通常行動フェイズの行動順
基本的に
1:アサシン
2:バーサーカー
3:ランサー
4:セイバー
5:ライダー
6:アーチャー
7:キャスター
の順番に行動します。
特殊クラスが混ざっている場合個別に設定されますが、基本的にはキャスターの後になります。
同じクラスのキャラクターが2名以上存在する場合、
「敏捷の高い順>ランクの高い順>幸運の高い順>ダイスを振って低い順」でゲーム開始時に順番を決定しておきます。
特殊な行動:アサシン
通常アサシンは、初期状態では現在地および行動内容が開示されません。この状態を「隠密」状態と呼びます。
一度居場所が露見し開示されるようになっても、「1日の始まり」の際にまた隠密状態に戻ります。
また、1日の終わりを待たずとも、「
疑似令呪」を1つ消費すれば即座に隠密状態に戻れます。
更にアサシンは隠密状態であれば「
疑似令呪」を1つ消費することで、
キャラクターを1名指定し、「そのキャラクターの行動宣言まで行動を待つ」事が可能です。
そのキャラクターが行動宣言をした後、割り込みで自身が行動できます。この特殊行動を「追跡」と呼びます。
特殊な行動:バーサーカー
バーサーカーは早く動けますが、自身の手番の最初に必ずダイスを振ります。
自身の狂化ランクごとに定められた「目標値」以下の出目を出さないとそのターンは行動不能になります。
| 狂化ランク |
目標値 |
| A |
5 |
| B |
6 |
| C |
7 |
| D |
8 |
| E |
9 |
ただし、ダイスロールに失敗しても「
疑似令呪」を1つ消費すれば通常行動可能です。
疑似令呪による順番変更
アサシンの行動終了後、アサシン及びバーサーカー以外のクラスのキャラクターは
「疑似令呪を使用し、バーサーカーより早く行動する」事ができます。
ただし、1d10をロールし、クラスごとに設定された目標値以下の出目を出せないと失敗になります。
| クラス |
目標値 |
| ランサー |
9 |
| セイバー |
8 |
| ライダー |
7 |
| アーチャー |
6 |
| キャスター |
5 |
自分のターンにできること(通常行動)
エリア間を移動します。
ルートに設定された「距離」を「相手側」、
自身の「敏捷」を「自分側」として
対抗ロールを行います。
成功すれば次のターンで目標エリアに移動できますが、
失敗すると次のターンは「移動中」となり、その次のターンで目標エリアに移動できます。
「調査率」を10%上昇させます。
ただし、最大で「解放率」と同値までしか上昇できません。
また、「制圧率」が「調査率」より10%以上高い場合、「制圧率」と同じ値まで一気に上昇できます。
現在エリアに存在するエネミーもしくはサーヴァントに戦闘を仕掛けます。
自分の現在地に「移動中」のサーヴァントにも同一エリアと同じ扱いで攻撃する事が可能です。
条件が揃っていれば隣接エリアに攻撃を仕掛ける事もできます。
詳細は
個別解説:戦闘フェイズにて解説しております。
そのエリアの自身の制圧率を10%上昇させるか、
あるいは他のキャラクターの制圧率をを5%減らし自身の制圧率を5%増やします。
そのエリアにおける制圧率の合計は、「解放率」と同値までしか上昇できません。
例:解放率50%のエリアにおいて、ランサーが20%、ライダーが30%制圧している場合、
ランサーもしくはライダーから制圧率を5%奪う事はできるが、
他者から奪わず自身の制圧率を10%上昇させるだけ、という事はできない。
そのエリアで休息し、エリアの「霊脈ポイント」の1割(端数切り捨て)だけ「行動力」を回復します。
最終更新:2017年03月23日 14:26