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陸戦兵器 - (2013/01/26 (土) 23:06:12) の1つ前との変更点

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陸戦兵器 戦車の作り方とかは砲台と車両のページでいいと思うのでガチ兵器について箇条書きにします。 ※Luaでif文、for文くらい書けることが前提です。  戦闘するときに理解すべき概念 ①見越し射撃:ググれ ②FPS:自分の動く速さ、一秒あたりに撃てる弾の数、弾速は全てFPSに依存する。FPSが低ければ低いほど戦闘力は下がってしまう。 相手が止まってない限りは火力を減らしてでも30付近を維持すべき。環境にもよるが影、土煙、CCD等を全部消した方がいい。 ③ラグ:オンラインで戦っている以上、必ずラグがあります。動いている相手に見越し射撃するときは ④着弾読み込み:相手に弾が大量ヒットすると相手が止まることがある。これは相手に着弾したという判定が1frameにつき一つまでしかもらえないことに起因する(多分) RCの左上のFileとかSettingとかを押してメニューを開き、閉じると着弾判定が大量に読み込まれ、止まっていた相手が動き出す。 筆者の日本語が不自由なせいもあるが、実際に見て実験してみないと理解できない現象なのでlocalhost等を利用して試してみるといい。 ⑤視点切り替え:強い人は視点をぐるぐる回して索敵したり戦況を判断する。 ⑥フェアプレイ精神:強いほうが相手の実力に合わせてお互いがいい勝負が出来るようにしよう、と言っても手加減しない人なんてざらにいます。完全自動攻撃とか陸戦兵器に対して衛星とかえげつないことする人もいますが、コア切り離して低opArmを乱射しまくる前に話合いでフェアプレイを持ちかけるといいかも。  あると強くなれる機能 ①コア視点、ズーム機能:Ctrl+F10を押した時の視点がコア視点です。Luaの初めに_ZOOM(100)と書き、_ZOOMの変異を_KEY()*5.5にすると 最低、最高ズームを両方使えます。遠距離戦においてはズーム最高が使えないと話になりません。 知らない人が多いみたいですがコア視点を維持したまま、コアを完全防御することは可能です。研究してみてください。 ②制限FPS依存制御:FPSが30未満のときはLimitFPSを15にすると機動力が約2倍、Armのチャージが2倍以上になります。 しかしlimit30で最適な連射砲の記述はlimit15では最適はありません。たとえばop 100000のarmが11枚ある時、 limit30では2f毎にしか撃てませんがlimit15では1fで撃てます。limit30のほうが命中率は上がりやすいので、limit30とlimit15の 両方で最適な射撃をすることで戦闘力が格段に上がります。 ③可変車体:狙撃態勢と走行態勢をスイッチ式で動かせると遠距離戦にも近距離戦にも有利な汎用性のある兵器が出来ます。 大体において火力と防御力を追求すると射線はブレまくるので狙撃態勢が出来ることは大事だと思います。 ④表示のon off機能:レーダー、照準器、モデルの状態等、outやlineは戦闘に欠かせませんが、何か一つでも描写すると 全く描写をしない場合より負荷がかなりかかるみたいです。表示を見る必要がない時はoffにできるとFPSが高くなります。 ⑤ブラインドバルーン:黒い空気風船を大きく膨らますと煙幕代わりになります。複コアと並んで余り好まれない戦法です。 ⑥前面集中防御:モデル全体をop8装甲で覆う必要はありません。必要なところに必要なだけ張ることに注意すれば省チップ化、 軽量化による命中率の向上が望めます。ただし、被弾時ののけぞりは大きくなります。 ⑦重心維持装置:真面目な陸戦兵器なら回転砲塔くらいあると思います。無ければ付けると世界が広がります。 回転砲塔の回転中心に常に重心があるようにすれば命中率は非常に良くなります。 コメント欄 #comment()
陸戦兵器 戦車の作り方とかは砲台と車両のページでいいと思うのでガチ兵器について箇条書きにします。 ※Luaでif文、for文くらい書けることが前提です。  戦闘するときに理解すべき概念 ①見越し射撃:ググれ ②FPS:自分の動く速さ、一秒あたりに撃てる弾の数、弾速は全てFPSに依存する。FPSが低ければ低いほど戦闘力は下がってしまう。 相手が止まってない限りは火力を減らしてでも30付近を維持すべき。環境にもよるが影、土煙、CCD等を全部消した方がいい。 ③ラグ:オンラインで戦っている以上、必ずラグがあります。動いている相手に見越し射撃するときはラグも考慮しましょう。 ④着弾読み込み:相手に弾が大量ヒットすると相手が止まることがある。これは相手に着弾したという判定が1frameにつき一つまでしかもらえないことに起因する(多分) RCの左上のFileとかSettingとかを押してメニューを開き、閉じると着弾判定が大量に読み込まれ、止まっていた相手が動き出す。 筆者の日本語が不自由なせいもあるが、実際に見て実験してみないと理解できない現象なのでlocalhost等を利用して試してみるといい。 ⑤視点切り替え:強い人は視点をぐるぐる回して索敵したり戦況を判断する。 ⑥フェアプレイ精神:強いほうが相手の実力に合わせてお互いがいい勝負が出来るようにしよう、と言っても手加減しない人なんてざらにいます。完全自動攻撃とか陸戦兵器に対して衛星とかえげつないことする人もいますが、コア切り離して低opArmを乱射しまくる前に話合いでフェアプレイを持ちかけるといいかも。  あると強くなれる機能 ①コア視点、ズーム機能:Ctrl+F10を押した時の視点がコア視点です。Luaの初めに_ZOOM(100)と書き、_ZOOMの変異を_KEY()*5.5にすると 最低、最高ズームを両方使えます。遠距離戦においてはズーム最高が使えないと話になりません。 知らない人が多いみたいですがコア視点を維持したまま、コアを完全防御することは可能です。研究してみてください。 ②制限FPS依存制御:FPSが30未満のときはLimitFPSを15にすると機動力が約2倍、Armのチャージが2倍以上になります。 しかしlimit30で最適な連射砲の記述はlimit15では最適はありません。たとえばop 100000のarmが11枚ある時、 limit30では2f毎にしか撃てませんがlimit15では1fで撃てます。limit30のほうが命中率は上がりやすいので、limit30とlimit15の 両方で最適な射撃をすることで戦闘力が格段に上がります。 ③可変車体:狙撃態勢と走行態勢をスイッチ式で動かせると遠距離戦にも近距離戦にも有利な汎用性のある兵器が出来ます。 大体において火力と防御力を追求すると射線はブレまくるので狙撃態勢が出来ることは大事だと思います。 ④表示のon off機能:レーダー、照準器、モデルの状態等、outやlineは戦闘に欠かせませんが、何か一つでも描写すると 全く描写をしない場合より負荷がかなりかかるみたいです。表示を見る必要がない時はoffにできるとFPSが高くなります。 ⑤ブラインドバルーン:黒い空気風船を大きく膨らますと煙幕代わりになります。複コアと並んで余り好まれない戦法です。 ⑥前面集中防御:モデル全体をop8装甲で覆う必要はありません。必要なところに必要なだけ張ることに注意すれば省チップ化、 軽量化による命中率の向上が望めます。ただし、被弾時ののけぞりは大きくなります。 ⑦重心維持装置:真面目な陸戦兵器なら回転砲塔くらいあると思います。無ければ付けると世界が広がります。 回転砲塔の回転中心に常に重心があるようにすれば命中率は非常に良くなります。 追記:13/1/26 文章を直し、改行して見やすくしました。 コメント欄 #comment()

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