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ホールド - (2009/09/16 (水) 15:56:29) の1つ前との変更点
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**ホールド
-[[コマンド]]として扱われているカードが横向きになること。
--横向きになった[[コマンド]]は消費されたという事になり、[[リリース]]されるまではこの状態のままになる。
--自軍[[スタートフェイズ]]には、何らかの効果を受けていない限りすべての自軍コマンドは強制的にリリースされる。
-[[ユニット]]として扱われているカードが横向きになること。
--ホールド状態でも特にユニットとしての働きに制限はない。
--ホールド状態のユニットはスタートフェイズになってもリリースされず、これをリリースするには[[ギルスレイダー]]や[[ウエイクアップ!]]といったカードの効果が必要になる。
--[[モーフ]]や[[ライダーパス]]等の効果でホールド状態のユニットとユニットカードを置き換えても、置き換えたユニットの状態が引き継がれホールド状態のままになる。
--コマンドゾーンに送られるなど、一度ユニットでなくなったカードのホールド状態は解除される。
--ユニットのホールド状態の概念は[[ライダーEXP vol.2]]の[[レジスト]]の登場で発生。その後も利用する効果が増え続けている。
関連項目
-[[リリース]]
**ホールド
-[[コマンド]]として扱われているカードが横向きになること。
--横向きになった[[コマンド]]は消費されたという事になり、[[リリース]]されるまではこの状態のままになる。
--自軍[[スタートフェイズ]]には、何らかの効果を受けていない限りすべての自軍コマンドは強制的にリリースされる。
-[[ユニット]]として扱われているカードが横向きになること。
--ホールド状態でも特にユニットとしての働きに制限はない。
--ホールド状態のユニットはスタートフェイズになってもリリースされず、これをリリースするには[[ギルスレイダー]]や[[ウエイクアップ!]]といったカードの効果が必要になる。
--[[モーフ]]や[[ライダーパス]]等の効果でホールド状態のユニットとユニットカードを置き換えても、置き換えたユニットの状態が引き継がれホールド状態のままになる。
--コマンドゾーンに送られるなど、一度ユニットでなくなったカードのホールド状態は解除される。
--ユニットのホールド状態の概念は[[ライダーEXP vol.2>マスクドライダーEXP vol.2]]の[[レジスト]]の登場で発生。その後も利用する効果が増え続けている。
関連項目
-[[リリース]]