共有したいときに用いるポインタ。
boost::shared_ptr<T> が T* のように振舞う。
参照カウンタが0になると自動的にdeleteされる。
*boost::shared_ptr
ゲームウィンドウ/ game window
ゲーム用に特化したウィンドウを表す。
ゲームを引数とするクラステンプレートである。
*siki::d3d::GameWindow<Game>※Gameはゲームを表す具象クラス。
ゲーム/ game
ゲーム全体を管理する抽象クラス。
具象クラスのインスタンスはゲームウィンドウによって作られ、ゲームウィンドウが保持する。
*siki::d3d::GameBase

 

シーン/ scene
ゲーム中の場面を構成するクラス。
ゲーム実行中、有効(アクティブ)なシーンは1つだけである。
各インスタンスはどこで作られても良いが、所有権を持つのはシーンリストである。
*siki::d3d::Scene
シーンリスト/ scene list
シーンを管理するクラス。
シーンリスト自体はコンテナではなく、std::mapコンテナを保持しているに過ぎない。
シーンリストのインスタンスはゲームが持つ。
*siki::d3d::SceneList
シキ/ siki
ゲーム用ライブラリの名称。また、プロジェクト名。
ライブラリでは名前空間sikiを使用している。
弱参照ポインタ/ weak pointer
所有権を移動させたくないときに用いるポインタ。
共有ポインタから作ることができ、従来のポインタのように振舞う。
使用するときはlock()メソッドで一時的な共有ポインタを作成する。
*boost::weak_ptr

 

タスク/ task
ほぼ全ての描画オブジェクトを表す抽象クラス。
インターフェースを統一するのが目的である。
Update()メソッドとDraw()メソッドがメインとなる。
全く描画を行わないオブジェクトをタスクとして扱う場合もある。
可視性については変更の可能性あり。
現在のところ、同一タスクリスト内のタスクは互いに可視、
ゲーム
が保持するタスクリスト内のタスクは完全に可視。
*siki::d3d::Task
タスクシステム/ task system
ほぼ全ての描画対象をタスクというオブジェクトとみなし、
インターフェースを統一させるさせることで、管理を容易にするシステム。
タスクリスト/ task list
タスクの集合を表すクラス。
boost::multi_index_containerで実装されている。
タスクリストのインスタンスを持つのはゲームシーンだけである。
*siki::d3d::TaskList
デリゲート/ delegate
イベントシステムにおいて、関数の登録/解除と実行を行うことができるオブジェクト。
クラスのメンバとして持たせる場合、完全に非公開にし、
get_event()メソッドで作られるイベントを公開すべきである。
*siki::events::delegate

 


入力デバイス/ input device
ゲームを進めるためにユーザが操作する(ことができる)デバイス。
キーボード、ジョイスティックなど。
また、そのデバイスを表すオブジェクト。

 

ハンドラ/ handler
イベントシステムにおいて、「関数の型」を決めるための型。もしくは、イベントに登録する関数そのもの。
デリゲートイベントで使用される。
*siki::events::handler
フレーム/ frame
更新、描画の繰り返しにおける1サイクル。
ゲームは60fpsを想定しているので、1フレームは約0.0166秒。

 

 

 

 

 

最終更新:2009年03月23日 22:29